Akayuki visual novel
Статистика🔸کانال تخصصی ویژوالناول مجموعه آکایوکی🔸 ◽️ سایت آکایوکی: 🌐 https://Akayuki.top ◽️ کانال ساندترکهای ویژوالناول: 🆔 @VisualNovelOST ◽️ کانال اصلی مجموعه: 🆔 @AkaYuki_Ch
- Последний пост
- 16 июл.
- Последнее чтение
- 13 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 39
- Тип
- открытый
- Язык
- персидский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
без подписи
◽️ #Meme 🆔 @AkaVisualNovel
دیروز تولد یکی از بهترین و دوستداشتنیترین شخصیتهای فاتا مورگانا، یعنی Giselle بود. ◽️ #News #THIFM 🆔 @AkaVisualNovel
هنرنمایی استاد Happoubi Jin در سری بازیهای Bishoujo Mangekyou. ایشون قبلتر برای آثار معروف Resort Boin و KxKxK هم طراحی کرده بودن و یکی از قدیمیترین تصویرگرهای اروگه به حساب میان. ◽️ #Official_Art #Bishoujo_Mangekyou 🆔 @AkaVisualNovel
او میگوید: «یک نسخهی فیزیکی از ویدئوی کنسرت توی مجموعهی Novectacle به ژاپنی موجوده که ممکنه برای انگلیسیزبانها نامناسب باشه، الان چیز سختیه، ولی یک نسخهی انگلیسی رو وقتی همچین کالایی برای پروژهی جدیدمون عرضه کنم در نظر میگیرم. عالی میشد اگه یه شرکت غربی به تتم (خواننده) پیشنهاد میداد (میخندد). جالب نمیشد اگه یه کنسرت توی ایالات متحده داشتیم؟» فراتر از فاتا مورگانا و مخاطبان ویژوال ناول در داخل و خارج ژاپن بحثهای زیادی دربارهی ویژوالناولها و بازیهای ماجراجویی طی چند سال اخیر بوده، دربارهی اینکه فاتا مورگانا چطور نقدهای مثبت زیادی دریافت کرده و به علاوه 13 Sentinels: Aegis Rim از Vanillaware. میخواستم بدونم اون دربارهی تمایز بین ویژوالناولهای خالص، بازیهای ماجراجویی و اونهایی که عناصر هردو ژانر رو دارن چه فکری میکنه. او میگوید: «بازی 13 Sentinels: Aegis Rim خیلی خوب بود، واسه همین خوشحالم که میبینم تمجیدهای زیادی دریافت میکنه، توی ژاپن، حس میکنم ویژوالناولها و بازیهای ماجراجویی به وضوح با هم فرق دارن. از اونجایی که اکثر ویژوالناولها رو میشه روی پیسی بازی کرد درحالیکه بازیهای ماجراجویی روی کنسول بازی میشن، این برداشت رو داشتم که مخاطبینشون اشتراکی با هم ندارن. کاربرهای پیسی توی ژاپن بهاندازهی کسایی که صاحب کنسولت زیاد نیستن، از اونجایی که کنسولها رایجترن.» او در ادامه دربارهی خارج از ژاپن صحبت میکند. «هرچند، توی خارج از ژاپن، به نظر نمیاد تمایزی بین ویژوالناول و بازیهای ماجراجویی بهعنوان چیزایی کاملاً متفاوت وجود داشته باشه، در نتیجهی پذیرش ویژوال ناول توی همهی سنین، توی سالهای اخیر تغییراتی توی ژاپن بوده. قبلاً بازیهایی که همهی سنین رو هدف میگرفتن بهدست ایندیها ساخته میشدن، اما حس میکنم شرکتهای بزرگ بیشتر و بیشتری با دیدن مقدار مقبولیت ویژوالناولها خارج از ژاپن دارن چنین ویژوالناولهایی درست میکنن. یکی از مثالهای خوب Marco and The Galaxy Dragon هست. به عقیدهی من حالا استراژیهای مختلفی برای فروش توی صنعت ویژوالناول ممکنه، شخصاً فکر میکنم چیز خوبیه، اما اگه توسعههای خارج کشور تبدیل به اولویت بشه، ممکنه باعث ایجاد نگرانی بابت بودجهشون بهخاطر هزینههای ترجمه بشن.» ازشون دربارهی بازخوردهای Seventh Lair روی پیسی پرسیدم که خودم هنوز بازی نکردم. «خوشحالم که اون کار مورد قبول کسایی که خوندنش قرار گرفته، از اونجایی که تازه بیرون اومده، ترجیح میدم اسپویل نکنم. تجربهی کمدی و بامزهایه، پس امیدوارم بازیش کنید.» پروژهی M هم بازخوردهای خوبی دریافت کرده است با رونمایی رسمی پروژهی M، میخواستم از هانادا کیکا دربارهی واکنشها به بازی توی داخل و خارج ژاپن، توی چند هفتهای که از رونماییاش گذشته، بپرسم. «فکر میکنم واکنشها خیای خوب بودن، فضای این کار با فضای فانتزی غربی فرق داره و جو متفاوتی با فاتا مورگانا داره.» او در ادامه دربارهی این صحبت میکند که انتظار ناامیدی مخاطبان را چون دنبالهی فاتا مورگانا نبوده داشته است. «ما انتظار مخالفت رو داشتیم، از اونجایی که عدهای دنبال چیز مثل فاتا مورگانای ۲ بودن، هرچند، خوشحالیم که میبینیم مردم زیادی دربارهی کارمون هیجانزدهان. بازخوردها توی ژاپن هم عالی بود. مثلاً، کوداکا کازوتاکا، سازندهی دانگانرونپا، بهش اساره کرد و عوامل Vanillaware ابراز علاقه کردن. خیلی مفتخریم که افراد دیگهای توی صنعت تریلر ما رو دیدن و به رونمایی بازیمون توجه کردن.» سوال آخرم این بود که Seventh Lair به کنسولها توی غرب میاد یا نه. «از نظر فنی، پورت کردنش به کنسولها ممکنه، به همکاریها ناشرها برای انجامش نیاز داریم، پس نمیتونم الان بهتون جواب قطعی بدم، ولی به آوردنش به کنسولها علاقهمندیم.» پایان مصاحبه. ۴/۴ ◽️ #مصاحبه 🆔 @AkaVisualNovel
تیمهای کرهای و چینی و بعد مترجم فرانسوی حین توسعهی Seventh Lair، باهامون به ژاپنی ارتباط برقرار کردن، به قدری به ژاپنی مسلطن که اغلب یادم میره دارم با یه آدم خارجی صحبت میکنم. بقیهی زبانها به انگلیسی ارتباط برقرار کردن، پس جواب دادنم بهخاطر دانشم از انگلیسی زیاد طول میکشید. اغلب مجبور میشدم منتظرشون بذارم، که بابتش متاسفم.» فاتا مورگانا همچنان بهصورت دیجیتالی بر پلیاستیشن در استرالیا، اروپا و... موجود نیست میخواستم بدونم که پیشرفتی برای آوردن نسخهی دیجیتالی به بیرون از آمریکای شمالی وجود داشته یا نه. او میگوید: «متاسفم که هنوز توی اروپا و استرالیا منتشر نشده، با ناشر چندین بار در این باره تماس گرفتم و میگن که چندین مشکل با ردهبندی PEGI و سونی دارن، پس روندش کنده. من از جزئیات خبر ندارم. به تماس گرفتن با ناشر دربارهاش ادامه میدم.» فروش فاتا مورگانا روی نینتندو سوئیچ و پیسی به خوبی ادامه پیدا کرده، اما روی پلیاستیشن نه. نسخهی نینتندو سوئیچ و نقد و بررسیهاش با گرفتن کلی تمجید بین منتقدها واضحا یه نقطهی عطف برای NOVECT بوده. هانادا کیکا قبلتر اشاره کرده بود که نسخهی سوئیچ داشت خوب فروش میرفت. میخواستم بدونم الان وضعش با تخفیفها چطوره و چرا برای نسخهی پیاس ۴ و پیاس ویتا تخفیفی نیست. او میگوید «فکر میکنم فروش نسخهی سوئیچ هنوز بعد یه سال هنوز خوبه. نیاز به گفتن نیست که از عناوین بزرگ کمتره، ولی برای تیم کوچیکی مثل ما خیلی کمککنندهست. فروش نسخهی پیسی به خوبی داره ادامه پیدا میکنه، احتمالاً روی سوئیچ هم همینطور باشه.» او در ادامه دربارهی نبود تخفیف برای نسخهی پلیاستیشن در غرب صحبت میکند. «فروش پیاس ۴ و ویتا خیلی خوب نیست چون، همونطور که شما گفتین، هنوز تخفیف ندارن، درخواست تخفیف کردهام، ولی حتماً یه چیزی جلوش رو گرفته. وضعیت سختیه.» فاتا مورگانا روی پیسی همچنان قابلیتهای جدید و محتوای نسخهی کنسول را ندارد. من این داستان رو روی پیاس ۴، پیاس ویتا و سوئیچ تجربه کردم و هر دفعه دوستش داشتم. هنوز نسخهی اصلی پیسی رو تموم نکردم، چون منتظر انتشار نسخهی Dreams of the Revenants روی پیسی بودم. میخواستم بدونم برنامهای برای آوردن Reincarnation و بقیه قابلیتها هست یا نه. «انتشار بخش Reincarnation، که توی Dreams of the Revenants هست، در حال حاضر روی پیسی سخته چون همونطور که قبلتر گفتیم حقش رو نداریم، قرارداد محدود به کنسولهاست و نیازه بازنگری بشه. حتی اگه به طریقی میتونستیم مشکل قرارداد رو حل کنیم و منتشرش کنیم، انتشارش درست به همون شکلی که Dreams of the Revenants هست غیرممکنه.» او در ادامه دربارهی ناشرهای مختلف پیسی و کنسول میگوید «داستان اصلی و پیشدرآمد بهدست MangaGamer منتشر شدن و برای کار توی نسخهی Dreams of the Revenants ناسازگاری پیش میاد، بنابراین، تنها احتمالی که میتونم بهش فکر کنم بهروزرسانی داستان اصلی و پیشدرآمد به سبک Dreams of the Revenants یا اضافه کردنش به شکل دیالسیه، از اونجایی که میدونم عدهای به جلوههای بصری نسخهی اصلی علاقه دارن. فکر نمیکنم راه دیگهای جز انتشار Reincarnation بهعنوان بازی مستقل وجود داشته باشه.» فاتا مورگانا در کنسولها در مقایسه با نسخهی اصلی پیسی از موتور بازیسازی متفاوتی استفاده میکند «نسخهی اصلی پیسی و نسخهی Dreams of the Revenants هر دو با موتورهای متفاوتی ساخته شدن، اولی با Kirikiri و دومی با Unity. که از نظر توسعه، به کل متفاوتن.» هانادا کیکا دربارهی اینکه چقدر اضافه کردن زبانهای متفاوت به نسخهی احتمالی Dreams of the Revenants برای پیسی به منابع زیادی نیاز دارد صحبت میکند. «حتی اگه میتونستیم داستان اصلی و پیشدرآمد رو روی پیسی بهروزرسانی کنیم، باز هم باید چندین زبان که از قبل روی استیم منتشر شدن رو اضافه کنین، این پروسه زمانبرتر از چیزیه که فکرش رو میکنید، بهطوری که برای من و برنامهنویس ساعتها طول میکشه و پروژهی بعدیمون رو حتی بیشتر به تعویق میاندازه.» او به دنبال کسی است که در این موضوع کمک کند. او میگوید: «درک میکنیم که تقاضای زیادی برای پیسی وجود داره، ممکنه ایدهی خوبی باشه که یکی رو پیدا کنیم که به بهروزرسانیاش متعهد باشه و روند تولید رو سرعت بده. امیدوارم فردی لایق این نقش رو در آینده پیدا کنیم.» بااینکه صاحبهای نسخهی پیسی فاتا مورگانا میتونن کنسرت رو بهعنوان دیالسی بخرن، میخواستم بدونم که برنامهای برای موجود کردنش روی کنسولها یا بهعنوان یه انتشار فیزیکی مستقل توی غرب هست یا نه. ۳/۴ ◽️ #مصاحبه 🆔 @AkaVisualNovel
نسخهی آیاواس و اندروید بهخاطر کمبود منابع به تعویق افتادهاند. با انتشار ویژوالناول توی بسیاری از پلتفرمها بعد پیسی، میخواستم بدونم که آیا قصد اضافه کردن یا تغییر در آینده مثل یه نسخهی موبایلی را داشتن یا نه. «خب، فکر کنم تا همینجاش کافی بوده باشه (میخندد). دوست دارم وقتی زمان بیشتری دارم روی نسخهی آیاواس و اندروید کار کنم، ساختارش روی موبایل کار میکنه، اما نیازه شخصیسازی بشه و به کیفیتی برسه که بازیکنها ازمون انتظار دارن. در حال حاضر، وقتش رو نداریم.» فاتا مورگانا برای ایکسباکس هماکنون در دست تولید نیست. از کیکا هانادا دربارهی احتمال پورت ایکسباکس فاتا مورگانا سوال کردم. او میگوید: «در حال حاضر، برنامهای براش نداریم، حتی کیت توسعهی ایکسباکس هم نداریم. تصمیم انتشار یک محصول توسط ناشر گرفته میشه، پس اگه درخواست شدید ازمون داشته باشن، در نظر میگیریمش.» چگونه فاتا مورگانا پروژهی M را بهتر میکند از نظر من فاتا مورگانا یکی از بهترین داستانهاست و طی سالها به افراد زیادی معرفیاش کردم. میخواستم بدونم هانادا کیکا دربارهاش چه فکری میکنه و آیا بازبینی اون در پروژههای آینده کمک میکرد یا نه. او میگوید: «از شنیدنش مفتخرم. در نتیجهی واکنشهایی که از کاربرها توی این چند سال گرفتیم و دفعات زیادی که به لطف پورتها روی داستان کار کردیم، باور دارم که خیلی چیزها برای بهتر کردن توی کار بعدی پیدا کردیم. گرفتن یه برنامهنویس و انتقال توسعه به Unity قطعاً کارهایی که میتونیم انجام بدیم رو افزایش داده، فکر کنم توانایی ویرایش ویدئوم هم رشد کرده. باور دارم حالا میتونم به کیفیت بیشتری در زمینهی تولید برسم. توی کارهای آینده، بخشهای بیشتری که قبلتر به شکل رمان بیان میشدن، میتونن به شکل تصاویر متحرک یا سیستمهای بازی به نمایش گذاشته بشن.» پروژهی M هانادا کیکا در ادامه دربارهی تغییراتی که در طول سالها به وجود آمده، درحالیکه بر اهمیتِ داشتن سبک خودتان تاکید میکند، صحبت میکند. او میگوید: «معیارهای جامعه هم توی دههی گذشته تغییر کرده که موضوعیه که میشه دربارهاش فکر کرد، هرچند، عقیدهی من اینه که ساختن بازی برای موافقت با معیارهای جامعه خوب نیست. میتونه بازی رو بیش از حد ملایم و آروم کنه و باعث بشه توسعهدهنده سبک خاص خودش رو از دست بده.» او سپس دربارهی اهمیت بازخورد طرفداران و دستوپنجه نرم کردن با بازخوردها و حفظ فلسفههای خودتان صحبت میکند. او میگوید: «فکر میکنم تمایز بین بازخوردهایی که باید پذیرفته بشه و بازخوردهایی که نباید، چیزیه که توسعهدهندههای زیادی باهاش دستوپنجه نرم میکنن، اصولاً، شما باید صدای خودتون رو دنبال کنید. شما کارتون رو بهتر از همه میشناسید و میدونید چطور بهترش بکنید. قبول کردن بازخورد خوبه، اما درست کردن بازی فقط بر اساس بازخوردهای خارجی فکر خوبی نیست. کم کمش، از توسعهدهندههای بازیهای ایندی میخوام که روی جاهطلبیهاشون پافشاری بکنن. بااینحال، شما نباید همهی بازخوردهایی که میگیرین رو رد کنید. بازخوردهای با حسن نیت ارزش در نظر گرفتن رو دارن و باید اجازه بدین مردم فکر کنن پذیرای بازخوردها هستین. اینکه واقعاً در نظر میگیریدشون یا نه مسئلهی دیگهایه (میخندد).» پخش زندهی کنسرت فاتا مورگانا در اوساکا بر روی استیم بهعنوان دیالسی موجود است در ارتباط با احتمال انتشار آلبومهای باز تنظیمشده و صدای کنسرت زنده موسیقی یکی از بهترین بخشهای فاتا مورگاناست و من موسیقیها رو از طریق نسخهی Limited Run Games و بهصورت دیجیتالی روی iTunes دارم. موندم که برنامهای برای آلبومهای باز تنظیمشده یا موجود کردن نسخهی ضبط شدهی کنسرت زنده روی پلتفرمها برای خرید طرفدارها وجود داره یا نه. او میگوید: «اساسا، حق موسیقی در دست هنرمندهاست، پس اگه آلبوم باز تنظیمشدهای منتشر بشه، اختیارش با اونهاست، کنسرت به شکل ویدئو ضبط شده، پس انتشارش به شکل قطعهی صوتی سخته. ویدئو الان برای خرید توی استیم موجوده.» کار کردن با زبانها و تیمهای مختلف برای بیشتر کردن مخاطبان فاتا مورگانا بومیسازی خیلی مهمه و فاتا مورگانا طی سالها چندین بومیسازی داشته. میخواستم بدونم کار کردن با تیمهای مختلف به زبانهای مختلف طی سالها چطور بوده و اینکه دوست داره زبانهای بیشتری در آینده اضافه بشن یا نه. هانادا کیکا میگوید: «اول از همه، میخوام تشکر خالصانهام رو به همهی مترجمهایی که بازی رو به زبانهای محترمشون ترجمه کردن تشکر کنم، راستش، بهجز ژاپنی و انگلیسی، زبانهایی که روی استیم پشتیبانی میشن ترجمهی طرفدارهاست. تیمها و افرادی که مشارکت کردن بهمون اجازه دادن ترجمهها رو روی نسخهی استیم منتشر کنیم. ۲/۴ ◽️ #مصاحبه 🆔 @AkaVisualNovel
این پست بخش دوم این مصاحبه هست. توجه داشته باشید که این مصاحبه سال ۲۰۲۲ منتشر شده. اطلاعاتی که بهدست خودم اضافه شده رو بین کروشه گذاشتهام. امیدوارم از بخش دوم مصاحبه لذت ببرید. قبل ورود به بحث فاتا مورگانا، میخواستم بدونم کار کردن تیم در وضعیت همهگیری [کرونا] برای انتشار نسخههای کنسولی چطور بوده و اینکه چطور همهگیری روی Limited Run Games [یک شرکت هست که نسخههای محدود بازیها رو پخش میکنه] و مجوز سونی تاثیر گذاشت... هانادا کیکا میگوید: «میدونیم که همهگیری زندگی مردم بسیاری رو نابود کرد. امیدوارم زندگی همه الان پایدار باشه، وقتی که همهگیری شروع شد، وقت تموم کردن توسعهی نسخههای پیاس ۴ و پیاس ویتا و هماهنگ کردن با ناشرها برای فروش بازی بهصورت فیزیکی و دیجیتالی بود. ناشر ما که Limited Run Games بود، به شدت تحت تاثیر همهگیری قرار گرفت و فرایند بررسی بازیها توسط سونی هم موقتاً متوقف شده بود، واسه همین اون موقع نمیتونستیم کاری با اون پورتهای کاملشده که دستمون مونده بود انجام بدیم.» او در ادامه دربارهی شک و تردیدهای مربوط به انتشار میگوید که آن زمان بر روی تیم تاثیر بدی گذاشت. او میگوید: «ندونستن اینکه واقعاً منتشر میشد یا نه و مشکلات اقتصادی، باعث شدند که روند توسعه آهسته بشه و این از نظر ذهنی خوبی نبود.» یک توییت از Nick Des Barres به کار کردن Limited Run Games روی فاتا مورگانا ختم شد. برای بسیاری از افراد جامعهی ویژوالناول در غرب، وقتی The House in Fata Morgana به انگلیسی روی پیسی منتشر شد، از چیزهای بسیار پیشنهادشده بود، اما برای خیلیها از جمله خودم، نسخهی پیاس ۴ و پیاس ویتا اولین تجربه بود. میخواستم بدونم NOVECT (اون موقع Novectacle) چطور با Limited Run Games ارتباط برقرار کرد و چطور تصمیم گرفته شد همهی داستانها در یک نسخه جمع بشن. او میگوید: «همهاش با توییت نیک شروع شد، داگلاس از Limited Run Games توییت رو دید و با من تماس گرفت. اون دربارهی پورت خیلی دیدگاه مثبتی داشت.» هانادا کیکا در ادامه دربارهی نسخهی پیاس ویتای ژاپنی میگوید و اینکه چطور داگلاس همهی نسخههای کنسولیشان را میخواست. هانادا کیکا میگوید: «عنوان نسخهی پیاس ویتای ژاپنی The House in Fata Morgana: Collected Edition هست که توی ۲۰۱۷ با محتویات یکسان با نسخهی Dreams of the Revenants Edition عرضه شد. یک محتوای اضافی هم به اسم Reincarnation به همراه داشت. داگلاس گفت که میخواد حتماً اون رو توی نسخهی آمریکای شمالی قرار بده.» توییت نیک منجر به آمدن فاتا مورگانا به کنسولها در غرب شد. در آن زمان، هانادا کیکا موافقت کرد، اما روند سادهای نبود. او میگوید: «از اونجایی که Reincarnation تولید مشترک با Hunex، ناشر نسخهی ویتای ژاپنی بود، حقوق اثر متعلق به ما نبود، من یا NOVECT، توانایی پرداخت هزینهی استفادهی اون محتوا توی نسخههای کنسولی آمریکای شمالی رو نداشتیم. در هر صورت پولشو نداشتم (میخندد).» دلیل انتشار The House in Fata Morgana Reincarnation در غرب، Limited Run Games بود. او میگوید: «وقتی دربارهاش با داگلاس صحبت کردم، پیشنهاد داد که هزینهی مجوز رو بپردازه، این خیلی بهمون کمک کرد تا تصمیم به ادامهی توسعهی پورت بگیریم. بابتش سپاسگزار Limited Run Games هستم.» نسخهی پیاس ۴ و پیاس ویتای فاتا مورگانا بلافاصله فروش رفت. فاتا مورگانا انتقادهای مثبتی در پیاس ۴ و پیاس ویتا دریافت کرد و نسخهی فیزیکی Limited Run Games بلافاصله فروش رفت. میخواستم بدونم تیم چه احساسی در این باره و دیدن واکنشهای بازیکنان نسخهی کنسولی در غرب داشت. او میگوید: «حس بدی میگیرم که همهاش دارم دربارهی سرمایه صحبت میکنم، اما خوشحالم که تونستیم از اون دوره رد بشیم. به گمونم بیشتر از مقدار واکنش بازیکنها روی نینتندو سوییچ غافلگیر شدم تا نسخهی پلیاستیشن. البته که خوشحال بودم، اما یکمی هم سردرگم بودم چون انتظار چنین واکنش فوقالعادهای رو نداشتم.» بومیسازی نقش زیادی در محبوبیت فاتا مورگانا در غرب دارد. او میگوید: باز هم بابت کیفیت ترجمه ممنونم، داستان به خوبی توی دنیای انگلیسزبانها پذیرفته شده، که بیشک به لطف کیفیت بومیسازیه. بنابراین، باید از مترجم، آلیس جی دیویدسون و ویراستار، گرالد هیلتز هم بابت داستان تعریف و تمجید بشه. اگه بتونم باز هم با آلیس و گرالد کار کنم خوشحال میشم.» ۱/۴ ◽️ #مصاحبه 🆔 @AkaVisualNovel
🎉 آکایوکی یک ساله شد! یک سال از زمان شروع فعالیت آکایوکی گذشت و خوشحالیم که در این یک سال همراهتون بودیم و تونستیم خیلی از اهدافمون رو عملی کنیم و خانوادهای بزرگتر بسازیم تا در کنار هم از سرگرمیها و علایقمون لذت ببریم. امیدواریم در مسیر آینده هم همراهی شما عزیزان رو داشته باشیم و بتونیم بیش از پیش به هدفها و آرمانهامون نزدیک بشیم. از طرف اعضای آکایوکی❤️ (تصویر استفاده شده کاملاً برای تبلیغ انیمه سامر پاکتس بوده و هیچ ارتباط دیگری ندارد😁) ✍️✍️✍️✍️✍️✍️ 📌 [Anime] [Sub] [OST] [VN] 🌐 Akayuki.top | ✈️ @AkaYuki_Ch
ویژوالناول توتونو، یکی از آثار کمنظیر و خاص توی ویژوالناولهاست، یکی از آثار مشابه اون، دوکیدوکی هست. هرچند که این اثر در سطح خیلی بالاتری نسبت به دوکیدوکی قرار داره. این ویژوالناول، عناصری مثل زندگی روزمره، رومنس و سبک متافیکشن رو خیلی خوب استفاده میکنه و داستان تاثیرگذاری درست میکنه. داستان: داستان با رفتن شینایچی به پشت بام شروع میشه، اونجا دختر عجیبی به اسم آئوی رو میبینه، دختری که علاوه بر عادات و تکیهکلامهای عجیبوغریب، حرفهای عجیبی هم میزنه. حرفهایی مثل اینکه دنیا بازیه یا اینکه خودش رو یکی از شخصیتهای قابل انتخاب یک ویژوالناول میدونه. داستان فضای نسبتاً شادی رو داره که به مرور سوالات مختلفی رو ایجاد میکنه و عجیبتر میشه. شخصیتها: شخصیتهای اصلی داستان؛ شینایچی، میوکی و آئوی، نسبتاً بهشون به خوبی پرداخته شده، بااینحال در جاهایی از داستان تصمیمات غیرمنطقی میگیرن و حس مصنوعی بودن میدن. انتخابها: انتخابهای این ویژوالناول تاثیر زیادی دارن و تا حدودی گیجکنندهان، پس پیشنهاد میشه از راهنماهای توی اینترنت استفاده کنید. صدا و موسیقی: شخصیت شینایچی صداپیشه نداره، اما بقیهی شخصیتها همگی صداپیشه دارن و از نظر خودم صداپیشگی این ویژوالناول خیلی خوب انجام شده. اکثر موسیقیهای این ویژوالناول بهیادموندنی نیستن، ولی به اندازهای خوب هستن که موقع تجربهی داستان تاثیر خودشون رو بذارن. تجربهی من: از تجربهی این ویژوالناول خیلی لذت بردم و تونست خوب با عواطفم بازی کنه، مخصوصاً پایان اصلیاش. به این اثر نمرهی ۹ از ۱۰ میدم. حرف آخر: این اثر یکی از آثاری هست که حتماً پیشنهاد میشه و بهخاطر طول کوتاهی هم که داره، موقع خوندنش اذیت نمیشید. در نظر داشته باشید که این ویژوالناول اروگهست، پس اگر سراغش میرید باید آماده باشید. ◽️#معرفی 🆔 @AkaVisualNovel
معرفی ویژوالناول Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi نامهای دیگر: Totono – The Love Between You, Her, and Her – You and Me and Her میانگین طول ویژوالناول: ۱۵ ساعت خلاصهی داستان: «زندگی مثل یک راهپلهست. فقط باید به بالا رفتن ادامه بدی. وگرنه، اگه بیش از حد بهش فکر کنی، توی برداشتن قدم بعدی مشکل پیدا میکنی.» شینایچی جز داشتن یک زندگی آرام چیزی نمیخواهد. اگرچه او زمانی با میوکی، محبوبترین دختر مدرسه، دوست نزدیکی بود، هماکنون میل او به عادی بودن نمیگذارد چیزی بیشتر از همکلاسی باشند. هرچند، یک روز در پشت بام مدرسه، زمانی که دانشآموز عجیبوغریب کلاس، آئوی، سعی میکند او را ببوسد، همهچیز تغییر میکند. میوکی درست سر وقت میرسد تا جلویش را بگیرد، اما بعد از آن، شینایچی برای نور بخشیدن به چشمان آن دختر بیدوست انگیزه پیدا میکند. او از میوکی کمک میخواهد و به این شکل، گروهی سهنفره متولد میشود. روزها یکی پس از دیگری میگذرند و کمکم، آئوی معنای دوست بودن را یاد میگیرد. اما همزمان، احساساتی که مدتها در دل میوکی خوابیده بودند، بیدار میشوند... ◽️#معرفی 🆔 @AkaVisualNovel
گروه NOVECT چگونه به ایدهی پروژهی M رسید و چرا NarKarma به تعویق افتاد «ایدهی اولیهی M توی حوالی ۲۰۱۹ به وجود اومد، اون موقع فقط یه طرح کلی بود. از خودمون پرسیدیم میتونیم واقعاً بسازیمش و هیجانانگیز میشه یا نه. بعد یه نمونهی اولیه ساختیم. از اونجایی که بهخاطر شک و تردیدها نسبت به آینده به تعویق افتاد، باید قابل اطمینان و جذاب میشد.» او در ادامه دربارهی پلات پروژهی M صحبت میکند. «از سناریوی اولیه، به بهتر کردنش ادامه دادیم و پتانسیلش رو بهعنوان یه بازی معمایی افزایش دادیم، و پلات باجزئیاتی ساختیم، در حال حاضر توی پیشنویس یازدهم هستیم که با ایدههای زیادی پر شده. قطعاً داستان هیجانانگیزیه و نمیتونم برای نشون دادنش بهتون صبر کنم.» تولید بازی جدید NOVECT در ۲۰۲۰ آغاز شد «کلی شخصیت شگفتانگیز، طراحیهای پسزمینه و موسیقی تا الان براش وجود داره، گیمپلی به صورت روزانه پیشرفت میکنه و میتونیم بهتون تکامل NOVECT رو نشون بدیم. خیلی از بخشهای تریلر ویدئوهای واقعی گیمپلی هستن.» توضیح سیستم گیمپلی پروژهی M توسط NOVECT «سیستم بازی به یک بخش کارآگاهی با سبک ماجراجویی رایج همراه گیمپلی Point and click [بازیهایی که بازیکن توش با استفاده از نشانگر موس و کلیک کردن برای انجام کارهای بازی استفاده میکنه] و یک بخش قتل خاص که در اون بازیکن نقشه میکشه و اجرا میکنه تقسیم میشه. جوانب جدیای داره، به علاوهی جنبههای تاریک ژاپن، اما تعاملهای زیادی با شخصیتهایی وجود داره که شخصیتهای قویای دارن، تا همیشه حس زیادی جدی بودن نده.» هانادا کیکا در ادامه دربارهی رسانههای اخیر با این عملکرد که از آنها لذت برده حرف میزند «من کارهایی که فضاهای سنگینی رو به روش سبکی نشون میدن خوشم میاد. توی بازیها، Danganronpa و Ace attorney و AI: The Somnium Files به خوبی انجامش میدن. توی سریالها، اینکه چطور توی سریالهای نتفلیکس مواد رو آنلاین و به سرعت میفروشن رو دوست دارم، ولی من عاشق دادن ناامیدی به مردم هستم، پس امیدوارم واسهش آماده باشید. همگی با پلات فاتا مورگانا انعطافپذیرتر شدن، پس نباید اشکالی داشته باشه، درسته؟» گروه NOVECT امیدوار است بازی را بر پیاس ۴، نینتندو سوییچ و استیم منتشر کند. «توسعهی بازی به خوبی داره پیش میره، ولی از اونجایی که داریم با اعضای کمی کار میکنیم، یکم بیشتر وقت میگیره، هدفمون اینه که توی ۲۰۲۳ منتشر بشه، ولی هنوز شک و شبهههای زیادی هست، پس قطعی نیست. ولی قطعا قرار نیست بیشتر از ۴ یا ۵ سال طول بکشه. داستان چیده شده و فقط باید به کار کردن روش ادامه بدیم.» از آنجایی که یک ویژوال ناول خالص نیست، برای NOVECT ممکن است پیشرفتها را در فضای مجازی نیز نشان دهد. «نشون دادن پیشرفت با ویژوالناولهای خالص سخته، چون معلوم کردن داستان میتونه اسپویل حساب بشه. هرچند، این بار، میتونم دربارهی سیستم گیم پست بذارم و دربارهی بازی صحبت کنم، و قصد دارم بیشتر همچین کاری رو توی فضای مجازی بکنم.» امیدوارم از اولین بخش مصاحبهی من با هانادا کیکا لذت برده باشید. بخش دوم روی فاتا مورگانا، بومیسازی و کار اخیر NOVECT یعنی Seventh Lair و... تمرکز میکند. ۳/۳ ◽️ #مصاحبه 🆔 @AkaVisualNovel
شرکت NOVECT میخواهد این بازی را از ابتدا به زبان انگلیسی منتشر کند. «ما دوست داریم این کار رو از اول به انگلیسی هم منتشر کنیم، اگه اسمهای ژاپنی و انگلیسی خیلی فرق داشته باشن، کاربرها ممکنه توی صدا زدن اثر مشکل داشته باشن، پس اسمی رو ترجیح میدیم که درکش توی هر دو زبان راحت باشه. بااینحال، من از یه کشور انگلیسیزبان نیستم، پس نمیدونم چجور اسمی میتونه مناسبتر باشه.» او اهمیت یک ناشر برای غرب را توضیح میدهد. «برای فروش توی کشورهای انگلیسیزبان، ناشر اهمیت زیادی داره. به همین دلیل، تصمیم گرفتیم تا وقتی ناشر نداشته باشیم اسم بازی رو اعلام نکنیم.» شرکت NOVECT خبر این عنوان جدید را داد برای اینکه مردم بدانند که این شرکت همچنان در حال توسعهی بازی، سنجیدن علاقهی ناشران و همچنین برای اینکه هانادا کیکا آسانتر دربارهی کار در پلتفرمهای فضای مجازی صحبت کند. دلیل ما برای معرفی کار جدید، قطعاً برای این است که مردم آن را بشناسند، ولی دلایل دیگری هم هست. «از اونجایی که ما توسعهدهندههای ایندی [آثاری که بهدست شرکتهای کوچیک و کمتر شناختهشده ساخته میشن] هستیم، به اطلاعرسانی به عموم، حتی توی مراحل اولیهی به دست آوردن یه ناشر نیاز داریم. به همین دلیل، به اعلامیهی تولید نیاز داشتیم.» گروه توسعهی NOVECT شامل سه عضو بهعلاوهی اعضایی بیشتر است که از فاتا مورگانا برمیگردند. «گروه NOVECT حالا بهدست کیکا هانادا، کانهمونه و تاتو اداره میشه. تتم (Gao) خواننده و یاسوکه سوتسومی آهنگساز که روی فاتا مورگانا کار کردن هم توی کار دست دارن.» او به تاکید بر اهمیت دیگران در NOVECT ادامه میدهد. «نه کانهمونه و نه تاتو جزو دستهای نیستن که توی فضای مجازی صحبت بکنن، پس احتمالاً نمیشناسیدشون، اونها برای فعالیتهای NOVECT ضرروی هستن. بدون تاتو، نسخهی کنسولی آمریکای شمالی منتشر نمیشد و بدون کانهمونه، کیفیت نسخهی Dreams of the revenants رشدی پیدا نمیکرد. ما همدیگه رو مدت زیادی هست که میشناسیم و اعتماد خیلی زیادی به هم داریم. انگیزهمون برای کار جدید هم خیلی بالاست.» چگونه یکی از طراحان Weathering with You سر از بازی جدید NOVECT درآورد «ما هنرمندهای مستعدی رو بهعنوان اعضای همکار داریم، طراحیهای پسزمینه بهدست لیم چینیانگ (Lim ChinYang) انجام میشده که جزو دستاندرکاران انیمهی سینمایی Weathering with You بود. در واقع، من طراحیاش رو توی ArtStation دیدم و از صمیم قلب عاشقش شدم، پس به او درخواست دادم. از بخت خوبمه که راحت قبول کرد.» موسیقی پروژهی M در دست افرادی خوبی است. او تایید میکند: «موسیقی بهدست یاسوکه سوتسومی و تتم تولید میشه. موسیقی تریلر هم کار اونهاست. یاسوکه الان به آهنگساز مشهوری توی ژاپن تبدیل شده و برای فیلمها و سریالهای تلویزیونی بزرگی موسیقی متن ساخته، پس میترسیدم دیگه کار ما رو گردن نگیره (میخندد). صدای تتم به زیبایی همیشهست و متنهایی که اون برای موسیقی مینویسه عالیان. ما داریم با هنرمندهای بزرگ دیگهای کار میکنیم که در حال حاضر توی تریلر قرار ندادیم. برای روزی که بتونیم اسمهاشون رو اعلام کنیم لحظهشماری میکنم.» تیتراژ ابتدایی بازی جدید NOVECT آهنگ Sheep in Slaughterhouse است. «تیتراژ ابتدایی The Sheep in the Slaughterhouse حالا برای استریم کردن موجوده و میتونید توی چندین سرویس استریم بهش گوش بدید.» [و همچنین توی گروه کانال] ۲/۳ ◽️ #مصاحبه 🆔 @AkaVisualNovel
مصاحبه با هانادا کیکا: بخش یکم این مصاحبه دارای دو بخش هست. توجه داشته باشید که این مصاحبه سال ۲۰۲۲ منتشر شده. اطلاعاتی که بهدست خودم اضافه شده رو بین کروشه گذاشتهام. امیدوارم براتون جالب باشه. متن مصاحبه: در چند هفتهی گذشته، با هانادا کیکا از NOVECT دربارهی پروژهی جدید تیم، با اسم رمزیِ M، خانهای در فاتا مورگانا، آیندهی NOVECT، کار با ناشرها، بومیسازی و چیزهای دیگری صحبت میکردم. تیم در حال کار بر روی پروژهی جدیدی بوده که ژانر متفاوتی دارد. تاریخچهای مختصر از NOVECT — تبدیل شدن از گروهی دوستانه به توسعهدهندههای بازی هانادا کیکا در NOVECT به بسیاری از فعالیتهای شرکت با کمک همکاران و دوستان قدیمی که امروزه همچنان در شرکت هستند رسیدگی میکرده است. او میگوید: «من بنیانگذار NOVECT هستم، من بیشتر مسئول مدیریت، تبلیغ، سناریونویسی، ویرایشهای ویدئو و طراحی بازی هستم، درحالیکه کارهای مدیریت، پشتیبانی از کاربرها و تمام وجههای دیگهی پروژههامون رو هم انجام میدم.» او در ادامه شرح میدهد که NOVECT چقدر تغییر کرده است. «بعضی افراد بهخاطر اینکه The House in Fata Morgana بین بسیاری از شما شناخته شده، فکر میکنن NOVECT یک شرکته، درحالیکه در ابتدا، بیشتر یک گروه شخصی بود. واقعاً یک فعالیت باشگاهی بود، که هر عضو در وقت آزادش روی The House in Fata Morgana کار میکرد. اعضای اولیه Moyataro (طراح اصلی)، Mellok'n (آهنگساز) و tetem (خواننده که Gao شناخته میشود)، همگی دوست هستن. اون زمان، به اصطلاح یه کار دلی بود که وقتی یه پروژه در دست تولید بود گردهمایی داشت.» او به بحث دربارهی اینکه آنگونه مدیریت کردن یک شرکت چگونه بوده، اینکه چطور از یک گروه دوستانهی غیررسمی به آنچه امروز است تبدیل شده و اینکه چقدر مدیریت مسائل با وضعیت قبلی سخت بوده ادامه میدهد. «از اونجایی که اون زمان اساساً من تنها کسی بودم که NOVECT رو اداره میکرد، این هم جنبهای از فعالیت شخصی بود و طبیعتاً، نمایندههای رسانهای هم نداریم، پس من تنهایی تمام چیزهای مثبت و منفی رو که همگی به سمت اکانت NOVECT پرتاب میکنن دریافت میکنم (میخندد). به سازماندهی دوباره نیاز داشتیم، این یعنی باید از کارهای دیگهم خارج میشدم و خودم رو کاملاً وقف NOVECT میکردم. باید افرادی رو پیدا میکردم که بتونند خودشون رو همونقدر وقف توسعه بکنن که من کردم. به عبارتی دیگه، لازم بود از یک گروه که دلی کار میکردن به یه توسعهدهندهی بازی تکامل پیدا کنیم.» نسخهی کنسول فاتا مورگانا به NOVECT اجازه داد توسعهی یک پروژهی بزرگ را شروع کنند. این پروژه نیازمند سرمایهگذاری و یافتن افرادی بود که انگیزهی مشابهی برای کار کردن داشتند. «ما برای برداشتن این قدم به سرمایه نیاز داشتیم، بنابراین چالش پورت کردن [آماده کردن یک بازی برای تجربه روی دستگاههای دیگه] نسخهی Dreams of the Revenants روی پیاس ویتا، نینتندو سوییچ و پیاس ۴ رو پذیرفتیم. این چالش تقریباً نزدیک ۲۰۱۸-۲۰۱۹ شروع شد که اون موقع کانهمونه، مسئولیت صحنهآرایی رو به عهده داشت و تاتو، یک برنامهنویس، به گروه ملحق شد. من قبلاً از ۲۰۱۷ با اونها بر روی یک پروژهی RPG کار میکردم و با کانهمونه روی مانگای فاتا مورگانا کار کردم. من از حوالی ۲۰۱۴ با ایشون کار میکردم [کانهمونه دختر هست و هانادا از کلمهی her استفاده کرده]. به لطف کوشش اونها، پروسهی پورت کردن موفقیتآمیز بود و تونستیم مقدار مناسبی سرمایه به دست بیاریم که منجر به شروع توسعهی پروژهی بزرگی شد که آرزو داشتم روش کار کنم.» پروژهی جدید NOVECT یک اقدام بزرگ برای شرکت است و آن پروژه، NarKarma نیست. «این پروژهی بزرگی هست که با زندگیم و سرنوشت NOVECT مسئولیتش رو به عهده گرفتم، یک بازی ماجراجویی–کارآگاهیه و ابعاد توسعهاش برای ما بزرگه. این پروژهی جدید NarKarma ،که توی ۲۰۱۷ معرفی شد، نیست.» بازی جدید NOVECT در حال حاضر عنوان رسمی ندارد، چرا که اسمی میخواهند که به آسانی به انگلیسی و ژاپنی درک شود. «این کار M نام داره. دلیل اینکه یک اسم رسمی نیست اینه که اسم بازی نه تنها برای توسعهدهندهها مهمه، بلکه برای ناشرها هم خیلی مهمه، پس به این نتیجه رسیدیم که باید قبل تصمیمگیری به همکارهامون گوش بدیم.» ۱/۳ ◽️ #مصاحبه 🆔 @AkaVisualNovel
نسخهی رسمی ویژوال ناول The House in Fata Morgana برای اندروید و آیاواس منتشر شد! ◽️ #News #THIFM 🆔 @AkaVisualNovel
◽️ #Meme 🆔 @AkaVisualNovel
◽️ #Meme 🆔 @AkaVisualNovel
🎆🎆🎆🎆 آکایوکی سالی آکنده از سلامتی، خوشی، زیبایی و خیروبرکت برای تکتک شما عزیزان آرزومند است. امیدواریم همهمان در سال تازه -حتی شده ذرهای- به خواستهها و آرزوهایمان نزدیکتر شویم. 🍎 از عیدتان لذت ببرید و کمتر به فکر مشغلهها و مشکلات باشید. ✍️✍️✍️✍️✍️✍️ 📌 [Anime] [Sub] [OST] [VN] 🌐 Akayuki.top | ✈️ @AkaYuki_Ch
لایو اکشن The House in Fata Morgana در حال ساخته! هانادا کیکا، رئیس استودیوی Novect، گفته یک کارگردان آمریکایی که واقعاً عاشق فاتا مورگاناست دو ساله که داره روی پروژهی لایو اکشن این ویژوال ناول کار میکنه. با شبکههای تلویزیونی و چندین تهیهکننده مذاکرههایی کردهان که به خوبی پیش رفته، ولی برای بالا بردن احتمال واقعی شدن این پروژه، به دنبال یه تهیهکنندهی باتجربه میگردن. ◽️ #News #THIFM 🆔 @AkaVisualNovel
без подписи