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Статистика🗞 News, curiosità e approfondimenti sul lato tecnico Dragon Ball... tutto a portata di mano!
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✏️ PERCHÉ NON SI TROVA MATERIALE DI PRODUZIONE RECENTE DI DRAGON BALL? — FINE 🌐 Negli ultimi anni, va detto, la stessa Toei ha iniziato a pubblicare layout e genga attraverso i propri canali social ufficiali, arrivando a indicare persino il nome dell'animatore responsabile della sequenza, come accade, per esempio, con ONE PIECE e Digimon. Per quanto riguarda Dragon Ball, tuttavia, una simile apertura rimane, a oggi, praticamente inesistente. Qualcosa riesce comunque a sfuggire al controllo, soprattutto quando è lo stesso animatore a decidere di rendere pubblico il proprio materiale, in aperta violazione delle direttive dello studio. È quanto accadde a Naotoshi Shida, veterano leggendario, che fu costretto dalla Toei a eliminare i propri genga dopo averli mostrati pubblicamente su X: tra questi figuravano i cut della sequenza di Goku contro Golden Freeza nell'episodio 95 di Dragon Ball Super e quelli dello scontro tra Vegito e Zamasu nell'episodio 66. Da allora, Shida non ha più ripetuto l'esperienza.
✏️ PERCHÉ NON SI TROVA MATERIALE DI PRODUZIONE RECENTE DI DRAGON BALL? #2 🗞 Alleghiamo, come ulteriore documentazione storica, una pagina dei primi anni Novanta di Toei Animation News, la rivista dello studio che gli abbonati ricevevano direttamente nella propria cassetta postale, contenente aggiornamenti sulle produzioni in corso e, tra le altre cose, gli annunci relativi alla vendita dei materiali di produzione. 📰 Toei Animation: ««Vendiamo rodovetri originali delle opere attualmente in onda prodotte dalla Toei Animation, oltre a Sally la maga, Dragon Ball Z, Akuma-kun, Shin Bikkuriman, ecc., a 600 ¥* senza sfondo e 1.000 ¥ con sfondo. Per il metodo di acquisto, si prega di indicare chiaramente il nome dell'opera e del personaggio desiderati, allegando un vaglia postale dell'importo corrispondente al prezzo. Inviate un vaglia che comprenda il costo della merce, 360 ¥ di spese di spedizione e il 3% di imposta sui consumi. Qualora le spese di spedizione dovessero superare tale importo, la differenza sarà a carico del nostro dipartimento.»» *In termini di valore dell'epoca, un cel senza sfondo costava dunque 600 ¥, equivalenti nel 1990 a 2,54 € nominali; uno con sfondo costava 1.000 ¥, equivalenti a 4,23 €, mentre le spese di spedizione ammontavano a 360 ¥, ovvero 1,52 €. Leggere oggi un annuncio del genere fa una certa impressione, quelli che all'epoca erano poco più che spiccioli rappresentano, a distanza di oltre trent'anni, una realtà completamente diversa. Il valore collezionistico dei materiali di produzione è infatti aumentato vertiginosamente per le ragioni illustrate nel post precedente, al punto che persino un singolo genga relativo a una scena di secondaria importanza può oggi raggiungere cifre impensabili all'epoca! Un normalissimo genga di Goku come quello mostrato nell'immagine, per esempio, può arrivare a superare i 450.000 ¥, vale a dire oltre 2.500 €, con esemplari particolarmente ricercati che possono naturalmente raggiungere quotazioni ancora più elevate.
✏️ PERCHÉ NON SI TROVA MATERIALE DI PRODUZIONE RECENTE DI DRAGON BALL? #1 🌐 Avrete probabilmente notato che, mentre i materiali appartenenti alle serie storiche di Dragon Ball sono facili da reperire, quelli relativi alle produzioni più recenti risultano invece estremamente rari. Fino a circa vent'anni fa, la Toei considerava questo genere di materiale poco più che uno scarto di produzione, tanto che, una volta esaurita la sua funzione all'interno del processo produttivo, i fogli potevano essere venduti per cifre irrisorie (equiparabili al prezzo di una pizza) oppure persino distribuiti gratuitamente all'esterno degli uffici dello studio come semplici souvenir per i fan in visita. Si trattava, del resto, di materiale di lavoro privo di un particolare valore commerciale agli occhi dello studio, almeno rispetto alla percezione che se ne sarebbe avuta negli anni successivi, quando il valore di quegli stessi oggetti sarebbe mutato radicalmente. Il fenomeno degli anni Novanta dei Kuroi Santa Claus (letteralmente "Babbo Natale Nero"), ovvero i ladri che arrivavano a rovistare tra i sacchi di spazzatura lasciati fuori dagli studi, fu uno dei primi segnali di come quei materiali stessero iniziando ad acquisire un valore agli occhi del pubblico. A determinare questo capovolgimento contribuirono diversi fattori concomitanti: da un lato, la progressiva dismissione della produzione dei fogli di acetato utilizzati per i cel, culminata con l'interruzione della loro fabbricazione da parte di Fujifilm nel 1995, e il contestuale passaggio alle tecniche di compositing digitale, che resero il cel una tecnologia sempre più residuale, spingendo molti studi a disfarsi di scorte e archivi ormai ritenuti superflui; dall'altro, la crescita del mercato internazionale del collezionismo, alimentato in larga misura da acquirenti stranieri, che proprio mentre gli studi iniziavano a liberarsi di quei materiali ne rivalutò rapidamente il valore, trasformando ciò che un tempo veniva trattato alla stregua di semplice immondizia in un oggetto da collezione. Fu tuttavia la crescita improvvisa del loro valore commerciale a produrre le conseguenze più significative. Quando cel e genga iniziarono a essere venduti a prezzi considerevoli nei negozi specializzati, gli uffici del fisco giapponese cominciarono a presentarsi presso gli studi di animazione per richiedere il pagamento di imposte arretrate su materiali che venivano ormai considerati, a tutti gli effetti, asset aziendali. La circostanza generò non poco stupore all'interno di un'industria che, fino a quel momento, era stata abituata a considerare quei fogli semplice materiale di scarto. A questa improvvisa presa di coscienza del loro valore economico si aggiungeva, peraltro, l'assenza di una normativa specifica sul deposito legale che regolamentasse la conservazione dei materiali di produzione dell'animazione, a differenza di quanto avveniva per le opere cinematografiche finite. La combinazione di questi fattori contribuì a rendere l'industria via via più consapevole del valore di questi materiali, inducendo studi come la Toei ad abbandonare gradualmente la prassi della cessione gratuita o a bassissimo costo e ad adottare politiche sempre più rigide nei confronti della loro conservazione e circolazione. Oggi, quando questi fogli non vengono conservati negli archivi interni o destinati ad altri utilizzi, finiscono molto più spesso per essere semplicemente distrutti, mentre i detentori dei diritti hanno progressivamente irrigidito il controllo sulla loro circolazione. La situazione appare particolarmente severa nel caso specifico di Dragon Ball, franchise che fa capo alla CCT, guidata da Akio Iyoku, e caratterizzato da una gestione particolarmente restrittiva della diffusione non autorizzata dei materiali di produzione.
💥 #SakugaSpot | LA PRIMA TRASFORMAZIONE IN "SUPER SAIYAN"... LO PSEUDO-SUPER SAIYAN! 📺 Il merito dell'animazione della prima trasformazione in Super Saiyan, mostrata nell'episodio 95 della serie TV, è attribuito al leggendario animatore Masaki Satō. Esiste tuttavia un precedente: Il mediometraggio Dragon Ball Z - La sfida dei guerrieri invincibili (Sūpā Saiya-jin da Son Gokū, lett. "Dragon Ball Z - Son Goku il Super Saiyan"), distribuito dieci giorni prima della pubblicazione del capitolo 317 del manga, nel quale venne fissato l'aspetto definitivo della forma. Questo film testimonia infatti come lo staff Toei concepisse il Super Saiyan ancora ignaro delle reali intenzioni del maestro Toriyama: si potrebbe dunque affermare che il primo, vero tentativo di animare una trasformazione in Super Saiyan porti la firma di Masahiro Shimanuki, dello studio Seigasha! Da circa un anno, il termine "Super Saiyan" era già entrato nel vocabolario di lettori e staff Toei, pur senza che nessuno ne conoscesse l'aspetto ufficiale. Forte di mesi di lavorazione alle spalle, la produzione del mediometraggio scelse quindi di procedere per conto proprio, disegnando una propria versione della trasformazione prima ancora che Toriyama rivelasse la sua, e chiamando il progetto "Son Goku il Super Saiyan". Non a caso, quella stessa trasformazione sarebbe stata in seguito rinominata dalle guide ufficiali "Pseudo-Super Saiyan" (擬似超サイヤ人), a marcare la distanza dalla versione poi canonizzata dal mangaka. Nemmeno il formato ridotto esentò la produzione da tempistiche serrate, complice il fatto che buona parte dello staff fosse contemporaneamente assorbita, sul versante televisivo, dall'infinito scontro tra Goku e Freeza. Ciò nonostante, il tratto di Masahiro Shimanuki mantiene qui un livello solido, riconoscibile in ogni suo marchio di fabbrica, pur presentandosi in forma più contenuta se paragonato alle sequenze a cui l'animatore poté dedicarsi, con margini temporali assai più generosi, sia prima sia dopo nel corso della serie. Ad aprire la sequenza firmata da Shimanuki è un foreshortening sul pugno di Slug, scelta che accentua la profondità prospettica e che rientra tra le tecniche distintive dell'intero studio Seigasha. Un espediente ricorrente anche nel lavoro dei colleghi Kazuya Hisada e Naoki Tate. Merita una menzione anche la resa dell'ambientazione: lo skyline notturno concepito dal regista Mitsuo Hashimoto colpisce per il suo carattere vistoso, capace di imprimere all'intero scontro un'interessante illuminazione neon. È in questo scenario che l'energia sprigionata dallo Pseudo-Super Saiyan va a colpire le insegne luminose dei negozi, mandandole in frantumi: un compito perfettamente in linea con la specializzazione di Shimanuki, da sempre a suo agio nel disintegrare oggetti inanimati in innumerevoli schegge. Lo stesso approccio, applicato in precedenza alle rocce, gli aveva permesso di animare con notevole maestria ogni singolo detrito, come dimostra il celebre scambio tra la Kamehameha di Goku, potenziata dal Kaiōken x4, e il Galick Gun di Vegeta nell'episodio 31: anche in quel caso, macerie e frammenti in ogni angolo dell'inquadratura, cifra stilistica ricorrente dell'animatore. I detriti, elemento a cui Shimanuki sembra particolarmente affezionato, ricorrono di fatto in ogni passaggio della sequenza: si manifestano quando il pugno di Goku abbatte Slug, che precipita accompagnato dalla consueta frantumazione di materiale; tornano quando l'aura di Goku si espande verso l'alto, diventando il collante che permette di passare da un cut all'altro tramite un campo lunghissimo; e ricompaiono infine nello scontro che trascina Slug da un edificio all'altro, in una coreografia che sfrutta lo scenario circostante. 🔗 Link Fonti: 🌐 Daily Dragon Ball 📚 Dragon Ball Daizenshuu 7: Dragon Ball Large Encyclopedia
🖋 NUOVA ILLUSTRAZIONE DI TOYOTARŌ PER IL JUMP VICTORY CARNIVAL 🎡 Il Jump Victory Carnival è un evento annuale dedicato ai fan dei manga, degli anime e dei videogiochi tratti dalle serie pubblicate sulle riviste Weekly Shōnen Jump, V-Jump e Saikyō Jump. Come da tradizione, Toyotarō ha realizzato un'illustrazione esclusiva per l'evento. Quest'anno il protagonista è Beerus, scelto per promuovere Dragon Ball Super: Beerus, in partenza questo autunno!
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📺 DRAGON BALL DAIMA 🇮🇹 Come riportato da diversi canali, il doppiaggio italiano di Dragon Ball DAIMA arriverà questo autunno! La serie arriverà doppiata su Mediaset Italia 2 a partire da settembre, con due episodi ogni lunedì alle ore 21:55. Le repliche saranno disponibili ogni martedì a mezzanotte. 📌 Fonti: CartoonFun - notizianime 🐲 Daily Dragon Ball
🟨 GOKU CONTRO MAJIN VEGETA NEL VIDEO PROMOZIONALE PER I 40 ANNI DI DRAGON BALL ✏️ Le apparenze ingannano: questa breve sequenza, che dà vita allo scontro tra Goku e Vegeta tratto dal capitolo 458 del manga (ふたつの死闘, Futatsu no Shitō; lett. "Due lotte all'ultimo sangue"), è stata realizzata in computer grafica! Il processo produttivo è stato il seguente: ▪️ I character modelling artist interni di Toei Animation, affiancati da alcuni freelance - Masato Tomiyasu, Nao Fukawasa, Taito Okuhara, Takafumi Tsubokawa e Toi Kawanishi - hanno realizzato i modelli dei personaggi sotto la supervisione di Saki Hayashi. Si tratta di un team composto prevalentemente da artisti in-house, coinvolti nella quasi totalità delle produzioni 3DCG dello studio. Tra i progetti più recenti a cui hanno lavorato figurano Dragon Ball Super: Super Hero e l'acclamato Girls Band Cry. Kawanishi, in qualità di freelance, ha inoltre contribuito al character modelling di Star Wars: Visions – Volume 3 ed è stato molto attivo anche su LAZARUS di MAPPA. ▪️ Una volta completati i modelli, tre animatori del reparto 3DCG di Toei - Megumi Wada, Joji Sannomiya e Megumi Maeda - si sono occupati dell'animazione. Anche loro fanno parte del team interno dello studio e avevano già lavorato ai precedenti progetti 3DCG di Toei. ▪️ L'ultima fase è stata affidata a Chikashi Kubota, celebre animatore e character designer di Dragon Ball Super: Super Hero. Ormai figura di riferimento del franchise, Kubota lavora stabilmente sulla serie sin dal climax dello scontro tra Gogeta e Broly in Dragon Ball Super: Broly, fino a Dragon Ball DAIMA, dove ha supervisionato anche l'introduzione agli episodi, oltre all'animazione della Kamehameha contro Gomah nella ventesima puntata e la supervisione della sequenza post-credit. Il risultato finale è una combinazione di tecniche: alcune parti sono interamente in computer grafica ma rifinite e corrette da Chikashi Kubota, altre sono completamente in CG senza interventi successivi, mentre in determinati momenti vengono inserite direttamente le tavole originali di Toriyama!
🔎 ERRORI IN DRAGON BALL #27 L'altezza di Crillin Dopo le incongruenze legate alle dimensioni dell'Oozaru e all'altezza di Dende, anche Crillin rientra tra i personaggi che Akira Toriyama ha spesso rappresentato in modo poco coerente. L'esempio più evidente si trova durante l'arrivo di Raditz: nei capitoli 196 e 197, infatti è possibile notare come l'altezza del terrestre cambi sensibilmente da una vignetta all'altra. Nell'episodio 2 di Dragon Ball Z, la stessa scena, animata da Katsumi Aoshima, presenta una differenza ancora più marcata. 📌 Fonte: Dragon Ball Sakuga 🤝🏼 @Simodam2000 🐲 Daily Dragon Ball
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✏️ #Artwork – ILLUSTRAZIONI PUBBLICATE SUI SOCIAL DALL'ANIMATORE TAKASHI KOJIMA 🔎 Takashi Kojima, animatore freelance noto nella community Dragonballiana per aver animato l'intera scena dopo i titoli di coda dell'ultimo episodio di Dragon Ball DAIMA, non ha mai lavorato ad altre produzioni legate a Toriyama. Ha però realizzato, come semplice hobby, due disegni dedicati alle sue opere, pubblicati sui social. Il primo risale al maggio 2020, un piccolo Goku in sella alla Kinton, pubblicato dopo che Kojima aveva raccontato di aver visto tutte le serie di Dragon Ball appena un anno prima, confessando però di preferire le avventure della serie originale. Il secondo è invece dedicato a Dragon Quest II, con il Principe di Lorasia, protagonista del secondo capitolo, circondato da vari mostri!
✏️ Il team che cura le animazioni originali di Dragon Ball Z: Dokkan Battle continua a sfornare sequenze notevoli, e questa volta ci regala, per la prima volta assoluta, un Beast Gohan animato interamente in 2D tradizionale! È interessante notare come la creatività degli animatori e del regista abbia dato vita a una sequenza in linea con il sakuga moderno, anti-DB in certi tratti, nel tentativo di rincorrere un'animazione più giovane e contemporanea. Il tutto sfruttando i character design di Chikashi Kubota pensati originariamente per il lungometraggio a cui appartengono: design che nella pellicola non abbiamo mai potuto vedere animati fedelmente, a causa della sua natura in CG. È dunque la prima volta che vengono effettivamente utilizzati in questo modo, con un pizzico di ispirazione anche al lavoro di Tadayoshi Yamamuro per l'arco di Majin Bu in Dragon Ball Z. Un mix artistico tra Kubota e lo Yamamuro degli anni d'oro, quindi, ma a livello animativo con un approccio del tutto nuovo!
🕹 In occasione del Summer Games Fest, numerosi creator hanno testato la demo di Dragon Ball Xenoverse 3; pubblichiamo il video gameplay di Globku, con una durata di nove minuti! 🔗 Link Fonte
🕹 DRAGON BALL XENOVERSE 3 — TRAILER "BENVENUTI A WEST CITY" 🔎 A sorpresa, Bandai Namco ha appena pubblicato un nuovo trailer per Dragon Ball Xenoverse 3, in uscita su PlayStation 5, XBOX Series X|S e Steam nel 2027! 💬 Bandai Namco: Guardate l'ultimo filmato di DRAGON BALL XENOVERSE 3 e preparatevi per l'ultima esperienza di battaglia. Immergiti nel nuovo look di DRAGON BALL XENOVERSE 3, ricco di nuovi dettagli sulla storia e delle prime rivelazioni sul gameplay. Nel momento in cui intraprendi la tua doppia vita come membro della Squadra Great Saiya e studente della West City University, ti attende una nuova era fatta di battaglie e decisioni!
📊 TIER LIST — GLI STILI ARTISTICI DI DRAGON BALL 🔎 Ci siamo imbattuti, sul noto sito Tier List Maker, in questa tier list che raccoglie molti, ma non tutti, gli artisti che hanno lavorato sulla licenza dal 1984 a oggi: i vari periodi artistici di Toriyama, i character designer dei progetti animati, alcuni animatori, quasi tutti i supervisori fino a Dragon Ball Super, e i mangaka che hanno curato le serializzazioni legate al brand su riviste come Saikyō Jump. Mandateci nei commenti la vostra tier personale! 🔗 Link Tier
🕹 DRAGON BALL XENOVERSE 3 — RIVELATE ALCUNE MECCANICHE DI GIOCO SUL V-JUMP 📙 Le pagine del V-Jump in uscita il 19 giugno svelano per la prima volta alcune delle meccaniche di gioco di Dragon Ball Xenoverse 3, offrendo inoltre un primo sguardo ai modelli dei personaggi e alla grafica in-game. 💬 V-Jump: Il sistema di combattimento di DBXV3! Rivelata e spiegata in anteprima assoluta una parte di esso!! Incredibilmente, è già stata svelata una parte del sistema di combattimento di DBXV3!! Il personaggio del giocatore può imparare gli stili di combattimento di varie razze, alla ricerca del proprio modo unico di lottare. ➖ Gli Attributi delle Tecniche portano una nuova componente strategica nelle battaglie: ▪️ Perforazione della Guardia: Una tecnica che perfora la guardia dell'avversario, infliggendo danni alla salute e al ki (energia)! ▪️ Riduzione del Ki: Una tecnica che riduce drasticamente il ki dell'avversario sfruttando attacchi ad area e abilità speciali! ▪️ Colpo "Critic Break": Una potente tecnica sferrata mentre l'avversario è in "Ki Break" (Rottura della Guardia/Ki). Infligge danni enormi accompagnati da un'animazione speciale!! ➖ Tecniche Speciali / Attacchi Supremi: Le familiari battaglie personalizzabili della serie DBXV. Con le tue tecniche preferite, nascono infinite possibilità in combattimento: ▪️ Omega Heat Magnetron ▪️ Assalto Kaiōken ▪️ Galick Gun ➖ Assistenza dell'Anima (Soul Assist): Prendi in prestito il potere dei leggendari super guerrieri e metti all'angolo l'avversario con splendide combo!! ➖ Tecnica del Risveglio (Awoken Skill): Attivando una "Tecnica del Risveglio", il personaggio del giocatore si trasforma in Super Saiyan...!! Le sue abilità vengono notevolmente potenziate. ➖ Cambio dell'Anima (Soul Change): Ospita nel tuo corpo l'anima di un super guerriero e scatena un super potere. Ribalta improvvisamente le sorti della battaglia con una forza schiacciante!! ➖ Stile di Combattimento: A seconda dello stile di combattimento, cambia anche la posizione di guardia del personaggio del giocatore. Sembra che cambieranno anche gli attacchi sferrati!! Le immagini delle schermate provengono da una versione in fase di sviluppo. 🔗 Link Fonte
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