tgindex
Key Door Soul
@KeyDoorSoulрусский

🎲Сколько психотерапевтов нужно, чтобы создать RPG для обучения навыкам саморегуляции? Группа посвящена психотерапии, геймдизайну, в также новостям развития мира Потемок и Key Door Soul game - первой ролевой игре ACT+DBT.

Последний пост
15 авг.
Последнее чтение
12 авг.
Постов за неделю
3
Всего постов
25
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
254
+1 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
84
25 постов
Вовлечённость
33,1%
к подписчикам
Постов в день
0,4
всего 25
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
61
1/48двое суток
69
1/72трое суток
75

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Многозадачность убивает мозг: Стэнфорд проверил 262 человека и был шокирован результатом Профессор Стэнфорда Клиффорд Насс потратил годы, чтобы доказать: люди, которые постоянно переключаются между задачами, лучше справляются с работой. В 2009 году он протестировал 262 студентов и получил результат, который сам назвал "самым неловким в своей карьере". Оказалось всё ровно наоборот. Насс разделил участников на две группы: те, кто постоянно жонглирует email, мессенджерами, несколькими вкладками браузера, музыкой и ТВ одновременно, и те, кто делает одно дело за раз. Он был уверен, что первые окажутся быстрее, точнее и острее. Он ошибся во всём. Три теста показали одно и то же: - Память. Студентам показывали последовательности букв и просили отмечать повторения. Те, кто привык к многозадачности, справлялись хуже и деградировали по мере усложнения теста. Чем больше они привыкли переключаться в жизни, тем меньше мозг мог удержать в моменте. - Фильтрация. На экране появлялась сетка красных и синих прямоугольников, потом исчезала. Нужно было отследить, переместился ли хоть один красный. Синие надо игнорировать. Те, кто мало многозадачничал, не испытывали трудностей. Заядлые многозадачники не могли оторваться от синих даже при прямом указании их игнорировать. Мозг тянулся к нерелевантному. - Переключение задач. Исследователи ожидали, что хотя бы тут многозадачники возьмут реванш. Именно это ведь суть навыка. Но те оказались значительно медленнее и ошибались чаще, чем люди, которые почти никогда не переключались. Насс сформулировал вывод одной фразой, которую повторял до конца жизни: "Они жертвы нерелевантности. Их отвлекает всё." Он искал хоть что-то, в чём многозадачники были бы лучше. Не нашёл ничего. Пять лет спустя нейробиологи из Университета Сассекса провели МРТ 75 взрослых. Те, кто регулярно использовал несколько экранов одновременно, имели меньшую плотность серого вещества в передней поясной коре. Это зона, отвечающая за внимание, контроль импульсов и принятие решений. Не просто слабая активация, а буквально меньше ткани. Ущерб вписан в архитектуру мозга. В 2012 году Насс стоял перед залом руководителей компаний и прямо говорил: принуждать сотрудников к многозадачности не продуктивная стратегия, а проблема безопасности. Он использовал конкретную аналогию: это как OSHA-нарушение, то есть травмоопасное производство. Никто ничего не изменил. Уведомления остались включены. Опен-спейсы никуда не делись. Ожидание, что хороший сотрудник отвечает сразу на всё и параллельно ведёт десять задач, осталось нормой. Клиффорд Насс умер в ноябре 2013 года в возрасте 55 лет. Сердечный приступ после прогулки у озера Тахо. Он провёл всю карьеру, измеряя, что постоянное переключение делает с человеческим мозгом. Мир вежливо слушал и возвращался к проверке телефона. Параллельно психиатр в Лондоне проводил IQ-тесты среди офисных работников, пока в фоне приходили письма и уведомления. Их результаты падали на 10 пунктов. Больше, чем от марихуаны. Больше, чем от бессонной ночи. Отвлечение не просто прерывало работу, оно делало людей измеримо менее умными прямо в процессе. Глория Марк из Калифорнийского университета годами отслеживала, как долго офисные работники остаются на одной задаче до первого отвлечения. Среднее значение: три минуты. А после каждого перерыва требовалось 23 минуты 15 секунд, чтобы вернуться к прежней глубине концентрации. Проделайте это в уме на протяжении рабочего дня и вы придёте к цифре, на которую большинство предпочитает не смотреть. Дело не в том, что вы плохо умеете концентрироваться. Вы годами тренировали не то, внутри систем, спроектированных дробить ваше внимание, и получали за это похвалу. Заядлые многозадачники в исследовании Насса не были безалаберными. Они как раз говорили "да" на всё, отвечали всем, держали все каналы открытыми. Они делали ровно то, чего от них требовала современная работа.

  • Причины— это поводы Любой психотерапевт расскажет, как отчаянно люди цепляются за свои причины. На деле эта склонность является основной проблемой, препятствующей применению проактивности в повседневной жизни. Однако ошибочно будет полагать, что восприятие причин как поводов всегда ведет к проблемам. Во многих случаях преподносить информацию таким образом даже полезно (“Я не пойду на пробежку, потому что растянула мышцу” или “ Я извинюсь перед братом, потому что ценю отношения” ) Проблемы начинаются, когда клиенты находят причины в собственных психологических переживаниях (“Я не чувствую мотивации”) и превращают их в повод для нежизнеспособного поведения (“Мне не хватает уверенности попросить повышения”). Именно с этой склонностью борется психотерапия.

  • Признавайтесь честно, кто так видит своего терапевта 😅

  • Упал - прими, что упал. Выбери согласно своим ценностям - полежать или встать. Может быть там внизу что-то интересненькое

  • 9 авг.695из SpiritShip

    Дамы и господа, время пришло Представляем «Spirit Ship» | «Корабль Равновесия» 🎉 Это не просто VR-игра. Это нейроигра, в основе которой лежит принцип биологической обратной связи (БОС). В Spirit Ship игрок влияет на игровой мир собственным состоянием. Датчики считывают физиологические показатели человека, а игра реагирует на них в реальном времени. Сейчас мы уже работаем с сердечным ритмом (ЧСС), Напряжением мышц (КГР) и дыханием. На видео - один из первых работающих элементов этой системы: изменение окружения в зависимости от ЧСС пользователя и пульсация корабля в ритме его сердца. Но это только начало. Присоединяйся! Здесь мы будем показывать Spirit Ship изнутри: как рождается нейроигра, в которой главный игровой контроллер - это ты сам ТГ канал - Spirit Ship 📣

  • без подписи

  • Сегодня на дороге встретил паука осу. Будьте осторожны Аргиопа Брюнниха ядовита, но в большинстве случаев для человека её яд не опасен. Укус довольно болезненный — сравнимый с осиным или пчелиным. Симптомы обычно ограничиваются покраснением, отёком и зудом, которые проходят в течение нескольких часов.  Однако у лиц с инсектной аллергией возможны более выраженные реакции — от местных до системных (например, астматический приступ). Также в группе риска — дети

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • 4 авг.711из meandadhd

    Автор: neurodive.co

  • без подписи

  • С нами очень любезно поделились переводом книжки разработчики Spirit Fish из Казани! Наслаждайтесь

  • без подписи

  • Меня спалили за «работой» 🫠 На самом деле это настройка кардиодатчика, чтобы сочетать параметры движения с моими физиологическими реакциями. Шкалу можно увидеть справа, а ЭКГ - слева

  • Подкастик по книжке:

  • Дорогой друг поделился подкастом по книге выше. Для тех, кто больше любит слушать, чем читать.

  • · Стимминг как обслуживание: Стимминг определяется как здоровый механизм совладания с эмоциями, сравнивается с чисткой вентиляции компьютера во избежание перегрева. · «Одинаковая одежда»: Практика покупки нескольких идентичных вещей для снижения сенсорного стресса и усталости от выбора. · Мозговые хаки: Планирование с реалистичными целями – ключ. Мини-игра «Создание плана» показывает, что успешное планирование включает реалистичные цели и будильники. Усилители производительности (лекарства): · Power Ups (стимуляторы): Быстродействующие, короткодействующие препараты для СДВГ. Главный совет – начинать «скучное» дело до того, как лекарство подействует. · Power Ons (нестимуляторы): Медленнодействующие, накопительные препараты. Ключ – привычка (например, ставить на тумбочку вместе с водой, чтобы не забыть принять). · Обработка эмоций (терапия): Вводятся понятия психотерапии (разговор), КПТ (изменение мыслей) и ДПТ (контроль реакций). · Эрготерапия как обучение: Эрготерапия представлена как главное обучение повседневным навыкам, помогающее с проприоцепцией и моторикой. · Не баг, а фича: Напоминание, что нейроотличия – это часть личности и идентичности, а не дефект, который нужно лечить. · Пати и кланы: Пати – временные группы для задач, кланы – более постоянные сообщества. · Поиск своих людей: Практические советы: познай себя (и решай, когда маскироваться), демонстрируй интересы через одежду, вступай в клубы. · Дружба онлайн: Общение в интернете часто проще для НД из-за отсутствия сенсорной нагрузки и ясности текста. · Распространённые ловушки: Советы по безопасности в сети: избегать «кэтфишинга», мошенников и парасоциальных отношений. · Главный квест – это жизненное предназначение, сочетающее страсти, цели и мечты. Это не «традиционный» линейный путь (школа → работа → семья). · Ты не избранный: Никто не является «главным героем», но каждый – протагонист своей собственной истории. · Осложнения у НД: Примеры Люси, Джекса и Эллиота показывают, как РАС, СДВГ или их сочетание могут усложнить начало главного квеста из-за поздней диагностики и отсутствия поддержки. · Романтическая линия: Объявляется опциональной. Предупреждается, что серьёзные отношения меняют главный квест, требуя компромиссов и корректировки целей. · Личные боссы: Психические расстройства, зависимости и другие личные проблемы – это «боссы», с которыми сталкивается игрок. · Общественные боссы: Социальные проблемы (изменение климата, системный расизм, неравенство) – это «общественные боссы». · Главный босс для НД: Дискриминация и неравенство по признаку инвалидности – это «главный босс» для нейроотличных игроков. · Борьба: В книге даётся руководство по самозащите: знай свои права, образовывай других, опровергай дезинформацию, поддерживай других НД, создавай контент и просто живи аутентично. · Книга завершается вдохновляющим напоминанием: мозг НД – не баг, а фича. «У тебя только одно прохождение Life.exe… Что ты собираешься сделать со своим?»