MOCHETовы gameы
Статистика- Последний пост
- 1 февр.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 14 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Wizzard Tower - нарративный соло-варгейм с кампанией. Суть: 1. ты — маг с плохонькой башней и какой-никакой свитой. Надо качаться, развивать последователей, улучшать башню и репутацию с фракциями, добывать спеллы (коих в книжке 100 штук из 5 школ магии) и сразить Главного Гада. 2. игра прям СЛУЧАЙНАЯ, в ней куча рекуррентных бросков по вложенным таблицам, из-за чего каждый ран разный. Таблички вместо ведущего или соперника. 3. кампания займет 6-20 ходов, каждый на полчасика. Можно растянуть удовольствие на месяцы периодической игры. Думание об игре — тоже игра. Заодно можно наконец-то сделать башню волшебника из банки от чипсеков и оборонять её от вражин. Ну не красота ли? На дизайн меня вдохновили 5 leagues from borderlands, X-COM, battle brothers, а сделал я её лишь благодаря джему Чайного Паладина, за что ему большое спасибо. Скачать можно в первом комменте к этому посту и на итче (буду рад лайкам и подпискам): https://wizzardrickgmailcom.itch.io/wizzard-tower-solo-wargame Го репосты, я сделяль
Всю прошлую неделю (и примерно до середины этой) лежал с температурой в 40. Сейчас понемногу снова вступаю в строй, нужно разгрести дела, да и есть желание написать статью про доменную игру. Как бы все успеть
Поводил две сессии по некронике и все таки не поленился написать обзор (а вот на мир мечей поленился) Теперь это моя любимая меха-рпг https://telegra.ph/Nechronica-Obzor-01-15
У кого как, а у нас на сервере в 2 утра 2-го числа играют сессию :3
#Мочет #мысли #MOCHET #ideas https://www.youtube.com/watch?v=wQtx1FD9eeg Натолкнулся на забавное видео про магию Вообще магия, как концепция меня увлекает достаточно сильно. Во многом, от базовой склонности к магическому мышлению, но также и оттого, что её большая часть вымылась из культуры, на мой вкус незаслуженно. В классической магии старого времени вещи происходили по непонятным. странным, но при этом кажущимися правильным причинам. Говоря об этом, даже в гайде для первой днд прослеживалась подобная идея, что пояс силы великана должен быть именно поясом, а не, например, шлемом. Потому что так он ощущается правильно... Что бы это не значило. В современных "магических системах" от той магии не осталось ничего. Они ничем не отличимы от физики, или любой другой науки, на ваш вкус. У них четкие порядки действий и формулы. Да, так проще выстраивать нарратив, погружать потребителя в мир, давать ему самому воспользоваться магическими системами. Это тоже кажется правильно в нашем мире, в котором каждое действие имеет веер последствий с различными вариантами и постоянно меняющимися вероятностями этих вариантов. Мне нравиться наш мир, эти вероятности кажется увлекательными. Но я не могу сказать, что добавив случайности в обычные системы магии мы внезапно сделаем их "теми самыми". Хотя некоторое приближение, стоит признать, произойдет. В конце, у меня есть некоторая мысль, которая показалась мне интересной: особенностью магических систем, как старых так и современных является такая идея, что приложенные к магии усилия напрямую коррелируют с результатом этой магии. Возможно это даже не всегда так (хотя когда это не так, мне кажется это разбитием тропа, ака инверсией), но это так - очень часто. И вот это свойство магии, оно наверное является самым волшебным. Потому что в нашем мире хоть какой-то связи между приложенными усилиями и полученным результатом - нет...
ессий в неделю. Вроде как все стабильно и работает вверх. Я даже удачно переделывая одну из механик был натолкнут на хорошую идею и в игре произошло улучшение крафта, открывающее игрокам дополнительные опции в виде алхимии. В общем игра идет хорошо. Есть ещё много чего сделать, но уже многое сделано и интерес игры хорошо показывают игроки которые сидят в дискорде почти каждый день по 12 часов. Да, если вы вдруг хотите присоединиться к любой из частей игры - можете написать тут в комментариях - дам вам ссылку на сервер, все дела )
#геймдизайн #Мочет #мысли #MOCHET #ideas #gamedesign #Доменная_игра #Domain_play Второй ход игры подошел к концу. В течение его количество игроков разрослось до значительного. Игроки вроде как все лучше осваиваются в правилах, и часто сами справляются уже с тем чтобы сделать свой ход. В конце прошлого хода армии выдвинулись, для того чтобы осадить один небольшой домен, но их владельцы не подумали о том, что они не одни такие красивые и их планы были разгаданы, а для защиты выдвинулись армии в ответ. Конкретно этот нюанс правил мне придется прописать более четко, потому что в этот раз вышло хуже, чем мне хотелось бы. Но тут всегда палка с двумя концами - чем больше правил прописано, тем выше шанс, что их не прочитают… В общем-то для захватываемого домена все вышло неплохо, противников обратили в бегство и продолжить свою спокойную жизнь для него стало возможным. Ситуация с взаимодействием правителей армий, мне показалась достаточно интересной, чтобы канал, созданный для этого открыть для всех игроков. Помню, ещё по своему опыту, что информационный голод о событиях в мире - одна из самых неприятных частей игры. Так что стараюсь её скрашивать разными способами. В игре не так много условных очков действий в ход, поэтому игра, как и запланировано, постепенно сдвигается в сторону политики. Как раз владельцы поверженной армии активизировались с желанием создать некоторый защитный пакт и пригласили некоторых правителей для его обсуждения. Лучшую цитату из обсуждения правителей, я думаю добавлю в комментарии, чтобы мотивировать прочитавших тоже туда что-то написать :) В этом контексте часть игроков, которые хотят “мирно строить домики” меня настораживает, банально с той стороны, что мирно строить домики - просто не очень веселое времяпрепровождение. Тут придется мне немного включиться и сделать этим игрокам интересно так, чтобы они не могли увернуться… Или хотя бы попытаться. Вообще доменная игра черпает свой интерес в основном на желании игрока что-то сделать, изменить, с кем-то повзаимодействовать. Если окукливаться и пытаться просто расти, игра становиться менее увлекательной, как по мне. Хотя каждому, конечно же, своё. В контексте доменной игры, достаточно забавным выглядит некоторый неожиданный результат игровой системы. Она написана таким образом, чтобы её можно было пассивно откидывать полностью без принятия решений. Это сделано для управления не играющими послениями. Из-за этого часть игроков решили, что ресурсная система (в общем-то сделанная для взаимодействия с авантюристами и другими правителями, а также для развития параллельно их основной системе власти) им не очень нужна. И это конечно так, но является для них ключом к дополнительному развитию. С одной стороны - ладно. С другой - это уменьшает им интерактивность с другими игроками, что мне кажется в конечном счете делает игру для них менее веселой… Параллельно растет обычная игра за авантюристов, количество относительно активных игроков около десятка, по 3-5 с
#геймдизайн #Мочет #мысли #MOCHET #ideas #gamedesign В общем так вышло что меня убедили прочитать правила Вентангла. Автор этой игры Камия Рё - наверное один из моих любимых дизайнеров настольных игр. Тут моя любовь не так как у всех, меня эпатажные темы не трогают, меня впечатлила именно работа с механиками, чаще всего вообще проклятыми и грамотное их комбинирование в играбельный набор. Так вот, со всем своим пристрастием я открыл правила игры и... обратно закрыл. Это было очень плохо. Лайтрул в котором правила имеют сложность ради сложности это выше моих сил. Потом мне сказали, что ну может я просто не понял задумку и нада прочитать внимательнее... И я прочитал все механики какие есть. И они все также плохи... грустно Надо понимать, что игра это не только её механики, и прикольный концепт такого полу-осра на лайтрул движке с наполнением через таблицы - он хороший сам по себе и даже дрянная механика его не испортит. Но черт возьми... этот механ просто убивает во мне веру в человечество. Особенно учитывая что эта игра стала относительно популярной. Это убивает во мне уже две веры в человечество разом, ура! Короче погоревав по этому поводу я в порыве нелюбви к повествовательным играм, а особенно их механикам сделал простой и настраиваемый под конкретный мир набор правил который эти ваши повествовательные игры позволяет водить сколько угодно и когда угодно. И он лучше будет чем что угодно вы там себе выдумаете (ну потому что люди делающие повествовательные игры, чаще всего ну просто не могут в механику, и в общем-то им оно не надо) Отдельно замечено было мной, что в подобных играх мастер часто сидит и скучает, пока игроки друг другу рассказывают что чувствуют их персонажи и как именно они помогают друг другу вскрывать замок. Так что в этой игре, в качестве бонуса есть возможность играть вообще без мастера, чтобы все могли получить удовольствие, ура! Да, и всего 5 страниц ) Вообще, как мне известно, у меня тут не особо много людей, которым эти повествовательные игры интересны, но пусть лежит, до лучших времен, как минимум... https://docs.google.com/document/d/19wi-35vHFajPFRka6RBA1NFqPMMguvzIiR7X36ShIKQ/edit?usp=sharing
Чувак с реддита (tm) сделал сайт-каталог, на котором сравнивает OSR-системы: OSR grimoire. Удобно, если нужно быстро глянуть, что там у условного морк борга за спасброски. Что отслеживается - На чём основана: BX, 0e, прочие - Базовые механики: системы разрешения (d20, 2d6, d100 и др.), сейвы, навыки - Создание персонажа: классы, расы, развитие (уровни / без уровней) - Бой и выживание: типы AC, смерть и ранения - Магия: подходы к заклинаниям - Сложность: от Very Simple до Very Complex - Жанры: фэнтези, хоррор, sci-fi, прочие - Уникальные особенности каждой системы #easycontent #osr@oktottrpg
#геймдизайн #Мочет #мысли #MOCHET #ideas #gamedesign #Доменная_игра #Domain_play Первый ход нового сезона подошел к концу. В этот раз зашло умеренное количество доменных игроков, но в сумме с теми что уже были набралось больше десятка. Игроки разбирались в правилах с разной степенью успеха. Но вроде как правила подразумевают что в них можно разбираться не до конца и все ещё иметь приемлемый уровень перформанса. Более важной их частью является конечно политика, но она правилами слабо регулируется. В общем-то так и задумано. Игроки вполне неплохо завязали пару сделок и вообще взаимодействовали не очень активно, но достаточно успешно друг с другом. Но так вышло что одна из групп игроков, которые принимали участие в игре с конца прошлого сезона решили, пока есть возможность завалить новичка. В общем-то в честном сражении 1 на 1 у них очень хорошие шансы в этом противостоянии, но так вышло, что они не учли самую важную часть политика - “ты никогда не один”. И для кого-то это хорошо, но для кого-то - уже не очень. В общем-то ситуация развернулась интересным образом и теперь от решений игроков может измениться положение в регионе значительно. Но об этом мы узнаем уже на следующий ход. Параллельно тому, как вводил игроков в курс дела немного дополнял игровую механику. Добавил несколько возможностей действовать более активно. По идее общую игровую систему это должно улучшить. Вероятно в этот ход больше посвящу времени вычитки и переделыванию документа для того, чтобы его было проще и удобнее читать и понимать. По крайней мере часть про работу поселений… Параллельно тому, как идет игра с посланиями я понемногу добавляю обычных игроков на авантюристах. Пробую разные варианты объявлений. Не скажу что особо удачно пока что, посмотрим как будет новая партия сегодня и в четверг. Количество авантюристов меньше, чем хотелось бы мне, но все ещё примерно 3-4 сессии играется в неделю. Но всегда можно больше и лучше.
Вы представляете, крауд по Кринжовым скелетам запускается уже через неделю! Если кто-то, почему-то, до сих пор не знает, то это моя авторская система про убогих скелетов на службе могущественного Некроманта. Скелеты довольно ущербны, поэтому даже простые поручения оказываются для них целым подвигом. К старту крауда я ещё выпущу бесплатный Быстрый старт на Станции Ролевой, что бы у вас было возможность пощупать систему перед тем, как принимать решение - поддерживать ее или нет Мне до сих пор сложно поверить что до этого дошло и я невероятно сильно волнуюсь по поводу запуска.
#Мочет #игра #обзор #квазиморф #MOCHET #game_review #game #Quasimorph Последнее обновление РАЗРУШИЛО моё представление об игре! В последнем обновлении в игру добавили собачье мясо. А я то думал что анкапы из нового дивного мира настолько поехали со своими 3д-принтерами людей что просто решили изменить генетически людей чтобы не делать 3д принтеры собак… Если серьезно, то найти какой-то существенный минус у игры, откровенно сложно. У неё есть её суть и смысл и из них вытекают её преимущества и недостатки для конкретных людей. Да это не “игра для всех”, ощущение что вот все было хорошо и все летит в трубу - откровенно говоря развлечение не для каждого. Но для тех кому оно нравиться - оно реализовано отлично… Если бы что-то можно было улучшить, то я бы хотел увидеть в игре некоторую переработку добычи лута с миссии, именно в виде передачи предметов. Сейчас предметы можно сложить в корабль и в специальные капсулы. Мне эта система нравиться, но я неоднократно находил себя собирающим и носящим туда-сюда горы разного хлама чтобы забить слоты и полутать побольше. Жадность да… У меня с этим нет проблем, но как будто бы оно не совсем подходит нарративу этакого суперсолдата распечатанного для сольного уничтожения всего и вся. Чтобы не только критиковать, но и предложить альтернативу: можно оставить текущие функции, но сделать их в формате “только забирать” то есть и из корабля и из капсул ресурсы можно забрать, но класть внутрь - или нельзя или бесполезно. А персонажу выдать какие-нибудь маячки которые он может установить на предметы, контейнеры трупы, чтобы потом команды лутеров их собрали и принесли на корабль. Это как будто бы должно создать более плавное передвижение по уровням без отвлечения на собирание ценных вещей по пути. Но опять же, если вообще такая цель стоит. Она мне кажется, выводиться из нарратива, но могу ошибаться.
#геймдизайн #Мочет #мысли #MOCHET #ideas #gamedesign #Статья #notes https://telegra.ph/Domennaya-igra-moj-opyt-11-25 Длинный пост без картинок. Рассказываю историю того, что такого веселого в доменной игре и немножко рассказываю чем последнее время занимаюсь в плане нри
🧙♀️ #БК
Пока я с головой ушел в вождение переработанного Векны и неторопливо готовлю к изданию приключение про охоту на дракона — буду выкладывать сюда мелкие куски из приключения, которые легко адаптировать для любых других игр по 5е. Например ловушки и скиллчеллендж. Сегодня будет челлендж. Про то, что такое скиллчелленджи и как их вообще готовить и играть есть несколько хороших статей, а тут я поделюсь конкретным примером. СКИЛЛЧЕЛЛЕНДЖ «ПУТЬ ЧЕРЕЗ БОЛОТА» Чтобы не превращать многочасовой переход в бесконечные проверки на случайные столкновения — дайте игрокам скиллчеллендж — серию проверок навыков, связанную в цельную историю. Как вести скиллчеллендж Расскажите об угрозах болот и дайте игрокам их список. Расскажите правила скиллчеленджа и сделайте бросок инициативы. Правила - В порядке инициативы каждый игрок выбирает одну угрозу, рассказывает, как действия его персонажа помогают ее избежать — и совершает проверку соответствующего навыка или инструментов (инструменты в челлендже проверяем по наиболее подходящему стату, без дополнительного навыка, то есть бросок д20 + mod от стата + proficiency bonus). - Сложность всех проверок DC16 - Один персонаж не может применять один и тот же навык дважды в рамках челленджа. - Трата подходящих к ситуации ресурсов — ячеек заклинаний, зарядов способностей или предметов — даёт преимущество на проверку. - Помощь других персонажей (гайданс, бардовское вдохновение) возможна, но ограничена 1 помощью от одного персонажа за весь челлендж. Помощь не требует отдельного хода, но заявлять ее следует до броска. Обычное действие Help в челлендже не применяется. После каждого броска опишите последствия и отметьте успех или провал в трекере челленджа. Как только набраны 4 успеха или 3 провала — челлендж заканчивается. Герои так или иначе преодолели опасное болото. Если набралось три провала — каждый член группы дополнительно получает 1 уровень истощения — слишком много сил было потрачено в пути. Пример хода скиллчелленджа ГМ: Итак, ход друида. Выбери, пожалуйста, препятствие, которое ты будешь преодолевать. И1, друид: Я избавлю нас от патруля кобольдов. Хочу распугать их, превратившись в гигантскую жабу. ГМ: Отлично, это должно хорошо сработать. Потрать заряд дикой формы и сделай проверку навыка запугивания — Intimidation. С преимуществом за дикую форму. И1, друид: Ай, у меня нет владения этим навыком. Ну да ладно, сейчас бро... И2, бард: «Ух какой ты стремный в этом облике!» — это бардовское вдохновение, плюс д6 к броску. ГМ: Отлично, успел до броска и ты еще никому не помогал до этого. Друид, бросай, пожалуйста, запугивание с преимуществом и дополнительным д6. И1, друид: Тааак, это 12 и 4, харизма у меня дает 0, но от барда еще плюс 5 на д6 — и это 17 в сумме. ГМ: Кобольды в ужасе бросаются врассыпную, едва увидев огромную жабу. Их крики стихают вдалеке, путь свободен. Это еще один успех в челлендже. У вас уже два успеха и один провал. Следующим действует варвар. Какое препятствие помогаешь преодолевать ты? Угрозы на болотах DC 16, 4 успеха / 3 провала, XP 1500 1. Стаи надоедливой мошкары 2. Опасность заблудиться 3. Топкие участки 4. Узкие и опасные гати через водные участки 5. Патруль кобольдов 6. Змеи и другая опасная фауна Стаи надоедливой мошкары Облака отвратительного гнуса звенят над болотом. Мошкара набивается в одежду, лезет в глаза, отвлекает укусами. Вам нужен какой-то способ защитится от их постоянного присутствия. Примеры хороших заявок: - Заклинания, создающие ветер или дым - Проверка Wisdom (Survival) или использование Herbalism Kit, чтобы найти растения, запах которых отгонит мошкару - Проверка владения Alchemist's Supplies, чтобы сделать дымный горючий состав - Проверка владения Weaver's Tools чтобы сделать москитные сетки
Я уже начал задумываться, а вдруг это светлая идея от пятерошников? А потом дочитал до того что будет нсли не справиться и понял, что все стабильно... ммм хуета
#геймдизайн #Мочет #мысли #MOCHET #ideas #gamedesign #Статья #notes Великие цитаты великих людей :) Если вы не можете вплести темы и мотивы в игру, главными героями которой являются эльф-ниндзя, бард-полурослик и два вспыльчивых гнома-волшебника, то вам стоит писать плохие фанфики, а не создавать настоящие игры для реальных игроков. Только, пожалуйста, не публикуйте свои истории в сети, где я могу их увидеть. Полная статья: https://jrients.blogspot.com/2006/09/how-to-awesome-up-your-players.html
#геймдизайн #Мочет #мысли #MOCHET #ideas #gamedesign https://www.youtube.com/watch?v=d5VdFScmXcM Не в первый раз уже скидываю видео с этого канала. Но что я могу сделать если они хороши? :)
Я не мог не перевести статью с таким кричащим заголовком на русский https://pcspeopletoo.blogspot.com/2025/10/osr.html Речь, конечно, в первую очередь о западном онлайн-комьюнити, но, блин, как я понимаю этого человека. Я переключился с 5e на «старые редакции» не ради эстетики, а потому что правила сильно и принципиально отличаются от 5e. Но как мы видим, какой смысл подчёркивать эти системные различия, если мы ставим «правило ноль» выше тех правил, которые и делают игру отличной от 5e? Снова: у 5e-народа «правило ноль» тоже на пьедестале. Так в чём разница между OSR и 5e, если у обоих в фундаменте одно и то же? Почему важно, что «олдскульные» правила отличаются от 5e, если OSR-парень с такой же вероятностью выкинет или поменяет правила, как и 5e-парень? Чем OSR-парень отличается или «лучше» — в его собственных глазах? Ответ тупой: он лучше, потому что «по крайней мере не играет в 5e». На этом всё. Большая часть OSR — «по крайней мере это не WotC». А строить свою позицию на «ну, хоть я не как X» — прямой путь к лицемерию и глупости.
#геймдизайн #Мочет #мысли #MOCHET #ideas #gamedesign https://thebasicexpert.substack.com/p/the-osr-is-cringe На самом деле есть даже пара рабочих аргументов. Особенно конечно любовь осрщиков к ностальгии удивляет своей живучестью. Мне больше всего нравится ностальгическая игра ру-комунити. Я не знаю почему мы тут в оср можем ностальгировать, но... допустим. Хотя интересного в ностальгии самой по себе, как справедливо сказано, мало. Мне честно, интересно больше что там такого в старой игре есть хорошего и как можно оставить древним временам все неудачное. Ну а потом в статье есть разные истории про твитерские войны забугорных блоцгеров. Мне они не оч интересны, в общем-то тут конечно дело вкуса, но драма там унылейшая по ощущениям...