Короче, гипертекст с картинками
СтатистикаПочти game studies, но ещё не совсем. Для важных переговоров: @vladimirshumilov
- Последний пост
- 12 авг.
- Последнее чтение
- 19:22
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 42
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Картинки
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 86
- 1/48двое суток
- 98
- 1/72трое суток
- 106
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
— Огромный сборник работ Дж. Г. Балларда (ничего туда не писал, но вложился в крауд, чтобы помочь этой красоте появиться на полках, поэтому не могу не упомянуть)
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Rebuild of Evangelion: -3nd Impact- Photoshop ingame ph, txt: Владимир Шумилов 2010-е отпечатались в культурной памяти не только благодаря появлению или переизобретению «значимых» ААА-серий, технологической гонкой вооружений консолей и уже ностальгическим вайбом визуального стиля игр с PS3 и Xbox 360. SIE Japan Studio продолжала создавать безумные игры, параллельно отмирали игры по лицензиям из других медиа. PSP-эксклюзив Rebuild of Evangelion: Sound Impact за авторством Grasshopper Manufacture — интересный пример, который одновременно демонстрирует и привлекательность таких игр, и их несостоятельность в качестве произведений вне сформированного контекста. Мне нравится, как видение Гоити Суды и адаптивность Акиры Ямаоки под разные музыкальные жанры соединились с компактными ритм-играми в стиле Тэцуи Мидзугути. В основном нужно прожимать кнопки под ритм на фоне, пока на экране проигрываются кадры из аниме или воспроизводятся простенькие 3D-сценки (робот бежит и прыгает через столбы). Суда и Ямаока как будто собрали свою вариацию Space Channel 5 из элементов чужой работы, но с более широким подходом к способам нажимать на кнопки. Скачущая сложность дополнительно подчёркивает приятную неоднородность механического коллажа или ограниченно интерактивного музыкального альбома. В зрелищных забегах на фоне закатного солнца, сражениях с ангелами и самобичевании в такт музыке, есть еле уловимое ощущение светлой тоски. Вернее её отдалённого образа, искусственно сконструированного по чужим воспоминаниям. Ровно то же самое я испытываю, слушая альбомы Kyary Pamyu Pamyu вместе с сыном. #photography #interface #games
Короче, гипертекст с картинками pinned «Момент онбординга на случай, если вы меня не знаете (или забыли) и теперь задаётесь справедливым вопросами в духе «кто я по жизни, чем тут занимаюсь, куда иду». Короче, пишу тексты, в основном о видеоиграх. Часто это софистика о штуках, которых в произведениях…»
Момент онбординга на случай, если вы меня не знаете (или забыли) и теперь задаётесь справедливым вопросами в духе «кто я по жизни, чем тут занимаюсь, куда иду». Короче, пишу тексты, в основном о видеоиграх. Часто это софистика о штуках, которых в произведениях нет. Ниже прикрепляю короткий список вещей, которые успел сделать как единица, пишущая буквы и, гораздо реже, говорящая слова в микрофон или делающая картинки. Некоторыми пунктами я очень доволен, некоторыми — не сильно. Но такие есть, поэтому выбирайте с осторожностью. Статьи и эссе: — Страничка на Substack (скоро тут будут штуки) — Статьи для Skillbox — Статьи для DTF — Мечтательные эссе для «Библиотеки вымерших динозавров» — Гибрид книги и журнала про Дэвида Кроненберга — Почти все выпуски моей рубрики «эссе от разработчиков» (давно закрыта) — Статьи для 2x2 Медиа — Статьи для Медиа Т-Банка — Статьи для журнала «Мир Фантастики» (не все) — Статьи для DigitalRazor Всякое: — Подборка старых видео на YouTube (включая мои выпуски передачи «От Винта!») — Подкаст о культуре «Слушай внимательно, скелет» — Перевод No More Heroes и No More Heroes 2 — Нарратив для VR-шутеров CONVRGENCE и Paradox of Hope — Огромный сборник работ Дж. Г. Балларда (ничего туда не писал, но вложился в крауд, чтобы помочь этой красоте появиться на полках, поэтому не могу не упомянуть)
Не так давно вложил три своих копейки в создание крутого видео про файтинги и Guilty Gear Strive. Правда, не в смысловое наполнение (там всё прекрасно и без моего присутствия), а в визуальное — сделал новую обложку для YouTube-превью в стиле «еееее роккккккк». По крайней мере, насколько смог. Опыт в направлении графического дизайна у меня совсем небольшой, к тому же далёкий от коммерческого. Я человек простой. Когда устаю писать буквы — таскаю вырезанные кусочки чужих картинок по слоям в Photoshop с надеждой перетасовать их и внести новые смыслы. То есть навязчивые нарративные коллажи в этой области становятся вполне обычными коллажами. К вспышкам, молниям из лого фильма о Скотте Пилигриме и прочей сценической пиротехнике добавил мемный вопль очаровательной Элфельт, но при помощи букв. Надеюсь бледная транскрипция напоминает неповторимый оригинал хотя бы отдалённо. Помимо декорирования и расстановки рок-элементов попытался рассказать историю о том, как Strive заставила любителей «более классических» файтингов (а также их создателей) сперва удивился, потом вспотеть, а после испытать немало других эмоций. Этот момент решил подать через фон с экспрессивными выражениями лиц героев Street Fighter IV. Спасибо человеку, который записал видео со всеми состояниями персонажей игры. Там и наснимал скриншотов. Отдельно хочу выразить большую благодарность автору видео Иерониму К. не только за отличный контент, но и за творческие подсказки во время итеративной работы над дизайном рок-обложки. Моя исходная идея была далека от финального варианта и сильно ему проигрывала в плане концептуальной целостности и выразительности. Как и в случае с обложкой для лонгрида про серию Monster Hunter, произошла совместная творческая работа, которой я был рад.
видео или голосовое, без подписи
Ещё встречал мнение, что Яффе и его команда промахнулись в стилизации, стараясь угодить современным (на тот момент) подросткам. Честности и искренности в шутере нет, всё ненастоящее и, что самое страшное, неактуальное (нет мемов, если глупо шутить, то только с ними). Мне кажется проблема скорее во внутреннем темпоральном парадоксе — Drawn to Death крошит и пересобирает в новой форме элементы прошлого его авторов, как будто вообще не стремясь думать о современных (опять же на тот момент) подростках. На VHS можно посмотреть «Розовую пантеру», в моде фитнес-дизайны героев ранних Mortal Kombat, пастиши Черепашек-ниндзя и сборники местечкового панк-рока на аудиокассетах, кейсы и этикетки которых часто становятся пространством для самовыражения, вмещают образы в духе девушек-ниндзя с головами акул, летающих тарелок и препарированных лягушек. В контексте пересборки важного для авторов прошлого внутри современности, можно вспомнить о недавней Mixtape. В ней авторы говорят о том, как принять и простить то, что ушло и чего не вернуть, в декорациях не столь далёкого прошлого, но с интонацией коротких постов с картинками из актуальных соцсетей. Фантастическое былое, в котором некоторых из нас вовсе не было, сливается с настоящим, а по мере развития истории настоящее начинает доминировать над былым, сводя его скорее к милой и уютной декорации со звуковым оформлением или парку тематических аттракционов. Получается что-то вроде фотографии современных «Манитов» и «Пятёрочек» на старый «тапочный» телефон. Вопрос такой: если спрятать в сундук безумные сцены с минималистичными и неразвивающимися механиками в духе Юсефа Фареса (нужны для отвлечения внимания), насколько искренней окажется Mixtape? Правдиво ли она передаст выбранное время? Пользователи и журналисты вроде бы справедливо ругали Drawn to Death за бюджетность, скуку, «недоделанность» и долгий поиск матчей. Особенно эти проблемы становились заметны в сравнении с другими скромными бесплатными играми того времени — Rainbow Six Siege, Rocket League и Overwatch. По моим ощущениям, создатели Drawn to Death оказались точны не в дизайне механик, проработке проклятого «импакта» от стрельбы или создании запоминающихся уровней, а скорее на поле, которое сейчас занимает Mixtape. В обеих играх происходит работа с прошлым и, на первый взгляд, есть много сходств, даже придираться и критиковать можно одни и те же вещи через призму «честности». Drawn to Death тоже использует прошлое и его элементы, создавая из них фоновое пространство и звуковое обрамление. Разница в том, что Mixtape делает это ради усиления драматичности и эффектности некоторых сцен (думает отрывками или отрезками, почти видео для TikTok), а Drawn to Death использует фактуру элементов в совокупности и распространяет её на «тело» игры целиком, чтобы передать не просто опыт возни с наскальными рисунками, которые много значат для школьников или студентов, но и заставить двигаться историю, застывшую внутри этих рисунков и между ними. Вместо воспроизведения отдельных атрибутов времени в рамках линейной структуры с началом, серединой и финалом, бесплатный шутер от Яффе предлагал стать частью одного феномена, если точнее — тетради с аляповатыми, но харизматичными образами, в которой может произойти много непредвиденных вещей (рокетджампы, смерть в воздухе, таунты-стикеры) в хаотичном порядке, при этом принадлежность к временному периоду никак напрямую не обозначается. Экрана с надписью «теперь вы в девяностых» замечено не было. На мой взгляд, это более интересное и свободное сочетание, вполне достойное права на жизнь и достойную архивацию после смерти. Если опираться на книгу Тайнана Сильвестра «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», можно даже назвать итоговое сочетание дизайн-решений «элегантным» вопреки критике и негативным отзывам. В посте о «плохом» и «хорошем» дизайне я уже размышлял о подобной дихотомии и её проблемах, но так и не пришёл к четким выводам.
Приостановим пока что лирику. Теперь о том, зачем мы все тут собрались. Во время учёбы в колледже мой друг рисовал картинки в рабочих тетрадях и учебниках шариковой ручкой. Выдуманные персонажи и монстры, тела которых целиком состояли из неровных синих линий, скрашивали скучные занятия. Он не посещал художественную школу и в целом был далёк от академического рисования, тяготея скорее к панк-направлению, недостаток «поставленности» компенсировался усердием и количеством создаваемых набросков. Я пытался подражать, но получалось неловко, рисовал лениво и мало. Визуальный стиль шутера Drawn to Death со скрупулёзной стилизацией под рисунки в школьной тетради помог мне вспомнить о дрожащем и разрозненном мире, что создавался на ходу почти 20 лет назад. Это фантазия о пробежках по несуществующему пространству, и даже в каком-то смысле фантазия о становлении частью «единого» (даже меню игры представлено в виде «живой» тетради с рисунками). В качестве бонуса — соревновательный элемент. Мы же тут всё таки в сессионный шутер от третьего лица играем, от создателей Twisted Metal, оригинальной дилогии God of War и двух десятков игр по лицензиям MLB и NBA. Проблема в том, что на данный момент Drawn to Death не существует, как не существует и того мира из тетрадок друга. В 2019-м, после двух лет существования, Sony отключила серверы из-за низкого спроса. Без них не работает мультиплеер, а одиночной кампании в игре нет. Даже в PlayStation Store искать шутер Дэвида Яффе нет смысла — тайтл убрали из каталога вскоре после «усыпления». На дисках игру тоже не найти. Задолго до истории с «естественным направлением» и отказом от физических носителей, Sony время от времени не выпускала игры на дисках, особенно если они позиционировались как эксклюзивы PSN или подарки абонентам PS Plus. Смотрите, какие уникальные тайтлы у нас есть в каталоге, больше вы их нигде не найдёте, да и покупать их не надо, просто оформляйте подписку. В этом плане даже Battleborn, Anthem, Concord и, в какой-то степени, первой Overwatch повезло куда больше. Их сняли с капельницы и забыли (или постарались забыть), но с дисков можно хотя бы снять отпечатки для потомков. Игровые архивисты и коллекционеры всегда могут выбрать вариант штурма вторичного рынка с целью найти подержанную PS4 с уже установленной Drawn to Death (с P.T. Хидэо Кодзимы сработало), но тут палку в колесо снова вставляют погибшие серверы. Контент вроде бы лежит на накопителе в полном объёме, но собрать его в игру и заставить «бегать» без вмешательства в код и пересоздания игры нельзя. Вы же не думали, что сможете владеть файлами бесплатной мультиплеерной сессионками с платными сундуками? Есть мнение, что причина неуспеха и последующего забвения шутера была в том, что авторы классических God of War построили его из первоклассных механических цитат чужих игр. Просто в итоге Drawn to Death больше напоминала не крепкий особняк, построенный из лучших материалов на рынке, а скорее покосившийся садовый сарай для инвентаря. Стены, крышу и пол этого сарая плотники собрали из наспех приколоченных досок, которые когда-то были частями стен, крыш и полов богатых домов Battlefield 1, Unreal Tournament 3, American McGee`s Alice и, возможно, Spawn: In The Demon`s Hand. По этой аналогии можно предположить, что обои для внутренней отделки содрали с продукции канала Adult Swim, но кто вообще клеит обои в сарае?
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи