tgindex
Короче, гипертекст с картинками

Короче, гипертекст с картинками

Статистика

Почти game studies, но ещё не совсем. Для важных переговоров: @vladimirshumilov

Последний пост
12 авг.
Последнее чтение
19:22
Постов за неделю
1
Всего постов
42
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Картинки
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
312
+1 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
191
40 постов
Вовлечённость
61,2%
к подписчикам
Постов в день
0,1
всего 42
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
86
1/48двое суток
98
1/72трое суток
106

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • — Огромный сборник работ Дж. Г. Балларда (ничего туда не писал, но вложился в крауд, чтобы помочь этой красоте появиться на полках, поэтому не могу не упомянуть)

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Rebuild of Evangelion: -3nd Impact- Photoshop ingame ph, txt: Владимир Шумилов 2010-е отпечатались в культурной памяти не только благодаря появлению или переизобретению «значимых» ААА-серий, технологической гонкой вооружений консолей и уже ностальгическим вайбом визуального стиля игр с PS3 и Xbox 360. SIE Japan Studio продолжала создавать безумные игры, параллельно отмирали игры по лицензиям из других медиа. PSP-эксклюзив Rebuild of Evangelion: Sound Impact за авторством Grasshopper Manufacture — интересный пример, который одновременно демонстрирует и привлекательность таких игр, и их несостоятельность в качестве произведений вне сформированного контекста.  Мне нравится, как видение Гоити Суды и адаптивность Акиры Ямаоки под разные музыкальные жанры соединились с компактными ритм-играми в стиле Тэцуи Мидзугути. В основном нужно прожимать кнопки под ритм на фоне, пока на экране проигрываются кадры из аниме или воспроизводятся простенькие 3D-сценки (робот бежит и прыгает через столбы). Суда и Ямаока как будто собрали свою вариацию Space Channel 5 из элементов чужой работы, но с более широким подходом к способам нажимать на кнопки. Скачущая сложность дополнительно подчёркивает приятную неоднородность механического коллажа или ограниченно интерактивного музыкального альбома.  В зрелищных забегах на фоне закатного солнца, сражениях с ангелами и самобичевании в такт музыке, есть еле уловимое ощущение светлой тоски. Вернее её отдалённого образа, искусственно сконструированного по чужим воспоминаниям. Ровно то же самое я испытываю, слушая альбомы Kyary Pamyu Pamyu вместе с сыном. #photography #interface #games

  • Короче, гипертекст с картинками pinned «Момент онбординга на случай, если вы меня не знаете (или забыли) и теперь задаётесь справедливым вопросами в духе «кто я по жизни, чем тут занимаюсь, куда иду». Короче, пишу тексты, в основном о видеоиграх. Часто это софистика о штуках, которых в произведениях…»

  • Момент онбординга на случай, если вы меня не знаете (или забыли) и теперь задаётесь справедливым вопросами в духе «кто я по жизни, чем тут занимаюсь, куда иду». Короче, пишу тексты, в основном о видеоиграх. Часто это софистика о штуках, которых в произведениях нет. Ниже прикрепляю короткий список вещей, которые успел сделать как единица, пишущая буквы и, гораздо реже, говорящая слова в микрофон или делающая картинки. Некоторыми пунктами я очень доволен, некоторыми — не сильно. Но такие есть, поэтому выбирайте с осторожностью. Статьи и эссе: — Страничка на Substack (скоро тут будут штуки) — Статьи для Skillbox — Статьи для DTF — Мечтательные эссе для «Библиотеки вымерших динозавров» — Гибрид книги и журнала про Дэвида Кроненберга — Почти все выпуски моей рубрики «эссе от разработчиков» (давно закрыта) — Статьи для 2x2 Медиа — Статьи для Медиа Т-Банка — Статьи для журнала «Мир Фантастики» (не все) — Статьи для DigitalRazor Всякое: — Подборка старых видео на YouTube (включая мои выпуски передачи «От Винта!») — Подкаст о культуре «Слушай внимательно, скелет» — Перевод No More Heroes и No More Heroes 2 — Нарратив для VR-шутеров CONVRGENCE и Paradox of Hope — Огромный сборник работ Дж. Г. Балларда (ничего туда не писал, но вложился в крауд, чтобы помочь этой красоте появиться на полках, поэтому не могу не упомянуть)

  • Не так давно вложил три своих копейки в создание крутого видео про файтинги и Guilty Gear Strive. Правда, не в смысловое наполнение (там всё прекрасно и без моего присутствия), а в визуальное — сделал новую обложку для YouTube-превью в стиле «еееее роккккккк». По крайней мере, насколько смог. Опыт в направлении графического дизайна у меня совсем небольшой, к тому же далёкий от коммерческого. Я человек простой. Когда устаю писать буквы — таскаю вырезанные кусочки чужих картинок по слоям в Photoshop с надеждой перетасовать их и внести новые смыслы. То есть навязчивые нарративные коллажи в этой области становятся вполне обычными коллажами. К вспышкам, молниям из лого фильма о Скотте Пилигриме и прочей сценической пиротехнике добавил мемный вопль очаровательной Элфельт, но при помощи букв. Надеюсь бледная транскрипция напоминает неповторимый оригинал хотя бы отдалённо. Помимо декорирования и расстановки рок-элементов попытался рассказать историю о том, как Strive заставила любителей «более классических» файтингов (а также их создателей) сперва удивился, потом вспотеть, а после испытать немало других эмоций. Этот момент решил подать через фон с экспрессивными выражениями лиц героев Street Fighter IV. Спасибо человеку, который записал видео со всеми состояниями персонажей игры. Там и наснимал скриншотов. Отдельно хочу выразить большую благодарность автору видео Иерониму К. не только за отличный контент, но и за творческие подсказки во время итеративной работы над дизайном рок-обложки. Моя исходная идея была далека от финального варианта и сильно ему проигрывала в плане концептуальной целостности и выразительности. Как и в случае с обложкой для лонгрида про серию Monster Hunter, произошла совместная творческая работа, которой я был рад.

  • видео или голосовое, без подписи

  • Ещё встречал мнение, что Яффе и его команда промахнулись в стилизации, стараясь угодить современным (на тот момент) подросткам. Честности и искренности в шутере нет, всё ненастоящее и, что самое страшное, неактуальное (нет мемов, если глупо шутить, то только с ними). Мне кажется проблема скорее во внутреннем темпоральном парадоксе — Drawn to Death крошит и пересобирает в новой форме элементы прошлого его авторов, как будто вообще не стремясь думать о современных (опять же на тот момент) подростках. На VHS можно посмотреть «Розовую пантеру», в моде фитнес-дизайны героев ранних Mortal Kombat, пастиши Черепашек-ниндзя и сборники местечкового панк-рока на аудиокассетах, кейсы и этикетки которых часто становятся пространством для самовыражения, вмещают образы в духе девушек-ниндзя с головами акул, летающих тарелок и препарированных лягушек. В контексте пересборки важного для авторов прошлого внутри современности, можно вспомнить о недавней Mixtape. В ней авторы говорят о том, как принять и простить то, что ушло и чего не вернуть, в декорациях не столь далёкого прошлого, но с интонацией коротких постов с картинками из актуальных соцсетей. Фантастическое былое, в котором некоторых из нас вовсе не было, сливается с настоящим, а по мере развития истории настоящее начинает доминировать над былым, сводя его скорее к милой и уютной декорации со звуковым оформлением или парку тематических аттракционов. Получается что-то вроде фотографии современных «Манитов» и «Пятёрочек» на старый «тапочный» телефон. Вопрос такой: если спрятать в сундук безумные сцены с минималистичными и неразвивающимися механиками в духе Юсефа Фареса (нужны для отвлечения внимания), насколько искренней окажется Mixtape? Правдиво ли она передаст выбранное время? Пользователи и журналисты вроде бы справедливо ругали Drawn to Death за бюджетность, скуку, «недоделанность» и долгий поиск матчей. Особенно эти проблемы становились заметны в сравнении с другими скромными бесплатными играми того времени — Rainbow Six Siege, Rocket League и Overwatch. По моим ощущениям, создатели Drawn to Death оказались точны не в дизайне механик, проработке проклятого «импакта» от стрельбы или создании запоминающихся уровней, а скорее на поле, которое сейчас занимает Mixtape. В обеих играх происходит работа с прошлым и, на первый взгляд, есть много сходств, даже придираться и критиковать можно одни и те же вещи через призму «честности». Drawn to Death тоже использует прошлое и его элементы, создавая из них фоновое пространство и звуковое обрамление. Разница в том, что Mixtape делает это ради усиления драматичности и эффектности некоторых сцен (думает отрывками или отрезками, почти видео для TikTok), а Drawn to Death использует фактуру элементов в совокупности и распространяет её на «тело» игры целиком, чтобы передать не просто опыт возни с наскальными рисунками, которые много значат для школьников или студентов, но и заставить двигаться историю, застывшую внутри этих рисунков и между ними. Вместо воспроизведения отдельных атрибутов времени в рамках линейной структуры с началом, серединой и финалом, бесплатный шутер от Яффе предлагал стать частью одного феномена, если точнее — тетради с аляповатыми, но харизматичными образами, в которой может произойти много непредвиденных вещей (рокетджампы, смерть в воздухе, таунты-стикеры) в хаотичном порядке, при этом принадлежность к временному периоду никак напрямую не обозначается. Экрана с надписью «теперь вы в девяностых» замечено не было. На мой взгляд, это более интересное и свободное сочетание, вполне достойное права на жизнь и достойную архивацию после смерти. Если опираться на книгу Тайнана Сильвестра «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», можно даже назвать итоговое сочетание дизайн-решений «элегантным» вопреки критике и негативным отзывам. В посте о «плохом» и «хорошем» дизайне я уже размышлял о подобной дихотомии и её проблемах, но так и не пришёл к четким выводам.

  • Приостановим пока что лирику. Теперь о том, зачем мы все тут собрались. Во время учёбы в колледже мой друг рисовал картинки в рабочих тетрадях и учебниках шариковой ручкой. Выдуманные персонажи и монстры, тела которых целиком состояли из неровных синих линий, скрашивали скучные занятия. Он не посещал художественную школу и в целом был далёк от академического рисования, тяготея скорее к панк-направлению, недостаток «поставленности» компенсировался усердием и количеством создаваемых набросков. Я пытался подражать, но получалось неловко, рисовал лениво и мало. Визуальный стиль шутера Drawn to Death со скрупулёзной стилизацией под рисунки в школьной тетради помог мне вспомнить о дрожащем и разрозненном мире, что создавался на ходу почти 20 лет назад. Это фантазия о пробежках по несуществующему пространству, и даже в каком-то смысле фантазия о становлении частью «единого» (даже меню игры представлено в виде «живой» тетради с рисунками). В качестве бонуса — соревновательный элемент. Мы же тут всё таки в сессионный шутер от третьего лица играем, от создателей Twisted Metal, оригинальной дилогии God of War и двух десятков игр по лицензиям MLB и NBA. Проблема в том, что на данный момент Drawn to Death не существует, как не существует и того мира из тетрадок друга. В 2019-м, после двух лет существования, Sony отключила серверы из-за низкого спроса. Без них не работает мультиплеер, а одиночной кампании в игре нет. Даже в PlayStation Store искать шутер Дэвида Яффе нет смысла — тайтл убрали из каталога вскоре после «усыпления». На дисках игру тоже не найти. Задолго до истории с «естественным направлением» и отказом от физических носителей, Sony время от времени не выпускала игры на дисках, особенно если они позиционировались как эксклюзивы PSN или подарки абонентам PS Plus. Смотрите, какие уникальные тайтлы у нас есть в каталоге, больше вы их нигде не найдёте, да и покупать их не надо, просто оформляйте подписку. В этом плане даже Battleborn, Anthem, Concord и, в какой-то степени, первой Overwatch повезло куда больше. Их сняли с капельницы и забыли (или постарались забыть), но с дисков можно хотя бы снять отпечатки для потомков. Игровые архивисты и коллекционеры всегда могут выбрать вариант штурма вторичного рынка с целью найти подержанную PS4 с уже установленной Drawn to Death (с P.T. Хидэо Кодзимы сработало), но тут палку в колесо снова вставляют погибшие серверы. Контент вроде бы лежит на накопителе в полном объёме, но собрать его в игру и заставить «бегать» без вмешательства в код и пересоздания игры нельзя. Вы же не думали, что сможете владеть файлами бесплатной мультиплеерной сессионками с платными сундуками? Есть мнение, что причина неуспеха и последующего забвения шутера была в том, что авторы классических God of War построили его из первоклассных механических цитат чужих игр. Просто в итоге Drawn to Death больше напоминала не крепкий особняк, построенный из лучших материалов на рынке, а скорее покосившийся садовый сарай для инвентаря. Стены, крышу и пол этого сарая плотники собрали из наспех приколоченных досок, которые когда-то были частями стен, крыш и полов богатых домов Battlefield 1, Unreal Tournament 3, American McGee`s Alice и, возможно, Spawn: In The Demon`s Hand. По этой аналогии можно предположить, что обои для внутренней отделки содрали с продукции канала Adult Swim, но кто вообще клеит обои в сарае?

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

Короче, гипертекст с картинками — tgindex