- Последний пост
- 16 июл.
- Последнее чтение
- 12 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Как устроены читы в Dota 2 😛 Получилось достаточно объемно. Несколько раз переписывал, потом еще больше раз редактировал, проверял некоторые моменты и тд, но надеюсь будет интересно. Я постарался ответить на все возможные вопросы внутри, но если что-то осталось, то велком в комменты, постараюсь ответить на что смогу. 🦞 Аналитика на коленке
видео или голосовое, без подписи
📉 Как работает понижение магрезиста? В прошлом посте разобрали, как магрезист повышается. Теперь — как он понижается. Главная ошибка игроков — считать это “в лоб”: «У врага 25% сопротивления магии. Сработала 5️⃣ — значит, осталось 18,75% (или вообще 0%).» Нет. В Доте итоговый магрезист обычно считается не прямым вычитанием процентов, а через множитель проходящего магического урона. То есть игра сначала считает, какая доля магического урона пройдет по герою: Итоговый множитель урона = (1 - Базовый Резист) × (1 - Резист предмета_1) × (1 + Дебафф_1) × (1 + Дебафф_2) × ... И уже из этого получается итоговый магрезист: Магрезист = 1 - итоговый множитель урона То есть дебафф к сопротивлению магии обычно работает не как прямой минус к цифре резиста, а как усиление входящего магического урона. Отсюда и главный прикол: в игре довольно легко достигнуть отрицательного магрезиста. ⚙️ Пример: у вражеского героя 40% сопротивления магии → базовый множитель входящего магического урона = 0,6. Если одновременно срабатывают пять 5️⃣, получаем: 0,6 × 1,25⁵ = 1,83 То есть герой получает 183% магического урона, а его 40% магрезиста по факту превращаются в -83%. На инфографике я собрал 2 матрицы: 1. Итоговое сопротивление магии под дебаффом — сколько резиста останется у цели. 2. Падение EHP — сколько эффективного HP вы буквально “выключаете” у врага одним только дебаффом. Главный вывод: Дебаффы к магрезисту опасны не потому, что “снимают пару процентов”, а потому что они сильно режут EHP. И даже визуально небольшое уменьшение сопротивления магии на практике может означать потерю тысяч эффективного HP.
Channel name was changed to «Shays[OFF]»
видео или голосовое, без подписи
📦 Как на самом деле стакается магрезист? Как ни странно, некоторые до сих пор мыслят так: 25% базового резиста + 20% от 🛒 = 45% Но нет. В Доте это так не работает. Магическое сопротивление стакается мультипликативно. То есть каждая следующая прибавка режет не весь входящий урон, а только тот остаток, который прошёл после предыдущей. Пример с 😶🌫️: — базовые 25% резиста = проходит 75% урона — сверху получаем 20% личного магрезиста от предмета — и ещё 8% от его ауры — итоговый входящий урон: 75% × 80% × 92% = 55,2% — значит, реальный итоговый резист = 44,8%, а не 53% ✊ И ещё один момент, который важно не забывать: Каждая единица интеллекта даёт герою +0,1% базового магрезиста. 🛡 Что это значит с точки зрения EHP? Напомню, EHP — это эффективный запас здоровья с учётом резистов. Проще говоря: сколько магического урона нужно нанести, чтобы убить героя. Формула простая: EHP = HP / (1 - итоговый резист) Пример с ✔️: Допустим, у героя 2000 HP и стандартные 25% магрезиста. Тогда его EHP: 2000 / 0,75 = 2667 Теперь добавляем Cloak (+18%). Итоговый входящий урон будет: 75% × 82% = 61,5% Сопротивление магии станет 38,5%, а EHP: 2000 / 0,615 = 3252. Разница ощутима. Вывод простой: Магрезист в 🦞 работает через остаточный урон, а потому проценты здесь не складываются напрямую. Каждая следующая прибавка даёт меньше, но всё равно повышает плотность героя. Это как раз хорошо видно на инфографике: номинальный резист и реальный итоговый прирост — далеко не одно и то же.
Tiny — абсолютно недооцененный герой патча 7.41a Связка ✔️ и 🛒 у 🏕 выглядит откровенно ненормально. Что изменили: ✔️ — встроенный Crash Landing — +50 урона брошенным деревьям через 5️⃣/6️⃣ — увеличение радиуса AoE-урона с 275 до 400 🛒 — деревья от 6️⃣ получают все бонусы от 3️⃣ То есть каждое дерево от 6️⃣ теперь наносит не только основной урон, но и: — дополнительный урон от 3️⃣ — AoE-урон от 3️⃣, который ещё и усиливается шардом Что получается на практике: Если в AoE попадает несколько героев, каждый из них получает не только основной урон, но и дополнительный splash от остальных целей. Тики за один бросок: 1 цель → 1 тик 2 цели → 2 тика на каждую цель 3 цели → 3 тика на каждую цель 4 цели → 4 тика на каждую цель 5 целей → 5 тиков на каждую цель То есть по каждой цели урон растёт линейно, а суммарный урон по всей группе — квадратично. Реальные значения из лобби: 1 цель → 2739 урона 3 цели → 8218 по каждой цели, 24 654 суммарно 5 целей → 13 682 по каждой цели, 68 410 суммарно По сути, Valve выдали 🏕 карманный 4️⃣, только на физическом уроне, с дальностью каста 1200 и кулдауном 17 секунд. Ждём комбинации героев по типу 🏕+👊/🏒/🪒/🏒. 🅰️ 7.41b — nerfed
⚠️ Meepo — продолжение "веселья" Что ж, баги с 🏕 и размножением предметов продолжают разгоняться: что-то чинят, а что-то всплывает заново. Одну из таких вариаций я как раз нашёл сегодня утром — после частичного фикса бага, который уже показал СВИТ. Речь про размножение ✔️ с последующей продажей. Что для этого нужно? 1. 🏕 должен получить клона и купить 1 ✔️. 2. Нужен союзник, который купит также одну пачку ✔️. 3. После этого союзник должен передать ✔️ основному 🏕. Либо просто выложить предмет на землю, чтобы Meepo поднял его сам. 4. Затем 🏕 меняет местами слоты со своими ✔️ и теми, что ему передал союзник. У клона количество ✔️ заменяется на сумму зарядов Tango союзника и самого Meepo. 5. После этого клон съедает 1 ✔️. Вуаля — у основного 🏕 Tango объединяются в один слот. Повторяем упражнение до бесконечности. Каждый цикл добавляет 30💰 к стоимости пачки ✔️ как у Meepo, так и первоначального владельца. Схожим образом абуз работает с ✔️/✔️. Единственное отличие — продавать предметы нужно сразу после объединения, поскольку количество зарядов у 🏕 не растёт. Со ✔️ и ✔️ этот способ не работает, поскольку их можно применить, не будучи владельцем предмета. 🅰️ 7.41a — fixed
🌸 Essence Distiller: лучший предмет для 4 позиции? Разбираем его функционал Если кратко, то Essence Distiller — это инструмент для контроля территории, безопасной проверки важных зон и нарушения позиционки противника. Он ни в коем случае не является заменой 🌵. Давайте разбираться, где 🌸 реально может быть полезен и в чём его ключевая особенность. 🟠Главная особенность — обзор Это не просто направленный каст по цели. Заряд можно кинуть в точку, где на 15 секунд устанавливается ловушка. Если вражеский герой заходит в радиус 400, ловушка срабатывает: — наносит 25 магического урона в секунду (как и предшественник предмета в лице 🛒) — позволяет видеть силуэт героя в ✔️ — как под 4️⃣ — даёт обзор по цели на 8 секунд Но даже если герой не зашёл в круг, вы всё равно остаётесь в плюсе. Сама ловушка даёт обзор в радиусе 400 единиц. Это огромная зона — примерно как вся внутренняя территория рошпита. То есть артефакт работает не только как способ повесить дебафф, но и как полноценный инструмент для получения информации и контроля зоны. 🟠Против кого предмет выглядит особенно сильным? Герои с инвизом 🔪, 🔪, ⚰️, любые саппорты, которые пытаются сейвить через 🛒, а также герои, покупающие 🛒 и 🛒 — все они заметно сильнее рискуют при заходе в зону ловушки. По сути, вы получаете возможность заминировать участок карты и наказать за проход через него. Блинк-инициаторы 🪒, 💰, 🏒, 🌊 и другие герои, которым критично зайти первым, сильно зависят от возможности держать ✔️ активным. Постоянный урон от Soul Release сбивает блинк, а значит ломает тайминг на врыв или отход. Помяните моё слово, когда увидите очередной 4️⃣, 4️⃣ или 4️⃣ в пол. Герои, прячущиеся в деревьях и на неудобной позиции ⚙️, 🏒, 🏕 и другие похожие персонажи больше не так комфортно чувствуют себя в “безопасных” кустах. Теперь опасную точку можно проверить на расстоянии, не отправляя туда героя лицом. 🟠Кому и зачем собирать? В первую очередь — героям 4 позиции (🏕, 🐞, ✒️,👩⚕️). Считаю комбинацию 🌸 на саппорте и 🌵 на мидере довольно сильной. Ведь помимо мощной активки, предмет даёт 6,5 брони. Для саппорта в ранней игре это просто огромный буст плотности. Напоминалка, почему. 🟠Где Distiller даёт больше всего пользы? Осада таверов Можно заранее закинуть ловушку в потенциальную точку телепортации и получить информацию о перемещении врага без необходимости подходить к ней вслепую. Контроль Рошана / Терзателя Узкие проходы, рошпит, зона парного портала — всё это удобные точки для ловушки. Предмет особенно хорош там, где враг вынужден идти по ограниченному маршруту. Контроль тумана войны Это, пожалуй, самое важное. 🌸 снижает цену ошибки в ситуациях, где раньше приходилось либо тратить лишний ✔️/✔️, либо проверять зону героем. Плюс активная способность показывает противника в ✔️, что само по себе уже очень сильно. 🟠Вывод: Essence Distiller — не альтернатива 🌵, а очень сильный инструмент для нарушения позиционирования противника. Он не про урон и не про лечение. Он про то, чтобы: — заранее занять участок карты — не дать противнику удобно зайти и выйти — получить информацию без лишнего риска Прогнозирую, что 🌸 вполне может стать одной из самых неприятных шмоток в патче. С учётом того, сколько предмет даёт за свои деньги — и по активке, и по пассивным бонусам — в текущем виде его вряд ли оставят надолго. Так что пользуйтесь возможностью, пока она есть.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Терзатель в обновлении 7.41: смотрим, что изменилось Последние несколько патчей 🔲 был, пожалуй, главным объектом на карте в командной 🦞. О его ценности уже не раз говорили, а результаты команд и их места на турнирах лишь подтверждали это. Кстати, статистику по последним турнирам можете посмотреть у n3ePavliK_. Поэтому в 7.41 Valve подошли к вопросу балансировки Терзателя заметно серьёзнее. Разбираем сухие цифры. 🟠 Aura: The Shining Раньше урон был фиксированным: 60 ед./сек. Теперь аура скейлится по формуле: 20 + 2 × t, где t — минута матча. — К 20-й минуте: всё те же 60 урона/сек. — К 40-й минуте: уже 100 урона/сек. — К 60-й минуте: 140 урона/сек. 🟠 Aura: Reflect Базовый процент возвращаемого урона уменьшили, но из-за сильного роста ХП барьера суммарный урон, который вы получите «в обратку», в итоге стал выше. 🟠 Барьер и регенерация Именно это — главный бафф. Терзатель стал заметно плотнее — примерно на 60–80% в зависимости от минуты игры. Здоровье барьера: — 20 мин: 2400 HP → 4000 HP (+66%). — 40 мин: 2800 HP → 5000 HP (+79%). — 60 мин: 3200 HP → 6000 HP (+88%). Регенерация: — 20 мин: 110 HP/сек. → 120 HP/сек. — 40 мин: 180 HP/сек. → 220 HP/сек. — 60 мин: 250 HP/сек. → 320 HP/сек. Убийство Терзателя теперь занимает заметно больше времени на всех этапах игры — и на 20-й минуте, и в позднем лейте. И это ещё без учёта изменений карты, которые напрямую влияют на сложность и безопасность убийства 🔲. Отдельно — про экономику: — Игрок, получивший 💎, больше не получает 175💰 — Если у всех 5 игроков уже есть 💎, то каждый получает 415💰 вместо 455💰 То есть суммарно команда теперь получает 2075💰 вместо 2275💰 Казалось бы, правки не самые громкие. Но вкупе с остальными изменениями 🔲 уже не выглядит настолько простой и однозначно выгодной целью. Теперь перед заходом на Терзателя нужно дважды взвесить: — Хватит ли у вас урона и времени, чтобы убить его до прихода противника? — Не сможет ли соперник подловить вас, пока вы бьёте Терзателя? — Нет ли здесь вражеского ✔️, особенно с учётом того, что де-вардить зону вокруг 🔲 стало сложнее?
видео или голосовое, без подписи
Waiting room active
видео или голосовое, без подписи
🚨 UNDYING И НОВЫЙ УРОВЕНЬ P2W: как донат ломает кликабельность Проблема косметики на ⚰️ давно вышла за рамки визуала. У части моделей сломаны или искажены хитбоксы выделения, а с выходом аспектов это перестало быть просто “забавной особенностью” и начало давать реальное игровое преимущество. Я залез в движок, сравнил зоны выделения и посчитал нормализованную проекцию — то есть реальную кликабельную площадь объекта на экране. Вывод очень простой: Скины на 3️⃣ делают одни объекты аномально трудными для клика, а другие — превращают в раздутые коробки, по которым наоборот проще попасть. Главная проблема — зомби и аспект Rotting Mitts Если раньше 🧟♂️ были просто неприятной мелочью, то теперь это уже часть сломанной боевой механики. Rotting Mitts сделал эту проблему системной. Размер, профиль и хитбокс перестали быть мелочью. Речь идет уже не про одного неудобного юнита, а про рой мелких целей, которых на практике намного сложнее прокликать в обычном хаосе командного файта. Донатных зомби банально сложнее прокликать Некоторые косметические варианты зомби не просто “кажутся меньше”. У них реально меньше объём и хуже кликабельная проекция относительно стандартной модели. То есть противник сталкивается не просто с другим визуалом. Он сталкивается с целью, по которой объективно сложнее попасть мышкой — особенно когда на экране герои, саммоны, крипы, иллюзии и куча эффектов. Это и есть настоящий P2W-эффект: скин меняет не визуальную составляющую модельки, а практическую сложность взаимодействия с юнитом. Отдельного внимания заслуживает The Hallows Within У стандартной модели и Pale-варианта есть редкий анимационный ивент: 🧟♂️ иногда спавнится стоячим. Это важно, потому что стоячий зомби имеет более высокий силуэт и его банально проще заметить и прокликать. А вот у The Hallows Within этого ивента нет. Судя по всему, модель просто сделана только в лежачем варианте. Итог: вы получаете зомби, которые всегда спавнятся в самом мерзком для клика профиле. То есть P2W здесь идёт не только через размер хитбокса, но и через исключение удобной для врага анимации. Значения P2W-абуза Все основные значения на изображениях, но вот самое важное по нормализованной площади проекции: Golden Pale Zombie / Pale Zombie: -72% (и -55% для положения стоя) объёма -56% (и -39% для положения стоя) кликабельной площади То есть скин за ~4.5$ уменьшает кликабельную поверхность больше чем в 2 раза. Обратная сторона — сама Tombstone это уже pay-to-lose И вот тут начинается ирония. Пока зомби "худеют" до состояния зубочисток, сами донатные 3️⃣, наоборот, раздуваются в гигантские уязвимые коробки. (Golden) Pale Mausoleum: +61% к кликабельной площади The Hallows Within: +68% к кликабельной площади То есть врагу становится банально проще прокликать и сломать 3️⃣. Финальный вывод Владельцы донатных скинов на ⚰️ получают огромную и уязвимую 3️⃣, которую легче уничтожить. Но взамен, особенно с Rotting Mitts, они выпускают армию ползучих зомби-дистрофиков, по которым в драке значительно сложнее попасть мышкой. И это уже не уровень “моделька чуть меньше”. Это косметика, которая лезет прямо в механику таргетинга и даёт реальное преимущество в файте. Легальный абуз. Иначе это не назвать.
⚙️ Невидимая геометрия Dota 2: как игра понимает, в кого вы кликаете — и почему скины иногда ломают баланс Каждый раз, когда вы наносите удар по врагу или используете направленную способность, кажется, будто вы кликаете прямо по 3D-модельке героя. На деле — вообще не так. Source 2 не будет каждую миллисекунду честно считать пересечение курсора с тысячами полигонов плаща, наплечников, волос и прочей косметической мишуры. Вместо этого игра использует невидимые геометрические зоны — selection boxes, то есть хитбоксы выделения. Обычно это простые фигуры: параллелепипеды, кубы и другие упрощённые объёмы. Именно по ним игра и решает, в кого именно вы кликнули. И вот тут начинается самое интересное. У героев и ключевых объектов в 🅰️ обычно есть две зоны выделения, работающие по принципу матрёшки: 1. Внешняя зона — select_low Это широкий внешний бокс вокруг модели. Зачем он нужен: это ваш встроенный анти-промах. Он сделан большим специально, чтобы вы могли нормально нажимать на цель в движении, а не выцеливать по пикселям руку, плечо или кончик оружия юнита. Если герой стоит в чистом поле, клик почти в любую точку этого невидимого бокса засчитается как попадание по нему. 2. Внутренняя зона — select_high А это уже более узкое и плотное ядро, которое сидит ближе к модели. Зачем нужно оно: для ситуаций, когда на экране множество целей. В драке, где герои, крипы, саммоны и иллюзии стоят друг возле друга, их большие select_low зоны начинают пересекаться и накладываться друг на друга. И тогда игра смотрит глубже: попал ли курсор в чей-то select_high. Чей внутренний бокс оказался под курсором — тот и получает удар, 🛒 или 2️⃣. И к чему вообще весь этот урок геометрии? В идеальном мире эти невидимые боксы должны быть одинаковыми для юнита вне зависимости от того, в какой косметике он бегает. Потому что это база честной соревновательной игры. Но мы играем в Dota 2. Valve регулярно выпускают Immortal, Arcana и прочие косметические предметы, которые меняют не только внешний вид модели, но иногда и системные размеры этих зон прямо в игровых файлах. И в отдельных случаях разница получается настолько ощутимой, что косметика начинает работать как вполне легальный pay-to-win или pay-to-lose. Именно об этом будет следующая серия постов. С цифрами из файлов игры покажу, как отдельные предметы физически увеличивают или уменьшают зоны выделения, из-за чего по одним юнитам становится проще попасть, а по другим — сложнее.