tgindex
مطالعات صنعت بازی | Vazig

مطالعات صنعت بازی | Vazig

Статистика
@VazigGameIndustryИгрыперсидский

💠تبدیل نگاه تهدید محور به توسعه محور 🔹ارتباط با ما: https://zil.ink/gameindustry . Admin ID: @HaniiiMS

Последний пост
25 нояб.
Последнее чтение
14 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
21
Тип
открытый
Язык
персидский
Категория
Игры
В каталоге с
14 авг.
Подписчики
85
мало замеров
Замеров пока мало
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
59
21 постов
Вовлечённость
69,4%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 21
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 🚀 انتظارها به پایان رسید! هفتمین رویداد جایزه بازی‌های جدی، امسال پرقدرت‌تر از همیشه برگزار می‌شود! 🎯 وقتشه که ایده‌هاتون رو به بازی تبدیل کنید! 🎮 دبیرخانه جایزه بازی‌های جدی از همه‌ی بازی‌سازان، پژوهشگران و علاقه‌مندان حوزه بازی‌های جدی دعوت می‌کند تا در بزرگ‌ترین رویداد ملی بازی‌های جدی کشور شرکت کنند. 📍 این دوره شامل: ✨ جشنواره بازی‌های جدی ۱۴۰۴ 💡 هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۴ 🎓 مدرسه بازی‌های جدی ۱۴۰۴ در این دوره، با هدف تمرکززدایی و گسترش محورهای پژوهشی، سمپوزیوم با همکاری دانشگاه اصفهان برگزار خواهد شد. 🔗برای مشاهده فراخوان و ثبت‌نام بخش‌های مختلف این رویداد، به سایت سیگپ مراجعه فرمایید. @gameresearch #سیگپ #دایرک #بازی_جدی #بنیاد_ملی_بازی_های_رایانه_ای #جشنواره #سمپوزیوم #هکاتون #مدرسه_بازی_های_جدی

  • 🔹صدا و سیما و صنعت بازی ایران 👈 سازمان صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران (IRIB) نهاد رسمی و انحصاری پخش برنامه‌های رادیویی و تلویزیونی در ایران است که تحت نظارت رهبری و شورایی متشکل از نمایندگان سران قوا فعالیت می‌کند. این سازمان به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین و مؤثرترین رسانه‌های کشور، نقش مهمی در اطلاع‌رسانی، آموزش، فرهنگ‌سازی و هدایت افکار عمومی ایفا می‌کند. صدا و سیما دارای شبکه‌های متعدد تلویزیونی، رادیویی و پایگاه‌های دیجیتال است. طبق برنامه مصوب شورای عالی فضای مجازی برای بخش بازی‌های دیجیتال در ایران، صدا و سیما به‌عنوان نهاد همکار و متولی، مسئول حمایت از توسعه بازی‌های دیجیتال در حوزه‌های مختلف از جمله بازار بازی‌های رایانه‌ای شناخته شده است. از جمله اقداماتی که در سند «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملّی بازی‌های رایانه‌ای» برای این سازمان درج شده‌است می‌توان به موارد زیر اشاره نمود: 1. فرهنگ‌سازی در خصوص فرصت‌ها و تهدیدها، نحوه صحیح مصرف و زمینه‌سازی برای آموزش و تربیت کارشناس و مروج بازی‌های رایانه‌ای 2. سازمان صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران و شهرداری‌ها با تأیید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نسبت به ارائه تخفیفات مؤثر برای تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای ایرانی اقدام نمایند. صدا و سیما به دلیل نقش رسانه‌ای و فرهنگی خود، می‌تواند تأثیر قابل توجهی بر توسعۀ صنعت بازی‌های دیجیتال در ایران داشته باشد. با این حال، پژوهش‌ها نشان می‌دهند که این سازمان تاکنون نتوانسته است از همۀ ظرفیت‌های خود در این زمینه استفاده کند. برای نمونه: 1. کانال تخصصی برای بازی‌های دیجیتال هنوز تاسیس نشده است. در سال‌های اخیر شبکه امید به واسطه جوان‌پسند بودن بازی‌های دیجیتال، اقدام به تولید برنامه‌های موثری نظیر بازی ویزیون در این حوزه کرده‌است؛ ولی بخش قابل توجهی از مخاطبان بازی‌های دیجیتال ایران، گروه سنی بزرگسال می‌باشد. 2. در مطالبه‌گری، نظارت بر محتوای بازی‌های داخلی، بهبود و پشتیبانی از آن‌ها فعالیت‌های تاثیرگذار نداشته‌است. 3. با استفاده از ظرفیت‌های رسانه‌ای خود به تسهیل خلق بازارهای جدید برای بخش بازی‌های دیجیتال اقدام نکرده‌است. 4. پشتیبانی و حمایت از ورزش‌های الکترونیک با افزایش رویت‌پذیری آن و تسهیل حضور و مشارکت مخاطبان در این عرصه نداشته‌است. بر این اساس؛ نقدهای متعددی به عملکرد این سازمان در خصوص حمایت از بخش بازی‌های دیجیتال به خصوص درمورد توسعه‌دهندگان بازی مطرح است؛ ولی همانطور که بیان شد فعالیت‌های اخیری که در برخی شبکه‌ها آغاز شده‌اند حکایت از تغییرات نویدبخشی دارند. با این همه؛ پرونده «علت فقدان یک سند و نقشه راهبردی برای پرداختن به بخش بازی‌های دیجیتال -به عنوان موفق‌ترین بخش صنعت سرگرمی-» همچنان باز است. امری که باعث شده فعالیت‌های سازمان در این حوزه محدود و مقطعی باشد و در راستای احصا ظرفیت‌های خود سازمان و امکانات شتاب‌دهنده آن برای صنعت بازی قرار نگیرد. #معرفی_فعالان #صدا_سیما #صنعت_بازی_ایران @VazigGameIndustry

  • 🔹بازی ابری (Cloud Gaming) 👈 در حالت عادی، تمام بار پردازش گرافیکی و اجرای بازی بر عهده‌ی سخت‌افزار‌های بازی می‌باشد. یعنی توانایی کنسول‌ها، موبایل‌ها، کامپیوترها و... تعیین می‌کند که بازی با چه سرعت، دقت و کیفیتی اجرا گردد. آنچه که در تکنولوژی بازی‌های ابری شاهد آن هستیم؛ دقیقا رویه‌ای بالعکس این فرآِیند می‌باشد. ۱. در بازی‌های ابری مرکز قدرت بازی تغییر پیدا می‌کند یعنی بازی بر روی یک ابررایانه یا سروری بسیار قدرتمند که در یک مرکز داده امن قرار گرفته است اجرا می‌شود. به عبارتی دستگاهی که بازی بر روی آن در حال نمایش است فقط یک واسطه خواهد بود و پردازش اصلی در یک کامپیوتر صنعتی، در جای دیگری از جهان رخ می‌دهد. ۲.در بازی‌های ابری، کاربر با دستگاه خود مشغول استریم است خروجی تصویر و صدای این سرور قدرتمند، دقیقاً مشابه زمانی عمل می‌کند که یک فیلم به صورت زنده از طریق اینترنت بر روی دستگاه مورد استفاده کاربر پخش (Stream) می‌شود.این اتفاق باعث می‌شود که کاربران بتوانند جدیدترین و سنگین‌ترین بازی‌های جهان را روی دستگاه‌های معمولی مانند لپ‌تاپ‌های قدیمی، تبلت، گوشی موبایل یا حتی تلویزیون هوشمند خود اجرا کنند؛بدون آنکه آن دستگاه کوچک‌ترین توانایی اجرایی مستقیمی برای آن بازی داشته باشد. ۳. مسئله اصلی در تکنولوژی رایانش ابری، تعامل لحظه‌ایست. اتصال بین دستگاه و سرور و اجرای آن باید در کسری از ثانیه صورت بگیرد تا تجربه بازی خدشه‌دار نشود. یعنی وقتی کاربر به دستگاه فرمان می‌دهد، دستگاه به سرعت آن را به سرور منتقل کند، سرور آن را اجرا کند و به سرعت پاسخ بدهد. این نکته بسیار حیاتی است؛ چراکه تعامل پذیری زنده و پویا، نقطه تمایز بازی‌های دیجیتال با هر رسانه دیگری می‌باشد. برهمین اساس تکنولوژی رایانش ابری یک زیرساخت اساسی نیاز دارد و آن هم اینترنت پرسرعت و پایداری است که بتواند تاخیر در اتصال را به کمترین حد خود برساند و نرخ دسترسی بالایی برای عموم داشته‌باشد. #مفهوم_شناسی #بازی_ابری #صنعت_بازی_دیجیتال @VazigGameIndustry

  • 🔹 قانون‌گذاری و صنعت بازی 👈 قانون‌گذاری به تهیه، تدوین و تصویب قوانین توسط یک نهاد قانونگذاری از طریق یک فرآیند رسمی اشاره دارد. این فرآیند شامل ارزیابی، اصلاح و رأی‌گیری در مورد لوایح پیشنهادی می‌باشد. قانون‌گذاری جزو مواردی است که می‌تواند به طور مستقیم بر عملکرد یک صنعت تاثیرات مثبت و منفی جدی بگذارد و در واقع بستر پشتیبانی برای پویایی ارکان‌های مختلف صنعت و زنجیره ارزش آن گردد. قانون‌گذاری نقطه طرح و اجرای نقشه‌ایست که حاکمیت برای صنعت در نظر دارد. محل اهرم‌سازی، تعیین نقش و جایگاه بازیگران، تعیین اهداف صنعت و تجمیع ارکان مختلف صنعت است. موفقیت صنعت بازی‌های ویدئویی مستلزم تحلیل نحوه تاثیرگذاری یا تلاش حاکمیت برای توسعه این بخش است. قوانین به شدت کاربردی که در جهان بر صنعت بازی وضع می‌شوند عمدتا شامل موارد ذیل می‌باشند. 1. مالکیت فکری 2. قوانین حمایت از مصرف‌کننده و خریداران بازی 3. قوانین حفاظت از کودکان و مقررات سنی 4. قوانین حفاظت از حریم خصوصی 5. قوانین مالیاتی در ایران قوانین سلبی و حمایتی کمی در حوزه صنایع فرهنگی وضع شده‌است؛ به جز قوانینی مثل رده‌بندی سنی یا مجوزهای تاسیس استودیو و انتشار بازی. در عین حال؛ از نظر بازی‌سازان ایرانی یکی از مهم ترین خلاء‌های قانونی موجود در ایران مربوط به حوزه مالکیت فکری و کپی‌رایت می‌باشد. #قانون‌گذاری #صنعت_بازی #زنجیره_ارزش @VazigGameIndustry

  • 🔹بازی‌های دیجیتال، موتور محرک جدید اقتصاد دیجیتال ایران 👈 در حالی که بسیاری از فعالان اقتصاد دیجیتال ایران هنوز صنعت بازی را یک حوزه سرگرمی محض می‌دانند، داده‌های گزارش سالانه تپسل ۱۴۰۳ روایتی متفاوت ارائه می‌دهد. 68 میلیون نفر کاربر تلفن همراه و 50 میلیون نفر کاربر ماهانه اپلیکیشن بازار در حالی که نصب اپلیکیشن‌های ابزاری به 187 میلیون، تفننی به 143 میلیون و اکشن به 162 میلیون رسیده‌ و در صدر قرار گرفته‌اند؛ شاهد آن هستیم که جست و جو برای بازی حدود 518 میلیون بار رخ داده‌است. رقمی شگفت‌انگیر که نشان‌دهنده پیشتازی نرم‌افزارهای بازی از سایر اپلیکیشن‌ها می‌باشد. در حالی که بازی‌های تفننی، اکشن، رانندگی، امتیازی و استراتژی در صدر بازی‌هایی قرار دارند که تقاضا برای به‌ روزرسانی آن‌ها وجود دارد؛ شاهد آن بوده‌ایم که «به‌روزرسانی» محرک اصلی پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و ماندگاری کاربران بوده‌اند و در سال گذشته اپلیکیشن‌های بازار 1 میلیارد به‌روزرسانی داشته‌اند. اتفاقی که نشان می‌دهد بازار بازی ایران تا چه حد از توسعه و بهبود بازی‌های دیجیتال استقبال می‌کند. اطلاعات فوق از وضعیت سال گذشته صنعت بازی‌های دیجیتال ایران، باری دیگر به فعالان این حوزه خاطر نشان می‌کند که تقاضا برای این بخش نه تنها روندی صعودی دارد و ظرفیت‌های پاسخگویی به آن نیز در صنعت کشور وجود دارد؛ بلکه اکوسیستم موبایل نقطه مزیت مهمی است که در میان تمام کاربران آن مشترک بوده‌است. بر این اساس نیاز به تسهیلگری و تعامل بخش بازی های دیجیتال و حاکمیت بیش از پیش برای کشور اهمیت می‌یابد؛ چراکه ظرفیت‌های اقتصادی و فرهنگی صنعت بازی هنوز به درستی مورد بهره‌برداری قرار نگرفته‌اند و جای رشد آن‌ها همچنان باقی است. #خبر #تحلیل #صنعت_بازی_ایران @VazigGameIndustry

  • 🔹یوبی‌سافت؛ خودسانسوری و چالش‌های فرهنگی 👈 خبرها حاکی از آنند که UBiSOFT طی یک اقدام ناگهانی در تابستان سال گذشته تصمیم گرفت یکی از نسخه‌های فرنچایز محبوب Assassin Creed را از مسیر تولید خارج کند. این اتفاق در صنعت غیرعادی نیست؛ ولی علت پشت این اتفاق در میان فعالان و دغدغه‌مندان سر و صدای زیادی به پا کرده‌است. «اینکه یک شرکت که ثروت خود را از ساخت بازی در مورد انقلاب‌ها و ترور رهبران سیاسی به دست آورده، حالا از پرداختن به تاریخ آمریکا به دلیل “سیاسی بودن” آن بترسد، کنایه‌آمیز و ناامیدکننده است.» ماجرا از این قرار است که این نسخه جدید قرار بوده به جنگ داخلی آمریکا بپردازد؛ ولی به خاطر تنش‌های سیاسی کشور کنار گذاشته است. در این بازی ما قرار بود شاهد حضور یک برده آزاد باشیم که به مبارزه با «کو کلاکس کلان» KKK می‌پردازد و هدف اصلی بازی، بازنمایی نقش تنش‌های نژادی در کنترل و مهار جامعه بوده‌است. عنوانی پر سر و صدا؛ ولی مورد انتظار برای سری Assassin Creed که همواره همین موضوعات را هدف قرار می‌داد مثل جریانات جنگ آزادی آمریکا یا انقلاب فرانسه و... یوبی‌سافت گفته‌است:«در کشوری بی‌ثبات، این بازی بیش از حد سیاسی است.» این اتفاق که به بهانه نقدهای وارده به Assassin Creed:Shadow و سامورایی سیاه‌پوست آن رخ داده‌است نشان می‌دهد که چگونه سیاست باعث مهار خلاقیت و خودسانسوری آشکار برای امنیت تجاری می‌شود. اگر هم این اتفاق حقیقتا به خاطر شخصیت یاسوکه و Assassin Creed:Shadow افتاده است نشان دهنده حجم اثرپذیری استودیو‌ها از جوامع آنلاین و مهار شدن ایده‌هایشان است. هرچند یوبی ‌سافت بارها نشان داده‌است که به این نقدهای تاریخی به محتواهایش اهمیتی نمی‌دهد؛ ولی اینبار با کنارگذاشتن ایده‌اش در مورد جنگ آمریکا به اسم این تنش‌ها، ناراحتی بسیاری را برانگیخته است. تمام این حرف‌ها و ظن و گمان‌های پشت آن در نهایت نشان می‌دهد که هرقدر هم استودیوها تلاش کنند به صورت مستقل به ایده‌ها و اهداف خود بپردازند؛ در نهایت نمی‌توانند تاثیرات بازار و سیاست را ولو در عرصه جهانی از شاخص‌های مدنظر خود کنار بگذارند؛ علی‌الخصوص که شرکت مادر یوبی‌سافت اساسا فرانسوی است و نه آمریکایی. #خبر #صنعت_بازی @VazigGameIndustry

  • 🔹صنعت بازی هایپرکژوال 👈بخش هایپرکژوال صنعت بازی چنان به صنعت بازی‌های موبایلی گره خورده‌است که می‌توان رشد روزافزون این بخش را مدیون سبک هایپرکژوال دانست. توفیقاتی که صنعت بازی ترکیه به تازگی در عرصه جهانی کسب کرده‌است نیز مستقیما مرهون سبک هایپرکژوال، سادگی و سرعت آن بوده است. #مطالعات_موردی #هایپرکژوال #صنعت_بازی @VazigGameIndustry

  • 🔹در مسیر حکمرانی صنعت بازی ایران 👈شورای عالی فضای مجازی در اسفندماه سال 1390 به حکم مقام معظم رهبری شورای عالی فضای مجازی تشکیل شد و اولین ماموریت آن تحت عنوان تاسیس مرکز ملی فضای مجازی شناخته‌شد. این شورا وظیفه دارد در حوزه‌های سخت‌افزاری، نرم‌افزاری و محتوایی به تصمیم‌سازی در کشور بپردازد. شورای عالی فضای مجازی را می‌توان یکی از ستون‌های سیاستگذاری کلان در بخش بازی‌های رایانه‌ای دانست؛چراکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی اصلی بخش بازی‌های دیجیتال در ایران، یکی از نهادهای اجرایی کلیدی در تحقق سیاست‌های شورای عالی فضای مجازی می‌باشد. شورای عالی فضای مجازی از طریق ابلاغ ضوابط محتوایی، دستورالعمل‌های انتشار و چارچوب‌های نظارت فرهنگی، مأموریت تنظیم‌گری بازی‌های دیجیتال را به بنیاد واگذار کرده است و فراتر از آن تعاملی با بنیاد ندارد. همچنین وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به عنوان نهاد بالادستی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای موظف به اجرای سیاست‌های شورای عالی فضای مجازی در حوزه فرهنگ دیجیتال می‌باشد. این در حالی است که طبق اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بنیاد تنها در قبل شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت ارشاد پاسخگو می‌باشد؛ چراکه نه تنها به دستور همین شورا تاسیس گشته‌است؛ بلکه راهبردهای آن در راستای بخش بازی‌های دیجیتال ایران نیز به تصویب این شورا می‌رسد و به نظر می‌رسد که جایگاه شورای عالی فضای مجازی، علی رغم نقش بنیادین خود در سیاستگذاری‌‌های مربوط به فناوری‌های دیجیتال در تعامل با بنیاد جایگاه مشخصی ندارد. یکی از دلایل این کمبود را می‌توان تقدم تاسیس بنیاد بر این شورا دانست؛ موضوعی که نشان می‌دهد از آن زمان تا امروز نه تنها تغییری در اساسنامه بنیاد رخ نداده‌است؛ بلکه حدود تعاملات آن با شورا نیز روشن نشده‌است و جایی برای این نهاد در قعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته نشده‌است. اتفاقی نگران کننده‌ که مجددا آشکار می‌کند بازی‌های دیجیتال جز از حیث فرهنگی و محتوایی در حاکمیت مورد توجه قرار نگرفته‌اند و این اتفاق موجب شده‌است که هم‌افزایی لازم میان این دو نهاد به منظور توسعه هرچه بیشتر بخش بازی‌های دیجیتال در ایران به وقوع نپیوندد. #معرفی_فعالان #شورای_عالی_فضای_مجازی #بنیاد_ملی_بازی_رایانه‌ای #صنعت_بازی_ایران @VazigGameIndustry

  • 🔹واقعیت مجازی رویداد یا هویتی است که تاثیرش واقعی است؛ اما در حقیقت واقعیتی ندارد. گویی لایه ای جدید به واقعیت اضافه شده باشد. از همین رو؛ واقعیت مجازی با مسئله شبیه‌سازی عجین شده است. بازی های رایانه ای به مدد امکان کپی برداری از نظام، ساختارها، تجربیات و نمادهای واقعی مثال بارز این مهم هستند. واقعیت مجازی به عنوان یکی از ویژگی‌های بنیادی بازی‌های دیجیتال، 7 خصلت اصلی دارد. 1.شبیه‌سازی: محصول مجازی عین نمونه واقعی خود می‌باشد. 2. تعاملی بودن 3. مصنوعی: امری جدی و اثرگذار بر واقعیت های جهان واقعی (بیرون از خود) نمی باشد. 4. غوطه وری 5. حضور از راه دور: بدون صرف وقت و هزینه، کاربر می‌تواند در هر موقعیتی حاضر باشد. 6. ارتباط شبکه‌ای: امکان ارتباط با دیگران در بستر مجازی را دارد و منجر به شکل‌گیری یک اکوسیستم/شبکه اجتماعی جدید می‌شود. 7. فرو رفتن با تمام بدن: تمام حواس کاربر با بازی در تعامل قرار می‌گیرند. چشم ها با اسکرین، گوش ها با صدا، دست ها و انگشتان با کیبورد. #مفهوم_شناسی #واقعیت_مجازی #بازی‌_های_دیجیتال @VazigGameIndustry

  • 🔹 سخت افزار و صنعت بازی 👈 سخت‌افزار (Hardware) مجموعه تمام قطعات فیزیکی/ الکترونیکی گفته می‌شود که اجرای یک بازی ویدیویی را ممکن می‌سازند و به بازیکن اجازه تعامل با دنیای مجازی را می‌دهد. سخت‌افزار، بستر و زیرساخت فیزیکی است که نرم‌افزار (یعنی بازی) بر روی آن اجرا می‌شود. سخت افزار از اجزای متعددی نظیر حافظه، دستگاه پردازشی و...تشکیل شده است. سخت‌افزار مستقیماً محدوده کاری را که بازی‌سازان می‌توانند انجام دهند، تعیین می‌کند. ایده یک بازی،اگر سخت‌افزار لازم و مناسب برای اجرای خود را نداشته باشد، نمی‌تواند پیاده‌سازی شود. برای یک بازیکن نیز سخت‌افزار کیفیت لحظه به لحظه بازی را تعیین می‌کند. انواع سخت‌افزار‌ها و مدل‌های کسب‌وکار پیرامون آن‌ها، یک اکوسیستم کامل را شکل داده‌اند. ارزش بازار جهانی سخت‌افزارهای بازی‌های دیجیتال 162 میلیارد دلار در سال 2023 ارزش‌گذاری شد و انتظار می‌رود درآمد جهانی این بخش در سال ۲۰۲۵ به رقم قابل توجه ۱۷۸.۴۱ میلیارد دلار دست یابد. ترندهای جهانی در این حوزه نشان می‌دهند صنعت جهانی سخت‌افزار بازی‌های دیجیتال تحت تأثیر گسترش خدمات بازی ابری (Cloud Gaming) دچار دگرگونی‌های قابل توجهی می‌شود. این خدمات به کاربران اجازه می‌دهند تا بازی‌ها را بدون نیاز به سخت‌افزارهای گران‌قیمت و پیشرفته، مستقیماً روی دستگاه‌های خود استریم (پخش زنده) کنند. همچنین پیشرفت‌ مداوم فناوری در پردازنده‌های گرافیکی ، پردازنده‌های مرکزی و راهکارهای ذخیره‌سازی، ساخت بازی‌هایی پیچیده‌تر و از نظر بصری خیره‌کننده‌تر را امکان‌پذیر می‌سازد. در حال حاضر تقاضای بازار نیز برای آن‌ها بسیار زیاد است. سخت افزار را می‌توان موتور محرک توسعه صنعت بازی در زنجیره ارزش دانست. گذر از ابرکامپیوترها به کنسول های خانگی، موبایل و PC نقش چشمگیری در تطورات صنعت بازی داشته‌است. به عنوان مثال خلاقیت شرکت نینتندو در ترکیب اسباب بازی‌های موجود با آرکید (دستگاه های سرگرمی سکه‌ای/پولی که در اماکن عمومی استفاده می‌شدند) منجر به توسعه و شکل گیری کنسول‌های خانگی شد و این نوآوری به مرور زمان نه تنها بازار عظیمی را حول خود شکل داد؛ بلکه منجر به شکل‌گیری نوآوری‌های بعدی نیز شد. نظیر شکل گیری سخت‌افزارهای مبتنی بر CD و کنسول‌های پیچیده‌تری نظیر XBOX. این فرآیند بی‌پایان تولید محصولات نوآورانه و به دنبال شکل گیری و گسترش بازارهای جدید نشان می‌دهد که چنان رابطه تنگاتنگی میان بخش سخت‌افزار و بازی‌های دیجیتال وجود دارد که با هر اتفاق نوآورانه در یکی، دیگری نیز اثر مستقیم آن را می‌پذیرد. #تحلیل #سخت‌افزار #صنعت_بازی @VazigGameIndustry

  • 🔹عربستان؛ در آستانه یک معامله تاریخی دیگر؟ 👈 بر اساس گزارش‌ها، شرکت الکترونیک آرتز (EA) در حال نزدیک شدن به انعقاد یک قرارداد ۵۰ میلیارد دلاری برای خصوصی شدن می‌باشد؛ معامله‌ای که اگر صورت پذیرد می‌تواند به یکی از بزرگترین معاملات تمام تاریخ تبدیل شود. منابع وال استریت ژورنال نقل کرده‌اند که سرمایه‌گذاران این معامله شامل شرکت سرمایه‌گذاری خصوصی سیلور لِیک (Silver Lake) و صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان سعودی (PIF) می‌باشند. گفته شده شرکت سرمایه‌گذاری افینیتی پارتنرز (Affinity Partners) به رهبری داماد دونالد ترامپ، نیز در این ترکیب حضور دارد. این قرار داد 50 میلیارد دلاری بزرگترین خرید (Leveraged buyout) تاریخ است و رکورد شرکت برق تگزاس را می‌شکند. یعنی خریداران حاضرند؛ ارزشی معادل کل ارزش سهام EA در بازار را به صورت نقدی پرداخت کنند تا آن را به مالکیت خود درآورند. این مبلغ، حدود ۱۸ میلیارد دلار از قرارداد ۳۱.۸ میلیارد دلاری خرید شرکت برق تگزاس (TXU) در سال ۲۰۰۷ بود، بیشتر است. مشارکت ادعایی صندوق سرمایه‌گذاری عربستان (PIF) در این خرید، باعث خواهد شد که این کشور ریشه‌های عمیق خود را در صنعت بازی‌های ویدیویی مستحکم‌تر سازد. صندوق سرمایه‌گذاری‌های عمومی عربستان از قبل فعالیت‌های جدی را در راستای توسعه صنعت بازی عربستان آغاز کرده بود. بخشی از این فعالیت‌ها شامل خرید بخشی از سهام یا تمامیت شرکت‌های موفق صنعت بازی - Electronic Arts-، Nintendo و Scopely- یا خرید مجموعه‌ای از بازی‌های موفق و خوش ظرفیت آن‌ها نظیر خریداری بازی‌های شرکت Niantic می‌شد. عربستان با افزایش سرمایه‌گذاری‌های خود در بازار جهانی بازی‌های دیجیتال امکانات کم نظیری را در مسیر توسعه صنعت بازی خود به ارمغان می‌آورد؛ امکاناتی نظیر برخورداری از تجارب و نیروهای توانمند شرکت‌های خوش سابقه، تقلید از الگوهای موفقیت آمیز احصا شده، شریک شدن در سودهای تجاری کلان صنعت و بهره‌برداری از این شرکت‌ها به عنوان بازوان توسعه صنعت بازی عربستان. اراده مصمم سعودی‌ها در این مسیر، رفته رفته بیش از پیش خود را در عرصه جهانی آشکار می‌سازد و نگاه‌ها را به سمت تغییراتی که این کشور برای ظرفیت‌های اقتصادی خود دنبال می‌کند؛ جلب می‌کند. تا جایی که می‌توان خاطرنشان کرد سعودی‌ها در سال ۲۰۲۴ تقریباً ۱.۱۹ میلیارد دلار درآمد از بازار بازی‌های دیجیتال آورده داشته‌ است. #خبر #تحلیل #صنعت_بازی #عربستان @VazigGameIndustry

  • 🔹غوطه‌وری 👈 غوطه‌وری در بازی‌های ویدیویی حالتی است که در آن بازیکن به طور کامل در دنیای مجازی بازی غرق می‌شود، مرز بین واقعیت و فضای بازی برای او محو می‌شود و احساس می‌کند که بخشی از آن محیط مجازی شده‌است. عوامل تشکیل دهنده غوطه‌وری در بازی را می‌توان در ۴ دسته‌بندی معرفی نمود. غوطه‌وری فضایی: از طریق گرافیک باکیفیت (شامل انیمیشن‌ها، نورپردازی، بافت‌های واقع‌گرا و...)، طراحی محیطی غنی و... حس حضور فیزیکی را بهبود می‌بخشد. غوطه‌وری صوتی: شامل افکت‌های صوتی واقعی، موسیقی متن متناسب با فضای بازی که با پیشروی در بازی تغییر می‌کنند و فناوری‌های صدای سه‌بعدی می‌شود. غوطه‌وری روایی: استفاده از داستان‌سرایی قوی، شخصیت‌پردازی عمیق و دیالوگ‌های باورپذیر تا بازیکن به بازی گره‌ بخورد. طراحی گیم‌پلی: شامل امکان شخصی‌سازی (ایجاد حس مالکیت)، تعامل معنادار با محیط و اشیاء، سیستم پاداش و بازخورد، حس کشف و اکتشاف و... می‌باشد که لایه مهمی از درگیری و تعامل بازیکن با بازی را تشکیل می‌دهد. غوطه‌وری در بازی‌های ویدیویی از تعامل دو سویه میان عوامل فنی و طراحی بازی و فرآیند‌های روان‌شناختی درون خود بازیکن نشأت می‌گیرد. ابتدا، عناصری مانند گرافیک واقع‌گرا، طراحی صوتی غنی، روش‌های تعامل بازی و... یک دنیای مجازی باورپذیر و جذاب را می‌سازند که حواس بازیکن را درگیر می‌کند؛ سپس بازیکن، تلاش می‌کند از این فضای جدید به نفع خود بهره برده و هویت واقعی خود (آرزوها، اهداف و شخصیتش) را در آواتار یا شخصیت‌های درون بازی دنبال کند. این اتفاق در حالی می‌افتد که خود بازیکن نیز به آینه‌ای از تجربیات درون بازی بدل می‌گردد که از خلال بازی در او بازتاب می‌یابد. به عبارتی؛ از تعامل هویت واقعی بازیکن با جهان بازی و تعامل جهان بازی با او، هویت سوم و بینابینی شکل می‌گیرد که بازی با حفظ و بهینه‌سازی ارتباط آن‌ها، غوطه‌وری در فضای بازی را افزایش می‌دهد. #مفهوم_‌شناسی #غوطه‌وری #بازی_های_دیجیتال @VazigGameIndustry

  • 🔹تمایز بین بازی دیجیتال و دیگر رسانه‌ها 👈 رسانه‌ها تغییرات زیادی را پشت سر گذاشته‌ و می‌گذارند. از این نظر باید در مطالعات مربوط به بازی‌های دیجیتال و پدیده‌های منشعب شده از آن، تجدید نظرهای علمی متعددی صورت گیرد تا این پدیده‌های جدید متناسب با صورت منحصر به فرد خود مطالعه شوند. #بازی_دیجیتال #رسانه #صنعت_بازی @VazigGameIndustry

  • 🔹زنجیره ارزش از منظر وازیگ صنعت بازی به مثابه یک صنعت نوآور، پرشتاب و چندوجهی برای توسعه خود نیاز به خلق ارزش دارد؛ چراکه خلق ارزش برای به حداکثر رساندن سود از اوجب امور است. هر صنعت و سازمان ارزش‌آفرینی اساسا متشکل از فعالیت‌ها و کارکرد‌های مختلفی نظیر طراحی،…

  • 👈 قسمت اول: فعالیتهای اصلی زنجیره ارزش از دو بخش فعالیت‌های اصلی و فعالیت‌های پشتیبان تشکیل شده است. فعالیت های اصلی شامل موارد ذیل می‌باشد: 1.نشر یا ناشر : مجموعه‌های مادری هستند که می‌توانند مسئولیت‌هایی از قبیل تامین مالی، بازاریابی و... را ایفا کنند. 2.تولید: تولید بازی یا توسط توسعه دهندگان کمپانی‌های نشر صورت می‌گیرد یا توسط تیم های بازی‌سازی مستقل 3. توزیع: توزیع بازی به مثابه نقطه اتصال تولیدکننده با مصرف کننده است. در گذشته توزیع از طریق انواع روش‌های فروش فیزیکی محقق می‌شد؛ ولی امروزه به مدد اینترنت در قالب پلتفرم های نشر بازی و به صورت کسب و کاری مستقل محقق می‌شود؛ نظیر پلتفرم پلی استور. 4.مصرف: نقطه تعامل مستقیم کاربر با صنعت بازی است که در طول زمان اشکال مختلفی به خود دیده است. از خرید دیسک‌های بازی و رفتن به سالن‌های بازی گرفته تا مصرف بازی به‌طور آنلاین 5. محتوا : محتوا در صنعت بازی پدیده‌ای ذوالابعاد است که در نقاط مختلف صنعت به نحوی خود را آشکار می‌سازد. گاهی انتشار آنلاین بازی از طریق پلتفرم‌های استریم است، گاهی محتوای تولیدی خود استودیوهای بازی‌سازی، گاهی اخبار و تولیدات رسانه‌ای و... 6.تجاری‌سازی: فرآیند ایجاد و فروش محصولات به‌روزی است که وابسته به یک حق مالکیت فکری خاص می‌باشد. نظیر همکاری استودیو PUBG با شرکت Tesla که در ذیل آن بازی PUBG از آیتم هایی مبتنی بر محصولات این شرکت در گیم‌پلی خود استفاده کرد. #زنجیره_ارزش #صنعت_بازی #فعالیت‌_های_پشتیبان @VazigGameIndustry

  • 🔹زنجیره ارزش از منظر وازیگ صنعت بازی به مثابه یک صنعت نوآور، پرشتاب و چندوجهی برای توسعه خود نیاز به خلق ارزش دارد؛ چراکه خلق ارزش برای به حداکثر رساندن سود از اوجب امور است. هر صنعت و سازمان ارزش‌آفرینی اساسا متشکل از فعالیت‌ها و کارکرد‌های مختلفی نظیر طراحی، تولید، عرضه، پشتیبانی و... می‌باشد که در هر یک از آن‌ها اقدام به خلق مزیت برای سازمان می‌شود. این فرآیند را پیش‌تر «زنجیره ارزش» نامیدیم و بیان کردیم که برای فعالان هر صنعتی به مثابه الگویی است که از طریق آن می‌توانند به فهم دقیق و جامعی از نقاط ارزش‌آفرین فعالیت‌های اقتصادی خود دست یابند. در این سری به تفکیک، مراحل مختلف زنجیره ارزش احصایی وازیگ را در صنعت بازی تشریح خواهیم کرد. @VazigGameIndustry

  • فدراسیون بین‌المللی ورزش‌های الکترونیک (International Esports Federation – IESF) نهادی جهانی است که با هدف ارتقاء و توسعه‌ی ورزش‌های الکترونیک در سطح بین‌المللی فعالیت می‌کند. این فدراسیون مأموریت خود را ارتقای جایگاه ورزش‌های الکترونیک و ایجاد بستر رقابت سالم و حرفه‌ای در این عرصه می‌داند و با گرد هم آوردن فدراسیون‌های فعال از سراسر جهان، سطح همکاری در جامعه‌ی جهانی بازی را افزایش می‌دهد. مهم‌ترین رویداد سالانه‌ی IESF، قهرمانی جهانی ورزش‌های الکترونیک (World Esports Championship) است؛ رویدادی که هر ساله با حضور حرفه‌ای ترین ورزشکاران این حوزه برگزار می‌شود و میلیون‌ها طرفدار در سراسر جهان آن را دنبال می‌کنند. این مسابقات علاوه بر جنبه‌ی ورزشی، فرصتی برای نمایش غرور ملی و رقابت در بالاترین سطحِ مهارت‌ها و استراتژی‌های عرصه بازی‌های دیجیتال است. سالانه جوایز ارشمندی برای کل رقابت‌ها و لیگ‌های متنوع بازی‌ها در نظر گرفته می‌شود. به طور مثال در سال 2025 ارزش جوایز بازی‌ها 70 میلیون دلار بوده است و در برخی رشته ها نظیر بازی Dota2 برای نفر اول جایزه‌ای 1میلیون دلاری در نظر گرفته شد. در همین سال، مسابقات دیگری نظیر ویمبلدون جوایزی به ارزش 53.5 میلیون دلار را تجربه کردند. جوایز مسابقات تور دوفرانس نیز حدود 3 میلیون دلار ارزیابی شده‌اند که در برابر جوایز ورزش‌های الکترونیک کوچک می‌نمایند. فدراسیون ورزش‌های الکترونیکی IESF نه تنها محیطی برای رقابت حرفه‌ای ایجاد می‌کند، بلکه با توجه به رشد شتابان صنعت بازی و ورزش‌های الکترونیک، نقش مهمی در ایجاد فرصت‌های شغلی و حرفه‌ای برای گیمرها و فعالان این صنعت ایفا می‌کند. با گسترش فعالیت‌ها و افزایش جوامع عضو، فدراسیون بین‌المللی ورزش‌های الکترونیک به عنوان یکی از پیشگامان صنعت‌بازی، چشم‌انداز خود را بر توسعه‌ی زیرساخت‌ها، حمایت از ورزشکاران، ترویج مسابقات و تقویت روحیه‌ی همکاری بین‌المللی متمرکز کرده است. #معرفی_فعالان #فدراسیون_ورزش_های_الکترونیک #ورزش_های_الکترونیک @VazigGameIndustry

  • تعامل‌پذیری به این معناست که یک فناوری یا محیط دیجیتال تا چه میزان به کاربر اجازه می‌دهد فعاليتي را انجام دهد یا تغییری را ایجاد کند و در عین حال فورا از سیستم پاسخ بگیرد. پژوهشگران سه نگاه اصلی به این مفهوم دارند: نگاه فناوری‌محور که آن را ویژگی ابزار و سیستم می‌داند، نگاه فرایند‌محور که به نحوه جریان ارتباط توجه می‌کند و نگاه کاربرمحور که بر احساس و برداشت کاربر تکیه دارد. در بازی‌های رایانه‌‌ای نیز تعامل‌پذیری را می‌توان به دو بخش کلی تقسیم کرد: «تعامل انسانی» که میان بازیکنان رخ می‌دهد و «تعامل با محیط یا فناوری» که رابطه مستقیم بازیکن و سیستم بازی را شامل می‌شود. به عنوان مثال در بازی‌های آنلاین چندنفره (MMOGs)، هر دو نوع تعامل اهمیت دارند و معمولاً بر وفاداری بازیکنان و مدت زمانی که در بازی صرف می‌کنند اثر می‌گذارند. سنجش تعامل‌پذیری زمانی دقیق‌تر می‌شود که معیارهای آن را محدود به معیارهای عمومی رسانه‌های دیجیتال ندانیم؛ به عنوان نمونه سنجش واکنش سریع سیستم بازی به فرمان بازیکن، شاخصی نیست که در سایر رسانه‌های دیجیتال مورد اندازه‌گیری واقع شود. بر خلاف بسیاری از رسانه‌های دیگر، در بازی‌های دیجیتال، واکنش‌ها باید همزمان و بی‌وقفه باشند زيرا کوچک‌ترین تأخیری لذت بازی را از بین می‌برد. عناصری مثل گرافیک، صدا، کنترل‌پذیری، سرعت پیشرفت و امکان شخصی‌سازی، میزان این تعامل را بهبود می‌بخشند. هرچند تعامل‌پذیری یک ویژگی فنی است، اما در نهایت، بازیکن بر اساس تجربه خود، سطح آن را می‌سنجد. بنابراین برای بررسی دقیق تعامل‌پذیری باید هم جنبه‌های فنی و هم تجربه بازیکن در نظر گرفته شود. #مفهوم_شناسی #تعامل‌پذیری #بازی‌_های_دیجیتال @VazigGameIndustry

  • 🔹 بازی به مثابه صنعت 👈 بازی‌های دیجیتال به یکی از مهم‌ترین صنایع فرهنگی و اقتصادی جهان بدل شده‌اند. آن‌ها نه‌تنها سرگرم کننده‌اند ، بلکه در عرصه‌های فناورانه، آموزشی، اشتغال و درآمدزایی و... موثر واقع شده‌اند. گستره اثرگذاری این پدیده نشان می‌دهد که برای شناخت آن باید از مرزهای مطالعات سنتی بازی‌های دیجیتال که محدود به نگاه‌های متن محور یا مطالعه این پدیده در نسبت با فرهنگ است گذر کنیم و چشم‌انداز خود را توسعه ببخشیم. بازی پدیده‌‌ای پیچیده با ابعاد گوناگون می‌باشد که اکنون از سرمایه‌گذاری‌های کلان، فناوری‌های نو، مدل‌های متنوع کسب‌وکار، نیروهای انسانی خلاق و... در حوزه‌های متاثر از خود برخوردار است. این پدیده مدت‌ها است از سطح سرگرمی روزمره فراتر رفته است و مطالعه آن تنها به مثابه متن (چنان که در مطالعات رسانه‌‌ای در ایران رواج دارد) بخش مهمی از واقعیت آن را نادیده انگاشتن است. برای فهم کامل بازی نیازمند چارچوبی هستیم که بتواند هم نقاط درگیری این پدیده با زندگی روزمره ما را آشکار کند هم بتواند این لایه‌ها را در نسبت با هم در نظر بگیرد و به مثابه یک کل، نشان دهد که چگونه این نقاط درگیر در کنار هم توسعه می‌یابند. «زنجیره ارزش» چارچوب نظری است که این امکان را برای فعالین بازی‌های دیجیتال می‌تواند فراهم کند. این مفهوم توضیح می‌دهد که ارزش، چگونه از مرحله‌ی ایده تا مصرف نهایی ساخته و منتقل می‌شود و چه بازیگرانی در این فرایند ایفای نقش می‌کنند. به همین دلیل، زنجیره ارزش نقطه‌ی عزیمت ما برای درک همه‌جانبه‌ی بازی می‌تواند باشد. زنجیره ارزش در صنعت بازی شامل حلقه‌های متنوعی است: •زیرساخت و سخت‌افزار: اینترنت، ابزارها و پلتفرم‌هایی چون کنسول‌ها، رایانه‌ها و شبکه‌های آنلاین. •توسعه‌دهندگان: خالقان محتوا که ایده‌ها را به محصول تبدیل می‌کنند. •ناشران و بازاریابان: فعالین عرصه‌های مالی، توزیعی و تبلیغاتی. •توزیع‌کنندگان و فروشگاه‌ها: از فروشگاه‌های فیزیکی تا پلتفرم‌های دیجیتال. •بازیکنان و جوامع کاربری: مصرف‌کنندگان نهایی که با مشارکت و بازخورد خود بخشی از ارزش را بازتولید می‌کنند. تحلیل این زنجیره نشان می‌دهد حول پدیده بازی‌ چرخه‌ای شکل گرفته که به بقا و توسعه آن کمک می‌کند. این زنجیره نشان می‌دهد که بازی به مثابه یک صنعت فرآیندهای فناورانه، فرهنگی، اقتصادی و... مختلفی را پشت سر می‌گذارد تا به مخاطب خود برسد. این زنجیره نشان می‌دهد که ارزش بازی نه در یک نقطه، بلکه در پیوستگی و هم‌افزایی میان تمام این حلقه‌ها شکل می‌گیرد. درست به همین دلیل است که نگاه صنعتی ضروری می‌شود: تنها با در نظر گرفتن همه‌ی اجزا و پیوندهایشان می‌توان تصویری واقعی از این حوزه به دست آورد و راه رشد همه‌جانبه‌اش را به نفع مطلوب کشور طراحی کرد. در نهایت، بازی‌های دیجیتال زمانی به‌درستی فهم می‌شوند که آن‌ها را در کلیت‌شان ببینیم؛ کلیتی که هم‌زمان فرهنگی، فناورانه، اقتصادی و اجتماعی است. زنجیره ارزش بهترین ابزار برای این کار است، زیرا نشان می‌دهد ارزش در کجا و چگونه خلق می‌شود و چه کسانی در آن سهیم‌ می‌باشند. چنین نگاهی بازی را از سطح یک سرگرمی فراتر برده و آن را به مثابه صنعتی جهانی و آینده‌دار معرفی می‌کند که ظرفیت‌های بی‌شماری برای رشدونمو دارد. #تحلیل #صنعت_بازی #زنجیره_ارزش @VazigGameIndustry

  • 🔹اولین نشست از سری نشست های وازیگ در حوزه‌ی صنعت بازی های دیجیتال منتشر شد. «وضعیت شناسی تولید در صنعت بازی های دیجیتال» لینک مشاهده در آپارات لینک مشاهده در یوتیوب بهمن ماه ١٤٠٣ با حضور مديرعامل استوديو بازی سازی مدریک و دبير سابق ستاد فناوری های فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری #نشست_اول @VazigGameIndustry