The Walking Dead Nava
СтатистикаКанал видется по The Walking Dead Видеться игровой контент Также Новости а самом Blockman Go Владелец - @Tgsrram админ - @Agurchic1337
- Последний пост
- 19:45
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 6
- Всего постов
- 22
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Новости и СМИ
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 123
- 1/48двое суток
- 140
- 1/72трое суток
- 152
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Спустя столько времени наш проект даёт всем в открытом доступе поиграть в "Валкинг" образца 2020 года. Игроки того времени смогут сами лицезреть разницу между тем периодом и нынешним - прямо в самом режиме. По сей момент в нём не было никаких изменений, но…
Спустя столько времени наш проект даёт всем в открытом доступе поиграть в "Валкинг" образца 2020 года. Игроки того времени смогут сами лицезреть разницу между тем периодом и нынешним - прямо в самом режиме. По сей момент в нём не было никаких изменений, но игровой процесс явно ощущается иначе. К чему это пишется? Потому что режим умирает не только из-за потери игроков, но и из-за самого отсутствия обновлений, а также, так сказать, неудачных обновлений БГ, которые влияют на все режимы. Engine 1 - это даже не шаг к цели нашего проекта. Конечная и единственная цель - добиться успешного обновления в оригинальном Blockman GO, естественно, в режиме The Walking Dead. Причём речь не просто об обновлении карты или чего-то ещё, а именно о полноценном обновлении режима до состояния успешности. Как однажды воскресили Jailbreak и Egg Wars - эти режимы тоже теряли онлайн из-за отсутствия обновлений. Так же и здесь. На этом нечего добавить к посту. Удачной игры! P.S. Ближайшие полчаса на серверах будем сидеть - BMGOOO @bmzfx, также я @Tgsrram. Сервера сетевые, не офлайн-версия. (это лиш тестовая версия не полный релиз) The Walking Dead Nava Boost
видео или голосовое, без подписи
📣Масштабный розыгрыш между 5-ю ТГ-каналами Участие — точнее: ‼️Переслать 3 своим друзьям, играющим в Blockman Go ‼️или переслать в чат по данной игре от 25 участников 🩶🤍🩶🤍 ‼️Подписаться на 5 каналов, что будут далее: призы❗ @ParadisePets Нфт Главный приз…
Чжоу Ю начал путь инженера после того, как проучился 3-4 года в северо китайском технологичном институте, где он изучал компьютерные науки и технологии, и далее выпустился в июле 2005-го. Движками Чжоу Ю начал интересоваться в 2009-2010 году, и изучал он Unity 3, но спустя менее чем за год, он перешёл на изучение движка Ogre через исходники. Ему было интересно само строение Ogre, а поэтому он разбирал для себя паттерны проектирования, менеджеры ресурсов, память, систему плагинов и сравнивал всё это с Unity 3. В 2010 году, он был всё ещё новичком и умел хорошо пользоваться только Visual Studio, но при этом это не мешало ему интересоваться ещё и CMake, DX SDK, Boost и при этом ещё и иметь желание научиться писать свои скрипты сборки. В 2011 году, он устроится в большую компанию, которая откроет ему очень полезную возможность в виде связей, которыми он воспользуется для того, чтобы со своими кое какими знакомыми основать небольшую компанию и иметь с неё долю в виде малых 4,8%. Но основание этой компании случится только в 2014 году и, вероятно, только с целью зарегистрировать проект. До основания, а именно в 2011 году, начнётся разработка над первым проектом компании, ради которого создадут ещё и целый собственный движок. Разработка над движком начинается в том же 2011 году, называют движок под тем самым названием Lord, LordCore. Чжоу Ю берёт себе псевдоним ajohn, который он придумал ещё в 2010 году, и начинает работу именно под этим псевдонимом с 2011-го по 2016-й. Вся работа происходит с несколькими людьми, основным из которых является сам ajohn, который отталкивается от Ogre и CEGUI, использует для рендера Echo и пишет код движка на C++. Известно, что ему помогали люди из компании, в которой он работал, но в особенности известно то, что Чжоу Ю был главным инженером движка. После 4-х долгих лет работы, проект компании наконец-то завершён, причём, сделано на совесть, то есть качественно. Чжоу Ю после завершения, в октябре 2015 года устроиться в ещё одну large компанию, а в 2016 году начнёт оч долгое сотрудничество с компанией из Чжухая — Sandbox Network. Известные нами студенты из Чжухая, поручат ajohn начать работу над движком, который будет заменой привычному MCPE в BM, тк не забываем про главную боязнь студентов получить страйк от Microsoft, ибо всем мультиплеерам по MC на тот момент отправляли страйки за авторское право. Крайне вероятно, что Чжоу Ю сразу понял, что надо делать. Он берёт Lord и начинает его модифицировать благодаря деобфусцированному MCJE 1.6.2 от Minecraft Coder Pack. Чжоу Ю переносит генерацию мира, логику блоков, чанков, обьектов в мире, MC игрока и многое другое из MCJE 1.6.2. Первые версии engine1 можно назвать экспериментальными, ведь они буквально являются копиями Minecraft на LordCore — кому интересно, на SW есть дополнительная информация. Lord во многих своих аспектах вдохновлён архитектурными решениями Ogre. Из Ogre были заимствованы многие идеи движка, а именно менеджеры ресурсов, объектная модель сцены, система рендеринга, разделение самой логики и визуального представления объектов, а также заметная общая философия построения движка через независимые подсистемы. Для отображения графики в Lord используется собственный слой рендеринга на базе Echo, который позднее был значительно переработан. Сам Lord на деле является ещё и библиотекой, которая имеет собственный API (Lua Lord API) на котором и создают режимы первого, да и второго движка. Ещё раз по поводу MCJE. Тип, крайне важно подметить, что MCJE написан на Java, а Lord на C++, то есть Чжоу Ю нужно было переносить Java код из MCJE 1.6.2 на плюсы для Lord. Но в особенности это ощутимо из-за итогового engine1 в BG и BM конца 2017 года, ведь там по итогу используется формат моделей, эффектов, анимаций, скелета и актора из основного Lord, то есть предпочли некий гибрид из возможностей Lord и элементов из MC, что звучит хорошо, а в действительности очень хорошо, ведь смотрите: сотрудникам Sandbox Network предоставили очень хороший движок и единственное, что от них требовалось это создание режимов с помощью Lord API. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
Объяснение базовых явлений в The Walking Dead, связанных с гидранасосом (и не только): 1. Почему выстрел может проходит сквозь серверную стену (карту) при замене лишь клиентской стены (карты)? Смотрите, при выстреле сервер выпускает летящий снаряд вместе с его эффектом, который будет лететь всегда чётко в ту сторону, которую смотрел игрок при выстреле. Логика этого летящего снаряда крайне простая, он находится со стороны сервера, как и эффект, который он выпускает — но при этом определение траектории определяется со стороны клиента (типо с вашего устройства ). Клиент вырисовывает линию чётко по прямой с центра прицела, и важна тут сама суть, что эта логика сделана со стороны клиента, а не сервера. Из-за того, что траектория выстрела высчитывается клиентом, то если в клиенте заменить карту, где нет этой стены, то выстрел чётко пройдёт сквозь. Происходит это по банальной причине, ведь если эта линия вырисовывается через клиент, то значит, что отталкиваться она будет от такого же клиента, то есть клиентской карты. Поэтому выстрел и проходит сквозь стену, ведь за это отвечает клиент, а не сам сервер. 2. Почему если смотреть по центру (отталкиваясь от прицела), но при этом слево, справо, снизу, сверху рядом находятся блоки и при этом выстрелить с гидранасоса, то при разбросе летящих снарядов они могут пройти сквозь эти блоки рядом? Как я говорил, существует линия, которая находится по центру, и именно по ней и определяется попадание игрока по объектам. Многие оружия стреляют чётко по центру, но у гидранасоса есть логика разброса летящих снарядов в разные стороны чуть дальше от центра экрана (прицела). Вероятно, такая логика определения попадания, с помощью некой линии находящиеся по центру — распространяется и на гидранасос. То есть никакой магии, всё дело в клиентской линии определения выстрела. 3. Почему если стрелять с гидранасоса чётко в стену, то с неким шансом она может пройти сквозь стену? К тому же, чем меньше коллизий у блока, то тем больше шанс, что она пройдёт сквозь блок. Здесь лишь теории, но есть одна самая правдаподобная. Возможно, дело в скорости выстрела гидранасоса и того, насколько информация на сервере обновляется часто. Смотрите, если сервер обновляет информацию, допустим, раз в несколько тик — то если летящий снаряд за 1 тик пролетает дальше, чем толщина стены/коллайдера, и проверяются столкновения только в начале и в конце тика, то проверка сервера может не заметить стену и снаряд перескочить сквозь. Тем меньше коллайдер, тем больше шанс перескока, всё завязано на скорости и тиках.
ПОЗДРАВЛЯЮ С 1 ДНЁМ ЛЕТА! Отдыхайте и веселитесь! Школьникам приятно отдохнуть, а студентам удачи сдать все экзамены
Написал песню про The Walking Dead 2026 года прослушайте и напишите как вам в комментарии Boost The Walking Dead Nava
Сегодня мы разберемся, почему появилось решение создать The Walking Dead в Blockman Go, и что заставило китайских разработчиков так сильно обновить этот режим. —— Почему именно TWD—— Все началось с 2014-2017 годов. Это был пик, когда The Walking Dead был повсюду и сериал шел с рекордными рейтингами. Но для нас самое главное, это майн сообщество, которое было полностью поглощено этим. Майнкрафт был завален всяческими зомби режимами по типу MineZ, The Crafting Dead и различными DayZ клонами, которые давали понять, что людям данная тематика крайне интересна. Помимо всего этого, прям крайне важно отметить влечение самих узкоглазых китайцев на всю эту тему с переносом популярных режимов из майн сообщества. Напомню, что первоначальная цель студентов была просто играть в майнкрафт по сети, так что разработчики отлично знали о популярности TWD в те самые годы, когда они начали переносить и делать режимы на engine1. К тому же, не забываем про всякие голодные игры, бед варс, скай блок, билд батл, тнт ран и многие другие популярные режимы в майн сообществе, которые ровно точно также были перенесены на engine1. —— Почему обновили TWD —— Изначально, в версии июля 2019 года, режим The Walking Dead в Blockman Go был, по сути, ранней версией. Помните же 100 ХП у игрока и зомбей, которых можно было убить за пару ударов, да и саму карту без тех самых ограничительных стен. Всё это можно было назвать просто прототипом, но основной аргумент в эту пользу заключается в том, что в версии за июль с зомби вообще не падали кристаллы, то есть валюту никак, вообще никак нельзя было получить. Итог: режим The Walking Dead вышел в Blockman Go из-за того, что в то время был популярен среди майн сообщества и, естественно, что разработчики заметили это. Порой добавление какого-то нового режима является или крайним рандомом, или просто попыткой соответствовать трендам, в нашем случае трендам майн сообщества. Обновление режима было по понятным причинам, тк ранний геймплей был более сырым и, если быть точнее, то просто неиграбельным, допустим, из-за той проблемы с выпадением кристаллов.
Занимаясь рутиной, я внезапн осознал, что у меня, видите ли, канал есть. Информация была поразительной, ведь в то же самое время я ещё осознал, что оч давно не писал посты. А значит… вот. Пост о том, где я пропадал и чем занимался. —————————————————— Примерно, я отсутствовал около 40 дней (пост 26 апреля не учитываем). Эти 40 дней я потратил на реальную жизнь и все дела, но всё-таки, не полностью. Было небольшое количество времени, которое я потратил на кое что другое… да, я делал кастомные скины в бг формате моделей, причём, тут даже типо есть свой лор. Как я это делал, объяснять не буду, но просто знайте, что многие понравившееся модели я брал с Sketchfab'а, а ради остальных моделей делал всякие конвертеры других форматов моделей. Допустим, как вы знаете, у меня есть конвертер obj в бг mesh, который упростил большинство работы, ведь на основе него получилось сделать также конверторы gltf/glb, roblox mesh 1.0/2.0, и dff в бг формат моделей, а именно в те самые бг мэши. Но всё это не суть, а поэтому давайте лучше перейдём к самим скинам и к отсылкам: • Красный плащ относится к одной из версий Бенсона. Переделанно под обычного Бенсона благодаря тому, что текстура почти не отличается от синего плаща, как и данные о костях внутри самой модели. • Шарф-труба и красная кепка наоборот тоже относятся к одной из версий бенсона, но у шарфа достаточно было вырезать данные о костях, чтобы сделать из skin, mesh, а у красной кепки достаточно было чуть изменить позиции. По поводу остальных скинов, ну тут уже крайне интересно: • Хедкраб, Маска маджоры, Дхармачакра, Портальная пушка, Куб компаньон, Сонар очки, Пепперони пицца, Братья пистолеты, Еврейская шляпа, Длинный меч, Железный меч, Бан хаммер, Джетпак, Рюкзак. И вот все эти скины являются отсылками. Допустим, маска Маджоры отсылает к The Legend of Zelda, а пепперони пицца отсылает к атаке Pizza Wheel из FNaF World. Или вот джетпак, который является отсылкой к GTA, тк это джетпак сиджея, ради которого я и делал конвертер dff. Очки сонара это отсылка к Splinter Cell. Братья пистолеты на деле являются пистолетами Ebony and Ivory и отсылают к Devil May Cry. Куб компаньон и портальная пушка отсылка к Portal. Бан хаммер отсылка к Roblox, как и еврейская шляпа, которая на деле является Red Banded Top Hat с отредактированной текстурой. Дхармачакра это буддийский символ дхарм и учения будды, но основная отсылка очевидно к Махораге из Jujutsu Kaisen. Хедкраб это отсылка к Half-Life. Длинный меч на деле является мечом бастера и отсылает к Клауд Страйфу из Final Fantasy VII. По поводу железного меча и футболки. Железный меч взять из ресурсов бед варса, но сама затея воткнуть его в голову была предложена одним из альфа тестеров ODS, Финелом. Футболка "Слава OZTY" сделана Артёмом и немного отредактирована мной. Насчёт рюкзака, ???… Кому интересно насчёт того, для чего я вообще вот этим занимаюсь, то тут всё просто. Идея с кастомными скинами появилась резко и сначала всё должно было сразу закончится на красном плаще, но потом мне разрешили делать скины для приватки ODS… так что, да. Насчёт лора, то он заключается в том, что я присваиваю всем этим скинам названия и айдишники уже существующих скинов в бг. То есть, допустим, в самом BG custom_hat.13 это шляпа клоуна, а в ODS это куб компаньон. И подобное я считаю забавным, тк эти расхождения добавляют свою вишенку на торте, так скажем. К слову, пепперони пицца и дхармачакра имеют анимацию вращения вокруг своей оси. Редактирую скины, а именно их позиции, размер и т.д, я в Prisma3D и ClothesPlug + пайтон скрипты, которые я по-быстрому запускаю в Pydroid 3. Помимо скинов, я делаю ещё и иконки к скинам, причём, как по мне, некоторые иконки получаются пиздец какими ахуенными. Возможно, что некоторые иконки покажу в комментариях под постом. #СПБ #News • 𝘼𝙎𝙏 | 𝘽𝙤𝙤𝙨𝙩
Приветствую всех зрителей публикую почти что 10 минутное видео с различными кадрами от меня под ником "Сергей_Бг" нечем было заняться сделал твинк под этим ником и начал как новичок делать контент многие бои в разы эпичнее были не сняты иза моей глупости…
📣Масштабный розыгрыш между 5-ю ТГ-каналами Участие — точнее: ‼️Переслать 3 своим друзьям, играющим в Blockman Go ‼️или переслать в чат по данной игре от 25 участников 🩶🤍🩶🤍 ‼️Подписаться на 5 каналов, что будут далее: призы❗ @ParadisePets Нфт Главный приз…
Приветствую аудиторию сегодня у нас будет вот такой небольшой пост Сообщение не поддерживается в Вашей версии Telegram. Пожалуйста, обновитесь до последней версии.
Хотели бы временное разнообразие контента в виде слив акков если да ожидаю большое количество реакций и сообщений в комментарии
Конкретно разрабы опять не продумали нечего и вот исход в The Walking Dead теперь все чёрные мобы/ящики и текстуры травы/стекла из ская P.S будем ждать как и тогда с res.pak исправкой более полу года при активных жалобах? https://t.me/WalkingNava/3977 Boost…
📣Масштабный розыгрыш между 5-ю ТГ-каналами Участие — точнее: ‼️Переслать 3 своим друзьям, играющим в Blockman Go ‼️или переслать в чат по данной игре от 25 участников 🩶🤍🩶🤍 ‼️Подписаться на 5 каналов, что будут далее: призы❗ @ParadisePets Нфт Главный приз…
видео или голосовое, без подписи