tgindex
Westeros rule
@Westerosruleперсидский

@WesterosEmpire :چنل اصلی🔅 @WesterosRule : چنل قوانین🔅 @Westerosstoree :چنل شاپ🔅 @WesterosInfoo :چنل اطلاعات🔅 ⚜ادمین: @OrgFucker

Последний пост
15 июл.
Последнее чтение
13 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
персидский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
25
−1 за 2 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
173
20 постов
Вовлечённость
692,0%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
3
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 📜 قانون مرخص‌سازی نیروها 🔰هر لرد می‌تواند بخشی یا تمام نیروهای نظامی خود را مرخص کند؛ اما این تصمیم پیامدهای دائمی و گاه خطرناکی برای قلمرو خواهد داشت. نیروهای مرخص‌شده به زندگی عادی بازمی‌گردند و به مرور زمان در سراسر قلمرو پراکنده می‌شوند. برخی به کشاورزی، تجارت یا پیشه‌های دیگر روی می‌آورند و برخی نیز ممکن است به مزدوری، راهزنی، شورش یا حتی فعالیت‌های مجرمانه کشیده شوند. ⚠️ نیروهای مرخص‌شده دیگر به عنوان یک ارتش آماده در اختیار خاندان نخواهند بود و امکان بازگرداندن آن‌ها به خدمت وجود ندارد. ❕در صورت نیاز به ارتش جدید، فرمانروا موظف است: • فراخوان نظامی جدید صادر کند. • هزینه‌های جذب، آموزش و تجهیز نیروها را پرداخت نماید. • مدت زمان لازم برای تشکیل نیروها (۲۴ ساعت) را سپری کند. ❌ مرخص‌سازی به معنای ذخیره کردن نیروها نیست. ❌به صورت آنی، رایگان یا بدون زمان انتظار قابل بازگردانی نیستند ⚠️ علاوه بر این، مرخص‌سازی گسترده نیروها می‌تواند پیامدهای اجتماعی و سیاسی در قلمرو ایجاد کند؛ از جمله: • افزایش راهزنی و ناامنی • نارضایتی اشراف یا مردم • شکل‌گیری گروه‌های مزدور و شورشی • تضعیف وجهه نظامی حکومت • بروز بحران‌های داخلی این پیامدها بنا بر شرایط رول و صلاحدید تیم ادمینی، به تشخیص ادمین قابل اعمال خواهند بود. بنابراین هرگونه تصمیم برای مرخص کردن نیروها باید با دقت انجام شود؛ زیرا بازسازی یک ارتش، فرایندی زمان‌بر، پرهزینه و همراه با ریسک‌های سیاسی و اجتماعی خواهد بود.

  • 🌲 منابع و ساختمان‌های تولیدی «منابع، ستون فقرات اقتصاد هر قلمرو هستند. مدیریت صحیح آن‌ها، توسعه شهرها، ساخت ارتش و گسترش قدرت خاندان را تضمین می‌کند.» ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌲 چوب «چوب اصلی‌ترین ماده اولیه ساخت ساختمان‌ها، کشتی‌ها و بسیاری از تجهیزات است.»…

  • ❤️ دسترسی آسان‌ 🪄🪄🪄🪄 🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄 🦉قوانین پایه 🧑لشکرکشی 🪡جنگ 🧔‍♂فتح ، محاصره و غارت 🏰قوانین دفاع ،کمین ، ادوات جنگی 👑 لرد،هیرو 🍁فصول ⚖️تخلفات و مجازات ✨نکات 🐚محبوبیت 💥روحیه ♊️روابط ✋ساختمان های اقتصادی 👔منابع 🫀جمعیت 🌗جمعیت ۲ 🦁جمعیت ۳ 🐉ظرفیت نظامی 🤩فراخوان 🤩ادوات 🛥ناوگان 🍻مصرف غلات 🏹تجهیز 😵هزینه نیرو 🤩فرم ارتقا 🌍مپ 🔥نکات جنگ

  • ⁉️نکات جنگ⁉️ ☆نکاتی ک باید ب عنوان ادمین جنگ بگم -بدون ادوات با این شرایط قلعه ها برین جنگ مثل اینه شلوار بکشی پایین بگی بکن توش . بگایی میشه واستون و اینکه براساس قلعه ای ک میخواین اتک بدین تعداد نیروی مناسب ببرین حتما. نیای بپرسین چقدر ببریم جوابه فلان. من چیزی نمیگم -شرایط جنگ و این چیزا همش بعد استاپ زده میشه و هر جنگ توضیحات و شرایط خودشو داره -محدودیت سناریو براساس جنگ ها داده میشه -اگر اعتراضی ب جنگی چیزی دارین حتما توحه داشته باشین ک پیوی یا گپتون با دلیل و توضیحات کامل اعتراض کنین گوش میدم ب اعتراضاتتون منطقی باشه رسیدگی میکنم ☆توجه داشته باشید هر ادمین جنگی براساس برداشت خودش از سنا ها و ... جنگ میزنه . پس نیاین بگین فلانی فلان کارو کرد تو این شرایط فلانی بیسار کارو کرد. من تمام سعیمو میکنم منطقی و درست بزنم جنگو . موقع اعتراض بیاین بگین فلانی فلان گیم این ارایش نمیدونم فلان کرد اصلا اعتراضتونو گوش نمیدم. ی مسئله مهم چون پیش اومده قبلا بگم چیزایی ک فقط خاندان های مربوطه میدونن مثل راه های مخفی اینا بعد ب عنوان مهاجم نیاین بگین فلان قلعه نمیدونم مثلا اینجا راه مخفی داره رول برم یا فلان کنم. اصلا اجرا نمیشه . درضمن اگر قلعه ای ۳۵۰۰ نفر ظرفیتشه ارتش کمی بیاد بیشتر از ۳۵۰۰ امار اون قلعه بشه بقیه بیرون قلعه کمپ میزنن یعنی بیرون قلعه قرار میگیرن تو جنگام

  • 🗺MAP

  • #ساخت 🔘نام : ▫️تعداد : 🪙هزینه ساخت : 💰جمع کل هزینه :

  • #تجار 🏰نام قلعه: 🛍نوع تجارت: خرید یا فروش 📝نام کالا: 🧮تعداد: 🪙ارزش کالا: 💰جمع کل معامله :

  • #تجارت 🏰از قلعه: 🏯به قلعه: 💴منابع ارسالی: 💶منابع دریافتی:

  • #ارتقا 🔸نام ساختمان: ▪️از لول: 🔝به لول: 💰جمع هزینه ارتقا: ♻️بازدهی کل:

  • ⚔️ قوانین نیروهای نظامی ⚔️ شمشیرزن 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 10💰 + 3🔩 آهن + 2🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 3💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🛡 نیزه‌دار 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 15💰 + 3🔩 آهن + 2🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 5💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏹 کماندار 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 20💰 + 2🔩 آهن + 5🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 7💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🐎 سواره‌نظام 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 40💰 + 6🔩 آهن + 1🐎 اسب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 13💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚜️ نیروهای ویژه ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🐺 گرگ زمستان 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 25💰 + 7🔩 آهن + 2🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 8💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏹 کماندار رودخانه 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 30💰 + 5🔩 آهن + 10🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 10💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🦅 شوالیه ویل 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 65💰 + 15🔩 آهن + 1🐎 اسب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 22💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🐉 نگهبانان بلک واتر 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 40💰 + 10🔩 آهن + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 13💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔨 سوار پتک‌دار 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 65💰 + 15🔩 آهن + 1🐎 اسب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 22💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🪓 تبردار کراکن 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 35💰 + 15🔩 آهن + 10🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 12💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🩸 رداسرخ 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 35💰 + 10🔩 آهن + 5🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 15💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌹 شوالیه گل 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 70💰 + 20🔩 آهن + 1🐎 اسب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 25💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ☀️ نیزه‌دار دورنیش 🛠 هزینه تجهیز و آموزش: 30💰 + 8🔩 آهن + 15🪵 چوب + 1👤 رعیت 💰 هزینه نگهداری هفتگی: 10💰 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📜 قوانین نیروها ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔹 برای جذب هر سرباز، هزینه تجهیز و آموزش به‌صورت همزمان پرداخت می‌شود. 🔹 ۱👤 رعیت برای آموزش هر سرباز مصرف شده و تا زمان مرگ یا بازنشستگی آن نیرو، به جمعیت فعال بازنمی‌گردد. 🔹 هزینه نگهداری هفتگی تنها شامل حقوق، تعمیر تجهیزات، استهلاک سلاح و پشتیبانی نظامی است. 🔹 غذا، گوشت، ماهی و غله در بخش «مصرف هفتگی آذوقه» به‌صورت جداگانه محاسبه می‌شود و جزو هزینه نگهداری این بخش نیست. 🔹 در صورت عدم پرداخت هزینه نگهداری، ادمین می‌تواند بر اساس شرایط بازی روحیه ارتش را کاهش داده، بخشی از نیروها را غیرفعال کرده یا موجب فرار سربازان شود.

  • ⚔️ یونیت‌های اقلیم‌ها 🐺 شمال (The North) - 🐺 گرگ زمستان (یونیت ویژه) - ⚔️ شمشیرزن - 🛡 نیزه‌دار - 🏹 کماندار --- 🌊 ریورلندز (Riverlands) - 🏹 کماندار رودخانه (یونیت ویژه) - ⚔️ شمشیرزن - 🛡 نیزه‌دار - 🐎 سواره --- 🦅 ویل (The Vale) - 🛡 شوالیه ویل (یونیت ویژه) - ⚔️ شمشیرزن - 🛡 نیزه‌دار - 🏹 کماندار --- 🗾 بلک واتر (Blackwater ) - 🪖 نگهبانان بلک واتر (یونیت ویژه) - 🐎 سواره - 🛡 نیزه‌دار - 🏹 کماندار --- ⛈ استورم‌لندز (Stormlands) - 🔨 سوار پتک‌دار (یونیت ویژه) - ⚔️ شمشیرزن - 🛡 نیزه‌دار - 🏹 کماندار --- 🦑 جزایر آهن (Iron Islands) - 🪓 تبردار کراکن (یونیت ویژه) - ⚔️ شمشیرزن - 🛡 نیزه‌دار - 🏹 کماندار --- 🦁 وسترلندز (Westerlands) - 🩸 رداسرخ (یونیت ویژه) - 🛡 نیزه‌دار - 🏹 کماندار - 🐎 سواره --- 🌹 ریچ (The Reach) - 🌹 شوالیه گل (سواره - یونیت ویژه) - ⚔️ شمشیرزن - 🛡 نیزه‌دار - 🏹 کماندار --- ☀️ دورن (Dorne) - ☀️ نیزه‌دار دورنیش (یونیت ویژه) - ⚔️ شمشیرزن - 🏹 کماندار - 🐎 سواره

  • ⚔️ هزینه تجهیز، آموزش و نگهداری نیروها هر لرد برای حفظ آمادگی ارتش خود موظف است هزینه‌های مربوط به تجهیز، آموزش و نگهداری نیروهایش را پرداخت کند. هر واحد نظامی، از سربازان عادی گرفته تا نیروهای ویژه، برای حضور در میدان نبرد نیازمند تجهیزات مناسب، آموزش مستمر و تدارکات کافی است. 🛡 هزینه تجهیز پیش از به‌کارگیری هر واحد، باید تجهیزات موردنیاز آن تهیه شود. این تجهیزات شامل سلاح، زره، سپر، اسب، مهمات و سایر ملزومات نظامی است. 📖 هزینه آموزش نیروهای تازه‌استخدام‌شده بدون آموزش، کارایی لازم را ندارند. برای تبدیل آنان به سربازان آماده نبرد، باید هزینه آموزش پرداخت شود. این هزینه تنها هنگام جذب نیرو دریافت می‌شود. 🍖 هزینه نگهداری در پایان هر هفته، تمامی نیروهای فعال نیازمند پرداخت هزینه نگهداری هستند که شامل: - 💰 حقوق سربازان - 🍖 آذوقه و جیره غذایی - 🔧 تعمیر و نگهداری تجهیزات - 🏕 تدارکات و پشتیبانی اردوگاه در صورت ناتوانی در پرداخت هزینه نگهداری، روحیه ارتش کاهش یافته و بخشی از نیروها ممکن است فرار کنند، شورش نمایند یا توان رزمی خود را از دست بدهند. ⚔️ غنائم جنگی پس از پیروزی در نبرد، ارتش فاتح می‌تواند بخشی از تجهیزات سالم باقی‌مانده دشمن را به غنیمت بگیرد. این غنائم شامل سلاح، زره، سپر، اسب و سایر تجهیزات قابل استفاده بوده و می‌تواند هزینه تجهیز نیروهای جدید را کاهش دهد.

  • 🌾 قوانین مصرف آذوقه تمامی مصرف آذوقه در پایان هر هفته به‌صورت خودکار محاسبه و از موجودی انبار کسر می‌شود. در بازی، سه نوع آذوقه وجود دارد: 🌾 غله (غذای اصلی مردم و علوفه دام) 🍖 گوشت (غذای مقوی ارتش) 🐟 ماهی (غذای جایگزین، مخصوص شهرهای ساحلی) «📌 هر ۱ واحد ماهی معادل ۲ واحد غله و هر ۱ واحد گوشت معادل ۳ واحد غله ارزش غذایی دارد. در صورت کمبود غله، ادمین می‌تواند با توجه به موجودی انبار، از گوشت و ماهی برای جبران مصرف استفاده کند.» ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 👥 مصرف جمعیت 🔹 به ازای هر ۱٬۰۰۰ نفر جمعیت در هفته: 🌾 ۱۰ واحد غله ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚔️ مصرف نیروهای نظامی ⚔️ شمشیرزن 🌾 ۱ واحد غله --- 🛡 نیزه‌دار 🌾 ۱ واحد غله --- 🏹 کماندار 🌾 ۱ واحد غله --- 🐎 سواره‌نظام 🌾 ۳ واحد غله --- ⭐ نیروهای ویژه پیاده 🌾 ۲ واحد غله --- ⭐ نیروهای ویژه سواره 🌾 ۴ واحد غله ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🐎 مصرف اسب هر اسب در پایان هر هفته: 🌾 ۲ واحد غله (علوفه) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🚢 مصرف ناوگان هر کشتی فعال در پایان هر هفته: 🌾 ۱۰ واحد غله این مقدار جهت تأمین آذوقه خدمه و ملوانان کشتی مصرف می‌شود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚠️ کمبود آذوقه در صورت کافی نبودن منابع غذایی، پیامدها به‌ترتیب زیر اعمال خواهد شد: 🔻 هفته اول 📈 توقف رشد جمعیت ❤️ ۱۰٪ کاهش محبوبیت 📉 کاهش جزئی روحیه ارتش --- 🔻 هفته دوم 👤 فرار ۱۰٪ رعیت‌ها ⚔️ کاهش محسوس روحیه ارتش 📉 کاهش بازدهی ساختمان‌های اقتصادی --- 🔻 هفته سوم ☠️ آغاز قحطی ✊ احتمال شورش مردمی 👥 تلفات جمعیتی ⚔️ فرار یا ازهم‌پاشیدگی بخشی از ارتش 📜 سایر پیامدها به تشخیص تیم مدیریت ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📌 اولویت مصرف آذوقه در پایان هر هفته، آذوقه به ترتیب زیر مصرف خواهد شد: 1️⃣ 👥 جمعیت 2️⃣ ⚔️ نیروهای نظامی 3️⃣ 🐎 اسب‌ها 4️⃣ 🚢 ناوگان دریایی ⚠️ در صورت اتمام ذخایر غذایی، بخش‌های بعدی مشمول قوانین قحطی و کمبود آذوقه خواهند شد. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📖 نکات 🔹 گوشت و ماهی، در صورت وجود در انبار، می‌توانند با تأیید ادمین جایگزین بخشی از مصرف غله شوند. 🔹 ادمین می‌تواند در شرایطی مانند زمستان، محاصره، خشکسالی، جنگ یا ایونت‌های ویژه میزان مصرف یا تولید آذوقه را به‌صورت موقت تغییر دهد. 🔹 مدیریت صحیح ذخایر غذایی، یکی از مهم‌ترین عوامل حفظ محبوبیت، رشد جمعیت و آمادگی ارتش خواهد بود.

  • 🚢 قوانین ناوگان دریایی ⚓ پس از ساخت اسکله، هر خاندان مجاز به ساخت ناوگان دریایی خواهد بود. هر کشتی دارای ظرفیت مشخصی برای حمل نیرو، اسب، آذوقه و ادوات محاصره است. «⚠️ ظرفیت هر کشتی بر اساس «واحد حمل» محاسبه می‌شود.» ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🛶 قایق چوبی وسیله‌ای کوچک برای گشت‌زنی، شناسایی و حمل‌ونقل محدود. 🛠 هزینه ساخت: 800💰 + 180🪵 ⏳ زمان ساخت: ۱۲ ساعت 👥 ظرفیت حمل: 20 واحد 🔹 قابلیت نصب ادوات: ❌ ندارد ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⛵ کشتی چوبی کشتی ترابری برای انتقال نیرو، غله، اسب و تجهیزات. 🛠 هزینه ساخت: 2,500💰 + 700🪵 ⏳ زمان ساخت: ۱ روز 👥 ظرفیت حمل: 200 واحد 🔹 قابلیت نصب ادوات: ❌ ندارد ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🛥 کشتی جنگی کشتی مناسب نبردهای دریایی و پشتیبانی از نیروهای پیاده. 🛠 هزینه ساخت: 3,500💰 + 1,000🪵 + 80🔩 ⏳ زمان ساخت: ۲ روز 👥 ظرفیت حمل: 250 واحد ⚔️ قابلیت نصب: • ۱ منجنیق دریایی یا • ۱ اسکورپیون (فقط یکی) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🚢 ناو جنگی ناوی بزرگ و مستحکم برای نبردهای بزرگ دریایی. 🛠 هزینه ساخت: 7,000💰 + 1,400🪵 + 180🔩 ⏳ زمان ساخت: ۳ روز 👥 ظرفیت حمل: 320 واحد ⚔️ قابلیت نصب: • ۲ منجنیق دریایی یا • ۲ اسکورپیون یا • ۱ عدد از هرکدام ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚓ ناو آهنی (ویژه جزایر آهن) بزرگ‌ترین، مقاوم‌ترین و سریع‌ترین ناو وستروس. 🛠 هزینه ساخت: 10,000💰 + 1,000🪵 + 350🔩 ⏳ زمان ساخت: ۴ روز 👥 ظرفیت حمل: 420 واحد ⚔️ قابلیت نصب: • حداکثر ۳ منجنیق دریایی یا • حداکثر ۳ اسکورپیون یا • ترکیبی از هر دو (حداکثر ۳ ادوات) ⚡ ویژگی ویژه: زمان تمام لشکرکشی‌های دریایی با ناو آهنی به دو سوم زمان عادی کاهش می‌یابد. مثال: ۳۰ دقیقه ➜ ۲۰ دقیقه ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⛔ محدودیت ناو آهنی ❌ تنها خاندان‌های جزایر آهن مجاز به ساخت ناو آهنی هستند. ❌ خاندان‌های جزایر آهن اجازه ساخت کشتی جنگی و ناو جنگی را ندارند. ✅ آن‌ها فقط می‌توانند: • 🛶 قایق چوبی • ⛵ کشتی چوبی • ⚓ ناو آهنی را بسازند. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📦 قوانین ظرفیت حمل هر مورد به اندازه زیر از ظرفیت کشتی استفاده می‌کند: 👤 پیاده‌نظام = ۱ واحد 🐎 سواره‌نظام = ۲ واحد 🐴 اسب بدون سوار = ۱ واحد 🌾 هر ۱۰۰ واحد غله = ۱ واحد ظرفیت 🍖 هر ۱۰۰ واحد گوشت = ۱ واحد ظرفیت 🐟 هر ۱۰۰ واحد ماهی = ۱ واحد ظرفیت ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏰 ظرفیت حمل ادوات هر ادوات به اندازه زیر از ظرفیت کشتی استفاده می‌کند: 🪜 نردبان محاصره = ۵ واحد 🪵 دژکوب = ۱۵ واحد 🏹 بالیستا = ۲۰ واحد 🏹 اسکورپیون = ۲۰ واحد 🪨 منجنیق = ۴۰ واحد 🏰 برج محاصره = ۵۰ واحد 🔥 تریبوشه = ۷۰ واحد «⚠️ ادوات نصب‌شده روی عرشه نیز از ظرفیت حمل کشتی کسر می‌شوند.» ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📜 قوانین ناوگان 🔹 هیچ کشتی نمی‌تواند بیش از ظرفیت تعیین‌شده بارگیری شود. 🔹 در صورت اضافه‌بار، حرکت ناوگان تا اصلاح بار توسط ادمین تأیید نخواهد شد. 🔹 نابودی کشتی باعث از بین رفتن یا غرق شدن نیروها، آذوقه، اسب‌ها و ادوات داخل آن خواهد شد؛ مگر آنکه ادمین بر اساس شرایط نبرد تصمیم دیگری بگیرد. 🔹 حمل ادوات محاصره تنها توسط کشتی‌هایی که ظرفیت کافی داشته باشند امکان‌پذیر است. 🔹 تمامی کشتی‌ها برای ادامه فعالیت، نیازمند تأمین آذوقه هفتگی خدمه و نیروهای مستقر روی آن هستند. 🔹 در صورت محاصره بندر یا تخریب اسکله، ساخت کشتی‌های جدید و تعمیر ناوگان تا رفع محاصره یا بازسازی اسکله متوقف خواهد شد. 🔹 تعمیر کشتی‌های آسیب‌دیده مستلزم پرداخت هزینه چوب، آهن و سکه بوده و زمان تعمیر توسط ادمین بر اساس میزان خسارت تعیین می‌شود.

  • ⚒️ ادوات محاصره ادوات محاصره برای شکستن استحکامات، تخریب دیوارها و پشتیبانی از ارتش در نبردهای بزرگ استفاده می‌شوند. ⚠️ تمامی ادوات پس از ثبت سفارش، تنها پس از پایان زمان ساخت قابل استفاده خواهند بود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🪜 نردبان محاصره وسیله‌ای ساده برای بالا رفتن از دیوارهای قلعه. 🛠 هزینه ساخت: 250💰 + 50🪵 + 2⚒️ آهن + 2👥 رعیت ⏳ زمان ساخت: ۳۰ دقیقه ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🪵 دژکوب (Battering Ram) برای شکستن دروازه‌های اصلی قلعه. 🛠 هزینه ساخت: 1,000💰 + 220🪵 + 15⚒️ آهن + 6👥 رعیت ⏳ زمان ساخت: ۱ ساعت ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏹 منجنیق (Catapult) برای پرتاب سنگ، بشکه‌های آتش‌زا و دیگر مهمات. 🛠 هزینه ساخت: 4,500💰 + 450🪵 + 45⚒️ آهن + 12👥 رعیت ⏳ زمان ساخت: ۲ روز ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏰 برج محاصره (Siege Tower) برجی متحرک برای انتقال نیروها به بالای دیوارها. 🛠 هزینه ساخت: 7,000💰 + 900🪵 + 60⚒️ آهن + 18👥 رعیت ⏳ زمان ساخت: ۳ روز ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🎯 بالیستا (Ballista) سلاحی دقیق برای نابودی نفرات، سواره‌نظام و ادوات دشمن. 🛠 هزینه ساخت: 4,000💰 + 300🪵 + 70⚒️ آهن + 10👥 رعیت ⏳ زمان ساخت: ۲ روز ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔥 تریبوشه (Trebuchet) بزرگ‌ترین و قدرتمندترین سلاح محاصره برای تخریب دیوارها و برج‌ها. 🛠 هزینه ساخت: 9,000💰 + 1,100🪵 + 90⚒️ آهن + 25👥 رعیت ⏳ زمان ساخت: ۵ روز ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🚢 منجنیق دریایی قابل نصب روی کشتی‌های جنگی برای نبردهای دریایی و حمله به بنادر. 🛠 هزینه ساخت: 3,500💰 + 350🪵 + 60⚒️ آهن + 8👥 رعیت ⏳ زمان ساخت: ۲ روز ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📜 قوانین ادوات محاصره 🔹 ساخت هر ادوات نیازمند پرداخت کامل هزینه و اختصاص رعیت است. 🔹 رعیت‌های به‌کارگرفته‌شده تا پایان زمان ساخت در پروژه مشغول بوده و قابل استفاده در پروژه دیگری نیستند. 🔹 پس از پایان ساخت، رعیت‌های سازنده آزاد شده و به جمعیت رعیت بازمی‌گردند. 🔹 ادوات محاصره قابلیت جابه‌جایی دارند، اما سرعت حرکت آن‌ها کمتر از ارتش عادی بوده و زمان انتقال توسط ادمین محاسبه می‌شود. 🔹 ادوات در صورت شکست ارتش، محاصره ناموفق یا رها شدن در میدان نبرد، ممکن است نابود، غنیمت گرفته یا غیرقابل استفاده شوند. 🔹 ادوات محاصره بیشترین کارایی را در حمله به قلعه‌ها، شهرها و بنادر دارند و در نبردهای میدانی تأثیر محدودی خواهند داشت. 🔹 ساخت و استفاده از ادوات، با توجه به ظرفیت لجستیکی، تعداد نیروهای همراه و شرایط نبرد، توسط تیم ادمینی بررسی و تأیید می‌شود.

  • 👥 قوانین جمعیت فراخوان اقلیم «جمعیت هر قلعه تنها برای دریافت مالیات، رشد جمعیت و تولید رعیت استفاده می‌شود. اما جذب نیروهای نظامی از جمعیت عمومی همان اقلیم انجام می‌گیرد.» ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌍 جمعیت عمومی اقلیم هر اقلیم علاوه بر جمعیت شهرها و قلعه‌ها، دارای یک جمعیت عمومی است. این جمعیت شامل: 🏘 روستاها 🌾 مزارع 🏕 آبادی‌ها 🏔 مناطق دورافتاده 🚶 مردم آزاد می‌شود و منبع اصلی فراخوان نیروهای نظامی است. ⚠️ این جمعیت با جمعیت ثبت‌شده قلعه‌ها متفاوت است. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚔️ فراخوان نیرو تمام خاندان‌های یک اقلیم، نیروهای خود را از جمعیت عمومی همان اقلیم جذب می‌کنند. هر بار که نیرو جذب شود: 👥 همان تعداد از جمعیت عمومی اقلیم کسر می‌شود. و تا زمان پایان خدمت، مرگ، بازگشت یا انحلال آن نیروها، دوباره به جمعیت عمومی بازنخواهند گشت. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 👑 رقابت میان خاندان‌ها تمام خاندان‌های یک اقلیم، از یک منبع مشترک نیرو استفاده می‌کنند. بنابراین: اگر یک خاندان بخش زیادی از جمعیت را فراخوان کند، سایر خاندان‌ها نیروی کمتری برای جذب خواهند داشت. این موضوع باعث ایجاد رقابت واقعی میان خاندان‌های یک منطقه خواهد شد. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏰 اولویت جذب نیرو در صورت کمبود جمعیت عمومی، اولویت جذب نیرو بر اساس موارد زیر تعیین می‌شود: 👑 جایگاه سیاسی خاندان 🏰 اعتبار و نفوذ لرد ❤️ محبوبیت میان مردم 💰 توان اقتصادی 📜 رول‌های مدیریتی ⚔️ شرایط جنگی ⚠️ تصمیم نهایی در صورت اختلاف بر عهده ادمین خواهد بود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔄 بازگشت جمعیت جمعیت فراخوان‌شده در شرایط زیر به جمعیت عمومی اقلیم بازمی‌گردد: 🕊 پایان خدمت 📜 مرخص شدن نیروها ⚔️ انحلال یگان‌ها اما: ☠️ کشته‌شدگان 🩸 مفقودشدگان 🚶 فراریان به جمعیت عمومی بازنخواهند گشت و به عنوان کاهش دائمی جمعیت محسوب می‌شوند؛ مگر اینکه از طریق رشد طبیعی یا مهاجرت جبران شوند. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📈 رشد جمعیت عمومی در پایان هر سال (هر ۱۲ هفته)، جمعیت عمومی هر اقلیم نیز همانند سایر جمعیت‌ها، ۱۰٪ رشد طبیعی خواهد داشت. علاوه بر آن، ایونت‌ها، مهاجرت، آبادانی یا قحطی می‌توانند این مقدار را افزایش یا کاهش دهند. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📜 قوانین فراخوان 🔹 فراخوان نیرو فقط از جمعیت عمومی اقلیم انجام می‌شود. 🔹 جمعیت ثبت‌شده شهرها و قلعه‌ها برای مالیات، تولید رعیت و توسعه اقتصادی استفاده می‌شود و ارتباط مستقیمی با جذب نیرو ندارد. 🔹 هیچ خاندانی نمی‌تواند بیش از ظرفیت نظامی خود نیرو جذب یا نگهداری کند. 🔹 هر نیروی جذب‌شده از جمعیت عمومی اقلیم کسر می‌شود. 🔹 در صورت کمبود جمعیت عمومی، جذب نیرو تنها با تأیید ادمین و بر اساس اولویت‌های تعیین‌شده امکان‌پذیر است. 🔹 مرگ‌ومیر نیروها نیز از جمعیت عمومی اقلیم کسر شده و تا زمان رشد طبیعی یا مهاجرت جبران نخواهد شد. اقلیم جمعیت عمومی 🐺 شمال (North) ۱,۸۰۰,۰۰۰ 🌊 ریورلندز (Riverlands) ۲,۲۰۰,۰۰۰ 🦁 وسترلندز (Westerlands) ۱,۷۰۰,۰۰۰ 🌸 ریچ (Reach) ۳,۲۰۰,۰۰۰ 🦌 استورم‌لندز (Stormlands) ۱,۴۰۰,۰۰۰ 🦅 ویل (Vale) ۱,۳۰۰,۰۰۰ 🌞 دورن (Dorne) ۱,۱۰۰,۰۰۰ 🗾بلک واتر(BlackWater) ۱,۶۰۰,۰۰۰ 🦑 جزایر آهن (Iron Islands) ۴۵۰,۰۰۰

  • ⚔️ ظرفیت نظامی «ظرفیت نظامی، حداکثر تعداد نیروهایی است که هر خاندان می‌تواند به‌صورت هم‌زمان تجهیز، آموزش، نگهداری و فرماندهی کند.» ⚠️ داشتن جمعیت بیشتر، به‌تنهایی ظرفیت نظامی را افزایش نمی‌دهد. ظرفیت تنها با توسعه زیرساخت‌های نظامی و ارتقای قلعه افزایش می‌یابد. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏰 ظرفیت پایه در ابتدای بازی، تمامی خاندان‌ها با توجه به جایگاه و اهمیت قلعه خود، دارای ظرفیت نظامی اولیه هستند. این ظرفیت، حداکثر تعداد نیروهایی است که بدون جریمه می‌توانند نگهداری کنند. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏗 ارتقای ظرفیت نظامی لردها می‌توانند با توسعه زیرساخت‌های نظامی، ظرفیت نیروهای خود را افزایش دهند. راه‌های افزایش ظرفیت: 🏰 ارتقای قلعه 🛡 ساخت و ارتقای پادگان ⚔️ ساخت میدان آموزش 🏹 ساخت میدان تیر ⚒️ ساخت زرادخانه ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏰 ارتقای قلعه هر قلعه دارای پنج سطح توسعه نظامی است. 🏰 لول ۱ ظرفیت: ظرفیت پایه قلعه --- 🏰 لول ۲ 🛠 هزینه ارتقا 20,000💰 900🪨 300🪵 120👥 📈 افزایش ظرفیت: +2,000 --- 🏰 لول ۳ 🛠 هزینه ارتقا 35,000💰 1,600🪨 500🪵 180👥 📈 افزایش ظرفیت: + 3500 --- 🏰 لول ۴ 🛠 هزینه ارتقا 55,000💰 2,500🪨 800🪵 250👥 📈 افزایش ظرفیت: +5,000 --- 🏰 لول ۵ 🛠 هزینه ارتقا 85,000💰 3,800🪨 1,200🪵 350👥 📈 افزایش ظرفیت: +8,000 > ⚠️ ارتقای قلعه بیشتر بر پایه سنگ انجام می‌شود و چوب تنها برای داربست و سازه‌های موقت مصرف می‌شود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🛡 ساختمان‌های نظامی تمامی ساختمان‌های نظامی تا سطح 5 قابل ارتقا هستند. 🛡 پادگان 📌 افزایش ظرفیت هر سطح: +۵۰۰ ظرفیت نظامی 🛠 هزینه ساخت: 7,000💰 + 250🪵 + 200🪨 + 50👥 🔼 هزینه هر ارتقا: +5,000💰 + 120🪵 + 180🪨 + 30👥 --- ⚔️ میدان آموزش 📌 افزایش ظرفیت هر سطح: +۳۰۰ ظرفیت نظامی 🛠 هزینه ساخت: 5,000💰 + 220🪵 + 120🪨 + 40👥 🔼 هزینه هر ارتقا: +3,500💰 + 100🪵 + 100🪨 + 25👥 --- 🏹 میدان تیر 📌 افزایش ظرفیت هر سطح: +۲۰۰ ظرفیت نظامی 🛠 هزینه ساخت: 3,000💰 + 280🪵 + 80🪨 + 35👥 🔼 هزینه هر ارتقا: +2,000💰 + 120🪵 + 80🪨 + 20👥 --- ⚒️ زرادخانه 📌 افزایش ظرفیت هر سطح: +۲۰۰ ظرفیت نظامی 🛠 هزینه ساخت: 3,000💰 + 180🪵 + 250🪨 + 80🔩 + 50👥 🔼 هزینه هر ارتقا: +2,000💰 + 100🪵 + 180🪨 + 50🔩 + 30👥 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🚫 تجاوز از ظرفیت اگر تعداد نیروهای یک خاندان از ظرفیت نظامی بیشتر شود: ❌ نگهداری نیروهای مازاد مجاز نیست. ادمین موظف است یکی یا چند مورد زیر را اعمال کند: • حذف نیروهای مازاد از ارتش • صدور اخطار رسمی • اعمال جریمه مالی یا نظامی • جلوگیری از آموزش نیروهای جدید تا بازگشت به ظرفیت مجاز ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📜 قوانین ظرفیت نظامی 🔹 ظرفیت نظامی، حداکثر تعداد نیروهای قابل نگهداری است و ارتباط مستقیمی با جمعیت ندارد. 🔹 برای افزایش ظرفیت، صرفاً داشتن منابع یا جمعیت کافی کافی نیست و توسعه زیرساخت‌های نظامی الزامی است. 🔹 تمام هزینه‌های ساخت و ارتقا باید توسط ادمین تأیید شود. 🔹 تمامی ارتقاها دارای زمان ساخت هستند و تا پایان زمان ساخت، ظرفیت جدید فعال نخواهد شد. 🔹 در صورت تخریب قلعه یا ساختمان‌های نظامی، ظرفیت نظامی نیز به همان میزان کاهش پیدا می‌کند. 🔹 ظرفیت نظامی هر قلعه به‌صورت مستقل محاسبه می‌شود و میان قلعه‌های یک اقلیم قابل انتقال نیست. 👑 نکته: توسعه ارتش بدون توسعه زیرساخت‌های نظامی، امکان‌پذیر نخواهد بود و مدیریت صحیح ظرفیت، یکی از مهم‌ترین بخش‌های اداره هر خاندان است.

  • 📜 قوانین جمعیتی و نظامی این بخش، قوانین مربوط به فراخوان نیرو، ظرفیت نظامی، نگهداری ارتش و استفاده از جمعیت را مشخص می‌کند. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🚫 ۱. ممنوعیت نگهداری نیرو بیش از ظرفیت نظامی هیچ خاندان یا قلعه‌ای اجازه ندارد بیش از ظرفیت نظامی تعیین‌شده خود، نیروی فعال، تجهیزشده یا آماده‌باش در اختیار داشته باشد. 📌 ظرفیت نظامی هر خاندان در بخش اطلاعات همان قلعه مشخص شده است. مثال: اگر ظرفیت نظامی خاندان ماندرلی برابر ۶٬۰۰۰ نفر باشد، این خاندان تحت هیچ شرایطی اجازه نگهداری بیش از ۶٬۰۰۰ سرباز را نخواهد داشت. ❗ پیامدهای تخلف ⚠️ حذف نیروهای مازاد 💰 جریمه مالی 📉 کاهش روحیه ارتش 🛡 اعمال مجازات‌های نظامی یا اداری به تشخیص تیم مدیریت ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 💰 ۲. هزینه نگهداری ارتش تمامی نیروهای فعال برای حفظ آمادگی رزمی، نیازمند پرداخت هزینه‌های نگهداری هستند. هزینه‌های نگهداری شامل موارد زیر است: 🪙 پرداخت حقوق سربازان ⚔️ نگهداری و تعمیر تجهیزات 🛡 تعمیر زره و سلاح 🐎 نگهداری و خوراک اسب‌ها 🌾 تأمین غله و آذوقه ارتش 🍖 تأمین غذای نیروها 📦 تدارکات و پشتیبانی نظامی «⚠️ جزئیات کامل هزینه‌ها، میزان پرداخت و نحوه محاسبه آن‌ها در بخش «هزینه تجهیز و نگهداری نیروها» شرح داده شده است.» ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚔️ ۳. قوانین فراخوان نیرو جمعیت هر خاندان به معنای ارتش آماده نیست. در زمان نیاز، تنها درصدی از جمعیت تحت کنترل هر خاندان، با فرمان لرد خاندان و تأیید ادمین، قابل فراخوان خواهد بود. میزان فراخوان با توجه به شرایط بازی تعیین می‌شود. 🟢 صلح: ۱٪ تا ۲٪ جمعیت 🟡 آماده‌باش: ۵٪ تا ۱۰٪ جمعیت 🔴 جنگ: ۱۰٪ تا ۲۵٪ جمعیت 🛡 دفاع از سرزمین: در شرایط بحرانی، ادمین می‌تواند درصد فراخوان را افزایش دهد. ⚠️ درصد فراخوان بر اساس کل جمعیت تحت کنترل خاندان محاسبه می‌شود، نه جمعیت یک قلعه یا شهر. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 👑 ۴. عوامل مؤثر بر فراخوان تیم مدیریت میزان فراخوان هر خاندان را بر اساس شرایط زیر تعیین می‌کند: 🏰 جایگاه و اعتبار خاندان 💰 وضعیت اقتصادی و توان پرداخت هزینه‌های ارتش 🛡 وضعیت امنیتی قلمرو 🌄 موقعیت جغرافیایی (مرزی، کوهستانی، دشتی، جزیره‌ای و...) ❤️ میزان محبوبیت لرد خاندان 🌾 میزان منابع و ذخایر غذایی ⚔️ شرایط سیاسی و نظامی وستروس ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📌 ۵. قوانین فراخوان ⚠️ درصد فراخوان، تنها سقف نیروهای قابل احضار را مشخص می‌کند و ظرفیت نظامی را افزایش نمی‌دهد. ⚠️ تمامی تلفات جنگ، اسرا، مفقودشدگان و نیروهای ازکارافتاده، همچنان جزو سهمیه همان فراخوان محسوب می‌شوند. مثال: اگر با فراخوان ۲۰٪، تعداد ۲۰٬۰۰۰ نفر احضار شوند و ۸٬۰۰۰ نفر در نبرد کشته شوند، امکان فراخوان ۸٬۰۰۰ نفر جدید وجود ندارد؛ زیرا سهمیه همان فراخوان قبلاً مصرف شده است. نیروهای از دست‌رفته تنها با رشد جمعیت، گذشت زمان یا فراخوان‌های بعدی جایگزین خواهند شد. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏗 ۶. افزایش ظرفیت نظامی در صورتی که میزان نیروهای قابل فراخوان از ظرفیت نظامی خاندان بیشتر باشد، نگهداری تمام آن نیروها امکان‌پذیر نخواهد بود. برای افزایش ظرفیت نظامی، لرد خاندان باید اقدام به توسعه زیرساخت‌های نظامی و ارتقای قلعه کند. این فرایند تنها با: 💰 پرداخت هزینه‌های لازم 🪵 مصرف چوب 🪨 مصرف سنگ ⚒️ مصرف آهن 👤 استفاده از رعیت 🎲 انجام رول عمرانی و در نهایت تأیید تیم مدیریت امکان‌پذیر خواهد بود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📖 یادآوری نهایی ❌ نگهداری نیروی بیشتر از ظرفیت نظامی ممنوع است. 👥 جمعیت، به‌معنای ارتش آماده نیست و تنها بخشی از آن در هر دوره قابل فراخوان خواهد بود. ⚔️ فراخوان نیرو، ظرفیت نظامی را افزایش نمی‌دهد. 🏰 توسعه ارتش بدون توسعه زیرساخت‌های نظامی امکان‌پذیر نیست. 👑 تصمیم نهایی درباره میزان فراخوان، افزایش ظرفیت، شرایط استثنایی و اجرای قوانین، بر عهده تیم مدیریت بازی خواهد بود.

  • 👥 جمعیت شهرها و قلعه‌ها «جمعیت هر شهر یا قلعه، نشان‌دهنده تعداد مردم تحت کنترل آن خاندان است. این جمعیت مبنای دریافت مالیات، تولید رعیت، رشد جمعیت و توسعه اقتصادی قلمرو محسوب می‌شود.» ⚠️ جمعیت به‌تنهایی ظرفیت نظامی را مشخص نمی‌کند و قوانین مربوط به ظرفیت نیروها در بخش جداگانه توضیح داده شده است. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🐺 شمال | North 🏰 وینترفل | خاندان استارک 👥 جمعیت: 100,000 نفر 🏰 دردفورت | خاندان بولتون 👥 جمعیت: 35,000 نفر 🏰 وایت هاربر | خاندان ماندرلی 👥 جمعیت: 70,000 نفر 🏰 باروتون | خاندان داستین 👥 جمعیت: 45,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🦑 جزایر آهنین | Iron Islands 🏰 پایک | خاندان هوار 👥 جمعیت: 45,000 نفر 🏰 سیگارد | خاندان هوار 👥 جمعیت: 40,000 نفر 🏰 بلک‌تاید | خاندان بلک‌تاید 👥 جمعیت: 20,000 نفر 🏰 تن تاورز | خاندان هارلاو 👥 جمعیت: 35,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌊 ریورلندز | Riverlands 🏰 ریورران | خاندان تالی 👥 جمعیت: 80,000 نفر 🏰 دوقلوها (The Twins) | خاندان فری 👥 جمعیت: 45,000 نفر 🏰 آکورن هال | خاندان اسمال‌وود 👥 جمعیت: 30,000 نفر 🏰 ریون‌تری هال | خاندان بلک‌وود 👥 جمعیت: 40,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🦁 وسترلندز | Westerlands 🏰 کسترلی راک | خاندان لنیستر 👥 جمعیت: 110,000 نفر 🏰 دیپ دن | خاندان لیدن 👥 جمعیت: 30,000 نفر 🏰 گلدن توث | خاندان لفورد 👥 جمعیت: 35,000 نفر 🏰 دِ کرگ | خاندان وسترلینگ 👥 جمعیت: 35,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🦅 دره | Vale 🏰 آیری | خاندان آرن 👥 جمعیت: 70,000 نفر 🏰 گالتاون | خاندان گرافتون 👥 جمعیت: 60,000 نفر 🏰 ردفورت | خاندان ردفورت 👥 جمعیت: 35,000 نفر 🏰 هارتس هوم | کوربری 👥 جمعیت: 50,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🗾 بلک واتر | BlackWater 🏰 دریفت‌مارک | خاندان ولاریون 👥 جمعیت: 45,000 نفر 🏰 داسک‌اندیل | خاندان دارکلین 👥 جمعیت: 45,000 نفر 🏰 راسبی | خاندان راسبی 👥 جمعیت: 30,000 نفر 🏰 شارپ پوینت | خاندان بار امون 👥 جمعیت: 30,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🦌 استورم‌لندز | Stormlands 🏰 استورمز اِند | خاندان دوراندون 👥 جمعیت: 90,000 نفر 🏰 فل‌وود | خاندان فل 👥 جمعیت: 30,000 نفر 🏰 برانزگیت | خاندان باکلر 👥 جمعیت: 35,000 نفر 🏰 ایون‌فال هال | خاندان تارث 👥 جمعیت: 35,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌸 ریچ | Reach 🏰 های‌گاردن | خاندان گاردنر 👥 جمعیت: 140,000 نفر 🏰 هورن هیل | خاندان تارلی 👥 جمعیت: 55,000 نفر 🏰 اولدتاون | خاندان هایتاور 👥 جمعیت: 120,000 نفر 🏰 آربور | خاندان ردواین 👥 جمعیت: 65,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🌞 دورن | Dorne 🏰 سان‌اسپیر | خاندان مارتل 👥 جمعیت: 75,000 نفر 🏰 استارفال | خاندان دین 👥 جمعیت: 40,000 نفر 🏰 کینگزگریو | خاندان منوودی 👥 جمعیت: 30,000 نفر 🏰 آیرونوود | خاندان آیرونوود 👥 جمعیت: 45,000 نفر ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📜 نکات مهم 🔹 جمعیت هر شهر یا قلعه، مبنای دریافت مالیات، رشد سالانه و تولید رعیت است. 🔹 رعیت‌ها از جمعیت همان شهر یا قلعه تأمین می‌شوند؛ بنابراین هر مقدار رعیت که برای ساخت‌وساز، استخراج منابع یا پروژه‌ها اختصاص یابد، از جمعیت تحت کنترل کسر شده و در نتیجه درآمد مالیاتی آن شهر کاهش می‌یابد. 🔹 افزایش یا کاهش جمعیت، مستقیماً بر اقتصاد، محبوبیت لرد خاندان و روند توسعه قلمرو تأثیر خواهد گذاشت.

  • 👥 قوانین جمعیت و رعیت این بخش قوانین مربوط به جمعیت، رشد جمعیت، رعیت (نیروی کار) و نقش آن در توسعه اقتصادی و نظامی قلمرو را مشخص می‌کند. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📈 ۱. رشد جمعیت 🔹 در ابتدای هر سال، جمعیت هر شهر یا قلعه ۱۰٪ افزایش می‌یابد. 🔹 رشد جمعیت بر اساس جمعیت فعلی همان شهر یا قلعه محاسبه می‌شود. 🔹 افزایش جمعیت موجب افزایش درآمد مالیاتی، ظرفیت تولید رعیت و توان توسعه قلمرو خواهد شد. «💡 مثال: اگر جمعیت وینترفل 100,000 نفر باشد، در ابتدای سال بعد به 110,000 نفر خواهد رسید.» ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 👷 ۲. تولید رعیت (نیروی کار) 🔹 در ابتدای هر سال، حداکثر ۱۰٪ از جمعیت تحت کنترل هر شهر یا قلعه می‌تواند به رعیت تبدیل شود. 🔹 رعیت‌ها برای موارد زیر استفاده می‌شوند: 🏗 ساخت ساختمان‌ها 🌾 فعالیت در ساختمان‌های تولیدی ⚔️ آموزش نیروهای نظامی 📜 اجرای پروژه‌ها، رول‌ها و ایونت‌های ویژه ⚠️ هر رعیتی که به‌کار گرفته شود، از جمعیت تحت کنترل همان شهر یا قلعه کسر خواهد شد. بنابراین افزایش تعداد رعیت‌ها، جمعیت مشمول مالیات را کاهش می‌دهد. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🏰 ۳. جمعیت اولیه 🔹 هر شهر یا قلعه، بازی را با جمعیت اولیه مشخص‌شده در فهرست رسمی آغاز می‌کند. 🔹 این جمعیت، مبنای دریافت مالیات، رشد جمعیت و تولید رعیت خواهد بود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📈 ۴. افزایش جمعیت علاوه بر رشد طبیعی، جمعیت از راه‌های زیر نیز قابل افزایش است: 🏘 توسعه شهرها و روستاها 🌾 افزایش رفاه و امنیت غذایی 🎲 موفقیت در رول‌های مدیریتی 📖 ایونت‌های ویژه 🤝 مهاجرت و اسکان جمعیت جدید ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 👥 ۵. دریافت رعیت بیشتر علاوه بر تولید سالانه، رعیت از راه‌های زیر نیز قابل دریافت است: 🎁 پاداش ایونت‌ها ⚔️ فتح شهرها و اسیر گرفتن مردم 🚶 مهاجرت 🎲 رول‌های موفق مدیریتی ⚠️ رعیت‌های جدید نیز بخشی از جمعیت همان قلمرو محسوب می‌شوند و تا زمانی که مشغول کار باشند، جزو جمعیت مشمول مالیات نخواهند بود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🚫 ۶. محدودیت جمعیت 🔹 برای جمعیت و رعیت سقف مشخصی وجود ندارد. 🔹 با این حال، رشد بیش از حد جمعیت بدون توسعه زیرساخت‌ها می‌تواند موجب کاهش رفاه، افزایش نارضایتی، شیوع بیماری، کمبود غذا و سایر پیامدهای منفی شود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 👑 ۷. تأثیرات جمعیت جمعیت هر شهر مستقیماً بر وضعیت قلمرو تأثیر می‌گذارد. افزایش یا کاهش جمعیت می‌تواند موجب: 💰 افزایش یا کاهش درآمد مالیاتی 🌾 افزایش یا کاهش تولید اقتصادی ❤️ افزایش یا کاهش محبوبیت لرد ⚔️ افزایش توان جذب و آموزش نیرو 🏛 توسعه سریع‌تر یا کندتر قلمرو 📉 تغییر در ثبات سیاسی و اجتماعی شود. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ⚖️ ۸. قانون جمعیت و رعیت 🔸 رعیت بخشی از جمعیت همان شهر یا قلعه محسوب می‌شود. 🔸 هر رعیتی که برای ساخت ساختمان، استخراج منابع، آموزش نیرو یا سایر پروژه‌ها اختصاص داده شود، از جمعیت تحت کنترل کسر خواهد شد. 🔸 تنها جمعیت آزاد و غیرشاغل، مشمول مالیات خزانه خواهد بود. 🔸 در صورت تخریب یا تعطیلی ساختمان، پایان پروژه یا انحلال واحد نظامی، رعیت‌های اختصاص‌یافته آزاد شده و دوباره به جمعیت تحت کنترل شهر بازمی‌گردند. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 📌 نکته مهم ⚖️ مدیریت صحیح جمعیت و رعیت، یکی از مهم‌ترین ارکان بازی است. اختصاص رعیت بیشتر، سرعت توسعه اقتصادی و نظامی را افزایش می‌دهد؛ اما در مقابل، جمعیت مشمول مالیات را کاهش داده و درآمد خزانه را کمتر می‌کند. هر خاندان باید میان توسعه سریع و حفظ درآمد پایدار، تعادل برقرار کند.