tgindex
ч

че по головоломкам

Статистика
@WhatAboutPuzzlesрусский

искусство создания головоломок. декомпозиция. приемы. примеры https://t.me/Maxim_Kolesnikov

Последний пост
21 июн.
Последнее чтение
ещё не заходили
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
452
−2 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
998
20 постов
Вовлечённость
220,8%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • просто ламповый дядя-стример играет в observer и здоровается с каждой сущностью в игре ради таких моментов и делаю игры, когда удается игрока повеселить, заставить задуматься, удивиться, порадоваться разгадке пазла и т. д.

  • Einstein Game вот и до меня дошел вайбкодинг. переписал свой старый проект под веб и допилил до вменяемого состояния. руками бы я это замучался переписывать, но тем не менее на полишинг ушел месяц. такая себе экономия по времени вышла собственно это логический пазл на основе загадки Эйнштейна. что-то вроде судоку, где методом исключения нужно отгадывать ячейки, зная их взаимное расположение (левее/правее, в одном столбце и т. д.) особое внимание было уделено обучению и всяким подсказкам, подсветкам, тултипам и т. д., чтобы легче было вкатиться в игре 3 уровня сложности с разными размерами досок и дзен-мод для чила и тренировок. так же есть небольшая мета в виде рекордов и ачивок поиграть тут (комфортнее с пк. есть отдельная верстка под мобилки, но на больших полях мелковато)

  • 28 мая485203

    У Burn With Me вышла демка!!! 🎉 Это карточная игра про тайны оккультного университета и про опасность сокровенных желаний. Игра со странным названием, которое то ли приглашение, то ли предостережение. Игра, в которую мы с Евой и друзьями вкладываем всю душу. Показываем заодно новый трейлер 🔥 Рассказывайте друзьям! Играйте в демку! Жгите — и горите. https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/

  • 16 мая552233

    знаете субботники? та самая добрая традиция делиться прогрессом над игрой. мой знакомый проводит такие, с фидбеком, блэкджеком и доп активностями. каждую субботу разработчики скидывают прототипы на кубах, арты, видосы и получают фидбек вообще, федбек наше все 🤎 делиться супер важно, особенно в начале пути. без всяких "вот доделаю, отполирую, и тогда покажу" 🤎 второе самое важное - анализировать фидбек. пропуская через фильтры. не весь фидбек исключительно полезный, но в сумме, важно понимать что в игре цепляет людей, что раздражает. иногда и отсутствие фидбека - тоже информация на подумать) в общем тут думаю основная польза - откалибровать свои ожидания об ожидания других людей 🤎 и самое самое важное важное 🤌 писать фидбек. это отдельный навык. трудозатратно, но хотя бы иногда нужно останавливаться и неспешно анализировать игры. быстрый тиндероподобный просмотр игр не дает прокачать скил декомпозиции. написать "классная игра, мне нравится арт" будет приятно автору, но максимальная польза себе будет от потраченных усилий на анализ мысль такая. вы на самом деле учитесь делать игры, в процессе раскладывания чужой игры по полочкам (а не только ковыряясь в движке). начинаете видеть паттерны, ошибки, хорошие решения в общем залетайте, делитесь прогрессом, обсуждайте игры и качайте мышцу декомпозиции

  • Ludum Dare 59 чтож, сделал игру. все так же в соло. на этот раз в категории джем за 72 часа. какая же замечательная опция на людуме, если не успеваешь за 48 часов, взять себе еще сутки и залететь в другую категорию головоломки простые, четыре штуки. как бы мне не хотелось упороться в пазлы, тут и концепт не позволял и время. да и первые плейтесты показали, что не для всех головоломки прям простые еще столкнулся с известной проблемой, которую в моменте не придумал как решить изящно. последовательность "2, 1" - это нажать по порядку кнопку 2 и кнопку 1, или нажать первую кнопку 2 раза, а вторую 1 раз? вот и думайте еще до джема решил что хочу не раздувать геймплей и сделать игру хоть "на 5 минут", но максимально качественно ну и хотелось что-то эдакое сделать, посюрпризить, по заветам Дэниела Маллинса кажется это лучшее что я делал на джемах. да, я так почти каждый раз говорю, что уж поделать, расту

  • без подписи

  • че вспомнил месяца четыре назад сделал игру для одного любопытного ивента - Confounding Calendar от комьюнити Thinky Games. в т. ч. в дискорде, где народ мощно угорает по пазлам, молодцы то какие для этого ивента необходимо было сделать небольшой одноэкранный пазл в заданной палитре. и негласное правило - экспериментировать с головоломками в широком смысле. что может быть лучше? игры тут пропитаны изобретательностью и желанием исследовать границы жанра. сильно рекомендую пройти эту и эту собственно я сделал то, что давно хотел попробовать - абстрактный ассоциативный пазл с кучей взаимосвязей на одном экране. вывалить на игрока хаотичную инфу, которую, немного подумав, вполне можно распутать и даже сказать «о, да это же было очевидно» несмотря на пару шероховатостей, задумка в целом удалась. любители пазлов сказали что было не сложно и довольно любопытно. нормальным людям пришлось повозиться. на тестах вживую все справились и некоторые словили тот самый «ага момент». один только xk не смог, честно заявив, что не имеет права оценивать такие игры)) вообще наблюдать за плейтестами отдельное удовольствие и максимальная польза по цифрам 🤎 с внутреннего трафика итча по нулям. с сайта ивента был всплеск, а потом длинный хвост как обычно. 2к игроков. норм в целом 🤎 и небольшая ачивка - я теперь есть на Thinky Games как разработчик. приятно а вообще, го на людум

  • 2 мар.726543

    всем привет! рад видеть новых людей на канале. у нас тут душно про разработку головоломок и чуть менее душно про геймджемы. вся инфа в закрепе собственно, коллеги разработчики собрали подборку тру инди каналов. кайфовые ребята там. такие знаете, настоящные. спасибо okle за суету залетайте в ламповый авторский геймдев, но не слишком активно, чтобы не разрушить андеграунд и го делать игры!

  • 14 февр.1 4694927

    че по головоломкам Базовая база. Классификация пазлов по типам мышления и специфика их разработки Головоломки бывают разные... Последние года 3-4 меня занимают мысли о рецепте хорошего пазла. Но чтобы к нему подступиться, для начала нужно разобраться что есть головоломка и как ее можно препарировать. Существует множество различных типологий. Например, разделение по жанрам, но оно полезно скорей для игрока, чем для разработчика. В попытках разобраться что по сути делает игрок в пазлах и где он думает по-разному (а где, в сущности, одинаково) получилась классификация пазлов по типам мышления Как игрок думает Оставив за скобками некоторые типы мышления и избавившись от лишнего, получились две основных группы - пространственные и ассоциативные головоломки. Но для начала, пройдемся по логическому мышлению и распознаванию образов, которые являются фоном для всех пазлов 🤎 Логика Процесс построения цепочек умозаключений и обоснованных выводов Я не стал выделять логическое мышление в отдельную группу, потому что логика есть суть всех пазлов. А словосочетание "логическая головоломка" - тавтология. С другой стороны, пазлы на чистую логику конечно бывают, но в данном случае как-то их отдельно обозначать не вижу смысла 📖 Как делать. Необходимо придерживаться такого геймдизайна, который позволяет делать игроку однозначные выводы, без угадывания или "примерного" решения. А количество решений должно стремиться к единице. Писал тут про пазлы с множественным решением 🤎 Распознавание образов Вычленение объектов из (визуальной) информации на основе их свойств Используется игроком перманентно (и не только в пазлах). Ну и есть всякие hidden object и 3-в-ряд, которые по сути не являются пазлами. Претендент на вылет из схемы и из мира пазлов. Пусть пока лежит для целостности картинки 🤎 Пространственное мышление Игрок создает в голове модель локации/объекта, затем строит различные преобразования и гипотезы - какие манипуляции с объектом/пространством приведут к необходимому результату 📖 Как делать. От стейта к стейту запутать пространство и объекты интересным образом. Скорее всего нужна необычная механика. Уровни часто замкнутые, поэтому можно проектировать их отдельно, а потом собирать и комбинировать как угодно. Нарратив не в приоритете 🤎 Ассоциативное мышление В голове игрока создаются/извлекаются связи между различными элементами игры. Элементы связываются по сходству/отличию множества признаков. Это абстрактное мышление, которое тем не менее имеет свое физическое воплощение в виде нейронных связей. По сути, это квесты и всяческие задачи на исследование. У ассоциативных пазлов множество интересных подвидов. Например, metroidbrainia (это как метроидвания, только доступ к локациям достигается за счет получения новых знаний). Или rule exploration пазлы, которые используют индукцию (выяснение правил путем проб и ошибок) и детективные квесты на абдукцию (построение наиболее правдоподобных выводов). Подробно в статье 📖 Как делать. Строить цепочки ассоциаций и связывать элементы между собой. Писал тут и тут. Можно обойтись базовыми механиками. Чаще всего уровни открытые, а элементы разбросаны по разным местам игры. Хоть и можно сделать абстрактный ассоциативный пазл, но чаще всего нужен упор на нарратив Этой схемой я хочу подчеркнуть два ключевых вида пазлов и противопоставить их особенности. Можно еще представить пространственное мышление как сетку координат, на которой важны расстояния, углы и пропорции, а ассоциативное мышление как граф, в котором важны лишь связи между элементами В любом случае, разработка пазлов процесс творческий и сложно однозначно определить четкие группы. Наблюдая за разными играми и их разработчиками, я для себя выбрал такие две отправные точки, которые в процессе можно менять, комбинировать и преобразовывать

  • DarkForest на праздниках сделал игру на джем SoloDevelopment #10 по личным ощущениям, получился один из самых интересных моих проектов. с вайбами расти лэйк, блу принц и горогоа вот пару фактов/мыслей 🤎 занял 11 общее место и 3 за креативность среди 100 заявок. норм. объём работы не позволил хорошо отполишить и добавить всяких вфх и звуки. но меньший объём не позволил бы передать задумку. такие дела 🤎 2к человек поиграли. норм. с итча трафика почти не было, а люди пришли с каких-то рандомных сайтов/форумов с браузерными квестами и эскейп румами. я думал они умерли, ан нет 🤎 реализовал несколько необычных механик и пару-тройку пазлов. на механики и код ушла добрая половина джема, еще половина на арт. в итоге как обычно на гд и пазлы осталось совсем ничего. хотелось бы наоборот 🤎 сами пазлы простые. потенциально много интересных взаимодействий может вылиться из механик. буду попробовать чувствую как растут гд скилы с каждым джемом. особенно в пазлах. еще бы успевать код и арт прокачивать где-то в промежутках тут поиграть с впн, минут на 10-15 тут посмотреть прохождение, тоже с впн 🤌 для истинного наслаждения необходимо представить себе атмосферный мистический эмбиент, лёгкое поскрипывание деревянного пола и звон предметов, попадающих в ваш инвентарь

  • итоги года год закончился

  • 9 нояб.2 0154790

    небольшой гайд по itch.io итч отличное место для старта инди-разработки и проверки прототипов. порог входа сильно меньше стимовского, что позволяет сделать первые шаги и получить значительное количество игроков минимальными вложениями сил собственно чек-лист для запуска игры на итче, чтобы выжать максимум. инфа субъективная 👉 подготовка базовые вещи для любой игры 🤎 игра и страница должны быть на английском языке 🤎 игра должна запускаться в браузере 🤎 желательно учитывать "живые" для итча тэги и жанры (хоррор, рогалик, айдл и т. д.) 🤎 желательно прикрутить аналитику 👉 разработка 🤎 в процессе держим в голове и делаем заметки по основным пунктам, которые понадобятся нам перед публикацией (название игры, идеи для обложки, текстовое описание и т. д.) 🤎 создаем драфт страницы и тестируем веб билды по мере разработки 👉 публикация если делаем игру на джем, выделяем 2-3 часа на наполнение страницы 🤎 рисуем обложку (самое важное). показываем на обложке название игры и какую-то фичу (сочного персонажа, атмосферную локацию и т. д.). будет плюсом если по обложке можно понять кор механику и что примерно надо будет делать в игре 🤎 записываем видео. хотя бы самый минимум - несколько минут записи геймплея, закидываем на ютуб, прикрепляем ссылку 🤎 делаем скриншоты и гифки с основными фичами/механиками/локациями. можно так же сделать гиф-обложку 🤎 собираем все в кучу, добавляем текстовое описание, настраиваем всякие фоны, баннеры, шрифты и т. д. 🤎 проставляем тэги и мета инфо. тэги должны быть релевантные и по возможности популярными на итче 🤎 для самых упоротых есть опция оформить страницу через css со всякими кастомными анимациями и т. д. ‼️ индексация ‼️ если ваша игра после публикации (~в течении 1-2 часов) не ищется в поиске, не попадает в most recent, а в аналитике нет показателей CTR и 7d impressions, то ваша игра не проиндексировалась и не получит никакого трафика. с такой проблемой сталкиваются новые пользователи и/или при использовании впн. дальнейшие запуски должны быть проще и индексироваться автоматически как решать проблему 🤎 проверить, что соблюдены несколько простых правил 🤎 подождать ~сутки, написать в тех поддержку с просьбой проиндексировать игру (ожидание от недели до бесконечности) 🤎 выждать еще одну джентельменскую паузу и написать на реддите, дискорде или форуме итча (я на реддите писал) 👉 аналитика собственно смотрим на всякие цифры 🤎 Views. основной укрупненный показатель насколько "залетела" игра. крис жуковски говорит что нужно набрать больше 10к. тут стоит упомянуть, что есть на итче полуручной фичеринг на главную страницу, который несомненно вносит свои коррективы, но насколько и как он влияет, я пока хз 🤎 CTR. конверсия из показов в клик. по сути показатель эффективности обложки. поначалу может быть большим, но с ростом показателей неизбежно уменьшается. что-то вроде 2% норм 🤎 Browser plays. в основном напрямую коррелирует с просмотрами. должно быть что-то вроде 50% от просмотров или больше. если сильно меньше, возможно что-то не так со страницей 🤎 коллекции, рейтинги и комментарии. тут нет каких-то прям бенчмарков, но я для себя выделил примерно такие ориентиры - 2%, 1%, 0.5% от количества игроков 🤎 смотрим на какие позиции нам удалось подняться по тэгам. радуемся, если попали в popular по тэгу. сильно радуемся если попали в popular web. очень сильно радуемся если там задержались больше чем на 1-2 суток. сервис для отслеживания позиций по тэгам 🤎 если прикрутили аналитику смотрим медианный плейтайм, % игроков, которые прошли игру, отвалы по ключевым точкам в игре и т. д. 🤌 мне если честно всегда было лень возиться со всей этой мишурой вокруг разработки. но есть какой-то минимум действий, который позволяет вести разработку более осознанно. когда ты оцениваешь "хорошесть" игры не только по личным ощущениям (которые несомненно важны), но еще и получаешь этому более или менее честное доказательство или опровержение

  • 4 нояб.1 8916415

    результаты Ludum Dare 58 чуть запоздалые, но все же 🤎 я взял кубок за тему 🏆, 9-е место за графику и 13-е общее место 🥳 🤎 на итче в мою игру поиграли 10к раз 😳 эти 2 независимых факта (с небольшим перевесом важности в сторону второго), помимо того что я от них в восторге, говорят о том, что игра понравилась не только коллегам разработчикам, но и мимопроходящим игрокам это ровно то, что я искал - проверенную гипотезу. можно ехать с ней дальше. но самое главное - я делал свои любимые пазлы 🤎 🖇️ Please don't touch my collection

  • если вкратце я попал на главную итча пока я сумбурно думаю что бы с этим поделать дальше, вы все еще можете ознакомиться с игрой. хотя может и подождите, кажется придется теперь ее обновлять. ой я сказал придется, хочется я имел в виду конечно подробности обязательно расскажу позже

  • оп оп оп сегодня иду в гости к мастодонтам геймдев подкастинга! в 20:00 тут как вам такое?

  • Ludum Dare 58 всем привет! давненько я ничего не писал, работа перетягивает на себя одеяло. но наконец нашелся повод (а скоро будут еще) в общем, сделал игру на людум. в соло, за 48 часов. тема - Collector. взял за основу коллекцию пивных открывашек моего друга. на этот раз игра не про таскание кубов. жаль, думал будет трилогия в игре 90!! уникальных элементов, обработать которые было той еще задачкой. первые сутки ушли на разработку играбельного билда. с частичной графикой, всеми механиками и началом/концом. думаю это очень важно, иметь к середине джема (а лучше раньше) игру со всеми ее элементами. а дальше - полировка, полировка и очень много полировки получился небольшой квест с пазлами на ассоциации и распознавание образов (в духе Please, Don’t Touch Anything и point-and-click квестов). КПД от разработки головоломок не очень высокий с учетом затраченного времени и отбрасывания неподходящих вариантов. есть несколько моментов в игре, которые получились удачно на мой взгляд, и потенциально могут вызвать то самое "ага" после решения 🤌 в целом ощущения от джема исключительно положительные. удалось реализовать практически все задумки изначального концепта и причесать графику. звуки, записанные за несколько часов до дедлайна, тоже вроде норм 🖇️поиграть можно в вебе на компьютере с мышью, на 5-10 минут

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи