tgindex
Alabastower
@alabastowerИгрырусский

Ролевые игры и размышления

Последний пост
26 мая 2025 г.
Последнее чтение
18:47
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
94
0 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
246
20 постов
Вовлечённость
261,7%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
2
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Один из самых бесячих парадоксов жизни — всегда есть только два состояния: а) Есть планы на сотню разных игр, каждую неделю выходит новый шедевр игровой индустрии, который обязательно нужно попробовать; все вокруг водят интересные кампейны и самому водить хочется — но нет времени. б) Времени вагон и маленькая тележка, хочется все наверстать — а играть внезапно не хочется, кампейны заканчиваются, а что хотел водить сам оказывается скучной посредственностью. Остаётся переигрывать старенькие шедевры (после чего возмущаться, что время потрачено вникуда). Какие-то безумные сложности с work-life-game-balance. Сейчас у меня состояние а), и пусть оно гораздо лучше и полезнее, чем б), иногда хочется проходить Clair Obscur не по часу в день с таймером, а хотя бы по вечеру, и слать сюда отчёты с игр (на них как-то время находится, а на отчёты по ним — нет). #мюсли P.S. Как понятно, я совсем пропустил весь хайп вокруг Clair Obscur и сейчас вслепую (насколько это возможно) ее прохожу. Возможно разражусь по ней парой постов, она явно этого заслуживает — как минимум за заглавный трек.

  • Канал не умер, я тоже, но пучина рутины, учебы и работы дает о себе знать. Здесь обязательно появится пара переводов и моих умных статей по НРИ и не только. А пока тизер-просьба: я пишу курсовую по власти и политике в НРИ — ее вам дам. Для ее успешного написания нужны респонденты — их я вам не дам, это вы. Если есть немного времени, заполните опрос и/или пошерьте знакомым и жизнь станет немного светлее!

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • 26 февр. 2025 г.32361из lightinthefarnorth

    без подписи

  • 26 февр. 2025 г.250из lightinthefarnorth

    без подписи

  • Здесь, кстати, есть мой модуль, какой — расскажу, как итоги подведут. А вообще все достойные на первый взгляд

  • Последние две недели периодично захожу во второй KCD, при этом постепенно замечаю, что чем дальше продвигаюсь внутри игры — тем меньше мне интересна игра. Кажется, я словил очень сильный лудонарративный диссонанс. Игру я ещё не закончил, ниже спойлеры. Очень сильно бросился в глаза серьезный контраст между двумя актами игры, которые я условно называю Белый Сад и Новиград (они же Троски и Кутна-Гора). В местный Белый Сад персонажа забрасывают без грошей, в одних портках, выдают ржавый тесак и говорят идти на все стороны искать возможности. Весь этот акт у меня прошел как своеобразный экстракшен-шутер: вышел из безопасной деревни, максимально эффективно прошёлся по карте выполняя квесты и зачищая точки интереса, вернулся в деревню, продал лут. Такой тип геймплея я обожаю — из хороших представителей среди сингл-рпг до выхода второго KCD точно выделю четвертый Фоллаут (с модами, разумеется). Ну и судя по всему первый KCD. При этом во втором акте, местном Новиграде, ситуация резко меняется — особенно если до этого игрок проходил все побочные квесты (как я). В итоге у меня уже есть семь тысяч грошей, сет латной брони, пара добротных мечей и затаренная лошадь. И здесь привычный тип геймплея особо не нужен: скорее нужно идти по сюжету, а побочки выполнять, логично, изредка. Но в Тросках нас учили сначала пройти все побочки, а после заниматься основным квестом. В сообществе игры на реддите есть мем "Still don't go to the wedding" (со свадьбы начинается первый основной квест после пролога); и в целом этот основной квест идёт отдельно от открытого мира, запирая игрока в одной локе до его выполнения. В Кутна-Горе первые этапы (о дальнейших пока не могу говорить) это исправляют — происходя в том же открытом мире, что и побочки. Предположим, что логика основного квеста изменилась. Контент во втором акте тоже должен был измениться? Ну, не особо: все ещё персонажа гоняют решать в селах сельские проблемы, а в городе полно квестов на укради-принеси. Прогрессия совсем не ощущается. Ну и финальная проблема, окончательно выбившая меня из колеи: отсутствие таймеров. Этой игре (как, впрочем, и любой другой рпг с побочными активностями) нужен таймер, потому что возникает несколько видов тупых ситуаций: 1) По главному квесту Индро нужно срочно идти спасать Птачека/штурмовать замок/etc. Короче говоря, делать то, что первостепенно для нарратива игры. При этом Индро спокойно может пойти вместо играть в кости, бухать, проходить побочные квесты — делать все что угодно, кроме основной задачи. Как игра реагирует на это? Кажется, что никак. 2) У многих квестов есть точка отсчёта в духе "выходим на рассвете", "ждём тебя к вечеру". Чаще всего имеется в виду следующее утро/вечер. Что происходит, если Индро не приходит к этой точке отсчёта? Ничего. При этом в сюжете был ровно один момент, когда у квеста был таймер (первая отсидка в Тросках) и это сильно бустануло нарратив игры. Почему не сделать этого в других квестах? Неясно. Короче говоря, лудонарративный диссонанс происходит из-за отсутствия тайм-менеджмента: по сути у игрока бесконечно времени на выполнение задач, которые на самом деле не должны быть бесконечными. В упомянутом Фоллауте это решается необходимостью есть и пить, и чтоб решить эту проблему нужно делать все очень быстро. А здесь нет. В итоге обе квестовые дуэли заканчивались за два удара, рыцарь в сияющих доспехах бегает по селам и решает деревенские проблемы, а Птачек может несколько недель гнить в тюрьме. При всем этом, игра достойная и очень хорошая, но я бы рекомендовал дождаться, пока в нее добавят хардкорный режим. #crpg@alabastower

  • Хосурские сказки → Планарные блуждания. Сессия #10. Божественный шашлык Путешествие к Черной Башне, конец Бан Га Лора, появление Лотаря и Питирима. Шашлык из плоти Бога, прощание с Хосурой. #хосура #блуждания Коммент по кампейну не влез в пост, будет в комментах.

  • Хосурские сказки. Сессия #8-9. Подгород. Гробница Гостурена Спуск в глубины Подгорода, данженкроул. Вечный огонь и ограбление гробницы Гостурена. #хосура Игроцкий коммент: После довольно большого перерыва наконец вернулся в Хосуру (одна игра, увы, прошла без меня, но в отчете есть ссылка на фото-отчет Анона). Все еще интересно, но дизайн Мелана в Подгороде меня откровенно печалит — великое многообразие пустых комнат и длинных коридоров, конечно, хороший оммаж к олдскулу, но бродить по пустым пространствам заставляет заскучать. Но весь этот геймдизайн не идет в сравнение с фаундри и тем, насколько мне в нем сложно и неудобно. Откровенный вид мазохизма, играя не за одного персонажа, а за персонажа, двух хенчей и 10-15 призванных существ. Может дальше и проще пойдет, но пока впечатления исключительно негативные.

  • Не люблю посты без картинок, поэтому вот вам плоскомирные хряки. В большой пост не влезли.

  • Все как-то подводят итоги уходящего года — спрашивается, чем я хуже? Из-за работы в каникулы не готов сейчас выкладывать многомерные полотнища о том, что было и о том, что будет. Если кратко — немного играл, еще меньше водил, понял, что с мастерением как-то туго и задумал приготовить большой кампейн за следующий год (потому что регулярно водить не получится, но понемногу писать материалы для игры — пожалуйста). Что это будет? Честно говоря, не знаю. В долгом ящике лежит Семиградье, навеянное прекрасным Felvidek'ом, а недавно захотелось сделать игру по степям, монголам и горловому пению. А позавчера я нашел в своей библиотеке энциклопедию Анк-Морпорка (мегаполис из "Плоского мира" Пратчетта) и тоже торкнуло. С другой стороны, не мастерить тоже вряд ли получится. Я очень жду книжку Габора Люкса, в которой он соберет все его текущие модули и гекскроулы по острову Эриллион, и по ней, конечно, хотелось бы поводить. А еще наконец-то появится возможность водить оффлайн и я (надеюсь на это) смогу развиртуализировать хобби. Ну и закончить текстовку по a la американскому фронтиру и понять, мертвы ли текстовые ролевые в ВК или еще поборются. При этом планирую играть дважды в неделю по ACKS — продолжать Хосуру и начать Арден Вул, монструозный мегаданж на тысячу страниц. Не знаю, как все это уместить в один год, учитывая при этом необходимость в серьезном рывке по научно-учебной деятельности, но это будет как минимум занимательно. С праздниками! #планы

  • 28 дек. 2024 г.194из lightinthefarnorth

    без подписи

  • 28 дек. 2024 г.1853из lightinthefarnorth

    Закончил основной перевод Red & Pleasant Land и теперь все главы доступны для чтения. Ссылку на документ для вычитки встроил в текст. Для всех, кому перевод подходит в том виде, в котором он есть, прикладываю пдф. Приятного погружения

  • Очень классный сеттингбук. Хоть я и не представляю, как по нему можно водить, но все еще важен для ознакомления. Наверно, одна из лучших книжек Зака Смита

  • Итак, в этом году я отыграл два кампейна по ACKS II и имею что сказать. При этом это высказывание — скорее что-то вроде гайда, потому что суммарно ACKS — это троекнижие на полторы тысячи страниц, в котором можно найти правила на каждую минорную и незначительную вещь (мы неиронично рассчитывали, сколько времени будем выкапывать дриадский дуб по предложенным Макрисом формулам копания земли. а кто-то в ОСР-чате прикалывался, что, дескать, зачем там эти правила). Поэтому я оставлю подробный обзор на ACKS на следующий год, тем паче они в русском варианте существуют — правда, на старую версию, но в общем и целом суть не поменялась. Впрочем, давайте для справки: ACKS, она же Adventurer, Conqueror, King System — это игра, выросшая из игр старой школы. Собственно, ее и сейчас можно причислять к OSR-семейству, по ней водят OSR-модули, но сам автор ее как OSR не позиционирует, насколько мне известно. Однако я ее воспринимаю в контексте OSR, так или иначе. Ключевые преимущества над другими OSR-системами у ACKS такие: - Расширение геймплейных выборы на низких уровнях — через новые классы, билдостроя через Proficiencies (навыков или профессий), и так далее. Мне, например, очень зашла возможность купить легкую баллисту, которая при должном оснащении может дважды стрелять болтами с уроном д10. Ну и призывы существ из монстрятника за демонолога и возможность создавать своих демонов. - Геймплей для высоких уровней — все еще киллер-фича ACKS. Доменная игра, полноценный варгейм армиями и масштабные войны. Я, разумеется, не щупал это все в игре, поскольку доходил максимум до 6 уровня, но все равно это ощущается очень вкусно и интересно. Оно хотя бы есть, в отличие от других систем... - Инструменты и системы для тех областей, обычно покрываемые рулингами или опционалками в других системах. Или вообще непокрываемые. Скорость раскопки земли — один из примеров. При этом инструментарий как для игрока — такой, что мастера в принципе можно почти не спрашивать по поводу правил и рулежки определенных ситуаций — так и для мастера — максимально детальный, позволяющий не придумывать рулинг на ходу или искать реализацию этих правил в других системах. В позиции игрока в ACKS довольно интересно играть, особенно после классических ретроклонов: чувствуется компетентность авантюристов и возможность делать что-то в мире, а не быть мальчиками для битья и умирать от одной крысы. Такой ядерный коктейль из компетентности авантюристов и возможностей, обусловленных правилами, в теории должен дать очень вариативный геймплей на уровнях, когда обычный ретроклон считается пройденным (то есть базовые челленджи преодолены, отряд обзавелся артефактами и плюсатым оружием/броней — это где-то 4-5 уровень) и тем более на уровнях, до которых никто не доигрывает (9+) — там как раз начинается доменная игра. Наверно, ключевая проблема в том, что доменная игра начинается все же поздно. Мы полгода играли в Серебряный Замок у Анона (абсолютно шизофазичный мегаданж по ADnD), обзавелись кучей артефактов, в целом заскучали, и при этом дошли только до шестого уровня. Как будто перед доменной игрой надо вводить нечто вроде прото-доменов, возможность порулить в политике с 5-6 уровней (оно, конечно, и сейчас может быть, просто не предполагается игрой и большинство доменных механик, вроде постройки собственной крепости, начинается с 9 уровня). С другой стороны первые два-три уровня приобретаются довольно просто за счет билдостроя. И получается своеобразное плато — с 4 по 9 уровень — когда персонажу вроде бы не угрожает случайный чих, но при этом и поиграть в киллер-фичу ACKS не получается. Есть пара мыслей, как с этим бороться — в том числе и сделать больше данжей для средних уровней и меньше для малых. High risk — high reward. Ну и да — надеюсь, в следующем году получится ACKS поводить. Если великолепный Мелан выпустит обновленную версию гекскроула Эриллион — туда ACKS идеально впишется. #мюсли

  • Хосурские сказки. Сессия #7. Вылазка в город Начало ситикроула. Получили гражданство, исследовали рынок, побили чемпиона арены, сходили в Подгород. Игр не будет до конца зимних праздников, не теряйте нас. Планируем продолжать и победить всех в Хосуре. #хосура