تولید محتوا با امین (طرح یادگیری معکوس)
Статистикаآموزش های کاربردی -مدیر کانال : امین ابراهیم زاده -مجری آموزش معکوس در ایران -اینستاگرام:amin.ebrahimzadeh.67- ارتباط با مدیریت : @AMINEBRAHIMZADEH
- Последний пост
- 30 дек.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- персидский
- Категория
- Образование
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
۳. قانون طلایی: «چسب کسر» برای جذابیت بیشتر، اگر مشتری بخواهد نانش را دوباره کامل کند، باید از «چسب کسر» استفاده کند. یعنی باید بفهمد چند تکه دیگر نیاز دارد تا نانش دوباره ۱ کامل شود (آموزش مفهوم واحد کامل). ۴. بخش رقابتی: «جشنواره نان کنجدی» بچهها را به گروههای دو نفره تقسیم کنید: گروه "تیرداد": باید کسرها را با کشیدن کنجد (نقاط سیاه) روی نان نشان دهند. گروه "خورشید": باید تشخیص دهند چه کسری از نان کنجدی است و چه کسری ساده. مثال: اگر روی ۲ قسمت از ۵ قسمت نان کنجد پاشیده شده، بچه ها باید فریاد بزنند: «دو پنجم نان کنجدی است!» چرا این بازی جواب میدهد؟ لمس کردن: بریدن کاغذ باعث میشود مفهوم "تقسیم به اجزای مساوی" در ذهن تثبیت شود. داستانسرایی: استفاده از فضای نانوایی و اسمهای ایرانی، محیط کلاس را از حالت خشک خارج میکند. یادگیری بصری: دیدن اینکه چطور چند تکه کوچک یک نان کامل را میسازند، پایه درک جمع کسرها در آینده است.
۲. مراحل بازی داستان از این قرار است که عمو کسرالدین نانها را فقط به صورت بخشهای مساوی میفروشد! مرحله اول (تقسیم چانه): به هر دانشآموز یک نان (مقوا) بدهید. از آنها بخواهید نان را به بخشهای مساوی تقسیم کنند (مثلاً ۲، ۳، ۴ یا ۸ قسمت). مرحله دوم (نامگذاری ایرانی): به جای کلمات خشک ریاضی، از القاب استفاده کنید: به کل نان میگوییم: «یک نان کامل» به هر قسمت میگوییم: «یک تکه از ... تکه» (مثلاً یک تکه از چهار تکه). مرحله سوم (سفارش مشتری): یک نفر در نقش مشتری (مثلاً با اسمهای ایرانی مثل آراد، رها یا ثنا) وارد میشود و میگوید: «شاطر عباس! من گرسنهام، لطفاً سه چهارم (۳ قسمت از ۴ قسمت) نان سنگک را به من بده.»
بازی: نانوایی عمو کسرالدین 🥖 در این بازی، بچهها نقش شاطرها و مشتریهای یک نانوایی را بازی میکنند که نانهای معروفی مثل سنگک و تافتون میپزد. ۱. وسایل مورد نیاز چند دایره و مستطیل مقوایی (به عنوان نان تافتون و سنگک). قیچی (برای بریدن نانها). کارتهای سفارش (که روی آنها کسرها نوشته شده).
بهترین روش آموزش چیه؟
https://www.dl.farsroid.com/ap/Foxit-PDF-Editor-VIP-2024.5.0.0422.1446(FarsRoid.com).apk دانلود مستقیم اپلیکیشن اندروید ادیت فایل های PDF خیلی حرفه ای و راحت نسخه رایگان
بازخورد ها خیلی ضعیف بود😶 فکر کنم بخاطر مطالب طولانیه😁
شعرخوانی: بیت «توانا بود هر که ...» را کامل کنید. دستور زبان: در جملهی "علی به مدرسه رفت"، فعل کدام است؟ ۵. ابزارهای مورد نیاز ماژیکهای رنگی: هر رنگ نماد مهرهی یک گروه روی تخته است. تاس: اگر تاس بزرگ ابری دارید عالی است. اگر نه، میتوانید از یک اپلیکیشن موبایل تاسانداز استفاده کنید یا ۶ برگه کوچک تا شده (اعداد ۱ تا ۶) در یک لیوان بگذارید و دانشآموز «تاسریز» یکی را شانسی بردارد. زنگ یا صوت (اختیاری): برای لحظات دوئل بسیار هیجانانگیز است. ۶. نکته طلایی برای مدیریت کلاس (جلوگیری از هرجومرج) قانون سکوت: اگر در زمان پاسخگوییِ یک گروه، گروههای دیگر سر و صدا کنند یا جواب را لو بدهند، یک نوبت از بازی محروم میشوند. این قانون باعث میشود کلاس کاملاً تحت کنترل شما باشد. پیشنهاد برای پایان بازی تیمی که زودتر به خانه ۳۰ (قله سیمرغ) برسد، برنده است. جایزه: میتواند "کارت معافیت از یک تکلیف شب" یا ۱۰ دقیقه بازی آزاد در انتهای کلاس باشد. تمام
خانههای معمولی: اتفاقی نمیافتد، نوبت گروه بعد است. خانهی مار (دیو غلط املایی): معلم یک کلمهی سخت میگوید. اگر گروه نتواند آن را درست روی کاغذ بنویسد، نیش میخورد و به پایین سر میخورد. اما اگر درست بنویسد، همانجا میماند (نیش بیاثر میشود). خانهی نردبان (پر سیمرغ): معلم یک بیت شعر ناقص میخواند. اگر گروه بتواند کلمهی جاافتاده (یا قافیه) را بگوید، از نردبان بالا میرود. خانهی بمب (دوئل): این بخش هیجانیترین قسمت است! اگر گروهی روی این خانه رفت، میتواند یک گروه دیگر را به «دوئل» دعوت کند. معلم یک سوال سرعتی (مثلاً: مترادف کلمهی "فراغت"؟) میپرسد. هر گروهی زودتر دست بلند کرد و جواب داد، ۲ خانه جلو میرود و گروه بازنده ۲ خانه عقب میرود. ۴. نمونه سوالات برای اینکه بازی روان باشد، کارتهای سوال را از قبل آماده کنید یا از کتاب بپرسید: معنی واژه: معنی کلمهی «کاینات» چیست؟ (هستی، جهان) همخانواده: همخانوادهی «عطار» چیست؟ (عطر، معطر) مخالف (متضاد): مخالف کلمهی «پیروزی»؟ (شکست) املا: کدام درست است؟ «فارقالتحصیل» یا «فارغالتحصیل»؟ ادامه...
نردبانها (پلههای صعود): ۳ یا ۴ خانه را به عنوان «پر سیمرغ» (نردبان) مشخص کنید که پرتاب به بالا دارد. خانههای بمب هیجان: ۳. قوانین و روند بازی بازی به صورت نوبتی انجام میشود، اما همه گروهها باید همیشه آماده باشند. مرحله اول: سوال (کلید حرکت) وقتی نوبت گروه ۱ است، معلم یک سوال میپرسد. اگر درست جواب دادند: اجازه دارند تاس بریزند (یا یک عدد شانسی از ۱ تا ۶ بگویند) و جلو بروند. اگر غلط جواب دادند: سر جای خود میمانند (یا یک خانه عقب میروند). مرحله دوم: چالشهای مسیر وقتی مهره گروه جابجا شد، ممکن است اتفاقات زیر بیفتد: ادامه ...
فارسی پنجم دبستان نام بازی: «سفر به قلهی سیمرغ» (مار و پلهی ادبیاتی) در این بازی، تختهی کلاس تبدیل به صفحهی بازی میشود و دانشآموزان در قالب گروههای «کاوشگر» باید با پاسخ به سوالات ادبی، از دیوهای غلط املایی (مارها) فرار کنند و با نردبان واژگان (پلهها) بالا بروند. ۱. آمادهسازی اولیه (۵ دقیقه) گروهبندی: ۲۰ دانشآموز را به ۴ گروه ۵ نفره تقسیم کنید. نامگذاری: هر گروه باید یک نام ادبی برای خود انتخاب کند (مثلاً: فردوسی، شاهنامه، دانا، آرش کمانگیر). نقشها: در هر گروه ۵ نفر نقشهای متفاوتی دارند (این کار باعث نظم میشود): سخنگو: تنها کسی که اجازه دارد جواب نهایی را بلند بگوید. نویسنده: جواب را روی کاغذ مینویسد. تاسریز: شانس گروه را امتحان میکند. نقشهخوان: حواسش به جایگاه مهره روی تخته است. زماندار: مراقب است وقت گروه تمام نشود. ۲. طراحی زمین بازی (روی تخته وایتبرد) یک مسیر مارپیچ یا یک جدول (مثلاً از ۱ تا ۳۰) روی تخته بکشید. مارها (سرسرههای سقوط): ۳ یا ۴ خانه را به عنوان خانهی «دیو» (مار) مشخص کنید که اگر روی آن بروند، باید چند خانه برگردند. (مثلاً خانه ۲۵ به ۱۲). ادامه ....
کلاس های درس گروهی ، آلمان 2025 به دلیل حفظ حریم شخصی، امکان فیلم برداری از کلاس نبود
اگر نیاز به ایده بازی های بیشتر دارید لطفا دو تا مطلب بالا را لایک کنید که یک بازخورد از کانال داشته باشم. یک حرکتی، چیزی😁 . بدونم چند نفر پیگیرن...
بازی «شکارِ جواب» ریاضی چهارم دبستان این بازی نیاز به وسیله خاصی ندارد و شور و هیجان کلاس را بالا میبرد. نام بازی: شکارِ جواب (با مگسکش!) مناسب برای: تمرین جدول ضرب، جمع و تفریق ذهنی، یا شناخت کسرها. وسایل مورد نیاز: تخته کلاس، ماژیک (یا گچ)، دو عدد مگسکش پلاستیکی (اگر مگسکش ندارید، استفاده از دست هم کافی است). روش انجام بازی: آمادهسازی تخته: روی تخته سیاه/وایتبرد، تعداد زیادی عدد (که جواب سوالات شما هستند) را به صورت پراکنده و درهم بنویسید. مثال: اگر درس جدول ضرب است، اعدادی مثل ۵۶، ۶۴، ۸۱، ۲۴، ۴۹ و... را پخش روی تخته بنویسید. گروهبندی: کلاس را به دو گروه بزرگ (مثلاً گروه الف و گروه ب) تقسیم کنید. شروع رقابت: از هر گروه یک نفر پای تخته میآید. به هر دانشآموز یک مگسکش بدهید (یا بگویید آماده باشند که با دست بزنند). شما (معلم) یک سوال میپرسید. مثلاً میگویید: «هشت، هفت تا؟» (یا ۸ × ۷). شکار: دانشآموزان باید سریعاً حاصلضرب (یعنی ۵۶) را روی تخته پیدا کنند و با مگسکش روی آن بکوبند. هر کس زودتر روی عدد درست زد، یک امتیاز برای گروهش میگیرد.
بازی گروهی برای یادگیری عمیق
✅️علوم ششم دبستان✅ نام بازی: «فرار از هسته» (Escape from the Core) این بازی نیاز به تحرک ندارد و تمرکز آن بر هوش، شانس و تسلط بر کتاب درسی است. 🎲 مشخصات بازی تعداد بازیکنان: ۲ نفره (یا ۴ نفره به صورت دو تیم). مکان: پشت نیمکتها. وسایل مورد نیاز: یک برگه کاغذ سفید، دو عدد پاککن یا تراش (به عنوان مهره بازی)، کتاب علوم. 🛠 آمادهسازی (۲ دقیقه) یکی از بچهها روی کاغذ یک دایره بزرگ میکشد و درون آن ۳ دایره کوچکتر رسم میکند (شبیه سیبل تیراندازی یا برش پیاز). این دایرهها لایههای زمین هستند. آنها را نامگذاری میکنند: مرکز (دایره کوچک وسط): هسته داخلی (نقطه شروع). حلقه دوم: هسته خارجی. حلقه سوم: گوشته. فضای بیرون دایرهها: پوسته/سطح زمین (نقطه پایان و پیروزی). 📜 قوانین بازی هدف: شما زمینشناسانی هستید که در هسته داخلی زمین گیر افتادهاید! اولین نفری که بتواند با پاسخ دادن به سوالات، از لایهها عبور کند و به "پوسته" برسد، برنده است. روش بازی: هر دو بازیکن مهرهشان را روی هسته داخلی میگذارند. بازی با سنگ-کاغذ-قیچی شروع میشود. برنده، اولین تلاش را برای حرکت انجام میدهد. چالش عبور: بازیکن ۱ میخواهد از هسته داخلی به هسته خارجی برود. بازیکن ۲ سریع کتاب علوم را باز میکند و یک سوال (یا جای خالی) از مبحث مربوط به همان لایه (یا فصل ۵) میپرسد. اگر بازیکن ۱ درست جواب داد: مهرهاش را یک لایه بالاتر (به سمت بیرون) میبرد. اگر غلط جواب داد: مهرهاش همانجا میماند و نوبت به حریف میرسد. 💣 خانههای شانس (بخش هیجانانگیز) قبل از شروع بازی، بچهها باید ۳ علامت روی صفحهی بازی (روی خطوط دایرهها) بکشند: آتشفشان (🌋): اگر مهره کسی روی این علامت بیفتد یا عبور کند، «فوران» رخ میدهد! یعنی بازیکن میتواند بدون سوال پرسیدن، یک لایه دیگر هم بپرد و بالا برود (شانس بزرگ). زلزله (〰): اگر مهره کسی اینجا برسد، تخته میلرزد! بازیکن باید یک لایه به عقب برگردد (جریمه). سنگکره (🪨): اینجا منطقه سخت است. برای عبور از این لایه، حریف باید "دو تا سوال" بپرسد که هر دو باید درست باشند. 💡 چرا این بازی عالی است؟ یادگیری عمیق: چون بچهها برای شکست دادن حریف، دنبال سختترین سوالات توی کتاب میگردند، ناخودآگاه ریزترین نکات درس را هم میخوانند و یاد میگیرند. بدون سروصدا: کلاس شلوغ نمیشود و نظم به هم نمیریزد. بدون هزینه: فقط کاغذ و مداد میخواهد که همه دارند. قابل تکرار: هر بار میتوانند جای آتشفشان و زلزله را عوض کنند تا بازی تکراری نشود. پیشنهاد: میتوانید به برنده جایزه بدهید (مثلاً ۵ دقیقه استراحت بیشتر یا یک نمره مثبت کلاسی).
تدریس معکوس یا تدریس گروهی ، بهترین روش یادگیری...
ادامه خط اعداد پرش اولین گروهی که به درستی روی نقطه بایستد، امتیاز میگیرد. مرحله ۲: "بزرگتر/کوچکتر" (مقایسه سریع) هر گروه یک نماینده در کنار خط اعداد دارد. معلم دو کارت کسر یا اعشار را نشان میدهد (مثلاً "۰.۶" و "۲/۳"). نماینده هر گروه باید به سرعت تشخیص دهد کدام عدد بزرگتر است و با یک پرش به سمت عدد بزرگتر یا کوچکتر روی خط اعداد (با توجه به دستور معلم)، امتیاز کسب کند. (مثلاً: "به سمت عدد بزرگتر بپر!") تیمها با سرعت و دقت در انتخاب جهت پرش رقابت میکنند. مرحله ۳: "ترتیببندی مسابقه" (تنظیم و حرکت) معلم سه تا چهار کارت کسر/اعشار را به هر گروه میدهد (مثلاً ۰.۲، ۱/۴، ۰.۸). اعضای هر گروه باید به سرعت این اعداد را از کوچک به بزرگ یا بالعکس (طبق دستور معلم) مرتب کنند. سپس، هر عضو گروه یک عدد را انتخاب کرده و همه با هم، به ترتیب صحیح روی نقاط مربوط به اعدادشان روی خط اعداد میپرند و میایستند. تیمی که سریعتر و با ترتیب صحیح روی خط اعداد قرار گیرد، امتیاز میگیرد. مرحله ۴: "جمع و تفریق پرشی" (عملیات و حرکت) معلم یک مسئله جمع یا تفریق کسر/اعشار را مطرح میکند (مثلاً "۰.۳ + ۱/۲").
ادامه خط اعداد پرش بین هر عدد صحیح (مثلاً بین ۰ و ۱)، ده قسمت مساوی (برای نمایش دهمها) را به صورت خطوط کوچکتر مشخص میکند. (مثلاً ۰.۱، ۰.۲، ...، ۰.۹). این آمادهسازی میتواند توسط خود دانشآموزان در یک فعالیت گروهی اولیه انجام شود تا مفهوم تقسیمبندی روی محور اعداد را بهتر درک کنند. تشکیل گروهها: دانشآموزان به ۳ یا ۴ گروه تقسیم میشوند. هر گروه یک نام برای خود انتخاب میکند. مراحل بازی "خط اعداد پرش": مرحله ۱: "پیدا کن و بپر" (شناسایی موقعیت) هر گروه در ابتدای خط اعداد (نقطه ۰) میایستد. معلم یک کارت کسر یا اعشار را به وضوح نشان میدهد (مثلاً "۰.۷۵" یا "۳/۴"). به محض اعلام عدد، اعضای هر گروه باید با مشورت سریع، جایگاه تقریبی آن عدد را روی خط اعداد تشخیص دهند و اولین نفر از هر گروه باید به سرعت به آن نقطه بپرد و روی آن بایستد. ادامه پایین...
مسابقه "خط اعداد پرش" (تمرین اعشار و کسر روی محور اعداد) 🎯 هدف آموزشی درک عمیقتر مفاهیم اعداد اعشاری، کسرها، و موقعیت آنها روی محور اعداد، همچنین مقایسه و ترتیببندی این اعداد. (یکی از مباحث پایه و مهم در ریاضی پنجم دبستان) 🛠️ مواد مورد نیاز نوارهای بلند مقوایی یا پارچهای: حدود ۵ تا ۱۰ متر، برای ساخت "خط اعداد بزرگ" روی زمین. ماژیک یا گچ: برای نوشتن اعداد روی نوار. کارتهای کسر و اعشار: حدود ۳۰-۴۰ کارت شامل کسرها (مانند ۱/۲، ۳/۴، ۱/۱۰، ۲/۵) و اعداد اعشاری (مانند ۰.۵، ۰.۷۵، ۰.۱، ۰.۴). میتوان از کسرها و اعشارهای معادل نیز استفاده کرد (مثلاً ۱/۲ و ۰.۵). زمانسنج (تایمر): برای مسابقات سرعتی. جوایز کوچک (اختیاری): برای تیمهای برنده. 📜 روش بازی آمادهسازی خط اعداد: معلم یک نوار بلند مقوایی یا پارچهای را روی زمین کلاس یا حیاط پهن میکند. این نوار به عنوان یک "خط اعداد بزرگ" عمل میکند. معلم روی نوار، اعداد اصلی (مثلاً ۰، ۱، ۲، ۳) را با فواصل مناسب (مثلاً هر ۱ متر) مشخص میکند. ادامه پایین...
اگر نیاز به ایده بازی های بیشتر دارید لطفا دو تا مطلب بالا را لایک کنید که یک بازخورد از کانال داشته باشم. یک حرکتی، چیزی😁 . بدونم چند نفر پیگیرن...