tgindex
تولید محتوا با امین (طرح یادگیری معکوس)

تولید محتوا با امین (طرح یادگیری معکوس)

Статистика

آموزش های کاربردی -مدیر کانال : امین ابراهیم زاده -مجری آموزش معکوس در ایران -اینستاگرام:amin.ebrahimzadeh.67- ارتباط با مدیریت : @AMINEBRAHIMZADEH

Последний пост
30 дек.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
21
Тип
открытый
Язык
персидский
Категория
Образование
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
2 155
−1 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
456
21 постов
Вовлечённость
21,2%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 21
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • ۳. قانون طلایی: «چسب کسر» ​برای جذابیت بیشتر، اگر مشتری بخواهد نانش را دوباره کامل کند، باید از «چسب کسر» استفاده کند. یعنی باید بفهمد چند تکه دیگر نیاز دارد تا نانش دوباره ۱ کامل شود (آموزش مفهوم واحد کامل). ​۴. بخش رقابتی: «جشنواره نان کنجدی» ​بچه‌ها را به گروه‌های دو نفره تقسیم کنید: ​گروه "تیرداد": باید کسرها را با کشیدن کنجد (نقاط سیاه) روی نان نشان دهند. ​گروه "خورشید": باید تشخیص دهند چه کسری از نان کنجدی است و چه کسری ساده. ​مثال: اگر روی ۲ قسمت از ۵ قسمت نان کنجد پاشیده شده، بچه ها باید فریاد بزنند: «دو پنجم نان کنجدی است!» ​چرا این بازی جواب می‌دهد؟ ​لمس کردن: بریدن کاغذ باعث می‌شود مفهوم "تقسیم به اجزای مساوی" در ذهن تثبیت شود. ​داستان‌سرایی: استفاده از فضای نانوایی و اسم‌های ایرانی، محیط کلاس را از حالت خشک خارج می‌کند. ​یادگیری بصری: دیدن اینکه چطور چند تکه کوچک یک نان کامل را می‌سازند، پایه درک جمع کسرها در آینده است.

  • ۲. مراحل بازی ​داستان از این قرار است که عمو کسرالدین نان‌ها را فقط به صورت بخش‌های مساوی می‌فروشد! ​مرحله اول (تقسیم چانه): به هر دانش‌آموز یک نان (مقوا) بدهید. از آن‌ها بخواهید نان را به بخش‌های مساوی تقسیم کنند (مثلاً ۲، ۳، ۴ یا ۸ قسمت). ​مرحله دوم (نام‌گذاری ایرانی): به جای کلمات خشک ریاضی، از القاب استفاده کنید: ​به کل نان می‌گوییم: «یک نان کامل» ​به هر قسمت می‌گوییم: «یک تکه از ... تکه» (مثلاً یک تکه از چهار تکه). ​مرحله سوم (سفارش مشتری): یک نفر در نقش مشتری (مثلاً با اسم‌های ایرانی مثل آراد، رها یا ثنا) وارد می‌شود و می‌گوید: «شاطر عباس! من گرسنه‌ام، لطفاً سه چهارم (۳ قسمت از ۴ قسمت) نان سنگک را به من بده.»

  • بازی: نانوایی عمو کسرالدین 🥖 ​در این بازی، بچه‌ها نقش شاطرها و مشتری‌های یک نانوایی را بازی می‌کنند که نان‌های معروفی مثل سنگک و تافتون می‌پزد. ​۱. وسایل مورد نیاز ​چند دایره و مستطیل مقوایی (به عنوان نان تافتون و سنگک). ​قیچی (برای بریدن نان‌ها). ​کارت‌های سفارش (که روی آن‌ها کسرها نوشته شده).

  • بهترین روش آموزش چیه؟

  • https://www.dl.farsroid.com/ap/Foxit-PDF-Editor-VIP-2024.5.0.0422.1446(FarsRoid.com).apk دانلود مستقیم اپلیکیشن اندروید ادیت فایل های PDF خیلی حرفه ای و راحت نسخه رایگان

  • بازخورد ها خیلی ضعیف بود😶 فکر کنم بخاطر مطالب طولانیه😁

  • شعرخوانی: بیت «توانا بود هر که ...» را کامل کنید. ​دستور زبان: در جمله‌ی "علی به مدرسه رفت"، فعل کدام است؟ ​۵. ابزارهای مورد نیاز ​ماژیک‌های رنگی: هر رنگ نماد مهره‌ی یک گروه روی تخته است. ​تاس: اگر تاس بزرگ ابری دارید عالی است. اگر نه، می‌توانید از یک اپلیکیشن موبایل تاس‌انداز استفاده کنید یا ۶ برگه کوچک تا شده (اعداد ۱ تا ۶) در یک لیوان بگذارید و دانش‌آموز «تاس‌ریز» یکی را شانسی بردارد. ​زنگ یا صوت (اختیاری): برای لحظات دوئل بسیار هیجان‌انگیز است. ​۶. نکته طلایی برای مدیریت کلاس (جلوگیری از هرج‌ومرج) ​قانون سکوت: اگر در زمان پاسخگوییِ یک گروه، گروه‌های دیگر سر و صدا کنند یا جواب را لو بدهند، یک نوبت از بازی محروم می‌شوند. این قانون باعث می‌شود کلاس کاملاً تحت کنترل شما باشد. ​پیشنهاد برای پایان بازی ​تیمی که زودتر به خانه ۳۰ (قله سیمرغ) برسد، برنده است. ​جایزه: می‌تواند "کارت معافیت از یک تکلیف شب" یا ۱۰ دقیقه بازی آزاد در انتهای کلاس باشد. تمام

  • ​خانه‌های معمولی: اتفاقی نمی‌افتد، نوبت گروه بعد است. ​خانه‌ی مار (دیو غلط املایی): معلم یک کلمه‌ی سخت می‌گوید. اگر گروه نتواند آن را درست روی کاغذ بنویسد، نیش می‌خورد و به پایین سر می‌خورد. اما اگر درست بنویسد، همان‌جا می‌ماند (نیش بی‌اثر می‌شود). ​خانه‌ی نردبان (پر سیمرغ): معلم یک بیت شعر ناقص می‌خواند. اگر گروه بتواند کلمه‌ی جاافتاده (یا قافیه) را بگوید، از نردبان بالا می‌رود. ​خانه‌ی بمب (دوئل): این بخش هیجانی‌ترین قسمت است! اگر گروهی روی این خانه رفت، می‌تواند یک گروه دیگر را به «دوئل» دعوت کند. معلم یک سوال سرعتی (مثلاً: مترادف کلمه‌ی "فراغت"؟) می‌پرسد. هر گروهی زودتر دست بلند کرد و جواب داد، ۲ خانه جلو می‌رود و گروه بازنده ۲ خانه عقب می‌رود. ​۴. نمونه سوالات ​برای اینکه بازی روان باشد، کارت‌های سوال را از قبل آماده کنید یا از کتاب بپرسید: ​معنی واژه: معنی کلمه‌ی «کاینات» چیست؟ (هستی، جهان) ​هم‌خانواده: هم‌خانواده‌ی «عطار» چیست؟ (عطر، معطر) ​مخالف (متضاد): مخالف کلمه‌ی «پیروزی»؟ (شکست) ​املا: کدام درست است؟ «فارق‌التحصیل» یا «فارغ‌التحصیل»؟ ادامه...

  • نردبان‌ها (پله‌های صعود): ۳ یا ۴ خانه را به عنوان «پر سیمرغ» (نردبان) مشخص کنید که پرتاب به بالا دارد. ​خانه‌های بمب هیجان: ​۳. قوانین و روند بازی ​بازی به صورت نوبتی انجام می‌شود، اما همه گروه‌ها باید همیشه آماده باشند. ​مرحله اول: سوال (کلید حرکت) وقتی نوبت گروه ۱ است، معلم یک سوال می‌پرسد. ​اگر درست جواب دادند: اجازه دارند تاس بریزند (یا یک عدد شانسی از ۱ تا ۶ بگویند) و جلو بروند. ​اگر غلط جواب دادند: سر جای خود می‌مانند (یا یک خانه عقب می‌روند). ​مرحله دوم: چالش‌های مسیر وقتی مهره گروه جابجا شد، ممکن است اتفاقات زیر بیفتد: ادامه ...

  • فارسی پنجم دبستان نام بازی: «سفر به قله‌ی سیمرغ» (مار و پله‌ی ادبیاتی) ​در این بازی، تخته‌ی کلاس تبدیل به صفحه‌ی بازی می‌شود و دانش‌آموزان در قالب گروه‌های «کاوشگر» باید با پاسخ به سوالات ادبی، از دیوهای غلط املایی (مارها) فرار کنند و با نردبان واژگان (پله‌ها) بالا بروند. ​۱. آماده‌سازی اولیه (۵ دقیقه) ​گروه‌بندی: ۲۰ دانش‌آموز را به ۴ گروه ۵ نفره تقسیم کنید. ​نام‌گذاری: هر گروه باید یک نام ادبی برای خود انتخاب کند (مثلاً: فردوسی، شاهنامه، دانا، آرش کمانگیر). ​نقش‌ها: در هر گروه ۵ نفر نقش‌های متفاوتی دارند (این کار باعث نظم می‌شود): ​سخنگو: تنها کسی که اجازه دارد جواب نهایی را بلند بگوید. ​نویسنده: جواب را روی کاغذ می‌نویسد. ​تاس‌ریز: شانس گروه را امتحان می‌کند. ​نقشه‌خوان: حواسش به جایگاه مهره روی تخته است. ​زمان‌دار: مراقب است وقت گروه تمام نشود. ​۲. طراحی زمین بازی (روی تخته وایت‌برد) ​یک مسیر مارپیچ یا یک جدول (مثلاً از ۱ تا ۳۰) روی تخته بکشید. ​مارها (سرسره‌های سقوط): ۳ یا ۴ خانه را به عنوان خانه‌ی «دیو» (مار) مشخص کنید که اگر روی آن بروند، باید چند خانه برگردند. (مثلاً خانه ۲۵ به ۱۲). ادامه ....

  • کلاس های درس گروهی ، آلمان 2025 به دلیل حفظ حریم شخصی، امکان فیلم برداری از کلاس نبود

  • اگر نیاز به ایده بازی های بیشتر دارید لطفا دو تا مطلب بالا را لایک کنید که یک بازخورد از کانال داشته باشم. یک حرکتی، چیزی😁 . بدونم چند نفر پیگیرن...

  • بازی «شکارِ جواب» ریاضی چهارم دبستان ​این بازی نیاز به وسیله خاصی ندارد و شور و هیجان کلاس را بالا می‌برد. ​نام بازی: شکارِ جواب (با مگس‌کش!) ​مناسب برای: تمرین جدول ضرب، جمع و تفریق ذهنی، یا شناخت کسرها. وسایل مورد نیاز: تخته کلاس، ماژیک (یا گچ)، دو عدد مگس‌کش پلاستیکی (اگر مگس‌کش ندارید، استفاده از دست هم کافی است). ​روش انجام بازی: ​آماده‌سازی تخته: روی تخته سیاه/وایت‌برد، تعداد زیادی عدد (که جواب سوالات شما هستند) را به صورت پراکنده و درهم بنویسید. ​مثال: اگر درس جدول ضرب است، اعدادی مثل ۵۶، ۶۴، ۸۱، ۲۴، ۴۹ و... را پخش روی تخته بنویسید. ​گروه‌بندی: کلاس را به دو گروه بزرگ (مثلاً گروه الف و گروه ب) تقسیم کنید. ​شروع رقابت: ​از هر گروه یک نفر پای تخته می‌آید. ​به هر دانش‌آموز یک مگس‌کش بدهید (یا بگویید آماده باشند که با دست بزنند). ​شما (معلم) یک سوال می‌پرسید. مثلاً می‌گویید: «هشت، هفت تا؟» (یا ۸ × ۷). ​شکار: ​دانش‌آموزان باید سریعاً حاصل‌ضرب (یعنی ۵۶) را روی تخته پیدا کنند و با مگس‌کش روی آن بکوبند. ​هر کس زودتر روی عدد درست زد، یک امتیاز برای گروهش می‌گیرد.

  • بازی گروهی برای یادگیری عمیق

  • ✅️علوم ششم دبستان✅ نام بازی: «فرار از هسته» (Escape from the Core) ​این بازی نیاز به تحرک ندارد و تمرکز آن بر هوش، شانس و تسلط بر کتاب درسی است. ​🎲 مشخصات بازی ​تعداد بازیکنان: ۲ نفره (یا ۴ نفره به صورت دو تیم). ​مکان: پشت نیمکت‌ها. ​وسایل مورد نیاز: یک برگه کاغذ سفید، دو عدد پاک‌کن یا تراش (به عنوان مهره بازی)، کتاب علوم. ​🛠 آماده‌سازی (۲ دقیقه) ​یکی از بچه‌ها روی کاغذ یک دایره بزرگ می‌کشد و درون آن ۳ دایره کوچک‌تر رسم می‌کند (شبیه سیبل تیراندازی یا برش پیاز). این دایره‌ها لایه‌های زمین هستند. آن‌ها را نام‌گذاری می‌کنند: ​مرکز (دایره کوچک وسط): هسته داخلی (نقطه شروع). ​حلقه دوم: هسته خارجی. ​حلقه سوم: گوشته. ​فضای بیرون دایره‌ها: پوسته/سطح زمین (نقطه پایان و پیروزی). ​📜 قوانین بازی ​هدف: شما زمین‌شناسانی هستید که در هسته داخلی زمین گیر افتاده‌اید! اولین نفری که بتواند با پاسخ دادن به سوالات، از لایه‌ها عبور کند و به "پوسته" برسد، برنده است. ​روش بازی: ​هر دو بازیکن مهره‌شان را روی هسته داخلی می‌گذارند. ​بازی با سنگ-کاغذ-قیچی شروع می‌شود. برنده، اولین تلاش را برای حرکت انجام می‌دهد. ​چالش عبور: ​بازیکن ۱ می‌خواهد از هسته داخلی به هسته خارجی برود. ​بازیکن ۲ سریع کتاب علوم را باز می‌کند و یک سوال (یا جای خالی) از مبحث مربوط به همان لایه (یا فصل ۵) می‌پرسد. ​اگر بازیکن ۱ درست جواب داد: مهره‌اش را یک لایه بالاتر (به سمت بیرون) می‌برد. ​اگر غلط جواب داد: مهره‌اش همان‌جا می‌ماند و نوبت به حریف می‌رسد. ​💣 خانه‌های شانس (بخش هیجان‌انگیز) ​قبل از شروع بازی، بچه‌ها باید ۳ علامت روی صفحه‌ی بازی (روی خطوط دایره‌ها) بکشند: ​آتشفشان (🌋): اگر مهره کسی روی این علامت بیفتد یا عبور کند، «فوران» رخ می‌دهد! یعنی بازیکن می‌تواند بدون سوال پرسیدن، یک لایه دیگر هم بپرد و بالا برود (شانس بزرگ). ​زلزله (〰): اگر مهره کسی اینجا برسد، تخته می‌لرزد! بازیکن باید یک لایه به عقب برگردد (جریمه). ​سنگ‌کره (🪨): اینجا منطقه سخت است. برای عبور از این لایه، حریف باید "دو تا سوال" بپرسد که هر دو باید درست باشند. ​💡 چرا این بازی عالی است؟ ​یادگیری عمیق: چون بچه‌ها برای شکست دادن حریف، دنبال سخت‌ترین سوالات توی کتاب می‌گردند، ناخودآگاه ریزترین نکات درس را هم می‌خوانند و یاد می‌گیرند. ​بدون سروصدا: کلاس شلوغ نمی‌شود و نظم به هم نمی‌ریزد. ​بدون هزینه: فقط کاغذ و مداد می‌خواهد که همه دارند. ​قابل تکرار: هر بار می‌توانند جای آتشفشان و زلزله را عوض کنند تا بازی تکراری نشود. ​پیشنهاد: می‌توانید به برنده جایزه بدهید (مثلاً ۵ دقیقه استراحت بیشتر یا یک نمره مثبت کلاسی).

  • تدریس معکوس یا تدریس گروهی ، بهترین روش یادگیری...

  • ادامه خط اعداد پرش ​اولین گروهی که به درستی روی نقطه بایستد، امتیاز می‌گیرد. ​مرحله ۲: "بزرگ‌تر/کوچک‌تر" (مقایسه سریع) ​هر گروه یک نماینده در کنار خط اعداد دارد. ​معلم دو کارت کسر یا اعشار را نشان می‌دهد (مثلاً "۰.۶" و "۲/۳"). ​نماینده هر گروه باید به سرعت تشخیص دهد کدام عدد بزرگ‌تر است و با یک پرش به سمت عدد بزرگ‌تر یا کوچکتر روی خط اعداد (با توجه به دستور معلم)، امتیاز کسب کند. (مثلاً: "به سمت عدد بزرگ‌تر بپر!") ​تیم‌ها با سرعت و دقت در انتخاب جهت پرش رقابت می‌کنند. ​مرحله ۳: "ترتیب‌بندی مسابقه" (تنظیم و حرکت) ​معلم سه تا چهار کارت کسر/اعشار را به هر گروه می‌دهد (مثلاً ۰.۲، ۱/۴، ۰.۸). ​اعضای هر گروه باید به سرعت این اعداد را از کوچک به بزرگ یا بالعکس (طبق دستور معلم) مرتب کنند. ​سپس، هر عضو گروه یک عدد را انتخاب کرده و همه با هم، به ترتیب صحیح روی نقاط مربوط به اعدادشان روی خط اعداد می‌پرند و می‌ایستند. ​تیمی که سریع‌تر و با ترتیب صحیح روی خط اعداد قرار گیرد، امتیاز می‌گیرد. ​مرحله ۴: "جمع و تفریق پرشی" (عملیات و حرکت) ​معلم یک مسئله جمع یا تفریق کسر/اعشار را مطرح می‌کند (مثلاً "۰.۳ + ۱/۲").

  • ادامه خط اعداد پرش بین هر عدد صحیح (مثلاً بین ۰ و ۱)، ده قسمت مساوی (برای نمایش دهم‌ها) را به صورت خطوط کوچکتر مشخص می‌کند. (مثلاً ۰.۱، ۰.۲، ...، ۰.۹). ​این آماده‌سازی می‌تواند توسط خود دانش‌آموزان در یک فعالیت گروهی اولیه انجام شود تا مفهوم تقسیم‌بندی روی محور اعداد را بهتر درک کنند. ​تشکیل گروه‌ها: ​دانش‌آموزان به ۳ یا ۴ گروه تقسیم می‌شوند. هر گروه یک نام برای خود انتخاب می‌کند. ​مراحل بازی "خط اعداد پرش": ​مرحله ۱: "پیدا کن و بپر" (شناسایی موقعیت) ​هر گروه در ابتدای خط اعداد (نقطه ۰) می‌ایستد. ​معلم یک کارت کسر یا اعشار را به وضوح نشان می‌دهد (مثلاً "۰.۷۵" یا "۳/۴"). ​به محض اعلام عدد، اعضای هر گروه باید با مشورت سریع، جایگاه تقریبی آن عدد را روی خط اعداد تشخیص دهند و اولین نفر از هر گروه باید به سرعت به آن نقطه بپرد و روی آن بایستد. ادامه پایین...

  • مسابقه "خط اعداد پرش" (تمرین اعشار و کسر روی محور اعداد) ​🎯 هدف آموزشی ​درک عمیق‌تر مفاهیم اعداد اعشاری، کسرها، و موقعیت آن‌ها روی محور اعداد، همچنین مقایسه و ترتیب‌بندی این اعداد. (یکی از مباحث پایه و مهم در ریاضی پنجم دبستان) ​🛠️ مواد مورد نیاز ​نوارهای بلند مقوایی یا پارچه‌ای: حدود ۵ تا ۱۰ متر، برای ساخت "خط اعداد بزرگ" روی زمین. ​ماژیک یا گچ: برای نوشتن اعداد روی نوار. ​کارت‌های کسر و اعشار: حدود ۳۰-۴۰ کارت شامل کسرها (مانند ۱/۲، ۳/۴، ۱/۱۰، ۲/۵) و اعداد اعشاری (مانند ۰.۵، ۰.۷۵، ۰.۱، ۰.۴). می‌توان از کسرها و اعشارهای معادل نیز استفاده کرد (مثلاً ۱/۲ و ۰.۵). ​زمان‌سنج (تایمر): برای مسابقات سرعتی. ​جوایز کوچک (اختیاری): برای تیم‌های برنده. ​📜 روش بازی ​آماده‌سازی خط اعداد: ​معلم یک نوار بلند مقوایی یا پارچه‌ای را روی زمین کلاس یا حیاط پهن می‌کند. ​این نوار به عنوان یک "خط اعداد بزرگ" عمل می‌کند. ​معلم روی نوار، اعداد اصلی (مثلاً ۰، ۱، ۲، ۳) را با فواصل مناسب (مثلاً هر ۱ متر) مشخص می‌کند. ادامه پایین...

  • اگر نیاز به ایده بازی های بیشتر دارید لطفا دو تا مطلب بالا را لایک کنید که یک بازخورد از کانال داشته باشم. یک حرکتی، چیزی😁 . بدونم چند نفر پیگیرن...