ASPirine
СтатистикаКогда-то снимал видео по Genshin Impact https://www.youtube.com/@aspirineilia и писал свои мысли по игре. Теперь попал на завод Endfield.
- Последний пост
- 9 авг.
- Последнее чтение
- 11:14
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 72
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Видео
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 497
- 1/48двое суток
- 569
- 1/72трое суток
- 614
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Лиино и её сигна добавлены в калькулятор. https://endfield.aspirine.su/ #Endfield #Калькулятор #Лиино
Пока нелюбимые китайцами европейцы целый день ждут выход Лиино можно посмотреть новый гайд на канале. Youtube: https://youtu.be/_2Eant-PqYc VK Видео: https://vkvideo.ru/video-227037101_456239052 #Endfield #Видео #Гайд
Оставшиеся два анонсированных персонажа уже будут нас ждать в новом регионе. Про них уже даже предугадывать очень сложно. То, что “мужик на коне” имеет жёлтые цвета в дизайне не делает его автоматически электро персонажем. Из-за этого его ждут как нового электро авангарда на замену Арклайт в отряд к Фанъи. На мой взгляд, звучит сомнительно, скорее это будет какой-то заклинатель с упором на игру в несколько стихий. Хотя он представлен с титулом “имперский страж” и может оказаться защитником. До сих пор нет 6* лимитированного персонажа этого класса. Уверенно что-то говорить можно только про его оружие - копьё. Новая девочка-сарказ (да сколько можно рептилоидов выпускать) использует лук. Что нам показали в одном из новых событий. Раз стреляет значит записываем сразу в дамагеры. Стихия тут либо физа либо тепло, остальное опять же не подходит по визуалу если разработчики вообще такими вещами занимаются. Крайне сомнительно что её геймплей будет от прицельных выстрелов, в рамках боёвки Эндфилда выглядит очень неуклюже и вообще не вписыввается. Да и опыт Геншина показывает, что такой геймплей, мягко говоря, не пользуется популярность. И нового типа оружия ждать не стоит, так что опять модуль искусств будет принимать причудливые формы. То, что она участвует в ивенте для кого-то может говорить, что она будет играбельной в следующем патче вместе с этим ивентом. Но даже если он и выйдет не через патч не обязательно давать сразу игрового персонажа. Дадут поиграть сначала пострелять по шарам, как прогревали на остальных в сюжете (основной сюжет-то ведь закончился), а потом уже копите на баннер. Вообще я больше склонен к тому, что новые персонажи уже не будут усиливать существующие отряды, а начнут набирать совершенно новые. Я не про паверкрип, конечно, а про другие стили игры, где подходят лучше другие сапорты и т.д. Уже достаточно персонажей, которые просто “очередной саппорт под персонажа Х”. Теперь подумаем про заводы. Насчёт газов я выдвигал предположения что они могут использоваться как некий катализатор, а не только как ресурс в рецепте напрямую. Так оно примерно и вышло, получается я надёжный инсайдер. Слушайте дальше: в новом регионе первая механика, если их будет несколько, будет крутиться вокруг обогрева завода. А что вы хотели от зимнего региона? В Factorio такое уже существует в виде планеты Аквило. Там надо было топить специальные котлы и от них трубами вести тепло, чтобы не дать замёрзнуть остальным зданиям. Почему бы не провернуть эту тему вместо электричества. Не крафтить же и продавать батарейки 3й регион подряд? По-моему, очень неплохая альтернатива. Принципиально, конечно, разницы особой нет. Раньше закидывали батарейки в обменник и давало электричество, теперь будет кидать топливо в котлы и будет даваться тепло. Разница получается в том, что тепло придётся как-то подводить к строениям немного отличным от проводов способом. Но даже такие небольшие отличия воспринимаются лучше, чем простое копирование и перекраска батареек. Ждём также и новый боевой режим с элементами рогалика. Правда сомневаюсь, что это будет ближайшие 2-3 патча. Скорее всего вначале идёт филерный патч, потом все заняты новым регионом, затем контракты и уже только потом добавят новый режим. Пусть лучше поработают над ним что бы это было действительно что-то стоящее, а не как Испытание мечей. Посмотрим, насколько близок я окажусь к действительности. Может просто будет небольшая снежная лока в рамках Улина, 3 персонажа разом как оно и выглядит на стриме. И терпим полгода филеров до нового региона. Но вообще кот редко ошибается.
⏱️6 мин. В Эндфилде со сливами и слухами всё очень скудно и вроде как не планируется ничего меняться. То ли разработчики настолько бережно относятся к будущей информации и анонсирую сами на патч вперёд на стриме обновления, то ли всем пофиг и ничего не пытаются сливать. Поэтому пофантазируем сами что стоит ждать в ближайшем будущем. Начнём с Улина и нового региона. Уже на прошлом стриме нам показали его тизеры - покрытые снегом локации. Совпадение? Не думаю. Вероятно, выход региона состоится уже совсем скоро, и никто годовщину игры для этого ждать не собирается. Я такому, конечно, рад, значит не будет бессмысленных филеров просто чтобы потянуть до круглой даты. В пользу этого в первую очередь говорит, собственно, сам тизер. Мало смысла прогревать аудиторию тем, что будет через только полгода. Обычно они показывали то, что уже будет через патч. С контрактами только ждали два, но видимо так было надо чтобы успокоить аудиторию. Во-вторых, сюжетная линия Улина у нас полностью завершена в текущем обновлении. Понятно, что можно бесконечно додумывать что-то ещё, как мы будем восстанавливаться зону отчуждения. Но это надо видоизменять локации, слишком сложно и не нужно. Всю тему с эфиром, разломов и то, что случилось 10 лет назад мы закрыли, надо двигаться дальше. В-третьих, текущее состояние АПК. Он тоже уже выглядит полностью завершённым. У нас, как и в Долине производство товаров сильно больше, чем капает облигаций. Осталось только дать последние уровни аванпосту и “зайцам”. Развивать дальше это уже ломать ещё больше баланс облигаций между заводом и другими активностями. Лучше новые механики оставить на следующий регион. По итогу с очень большой вероятностью нас ждёт один небольшой филерный патч с маленькой локацией и затем уже на полных парах летим в новый регион. Очень сомневаюсь, что вайб снежного региона просто так сольют как придаток к Улину. Скорее всего, как раз будет промежуточная между регионами горная локация, куда имеется заваленный путь из заставы Инлуна. Затем уже полноценная зима. Персонажей разработчики анонсируют сильно заранее их выхода. Но раз персонаж появляется в сюжете то почти наверняка он уже в следующем обновлении станет играбельным. Кто сказал Лисия? Она к тому же в нашей локализации Лайсия. Как вы уже поняли с 99% вероятностью ждём баннер Си. Опять же никакой информации о её роли или талантах нет. Это в Геншине по глазу богу можно было узнать хотя бы элемент, тут только угадывать и анализировать текущий состав оперативников в игре. Большинство игроков считают, что это будет природный штурмовик (чистый дд класс) и я придерживаюсь такой же точки зрения. Подобная ниша для природы пока не занята. Да вышла Премудрость, которая хоть и заклинатель, но по факту чуть ли не сильнейший дд игры. Но другие роли выглядит менее вероятными. Вторая по популярности версия что это физ дамагер который гибрид, в этот раз с природой. Т.е. какая-то вариаций природной Росси. Мне такое даже больше по душе, штурмовики не очень вариативны в плане геймлпея. Вероятность роли поддержки для Си крайне мала. Раз у нас намечается филерный патч то вместо второго баннера нас ждут рераны. Всё-таки не будет всегда по 2 персонажа новых, время на их создания для 3д экшена надо прилично. В этом случае по дате выхода рерана идут Ивонна и Тантан. В прошлый раз реакция у сообщества на подобный ход разработчиков была неоднозначная. Там, правда, очень сильно повлияли слишком затянутые сроки обновления. Если будет короткий 6-недельный патч то переживём. #Endfield #Мысли #Шиза далее
Тот самый уровень, который я больше всего проходил. Youtube: https://youtu.be/RYKcZXw8Bzk VK Видео: https://vkvideo.ru/video-227037101_456239051 #Endfield #Видео #Эхо_войны
Почему же понравилось мне? У меня ресурсы распределены равномернее по куче персонажей и как такового перекача нет. Нет максимально прокачанных эссенций, нет талантов выше 10 уровня и те только на ключевых навыках. И для меня это действительно потребовало усилий, поэтому и понравилось. Видимо пока даже при наличии ресурсов я не буду дальше особо качать персонажей. Даже ради интереса посчитал на сколько я по урону отстаю от спидранеров. Моя Панихида с Принцем вместо сигны, не с максимальной эссенцией и 10 талантами проигрывает около 60% урона максимальному варианту с сигной. И делает она 52 секунды вместо 35. Это даже не пропасть, а вообще другая вселенная. Сомневаюсь, что игрок получает с таким перекачаем от сложности испытания какое-то удовольствие и закономерно считает его скучным и не интересным. Разве что спидранеры найдут пространство для оптимизации и исполнения ради лишних секунд. Для этого даже экран с итогами боя и кнопкой поделиться имеется. Опять же с фиксированной прокачкой это имеет смысл. Если у тебя такие же потенциалы и пушка как у “китайца на видео” ты вполне можешь повторить результат. Раз играешь этим отрядом постоянно, то и сборка уже максимальная должна быть. Не получается так же - значит ты отыграл хуже или не потратил лишнюю тысячу рестартов. Это не Геншин где разница в рандоме на артах даёт заметную разницу и равняться на других смысла нет. При этом очень странно что в истории прохождения Эха не сохраняется итоговое время, только отметка что прошёл на требуемый таймер. В текущем этапе таймера есть, но вот потом они пропадают. Видимо обычная практика игр не давить на игроков лидербордами и прочим писькомерством. До кучи к странностям отнесу и непривычный формат режима, где на патч приходится по 6 этапов по 3 испытания в каждом. Но при этом испытаний разных всего 8 сейчас, и они повторяются в разных комбинациях. Награду за каждое за испытание дают только один раз. К самим повторам у меня особых претензий нет. В той же бездне комнаты часто повторялись в разных патчах. Бедного кенки убивали, наверное, раз 10 в разных Безднах. Но там комнаты связаны между собой и получалось в целом уникальное испытание. Тут же просто повтор без наград и, если ты не паришься о звездочках в профиле можно даже не перепроходить. Влияет это только на получение иконки около ника в списке друзей. Её выдают как раз по максимальному результату из всех этапов сезона. Больше выглядит как что-то из разряда менеджерских решений по повешение метрик с проведенным временем в игре. Других причин я такому не вижу. Не то чтобы это прям плохо, просто странно. 8 испытаний на патч это хороший контент. И я до сих пор не сказал, что прохождение с доп. условием на таймер не даёт абсолютно ничего кроме иконки для профиля. Все награды идут за просто прохождения, таймер у него с огромным запасом и забрать все награды может практически любой игрок. Я много ругался на Геншин, что режимы с таймером это плохо и служат в большей степени как стимул продаж текущего персонажа в баннере, но тут имеем другой случай. Никого не обижают с наградами, никаких скинов за исправный донат или дополнительных ресурсов. Забрал награды и, если интересно можешь поиграться с таймером, а если нет - идёшь заниматься другими делами. В идеальном мире хотелось бы чтобы эти испытания после сезонов отправляли в архив с возможностью к ним вернуться в любой момент как в Монументе. Можно даже без наград. Но это я уже слишком много хочу. Мне режим понравился. Хорошо, что разработчики делают эндгейм режимы именно что разными. Ещё и давно ходят слухи про новые режимы. Кому не зашёл Монумент или Эхо сидят и с предвкушением ждут следующие Контракты. Кому хочется потакать кнопки и поиграть в игру получили такую возможность. Именно так и должно быть.
⏱️7 мин. Вот и вышел последний этап первого сезона Эха войны. Значит пора поговорить про этот режим, оправдал он ожидания или нет, насколько он интересный и всё такое. Ждал я некий аналог Витой бездны из Геншина, или прочих её вариаций из других игр, не только хоёвёрсов. Т.е. режим, где проверяется в первую очередь то насколько хорошо отряд одет, как хорошо он работает и насколько хорошо игрок умеет им управлять. Достигается такое в первую очередь заданием таймера, в который надо уложиться. В целом так оно и получилось. Каждая комната Эха войны - это не сильно мудрёное испытание с достаточно толстыми противниками. Иногда с дополнительной механикой. Испытания друг с другому никак не связаны и каждое можно проходить отдельно любым отрядом. Видимо разработчики считают, что пока рано требовать от игроков несколько отрядов или чтобы всё проходили обязательно одним. Это безусловно снижает фактор влияния тактики и распределения отрядов. В той же Витой бездне таймер был общий на две половины и можно было ставить более слабый отряд в половину, которая для игрока была легче, и более сильный во вторую. Тут же ничего похожего нет, зато условия в каждом испытании различаются. Ровно как и таймер для получения звезды. В плюсы отнесу что испытания различаются подходом и разные отряды по-разному себя ощущают в них. Где-то упор идёт на толпу врагов, где-то одна жирная цель, а в третьем уже две жирных цели и сильно решает позиционка. Особенно выделяются тут этап, где выдаётся всего лишь 1 минута. Учитывая старт без энергии этого времени, впритык хватает чтобы набрать супернавыки, оглушить противника и сдать ротацию. И если ты не успеваешь, то проблема почти наверняка именно в исполнении. Напоминаю, что в игре прокачка персонажа, без учёта повторов на самого персонажа и оружия, фиксированная. И толщина противников достаточно точно посчитана чтобы урона хватало, а на фул прокачке метовыми отрядами с запасом на плохой отыгрыш. Совсем недокач по артефактам и талантам в расчёт не берём. А что вы хотели в дпс чека режима с недособранным отрядом. Вот ты попробовал так кнопки нажать, эдак. Не получается самому - посмотрел, что там у других. На крайний случай почитал наконец таланты персонажей. И вот уже стало получаться секунд на 20-30 быстрее просто потому, что нажал правильно кнопки и надел правильные шмотки. Иногда под ситуацию приходится менять привычные сборки. От этого этапа с мужиком с топором я лично получил огромное удовольствие и провёл там сильно больше времени чем в расхайпленных контрактах (про них тоже был пост). И для меня пока это лучший режим из представленных в игре. Уже сделал меньше минуты аж семью разными отрядами. Остальные двумя-тремя. Ожидаю что многие со мной не согласятся и на то есть минимум одна объективная причина - перекач. Он практически полностью ломает впечатления от режима, потому что баланс выстроен вокруг среднего игрока и не максимальной прокачкой, но близкой к ней. Большинство игроков просто собирают один отряд и играют на нём всю игру. Соответственно там и прокачка уже максимальная, и понимание как играть имеется. В этом случае Эхо не представляет абсолютно никакой сложности, вот совсем. Ровно, как и Монумент. Решение по балансу сложности в целом понятное. Разработчики ориентируются на среднего игрока с мобильным телефоном, который заходит в перерывах поделать активности. Для них максимальная сложность является достижением. И в других играх всё примерно также. Витая Бездна из Геншина долгое время была единственным эндгеймом, и она ровно также закрывалась одной рукой на перекаче и подходящих персонажах. Там уже сами игроки придумывали утяжелители вроде только 4* персонажей и прочие спидраны. #Endfield #Мнение #Эхо_войны далее
Продолжаем серию видео про основные механики Endfield. Youtube: https://youtu.be/ExmFtdZF9l8 VK Видео: https://vkvideo.ru/video-227037101_456239050 #Видео #Гайд #Endfield
Новый контент из обновления 1.4 добавлен в калькулятор. https://endfield.aspirine.su/ #Endfield #Калькулятор #Премудрость
К счастью, подобная проблема уже возникала у меня раньше и успешно была решена. Связана она была с бонусами комплектов артефактов. Некоторые из них влияли на весь отряд и в зависимости от того есть такой комплект в отряде или нет возникает описанное ранее ветвление. Также в ротации могли быть условия от какого-то бонуса комплекта, которые либо применяются либо отбрасываются в зависимости от текущей комбинация артефактов. И такое даже при большом желании в функции расчёта не учесть. Это ведь даже не связано с характеристиками персонажа. Решение оказалось простое и прямолинейное. Если нельзя посчитать всё одной функцией - можно заготовить несколько под каждое возможную комбинацию изменяемых бонусов артефактов и выбирать подходящую в данный момент. Нет необходимости обрабатывать каждое ветвление в ротации. Хватит сделать одну функцию под каждый бонус комплекта, который может вызывать ветвление и это полностью покрывает все случаи. Такие функции, под впечатлением от сериала Локи, я назвал Вариантами - отдельная версия одной и той же ротации из своей вселенной набора артефактов с небольшими отличиями. Совсем небольшие вычисления на основе количества кусков каждого комплекта давали индекс этого Варианта. По нему функция извлекался из заготовленного массива и в неё передаются характеристики персонажа. Дополнительное время тратилось на компиляцию всех Вариантов, но это была разовая операция до начала перебора. Аналогичный подход я решил применить и с Премудростью. Только теперь создаются не варианты ротации, а варианты форм персонажа, у которых в свою очередь есть варианты ротации. Вместо одного измерения вселенная стала уже двумерной. В итоге можно комбинировать сколько угодно разных условий от персонажей, оружия и артефактов. Одинаковые условия можно объединить и уменьшить число Вариантов. Накладные расходы на подготовку функций, конечно, вырастают, в нашем случае ровно в 2 раза для 2х возможных вариантов стойки персонажа и формы оружия. Если будут добавляться новые пересекающиеся подобные условия, то расти комбинации будут по экспоненте. Благо такого скорее всего не случится или будет у других персонажей с другим типом оружия, т.е. не пересекаются между собой. При этом внутри цикла перебора артефактов дополнительные операции снова минимальны - вызвать простую математическую функцию, которая вернёт индекс, как делалось с комплектами артфектов, и выбрать элемент из второго уровня. Очень простые операции на общем фоне и по примерным замерам время их выполнения находится в пределах погрешности между разными запусками - меньше 1%. Т.е. персонажи без форм никак от нововведения не страдают. Такую вот задачку подкинули разработчики. Остаётся надеяться, что не появится в будущем ничего, чтобы могло менять атрибуты персонажа в бою. Верю, что не должно, иначе это приводит к проблемам баланса персонажей. Смена стойки Премудрости прямо в бою будет крайне сильным эффектов и едва ли такое случится. Осталось правда ещё прикрутить всякие фичи вроде указания формы для подбора артефактов, если требуется какая-то конкретная. Этим я уже буду заниматься после выхода обновления, когда появятся все файлы и полные описания талантов. Там же наверняка придётся ещё и переделывать импорты в связи с такими двойными талантами. Так что выход обновления калькулятора скорее всего подзадержаться. Поработать придётся больше обычного.
⏱️5 мин. Вместе с новым персонажем Премудрость разработчики представили её уникальную механику с видоизменением талантов в зависимости от атрибутов. Предварительный разбор самих талантов я уже делал в отдельном видео, а сегодня расскажу историю о том, как это повлияло на калькулятор и что пришлось поменять. Смотря на ситуацию со стороны, возникает вопрос: а в чём тут собственно проблема? Просто проверяешь какой из атрибутов больше и берёшь соответствующие значения. Это справедливое суждение, и оно так и работает в большинстве случаев. Только есть такая вещь, которая часто всё портит - оптимизация. В первую очередь перебора комбинаций артефактов. Геншин, для которого изначально разрабатывался движок калькулятора, да и сам Эндфилд никогда не имели никаких условий завязанных на значения атрибутов или других характеристик персонажа. Разумеется, они применяются для расчёта атаки, бонусов урона и всего прочего, но всё это не имело условий - цифры просто подставлялись в формулу и возвращали результат. Собственно, чтобы можно было легче оптимизировать все вычисления никакой возможности ссылаться на характеристики не предполагалось. Условия строились только на том, что пользователь мог вручную поменять галочками, выбрать значения из списка и прочее. Аналогично в рамках ротации. И всё замечательно работало. Не важно одиночный это показатель или огромная ротация. Всё сводилось к построению обычной математической функции, которая принимала на вход характеристики персонажа и выдавала в результате цифры урона. Такой подход давал возможность тасовать характеристики с артефактов выполняя огромное число работы один раз вне многомиллионного цикла перебора не меняя функцию. Говоря языком программирования, подготовка к расчёту показателей это compile time, а сам расчёт это уже runtime. Т.е. конкретные значения характеристик никак не могут поменять логику расчёта, ведь она уже полностью сформирована к моменту, когда мы перешли к работе с характеристиками. Ровно также подготовка функции ничего не знает о значениях характеристик и работает ними как с переменными. Какую-то логику относительно характеристик можно заложить на этапе компиляции. Так и было сделано с сопротивлением в Геншине. Сопротивление динамическая характеристика и поэтому все 3 варианта формулы сопротивлений были встроены в функцию расчёта урона в виде обычных тернарных операторов. В процессе вычислений бралась формула подходящая под значение сопротивления. В общем случае с талантами Премудрости можно было поступить ровно также: выбирать один из двух множителей урона в зависимости от значения атрибутов. Но на деле оказывается не всё так просто. Озвученные ранее случаи - это когда одна характеристика зависит от другой, т.е. и то и другое существует на одном уровне - runtime. Таланты премудрости и её сигнатурного оружия создают ситуацию, в которой от значений атрибутов должна меняться сама ротация. Формируется только в compile time где значений характеристик нет и сравнить их не представляется возможным. И атрибуты обязательно будут меняться при переборе артефактов. Псевдопоказатель супернавыка Премудрости либо добавляет, либо нет коррозию на противника в зависимости от атрибутов, от них же зависит какой из бафов будет давать сигнатурное оружие. А ещё как-то бафы должны либо складываться, либо нет от другого персонажа в отряде с таким же оружием. Получается не просто выбор одного из нескольких значений в моменте. Создаётся ветвление, которое влияет на все дальнейшие расчёты. При очень большом желании можно, конечно, реализовать такое поведение в генерируемой функции. Вот только рубить столько голов гидры может оказаться накладно и приведёт к огромному размеру функции. Теряется то, ради чего это вообще изначально затевалось - скорость. Про то насколько такую монструозную конструкцию сложно поддерживать и отлаживать даже говорить не буду. #Endfield #Калькулятор #Премудрость далее
Upd. Буквально сразу после моего поста опубликовали немного официальных подробностей. Сезон - это один патч и в нём 3 цикла. Под ротацией старых этапов они видимо вся-таки подразумевали то, что в пределах сезона некоторые этапы будут повторяться. Обидно если так и есть и испытания из сезонов будут пропадать насовсем. Остальное вроде всё примерно так и есть, подробнее узнаем уже только после обновления.
Всякие записи в профиле, особые титулы в списке друзей, история свои достижение и просмотр результатов друзей в наличии. Лично мне такое не очень нужно, но почему бы и нет. Кому-то нравятся социальные функции и линейки для замера важных органов. Что очень порадовало так это что при смене цикла старые уровни не будут удалять. Они всегда будут доступны и даже награды за прохождение вроде как оставят. Почему так не делают сами знаете где непонятно. Будут ли оставлять уровни их между сезонами не уточняется. Но даже так новички не пропустят много контента, а не новичкам всегда можно вернуться после прокачки и закрыть испытание если не справился с ним во время цикла и т.д. А уж насколько это хорошо и сколько решает проблем для различных соревнований. Больше не надо вписываться ровно в сроки цикла, надеяться, что сделают подходящие уровни и вообще можно подобрать самые интересные этапы за всё время и играть их, а не то, что доступно в текущем цикле. Да не всем это интересно, но хватает и тех, кто хочет соревноваться. То, что есть возможности для всех категорий игроков это отлично. Не забывают разработчики и про что-то более весёлое нежели хардкорное. Новое временное событие с боями всего за 2 персонажей как раз из этой категории. Если просто сократить отряд до 2х персонажей получится полная ерунда. Поэтому тут у уровней бонусы не дают прибавки к урону или штрафы, а стараются заменить недостающих персонажей. Например, стак уязвимости или поражения за последний удар, ускоренное накопление очков навыков или энергии, сниженные откаты и тд. То, чего не будет в обычном бою. Понятно, что уровни получатся заточенными под какие-то архетипы, и часть персонажей пролетают мимо. Но это временное событие и такое вполне приемлемо. Всегда полезно поиграть не только своим единственным отрядом, к тому же на каждый этап дают пробную пару. Надеюсь, там можно будет немного попотеть за пробных на высокой сложности. В целом это небольшой дополнительный контент и возможность получше изучить персонажей. Чего-то сверхвыдающегося здесь ждать точно не стоит, обычный боевой ивент как в других играх. С учётом того, что с ивентами всё было плохо - однозначно шаг в правильную сторону. Я рад что разработчики наконец взялись за боевой контент в игре. Причём они пытаются сделать его подходящим под разные категории игроков и с разными условиями испытаний: кому сложно или не интересно быстро смогут забрать награды, кому интересно наоборот могут найти чем себя занять. Стартует Эхо войны сразу с обновлением, а дуо ивент будет во второй половине. Ждём и посмотрим насколько хорошо получилось.
⏱️5 мин. На стриме обновления разработчики показали нам сразу несколько новых боевых режимов. Сегодня посмотрим на то, что уже известно про них и подумаем, насколько хорошо это выглядит. Помимо нового контента не забыли добавить и новых уровней в Монумент. Скорее всего снова 6 этапов. Хотя последние время ощущение что делают это ради статистики. Половина уровней какие-то совсем скучные и выходит, что как будто из 3. В любом случае это всё равно лучше, чем их отсутствие, так что пусть делают как делают. С добавлением новых режимов часто может возникать проблема что все они похожи друг на друга. Поэтому разработчику надо предлагать что-то заметно отличающиеся. Понятно, что везде будет сражение с противниками, это за сходство не считаем. Важно чтобы различались условия и подход к испытанию. Монумент примечателен в первую очередь своими необычными условиями сражения, дополнительными модификаторами. Вспоминаем взрывающихся слизней, уровень, где вообще не обязательно было убивать врагов и недавний с периодическим застыванием игрока. Тут зачастую урон отрядов значения не имеет. Новый же режим Эхо войны уже напротив выглядит как что-то похожее на привычные по другим играм испытания на проверку урона, подбора отряда и их отгырывания с необходимостью уложиться в таймер. Я много ругался на подобное, но когда это всего лишь один из режимов то почему бы и нет. Режим будет разделяться на сезоны, по несколько циклов в каждом. В каждом цикле по 3 испытания с 3 уровнями сложности. Где можно заработать звезду и дополнительную награда если уложился в 3 минуты. Что-то многовато троек, может и циклов тоже будет 3 чтобы уж совсем красиво. В чём суть именно сезона не рассказали, кроме того, что титул даётся за прохождения по лучшему результату из циклов сезона. Ничего не сказали и про периодичность циклов. Выглядит примерно как геншиновская Бездна, разве что несколько отрядов пока не просят и отряды можно свободно менять. Видимо что-то добавят попозже. Валюта для круток вообще вся за прохождения первого уровне сложности, так что заберёт любой даже новичок. Остальное - различные ресурсы для развития за прохождение и за прохождение на звезду. Всех подробностей боя нам не показали, только прокликали все сложности одного из уровней и можно посмотреть его условия. Первое что бросается в глаза это то, что разрешена еда, причём на всех уровнях сложности. Но только на лечение, бафающую использовать нельзя. Второе на что обращаешь внимание это бонусы. В зависимости от того, кого из противников побеждает отряду дают разное усиление. Интересная идея, явно лучше постоянного бонуса на конкретные стихии или что-то подобное. Возможно придумывать разные стратегии под разные отряды с получением нужных бафов. Остальные 2 этапа не показали, но видимо также будут различные усиления при выполнении условий. Что уже контрастирует с Монументом, где наоборот особенностями были разные усложнения. Главное, чтобы последняя сложность было действительно нормальной проверкой урона и грамотного разыгрывания отряда. Неоднократно упоминали про вызов и сложность так что верим, что окажется сложнее Монумента. В этом случае можно даже передушить. #Endfield #Обзор далее
Свежий обзор новых персонажей. Youtube: https://youtu.be/4CGRILElRJs VK Видео: https://vkvideo.ru/video-227037101_456239049 #Видео #Премудрость #Лиино
Последний раз я что-то писал про анонсы обновлений на тизере Натлана. Кто помнит тот помнит. Тут же у меня, наверное, первый раз за последние несколько лет Геншина и Эндфилда наоборот исключительно позитивное впечатление от стрима обновления. Даже какой-то несуразный дизайн певички ничего не портит. Персонажи интересные, обнолвения в заводах кайф, контент как постоянный, так и ивенты вроде выглядит заметно лучше. Неужели разработчики поняли наконец, что надо наполнять игру? Хочется побыстрее уже закончить рабочий день и пойти внимательно пересматривать. Пасты будут.
Немного уже традиционного держания в курсе. Как вы вчера могли заметить я копался в настройках канала и включил функцию отправки сообщений в личку. Не ожидал, что всех при этом пинганёт как новое сообщение. В качестве извинения прикладываю фотку моей кошки. Пока личку не заспамят боты и рекламные агенты со своими невероятными предложениями она будет открыта. При необходимости можно написать что-то спросить по делу, отправить баг про калькулятор и тд. И не надо сперва вежливо спрашивать про погоду и можно ли задать вопрос - я такое принципиально игнорирую. Хотите получить ответ - уважайте время собеседника и сразу задавайте вопрос. Для общения всегда есть чатик канала, если не боитесь встретить геншинят. Ещё чуть раньше появился первый полноценный гайд по Endfield и он, конечно, будет не последний. Как и в случае с Геншином мне не интересно выпускать скучные гайды по персонажам коих и так выходит десятки в день релиза. Хочется делать что-то более обширное и всегда актуальное, даже несмотря на то, что такие видео набирают намного меньше просмотров. Банально мало кто будет искать “гайд на базовую атаку” вместо “гайда на Ми Фу”, да и не всем такое интересно. Какой-то большой аудитории у меня нет и ориентируюсь в первую очередь на вашу реакцию. Даже клоуны под постом лучше, чем пустые цифры просмотров. Чем больше активность, тем больше мотивации продолжать. Большой неожиданностью стал репост гайда Академией, спасибо им большое. Не знаю какая была мотивация, но будем считать, что ребята заинтересованы в развитии комьюнити игры. Насчёт продолжения сотрудничества с Дзеном или привлечении кого-то ещё я пока в раздумьях. Для меня это всё хобби, но для других помогать мне на голом энтузиазме не всегда с руки. Раз уж я неоднократно отказывался от финансовой поддержки может вместо этого сделать что-то наподобие фонда, который будет тратиться на привлечения других людей? Что думаете? Каких-то других паст пока не планируется. Говорить особо не о чём, да и я сфокусирован на текстах для гайдов. Надо закончить базу по навыкам и перейти к реакциям и чему-то вроде полного разбора как считается урон в игре. Само собой всё это не вот сразу будет, отдыхать тоже надо не забывать, но процесс идёт. Возвращаясь к самой игре, уже в эту пятницу состоится анонс следующего обновления. Из известного будут новые персонажи и расскажут про какой-то новый игровой режим. Сколько именно будет персонажей непонятно, мы знаем про троих, но всех в один патч едва ли засунут. В любом случае всех предварительно разберём и если будет что-то интересное, то возможно даже в видео формате. С остальным контентом разберёмся по факту анонса стоит он внимания или нет. P.S. Любопытства ради отправил заявку в программу авторов контента. Интересно что вообще мне могут ответить.
видео или голосовое, без подписи
Вот и обещанное видео подоспело, да ещё и в озвучке от Дзена. Обязательно накидайте ему сердечек. Youtube: https://youtu.be/j8o5THEYYDE VK Видео: https://vkvideo.ru/video-227037101_456239048 #Endfield #Видео #Гайд
Никаких точных методов регулировки потоков ресурсов играть не предлагает - только простые разделители и объединители. Игроки на их основе умудряются строить какие-то невероятные конструкции чтобы более точно делать линии. Даже суши-трубы возможно реализовать. Но игре достаточно базовых, чтобы можно было сделать всё что требуется для строительства. В следующем обновлении, не дожидаясь нового региона уже вводят в игру газы. Да по факту это перекрашенные жидкости, даже трубы используют те же самые. Но пока каждая новая механика действительно приносит что-то новое, значит должно быть так и с газами. Судя по анонсу это будут другие варианты крафта тех же конечных продуктов что есть сейчас, либо какой-то вариант катализаторов для производства. Посмотрим, как именно это реализуют сделают разработчики. Это даже лучше, чем крафт совершенно новых ресурсов. Значит опять надо будет перестраивать существующие цепочки, перекидывать ресурсы с одной на другую, высчитывать чего и сколько крафтить и так далее. Именно та самая возня, которую и хотят видеть любители этой части игры. Жаль, что теперь она не каждое обновление и в 1.3 ничего не добавилось кроме пары жил руды. Может показаться что это всё сложно, но на практике не особо. Для большинства игроков чуть меньшее число облигаций не критично. Основной товар за них - бутылки для артефактов продаются по разным ценам: большая пачка очень дешёвых потом подороже, ещё подороже и совсем дорогих. Т.е. если завод работает на 80% от максимума, то теряешь не 20 бутылок из 100, а всего лишь штук 5. Очень грамотный ход разработчиков чтобы меньше давить на игроков. Всегда можно просто взять готовые чертежи из гайдов коих огромное количество в первые дни обновления и в несколько кликов сделать себе идеальный завод, пропустив всё то, что тебе не интересно. В обычных играх возможность строительства чертежей открывается где-то в мидгейме когда надо выходить на развитие фабрики в большом масштабе. Тут же оно есть с самого старта, как раз таки из-за специфики гача игр и доступности заводов для большего числа игроков. Есть у заводов и небольшие проблемы. Некоторые игроки сталкиваются с лимитом на размещение построек. Зачем они существуют в игре, где и так место ограничено не очень понятно. Одно дело лимиты на размещение построек в мире, и они даже отображаются при строительстве, другое скрытые лимиты строительства на месте под базу. Скорее всего дело в оптимизации. Это не сингл игра, где твой завод работает только когда ты зашёл в игру. Тут приходится держать рабочими миллионы заводов игроков одновременно. Из-за этого тоже иногда возникают некоторые странности в работе фабрик. Откровенных косяков тут нет, обычно это разные пограничные случае с нагромождением разделителей и всякие странности при работе с забитыми входами или выходами у заводов. Такое можно заметить по статистике производства и поправить. Для кого-то может оказаться шоком что я ещё ни разу ничего не упомянул про донаты и прочие элементы гачи - их тут попросту нет. Весь геймплей заводов совершенно никак не монетизируется и даже возможности додепнуть что-то при желании просто нет. Возможно, это даже главная причина почему заводы такая интересная части игры и выделяют игру в целом на фоне остальных. Даже прожжённые вайфу геймеры пробуют поиграть в заводы и кому-то даже нравится. Нравится это часть игры и мне. Из-за неё я в целом с Эндфилдом познакомился и исключительно из-за неё я тут остаюсь даже несмотря на не самые лучшие решения в остальных частях. Заводы дают всё что требуется от подобного жанра игр: вариативность и свободу в решении логических задач, добавление новых механик и не требуют от игроков максимальной эффективности. Надеюсь и в будущем всё будет продолжаться так же.