tgindex
숨고르기청년 김쿠나

숨고르기청년 김쿠나

Статистика
@coin_nonfictionкорейский
Последний пост
10 авг.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
корейский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
199
0 за 2 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
78
20 постов
Вовлечённость
39,2%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
3
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
58
1/48двое суток
66
1/72трое суток
71

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 최근 Jira, Confluence로 유명한 Atlassian에서 8년간 대규모 인프라를 설계한 개발자가 정리해고되어 유튜브 영상을 올렸습니다. 여기에는 대규모 인프라를 설계하는 노하우가 포함되어 있습니다. 대규모 인프라 설계에 대해서는 대외비로 취급하는데 해당 영상으로 아키텍처를 엿볼 수 있어서 업계에서는 이례적이라고 합니다. 자 여러분들 이제 외쳐볼까요? "클로드야 해줘"

  • 제게도 꿈은 있었습니다. 난 있잖아요. 컴공을 갔어요. 분분한 낙화 어쩌고...

  • 7 авг.531из jungculturalfind

    피치덱 간지 미쳤네

  • 요새는 네이버 블로그도 합니다. 네이버 다니는 형이 꿀통이라고 왜 이렇게 많이보는건지 모르겠네.. 글감은 그냥 궁금한거 평소에 AI한테 물어본거 정리해서 올리는데 그냥 꾸준히 이것저것 해보고 있습니다.

  • без подписи

  • 30 июл.67из keepgoingzaemi

    요즘 시장도 계속 빠지고 분위기도 많이 무겁습니다. 저도 차트 볼 때마다 힘 빠지는 건 똑같아서, 이럴 때일수록 손에 잡히는 걸 하나 만들어보자는 생각으로 게임을 계속 만들고 있습니다. 한국 신화 속 인물들을 동료로 모으고, 파티를 구성해 전투와 성장을 이어가는 게임입니다. 지금은 캐릭터별 대기, 이동, 공격, 피격, 스킬 모션을 만들고 동료, 성장, 소환 같은 시스템을 하나씩 붙이고 있습니다. 아직 완성까지 갈 길도 멀고, 실제로 재미있을지는 계속 확인해봐야 합니다. 그래도 매일 조금씩 화면이 채워지고 캐릭터가 움직이는 걸 보면 버틸 힘이 생기네요. 하락장이라 다들 쉽지 않겠지만 너무 지치지 말고, 각자의 자리에서 잘 버텨봤으면 합니다. 시장은 제가 어떻게 못하지만 게임은 계속 만들 수 있으니까요. 조금 더 정리되면 직접 플레이할 수 있는 버전으로 공유드리겠습니다. 다 같이 살아남아봅시다.. 화이팅

  • 재미햄이 게임 깎는중인데 옆에서 빌딩하는걸 계속 지켜보는 입장에서 기대가 많이되네요 꼭 잘됐으면 좋겠습니다

  • 언리얼 엔진에서 게임 개발하실 분 계신가요? 저는 혹시 몰라 Fab에서 이벤트로 풀리는 한정 무료 에셋을 매주 받아 놓습니다. https://www.fab.com/limited-time-free?setlang=en

  • 재미로 PP emu의 수익을 계산해봤음. 앱의 구독제를 정확히 계산할 수 없기때문에 추정치인지라 재미로 봐주시면 좋을 듯 함. 글로벌 통계를 이용해서 최대한 보수적으로 계산해보았음 누적 다운로드 -> 유료 결제자 전환 -> 결제 총액 -> 앱스토어 수수료를 제한 순이익 이렇게 계산하면 월 3천불의 현금흐름을 노력을 거의 들이지 않은 클론 앱으로 만들어내고 있는 것을 예상해볼 수 있음 보수적인 하단값 계산인지라 6~8천불 수익까지도 가능한 수치로 보임 아래는 계산 흐름임 1. 누적 다운로드 추정 글로벌 평점 수: 약 874개 다운로드 사용자 중 평점을 남긴 비율: 약 0.7% 계산: 874÷0.007=124,857 반올림하면 누적 다운로드 약 12만 건 2. 유료 결제자 수 추정 가정: 누적 다운로드: 120,000건 실제 유료 전환율: 0.5% 계산: 120,000×0.005=600 즉, 유료 결제자 약 600명 무료 평생 이용권 프로모션이 있었을 가능성을 고려해서 일반적인 앱보다 낮은 0.5%를 적용함. 3. 결제 총액 추정 가정: 유료 결제자: 600명 결제자 1명당 평균 결제액: 7달러 계산: 600×$7=$4,200 따라서 사용자가 앱스토어에서 결제한 누적 금액은: 약 4,200달러 평생 이용권이 할인된 가격으로 많이 팔렸다고 보고 평균 결제액을 7달러로 보수적으로 잡음 4. 애플 수수료 차감 애플 수수료를 30%로 계산하면 다음과 같음 수수료 30% : $4,200×0.70=$2,940 약 3000달러 정도가 됨.

  • 에뮬레이터 인기앱 JOY emu 역시나 공개된 레포 없음. 마찬가지로 manic emu 개발자가 파일 시스템 분석을 진행했을때, 본인들의 앱 구조와 동일한 부분을 상당 부분 발견함. 연결된 공식 사이트도 발견할 수 있는데 그냥 사이트에서부터 중국어임. 그만 알아보자... (저는 그 나라를 욕하지 않았습니다. 팩트를 따라가다보니 그 나라가 나온 것 뿐입니다...)

  • 다음으로 에뮬레이터 인기앱 PPemu 아무리 살펴봐도 공개된 레포는 없음 심지어 에뮬레이터 커뮤니티에서 MANIC EMU 개발자가 본인들 앱의 애니메이션과 동일한 애니메이션을 사용하고 있는 것을 발견했다고 함 좀 더 살펴보자. 앱스토어에서 해당앱의 회사명은 TGMAX LTD인데 영국 법인이고 대표는 중국인으로 되어 있음. 좀 더 재밌는 사실은, 한국 커뮤니티인 클리앙, 펨코에 출시 이벤트 마케팅을 진행했던 이력이 있는 것을 알수있음 https://www.fmkorea.com/best/9367143709 https://www.clien.net/service/board/jirum/19123678 중국 회사가 한국 커뮤니티는 어떻게 알고 마케팅했을까? 게다가 하필 왜 이 두 커뮤니티였을까? 떠오르는 의문은 많지만 확실한 건 없으니 말을 아끼도록 하겠음...

  • 다음 글에서는 에뮬레이터 앱들의 실태를 알아보겠음

  • 그럼 나도 포크 떠서 앱스토어 올리면 되는 거 아니야? ... 나의 모든 의문이 여기에서 출발했음. 이게 내가 이 글을 쓰고 싶었던 이유임. 근데 그걸 이미 실제로 한 사람들이 있음. 라이센스를 안지키고 ㅋ 다음 글에서는 에뮬레이터 앱들의 실태를 알아보겠음

  • 자 그럼 사업의 영역으로 이제 넘어와야 함 Manic EMU는 오픈소스인데 어떻게 돈을 벌지? 첫 번째로 드는 의문이 이거임. 소스코드 다 공개하면 경쟁자가 그대로 가져가면 끝나는 거 아닌가 할 수 있음 맞음. 실제로 GPL은 그걸 허용함. 누군가 Manic EMU를 포크해서 새로운 앱을 만들어도 라이선스상 가능함. 그런데도 Manic EMU는 사업이 굴러감. 왜냐면 돈 버는 부분이 GPL 라이센스 밖에 있기 때문. GPL은 앱을 공개하라는 거지, 회사 서버까지 공개하라는 라이선스는 아님. 계정, 동기화, 클라우드 등의 편의 기능을 제공하는 앱 밖의 백엔드 영역에 있음. 그래서 앱은 오픈소스 이지만 위와 같은 핵심 기능은 그대로 경쟁력이 됨. 쉽게 말하면 앱은 공개했는데 서비스는 공개 안 한 거임. 여기까지가 Manic EMU의 전략임

  • 이런 오랜 시간 동안 수많은 개발자들의 기여로 만들어진 오픈소스들은 모두 라이선스가 붙어 있음. 그리고 여기서부터 에뮬레이터 앱 시장의 핵심 문제가 시작됨. 오픈소스니까 그냥 가져다 쓰면 되는 거 아니냐 할 수 있는데 절대 아님. 이제 GPL과 AGPL 라이선스가 왜 중요한지 이야기해보겠음. 오픈소스도 저작권이 있는 소프트웨어이고, 그 저작권자가 이 조건을 지키면 사용해도 된다. 라고 허락해 주는 것이 바로 라이선스임. 에뮬레이터 시장에서 가장 많이 보이는 라이선스가 바로 GPL과 AGPL임. 둘 다 공통적으로 '사용은 자유롭지만, 대신 너도 우리가 정한 규칙을 지켜라.' 라는 철학을 가지고 있음. 가장 중요한 차이는 이것 하나만 기억하면 됨. • GPL : 프로그램을 배포하면 소스코드도 공개해야 함. • AGPL : 배포를 안 하더라도 네트워크를 통해 서비스만 제공해도 소스 공개 의무가 생김. 에뮬레이터 앱은 대부분 사용자의 기기에 설치되는 앱이기 때문에 실제로는 GPL이 더 자주 등장함. 즉, GPL 라이선스인 에뮬레이터 코어를 그대로 사용해서 앱을 만들면 원칙적으로는 그 앱 역시 GPL 조건을 따라야 함. 여기서 문제가 하나 생김. 대부분의 앱 개발사는 소스코드를 공개하고 싶어 하지 않음. 수년 동안 만든 앱을 그대로 공개해 버리면 누구나 그대로 포크해서 새로운 앱을 만들 수도 있기 때문. 그래서 GPL 코어를 사용하는 순간 상용 폐쇄형 앱을 만드는 데에는 상당한 제약이 생김. 결국 선택지는 크게 두 가지임. 1. GPL을 준수하면서 앱 전체를 오픈소스로 공개한다. 2. GPL이 아닌 라이선스의 코어를 사용하거나 직접 구현한다. 그러나 앞서 말했듯이 에뮬레이터 코어 개발의 난이도 상 두번째 선택지는 없다고 볼 수 있음 여기서 눈치빠르신분은 눈치채셨을거임. 그래서 Manic EMU는 오픈소스임.

  • 그러면 방법은 하나임.

  • 제가 이야기하고 싶은 건 바로 에뮬레이터 앱 시장. 한국 앱스토어에서는 노출이 잘 안 되기는 하지만, 현시점 글로벌 1황은 Manic EMU임. 가장 많은 편의 기능과 가장 넓은 게임 호환성을 제공하고 있음. 에뮬레이터에서 가장 중요한 건 편의 기능을 모두 떠나서 게임이 얼마나 잘 구동되고 호환되느냐라는 것에는 이견이 없을 거임. 그런데 Manic EMU는 게임을 구동하는 코어를 100% 직접 만든 게 아님. 에뮬레이터가 어떻게 게임을 구동하는지 먼저 이해해야 하는데, 그러려면 게임기가 게임을 실행하는 방식부터 알아야 함. 예를 들어 3DS 게임을 실행한다고 하면, 3DS 운영체제가 게임 파일을 읽어 실행에 필요한 코드와 데이터를 메모리에 올려줌. 그러면 CPU가 그 메모리에 있는 명령을 하나씩 읽어서 실행하고, 그 결과로 게임이 동작하는 거임. 그런데 이걸 스마트폰에서 실행시키고 싶다고 생각해 보자. 스마트폰에는 3DS 운영체제도 없고, 3DS가 기대하는 메모리 구조도 없고, CPU도 3DS의 CPU와 다름. 즉, 3DS 게임은 스마트폰에서 바로 실행될 수 있는 환경 자체가 아닌 거임. 그러면 방법은 하나임.

  • 직장인 햄분덜 심심하실 시간에 썰 한번 풀어보겠습니다!!

  • 최근에 이것저것 시장 파악하면서 알게된 얕은 지식들 있는데 한번 공유해볼까요? 특정 앱이나 서비스를 언급해도 상관없나 모르겠네

  • verse8 수상 나왔네요 20불 야미