Cringengineer
СтатистикаВсе посты в группе сгенерированы продвинутой нейросетью Все совпадения - случайны
- Последний пост
- 10 авг.
- Последнее чтение
- 16:41
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 234
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Технологии
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 300
- 1/48двое суток
- 343
- 1/72трое суток
- 370
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
Да, Лего (нет, не Лего), я - ребёнок
видео или голосовое, без подписи
Шизик ли я из-за того, что всё ещё продолжаю покупать новые клавы? Да
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Работяга приехал
Наконец-то! Сет на фею, который идеально мне подходит🤡
То чувство, когда в новой игре по SAO больше расчленёнки, чем в геймплее нового росомахи Заставляет задуматься, где мы повернули не туда #news #games
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Попробовал поиграть я в эту вашу Meccha Chameleon Залупа. Хуй знает. Абсолютно не понимаю, по какой причине она стала популярной UI говно. Управление тоже. Неткод говнище (ну либо, там p2p и просто хосты мне говнище попадались). Ну и выглядит она так себе Сама идея с закраской прикольная,но геймплей луп тупейший. Идеальный игровой цикл - это ты начинаешь игру, прячешься и... всё. Сидишь пердишь всю игру в альт-табе, потому что хорошо спрятался. Ну тупа кайф. Реально геймплей мечты. Хорошо хоть, что раунды не супердлинные Хуй знает, почему у неё лям проданных копий в принципе. Кому это интересно? Нахуя? Во всяких дефолтных hide and seek'ах как правило есть возможность побегать от противника, потому что ты не умираешь с одного выстрела как тут. Короче, игра уровня раннего доступа. Абсолютно не заслуживает хайпа вокруг неё #games
Рофлинка на злобу дня Вот microslop и nvidia говорят о том, как важно и круто сделать операционку, удобную для агентов. И ещё устройства для них удобные Видимо удобная операционка для юзеров - это уже решённая задача, так? Ебать, а я и не в курсе. Оказывается всё время до этого года микрослопошная делала операционку для людей. Чтобы людям было удобно, заметно, да? Ну... Сочувствую тогда ИИ агентам, для которых будут разрабатываться новые фичи. Думаю, что мы в скором времени увидим первый суицид от ИИшки, которая запуталась между "панелью управления" и "настройками" в винде
🎉 Розыгрыш завершен! 🏆 Победители: 1. @Kir_Paramonov 2. @BoneSoulBL 🔍 Проверить результаты
Что у нас там из новых игр? 007 First Light Forza Horizon 6 PRAGMATA Два победителя. Каждый может выбрать, что он хочет. Заменять нельзя, можно выбрать только из этих трёх Результаты будут 7-го Июня в 12:00. Как всегда шансы на победу можно увеличить, бла…
Эксперименты с анимациями Я до сих пор считаю, что всякие анимации и системы завязанные на них - это удел каких-то богов в мире программирования. Сколько я не пытался создать действительно удобную комплексную систему для этого всего - я так и не преуспел. Ну чтож. Время попробовать ещё раз В чём собственно проблема? В большинстве случаев анимация - это не просто анимация. Возьмём, например какой-нибудь базовую хуйню, вроде кнопки. Ты наводишь на неё мышку. Что происходит? Она может изменить размер, цвет, она может улететь в пизду. Она может заменится на другой элемент. Хорошая система анимаций должна это поддерживать. Она должна быть гибкая. Но в то же время вам не хочется, чтобы разрабочик сидел и дрочил каждую микросекунду анимации. Вам хочется что-то типа void FunnyInteraction() { auto button = GetButton(); button.IncreaseSize(Vector2{1.1f, 1.2f}, 0.5f); // <- увеличить размер за 0.5 секунды во столько то раз по оси x и y button.Move(Vector2{0,10},1.0f); // <- сдвинуть вниз на 10 пикселей за 1 секунду button.ChangeColor(Color(255,0,0,255), 0.5f); // <- поменять цвет на красный за 0.5 секунд } И за всем этим IncreaseSize Move ChangeColor как правило неебаться логики будет. И как всё это сделать адекватно. Если кто-то из вас смотрел видосы 3Blue1Brown, то вы, наверное слышали/видели его MANIM. Вот что-то такое. Ещё классный пример есть у ThinMatrix в его видосах по градостроительному симулятору с нуля О чем это я. Собственно мысль примерно такая. Что является минимумом анимации? Изменение некоего параметра в диапазоне [0; 1] Собственно struct FrameData { float progress = 0.0f; // [0; 1] float speed = 1.0f; // Время за которое progress изменится с 0 до 1 будет 1 / speed }; Допустим мы хотим анимировать размер объекта. Что мы по факту хотим? void UpdateObject() { auto obj = GetObject(); obj.size.x = originalSize.x + (originalSize.x * scale.x * obj.frameData.progress); obj.size.y = originalSize.y + (originalSize.y * scale.y * obj.frameData.progress); } Итого нам надо хранить size, originalSize, scale ну и FrameData собственно. size - часть объекта FrameData - понятно. Компонент объекта Что делать с параметрами, необходимыми для анимации (это может быть цвет, размер, спрайт, что угодно в любом количестве) и как их связывать с FrameData так, чтобы не болела жопа? Не ебу. Буду думать Ну и хуй знает, вот вам аниме женщина #software #dev
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Кстати, если вдруг кому интересен в целом мой конфиг для neovim'а, то вот ссылка https://github.com/TheRealCringengineer/nvim-config P.S. Напоминаю, что разыгрываются БЕСПЛАТНЫЕ игры #software #dev
Давно не писал ничего околотехнического. Потому что я жёстко работал играл в компудахтерные игры и смотрел видосы на ютубе Короче, как вы знаете, я - ебанат. Постоянно всё переписываю, постоянно на всё забиваю хуй. Не суть Короче, рассказываю базовые приколы, которые я ебашу в своём "движке" для 2D игр. В основном - это просто мои хотелки. Ничего особенного в этом нет. В принципе как и в большинстве подобных проектов - "движок" - это либа, которая линкуется с проектом и содержит, так сказать, ядро, базу Основная идея примерно такая: int main() { gaia::Application app(1920, 1080, "SANDBOX"); app.EnableVsync(); auto scene = new gaia::Scene(); auto e = scene.CreateEntity("Name"); e.AddComponent<Physics>(); e.GetComponent<Transform>()->position.x = 200.0f; scene->GetRenderStack().Push( {.name = "Sprites", .target = LoadRenderTexture(1920, 1080), .execute = [](Registry& reg, std::unordered_map<std::string, RenderTexture>& targets, RenderTarget& target) { reg.View<Sprite, Transform>().each([&](auto& sprite, auto& transform) { // Display sprite }); }}); scene->GetRenderStack().Push( {.name = "Lighting", .target = LoadRenderTexture(1920, 1080), .execute = [](Registry& reg, std::unordered_map<std::string, RenderTexture>& targets, RenderTarget& target) { reg.View<Light, Transform>().each([&](auto& sprite, auto& transform) { // Display light }); }}); scene->GetRenderStack().Push( {.name = "Compose", .target = LoadRenderTexture(1920, 1080), .execute = [](Registry& reg, std::unordered_map<std::string, RenderTexture>& targets, RenderTarget& target) { // Compose Light and Sprites }}); app.SetActiveScene(scene); app.Run(); } Как видно отсюда, я хочу, то что называется ScriptableRenderPipeline (ну или что-то похожее на это). У меня это называется RenderStack (Рендерный Стек), потому что собственно это будет стек. При этом основной блок игры - это Scene (Сцена). Сцена содержит Entity (сущности) и их Components (компоненты), а также всю информацию о стеке, что значит, что, например для разных сцен можно использовать разные варианты шейдеров и отрисовки Насчёт того, как удобно реализовать систему работы с инпутом игрока я пока что думаю. Насчёт системы анимаций у меня есть наброски, но ничего конкретного пока что. Хотелось бы, чтобы было гибко и одновременно просто А ну да. И движок называется Gaia (Гея). Жду шуток про пидорасов (осуждаю) #software #dev #gaia