tgindex
Здравый смысл Дени

Здравый смысл Дени

Статистика

Пишу о • Дизайне • Людях • Продуктах • Жизни • хуенно Личка, дабы поболтать: @denyalykin 🔞

Последний пост
14 авг.
Последнее чтение
15:40
Постов за неделю
1
Всего постов
31
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Дизайн
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
120
+1 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
114
31 постов
Вовлечённость
95,0%
к подписчикам
Постов в день
0,1
всего 31
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
38
1/48двое суток
43
1/72трое суток
46

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 🤔🤔🤔 У психолога должен быть психолог У тренера — тренер, а у дизайнера — дизайнер. Ну, окей, наставник. Въезжаю в сложнейший для меня курс про карьеру продуктового дизайнера у Мари t.me/design_awesome. Почему сложнейший? Потому что за время, пока я работал, болел и лечился, преподавал и восстанавливался — рынок изменился. И теперь надо научиться заново в нём жить. Удачи мне, принесу много крутого. 3️⃣3️⃣7️⃣ 😎 #мюсли@denyadumaet

  • 🆒🆒🆒🆒 Сегодня Апофени́я Дурацкое слово, хотя абсолютно законное, с древнегреческого его можно буквально перевести как «высказывание суждения» или «делать что-либо явным». Апофения — это склонность нашего мозга видеть связи там, где их нет. Мем «Дратути» с мордой собаки, читающейся в срубе деревянной доски — это самый явный пример апофении. Наш мозг склонен соединять разрозненные сущности в единую систему. Так, например, в нашем человеческом сознании появились созвездия — набор рассыпанных по небу звёзд объединились в систему, в которой человек смог разглядеть нечто большее, чем просто узор. Апофения — лёгкая степень гиперболизации этого свойства. Например, некоторые люди, рассматривая фото поверхности Марса, видят там человеческие лица (которые, на самом деле, не что иное, как особенности ландшафт при определённом падении света). Есть ещё более изощрённые примеры, скажем, «Тёмная сторона радуги». Согласно этой теории, альбом группы Pink Floyd, The Dark Side of the Moon, идеально ложиться на фильм «Волшебник страны Оз» 1939 года. Мол, если включить весь альбом с начала в момент, когда лев в заставке Metro-Goldwyn-Mayer прорычит в третий раз, то каждая песня альбома будет идеально описывать происходящее в фильме (Когда Дороти балансирует на заборе фермы, в наушниках начинает играть трек Breathe, когда главная героиня стучит по стальному телу Железного Дровосека, в музыке отчетливо слышны удары сердца и так далее). Такая вот апофения. Раньше апофения считалось пограничным состоянием при ментальных расстройствах. Позже было доказано, что это просто свойство мозга, и все люди, вне зависимости от их ментального состояния и здоровья, склонны к апофении. Благодаря умению связывать объекты системой, в дизайне появилось правило близости — рядом стоящие объекты воспринимаются как связанные по смыслу. Апофения — это тот самый «движок» в нашей голове, который позволяет создавать такие системы. 3️⃣3️⃣6️⃣ 😎 #денялюбитслова@denyadumaet

  • 🛠🛠🛠 Поковырял Figma Motion Посидел часик с новым инструментом — ну что сказать, типичный кейфрейм редактор анимации. Всё достаточно очевидно и понятно, если хоть раз работал с ключами, таймлайном и изменениями значений. Само собой, всё заточено под интерфейсы — менять позицию, размер, угол, цвет и всё остальное надо уметь так, чтобы делать крутые микроинтеракшены. На гифке видно, что аниматить можно от простого к сложному: → Стрелка появляется с помощью всего лишь одного инструмента — Path, т.е. последовательной отрисовки векторного контура. Не прокатит с замкнутыми контурами (враньё) и залитыми объектами. → Затвор уже смешивает в себе два типа анимации — Path и Dissolve, как раз потому, что контур круга замкнут, его приходится отрисовать появлением из нулевой прозрачности (на самом деле и для замкнутого контура Path можно провернуть, нужна сноровка). → А книжки вот уже комбинируют в себе несколько подходов последовательно: изменение размера (Scale), отрисовка пути (Path) поворот (Rotate) и пара доп. объектов (Additional obj.) для красоты появлений. На самом деле доп. объекты — это костыли, но мне лень было всё усеивать ключами, так что сделал то, что быстрее. Что хочется сказать. ✦ Во-первых забавно, как плагин Figmotion потерял свою монетизацию за один апдейт фигмы. Ребятам что-то надо придумать с функционалом или тарифами. Надеюсь, это не единственный их заработок. ✦ Во-вторых, пришла эпоха тотального анимирования в Фигме, а значит надо учиться-учиться-учиться делать анимацию крутой и чистой. Это стопудов попадёт в требования всех вакансий UX–UI и продакт-дизов (просто раньше требовали отдельный пакет прог, сейчас всё будет внутри). И вот, чтобы нормально анимировать такие чудесные залупки, как иконки, кнопочки и другую мелкую сыпь — надо смотреть, как делают гегемоны. Конечно я про Human Interface Guideline и Material. У Эппла есть отдельное приложение на МакОсь — SF Symbols. Это, по факту, библиотека всех иконок Эппла в одном месте. Так вот там есть раздел анимации для каждой иконки — и этот раздел надо изучить мега-тщательно. Какие бывают виды анимаций? С какой скоростью анимируется контур, например, стрелки? А какая задержка между появлением носа стрелки и её телом? А что делать, если иконка наполовину контурная, наполовину залитая (у Эппла таких как говна за баней)? На все эти вопросы есть овтеты — сиди, изучай. Ещё один повод сидеть до красных глаз — раньше на кнопочки через компоненты ховер накидывали, а щас можно будет прям сцену свистопердельную запилить. 3️⃣3️⃣5️⃣ 😎 #инструменты@denyadumaet

  • видео или голосовое, без подписи

  • 🤔🤔🤔 Первый мой семестр в ITHub закончился И закончился на очень яркой ноте. Абсолютно великолепная команда истинных наставников, невероятные студенты, потрясающая атмосфера — всё тут. Преподавал я впервые после второго курса универа — в качестве летней практике на кафедре вёл информатику у первого курса. С тех пор как-то пошло поехало: ко мне часто стали приходить за консультацией, на первом месте работы проводил много обучений, а основной запил с дизайном начался через пару месяцев после того, как я сам стал дизайнером. Уже который год убеждаюсь, что чтобы хорошо учить, надо лишь искренне любить своё дело, уметь уважать студентов и быть честным с ними. Если три этих пункта есть — поверьте, сноровка решит всё остальное. Но наоборот не получиться — каким бы стендапером ты не был, никак не выйдет классно рассказывать про то, что ты сам недолюбливаешь. А ещё хуже — рассказывать тем, кого недолюбливаешь) В сентябре — новый семестр, отдохнувшие уже родные студенты, плюс немного свежих юных умов. Думаю, будет круто. Приводите детей в ITHub, приходите на менторство. 😎 #мюсли@denyadumaet

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 🤩🤩🤩 Меня покорил Нео Деко Я не разбираюсь в архитектуре и дизайне интерьеров. У меня плохо получается моделировать пространство в комнатах, я понимаю, что этому нужно учиться (долго и упорно, как и чему угодно более-менее серьезному, привет курсам «стань промпт-инженером за месяц»). Но я четко знаю две важных вещи: 1. Что мне нравится, 2. Что мне не нравится. Мне нравится квартира Леонарда и Шелдона из «ТБВ», нравится квартира Моники из «Друзей». Мне не нравится дом семьи Банди из «Женаты, с детьми», и очень не нравится модерновые интерьеры из фильмов будущего, типа холодных технологичных комнат как в Tron, и уж тем более каморки размером со шкаф, как в «Пятом элементе». В целом, мне достаточно сложно сформулировать мысли об интерьере, чтобы выразить всё, что мне может нравиться, потому что мне почти всегда всё не нравится. И вот, проводя время в игровом бэклоге, я натыкаюсь на игру Prey 2017 года, от моей любимой Arkane Studios (помянем). Действие игры происходит на космической станции, но не такой, как в «Чужом» или «Звёздных Войнах». «Талос-1» — венец космостроения, небоскрёб-корабль, дрейфующий вокруг Луны. И вот изнутри он просто невероятен. Гугол говорит, что саму концепцию Нео Деко (как переосмысление Ар-Деко) ввёл в игру Эммануэль Пети, ведущий визуальный дизайнер Аркейн. Это какой-то утончённый ретро-футурзим, более практичный и приземлённый, порой серьезный, но когда нужно — домашний, и при этом всегда дорогой и эстетичный. Короче, Нео Деко хочу. 3️⃣3️⃣3️⃣ 😎 #мнекрасиво@denyadumaet

  • 🎛🎛🎛🎛 Мне нравится у Эльбы всё В силу своей ИП-шности я пользуюсь «Контур.Эльбой». Это такая бухгалтерия электронная, которая за меня считает всю эту ужасную бухгалтерскую чепуху, автоматизирует процессы по декларациям и в целом упрощает жизнь. И мне очень нравится всё, что у них смотрит на пользователя. В том плане, что прям вообще всё: от кнопок до тон-оф-войса. Вот например экранчик задач на будущее. Можно было просто написать «предстоящие задачи», или сделать как-то по-уёбищно-деловому «спектр предстоящих для выполнения задач». Но они написали «Ниже задачи на будущее», а потом ещё и мемом закрыли: «мы их тут просто показываем». Человек, не знакомый с мемом про рыбов, поймет функциональный смысл фразы. А человек, который мем про рыбов знает, ещё и улыбнётся. Такие штуки — вершина человекоговорящего интерфейса. Вообще в Контуре шикарные продукты (не все, но многие) и с точки зрения дизайна отлично нашпигованные. За три года пользования я ни разу не видел у них открытых вакансий в направлении дизайна. Думаю, что там сидит сильная сформированная команда. Не реклама, но могла бы ей быть ¯\_(ツ)_/¯ 3️⃣3️⃣2️⃣ 😎 #интерфейсненько@denyadumaet

  • 🌐🌐🌐 Каждые 10 постов выкладываю навигацию по ним. Предыдущий пост-оглавление №321 🤔🤔🤔 ✦ Хочу уметь рисовать ✦ Лекция Ильи про брейкпоинты 🧑‍💻🧑‍💻🧑‍💻 Радость от легкой верстки 🥹🥹🥹🥹 ✦ Чтобы разблокировать кассу ✦ Ответить + понос ⚜️⚜️⚜️ ✦ Новый бренд Амазонии ✦ Тредс сменил лого 🛠🛠🛠 ✦ Стэк нейронок на мой каждый день ✦ Фигма купила Вив ✦ Ростелеком сделал «Спектр» ✦ Тильда мертва 3⃣3️⃣1️⃣ 😎 #навигация@denyadumaet

  • 🤔🤔🤔 Сегодня посмотрел выступление Бирмана про то, что брейкпоинты не нужны Приятная лекция в стиле Ильи, где он говорит простые вещи, о которых многие забыли — думайте как дизайнеры, творите, а не шаблонизируйте. Да, он своеобразно высказывает мысль («хочу загасить саму идею брейкпоинтов»), но если вслушиваться в слова и мысль, то там всё понятно и ничего ужасного в его словах нет. Больше любопытна реакция из зала, которая забурлила сразу после лекции. Дело в том, что мгновенно после речи Илья, вскочили люди, которые с пеной у рта бросились защищать брейкпоинты и говорить, что слова Ильи никакого смысла не имеют, если они *внимание* не подкреплены цифрами. Ну, т.е., выступать-то Илья может где угодно и сколько угодно, но статистика показывает, что он не прав. Нету показателей, нет доказательств? Иди на хуй. Простите, они, конечно, не так ужасно слали его, но нотка напряжения в голосах была. Как это вообще понимать. Столкнулись два достаточно массивных веяния и взгляда на дизайн. С одной стороны Илья, который давно несёт в свет простой посыл: Делайте просто хороший дизайн, опирайтесь на логику и привычки, а не на цифры. Цифры потом посчитаете, сначала сделайте удобно. С другой стороны представители бигтеха, которые без цифр и лишнего шага не сделают: Ты просто говоришь то, что думаешь, а у нас на руках куча статистики и исследований о том, как людям удобнее. У тебя нет права голоса, если мнение не подкреплено циферками. Обе стороны имеют значимую долю логики, но вот договориться им между собой, увы, не суждено. Ребят из бигтеха ебут за KPI, без цифр про деньги, надёжность и доказуемость они не могут. А такие как Илья сейчас — старцы мира дизайна, обречённые быть непонятыми теми, кого ебут за цифры, и жить в мире неудобного (для них) дизайна. Такая вот грустная истина. Я бы, если честно, на месте бигтеховцев засунул бы язык в жопу поглубже и пошёл дальше работать наносеками. Как будто Бирман у них работу отбирает, ей богу. Просто там в выступлении Альфабанк задело, и, видимо, такие штуки разминируют пердак с огромной скоростью. 3️⃣3️⃣0️⃣ 😎 #мюсли@denyadumaet

  • Output isn’t design Design keeps being misunderstood in our industry. New tools keep promising to generate interfaces faster, move words to product instantly, or collapse design directly into code. The assumption behind them is clear: that design is the act of producing. That is the misunderstanding. The hard part of design is rarely generating the form. It is understanding the problem well enough to know what and how something should exist at all. There is use and place for these tools, but tools are not the design process. Christopher Alexander came closer than anyone to naming this clearly. In Notes on the Synthesis of Form, he describes design as the search for a good fit between a form and its context. Context, in his sense, is not a background condition. It is the full set of forces that make a problem what it is: human needs, technical constraints, conflicting requirements, habits, edge cases, and relationships that are easy to miss until you spend time with them. Bad design appears where those forces remain unresolved. Good design appears where those misfits have been worked through carefully. That distinction matters even more now because so how AI encourages you to work. They generate plausible outputs quickly, but they do not necessarily help you understand the underlying problem. In practice, they often do the opposite. They generate outputs, instead first trying shape the problem or the form to the real conditions of the problem. You can already see the result in products that look polished, ambitious, and impressive at first glance, but begin to unravel the moment you actually use them. They feel brittle, poorly integrated, and full of decisions that were never fully worked through. The form is there. The fit is not. That is also why I still prefer designing visually over prompting. Working visually keeps me close to the problem and is slow enough gives me time to think while I work. Moving things around, testing relationships, and refining structure is not separate from the thinking. It is part of how clarity emerges. There is something cathartic about that process, in the same way writing can be. Writing helps clarify thought because the act itself forces you to organize it. Asking AI to write for you can produce text, but it usually does not rearrange your thinking. Design works the same way for me. The value is not only in the output. It is in the gradual understanding that comes through doing the work. AI can still be useful. It can help prototype, explore, and surprise you. But that is different from design. Design still requires judgment, conversation, tension, and time. The risk is mistaking generated form for solved problems. The core design is still about understanding, not output. Karri Saarinen April 17, 2026

Здравый смысл Дени — tgindex