- Последний пост
- 20 июл.
- Последнее чтение
- 13 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 71
- 1/48двое суток
- 81
- 1/72трое суток
- 87
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Кодинг через ИИ: плюсы и минусы после года без ручного кода ⠀ Год как я почти не пишу код руками. ⠀ Ставлю задачи, выбираю подходы, проверяю результат и исправляю то, что модель сделала неправильно. ⠀ За это время накопилось несколько наблюдений. ⠀ 📌 Первое, скорость. ⠀ Раньше на интеграции SDK можно было зависнуть на неделю: плохая документация, устаревшие примеры, ошибка, которую обсуждали в одном треде трёхлетней давности. ⠀ С шейдерами или синхронизацией игроков в онлайне было то же самое: сначала гора материала, потом реализация. ⠀ Теперь этот путь занимает пару итераций с ИИ. ⠀ ⠀ 📌 Второе, снижается порог входа в сложные темы. ⠀ Раньше за шейдеры или сетевой код в динамичной игре брались только те, кто специально в этом разбирался. Остальные такие темы просто обходили стороной. ⠀ Теперь можно начать с задачи любой сложности, даже если ты в теме ноль. ⠀ ИИ объяснит принципы, предложит подходы, напишет рабочую основу. ⠀ MVP получится быстро. Но это не отменяет документацию: ИИ часто предлагает самый простой вариант, который разваливается через месяц под нагрузкой, а без своих знаний это не всегда получится заметить. ⠀ Учиться всё равно приходится. Просто теперь одновременно с работой, а не до неё. ⠀ 📌 Третье, меняется то, о чём думаешь. ⠀ Меньше думаешь о том, как написать сам код, на уровне методов и классов ⠀ Больше об архитектуре, связях между компонентами, поведении игрока и о том, зачем эта фича вообще нужна. ⠀ Освободившееся время идёт в геймдизайн, аналитику и продукт. Вектора ментальных усилий смещаются в сторону продукт мендежера и архитектора ⠀ Но есть и обратная сторона. ⠀ 📦 Зависимость от темпа. ⠀ Обычный кодинг теперь ощущается мучительно медленным и бессмысленным ⠀ Когда за 10-30 минут ИИ выдает целые системы с автотестами сложно вернутья на обратный черепаший темп. ⠀ 📦 Зависимость от кошелька. ⠀ Хороший ИИ стоит денег. ⠀ Дешёвые модели плохо справляются со средними/сложными задачами. Чем сложнее проект, тем больше контекста нужно модели, а чем больше контекста, тем быстрее уходят токены. ⠀ При этом лимиты на топовые модели с каждым релизом только сжимаются. ⠀ Скорость упирается не только в навыки, но и в то, за какую подписку ты готов платить. ⠀ 📦 Быстрый дофамин. ⠀ Вайбкодить Вайбинженирить приятно физически. ⠀ Запрос. Результат. Новая фича. Повторить. ⠀ Прогресс виден сразу, каждый день чувствуешь себя продуктивным. ⠀ На этом фоне маркетинг, дистрибуция и поиск аудитории проигрывают в одну калитку. ⠀ Там неделя работы может не дать ни одной установки. ⠀ А новая фича почти гарантированно порадует уже через час. ⠀ Разработка легко превращается в очередную удобную форму прокрастинации перед всем остальным. ⠀ Это не новая проблема, так было и с ручным кодом. ⠀ Просто цикл «накидать фич, запутаться, перегореть» теперь прокручивается в разы быстрее. ⠀ Об этом отдельно писал здесь 🎯 Как доводить проекты до конца ⠀ А у вас как? ⠀ Как ИИ повлиял на вашу работу? Продолжаете писать код руками или почти полностью перешли на ИИ? #devnotes
Сделал разбор хита от Инди Андрюши через призму, описанную выше. Это моя первая большая статья. Делитесь своим мнением, будет приятно услышать обратную связь. Если такой формат разборов зайдет, буду иногда делать подобные материалы про интересные мне игры https://teletype.in/@dmitrii2103/mCFU0xVpXn-
Есть призма, через которую я смотрю на жизнь последние несколько лет. Нагнетание > пик > затухание > пауза. Я вижу эту кривую буквально везде. В кино, в музыке, в хорошем уровне игры, в манере речи хорошего оратора. Она вездесуща. И чем дольше я её замечаю, тем сложнее её не замечать. 📌 Наш мозг не просто любит паттерны. Он ими живёт. Фоном, постоянно, он строит предсказания: что будет дальше, когда придёт пик, когда наступит разрядка. И когда предсказание срабатывает, мы получаем вознаграждение. Дофамин. Удовлетворение. Но вот что интересно: в последующие разы вознаграждение смещается. Уже не сам момент пика даёт кайф, а ожидание. Предвкушение. Мозг научился паттерну и теперь награждает себя заранее. Именно поэтому мы любим ритмы. Но у этого есть тёмная сторона. 📦 Если стимул не меняется, быстро возникает толерантность. Мозг адаптируется, перестаёт реагировать на тот же уровень. Нужно больше, громче, быстрее. Именно так работает зависимость. И именно так ломаются плохо спроектированные петли вовлечённости, игрок просто перестаёт чувствовать игру. Выход, не убрать ритм, а сделать его живым. Для этого есть два инструмента: - Эскалация амплитуды. Каждый следующий цикл чуть выше предыдущего. Мозг узнаёт паттерн и одновременно получает новый уровень стимула. Именно так устроены хорошие RPG. Именно поэтому сложно бросить сериал на третьем сезоне. - Переменное вознаграждение. Ритм сохраняется, но момент и размер награды слегка непредсказуемы. Нет точного предсказания, нет привыкания. Каждый раз как первый раз. И здесь работает эффект near miss. Почти попал. Почти выиграл. Почти успел. Мозг читает это не как провал, а как "паттерн почти сработал". Мотивация вспыхивает сильнее, чем от победы. Потому что цикл ещё не закрыт. Казино знают это. Хорошие игры знают это. Плохие, нет. Получается, хороший опыт, это не "интересный контент". Это правильно настроенная система обратной связи: - нужный ритм - нужная амплитуда - нужная доза непредсказуемости в нужный момент Достаточно знакомый, чтобы мозг предвкушал. Достаточно живой, чтобы не привыкал. Кино, музыка, игры, манера речи оратора, везде одно и то же уравнение. Просто с разными переменными. Поэтому когда я проектирую механику, я думаю не о том, чтобы было "интересно". Я думаю о том, правильная ли волна. Потому что человек не воспринимает "постоянно хорошо". Он воспринимает волну.
Vibe coding ограничивает срок жизни проекта парой недель. ИИ может писать код быстро и местами вполне нормально. Проблема начинается, когда проект растет быстрее, чем твое понимание его внутренней логики. Пока задача маленькая, это почти не ощущается. Сделать экран. Накидать простую механику. Собрать прототип. Быстро проверить идею. ИИ выдал результат. Вроде работает. Оставили. 📌 Но чем больше проект, тем дороже становится это “вроде”. Потому что у проекта появляется история. Один кусок кода уже завязан на другой. Временное решение стало частью архитектуры. Старая фича держится на костыле, о котором все забыли. А следующий промпт может легко сломать логику, которую ИИ уже не держит в контексте. И вот тут vibe coding начинает разваливаться. Если ты не понимаешь код, ты не управляешь проектом. Ты просто реагируешь на ответы модели. Попросил. Получил. Понравилось. Вставил. А потом следующий промпт уже ломает предыдущую логику, потому что контекст съехал. 📦 В этом и разница между vibe coding и vibe engineering. Vibe coding - это когда ИИ воспринимается как черный ящик. Он что-то сгенерил, а ты оцениваешь результат по ощущению: “нормально выглядит” или “не нравится”. Vibe engineering - это когда ты относишься к ИИ как к помощнику, а не как к магической кнопке. Ты не просто просишь “сделай фичу”. Ты: - задаешь контекст - разбиваешь задачу на шаги - просишь объяснить логику - проверяешь риски - сравниваешь варианты - смотришь на систему целиком - можешь отказаться от решения, даже если оно выглядит красиво Потому что красивый ответ - это еще не рабочая система. Промпт сам по себе ничего не спасает. Если в голове хаос, непонимание задачи и нет ответственности за результат, никакой “секретный промпт” не сделает проект устойчивым. ИИ - отличная тулза для быстрых прототипов. Он помогает быстрее проверять идеи, собирать MVP и ускорять рутинную часть разработки. Но он не заменяет опытного программиста. Потому что в реальном проекте важно не просто получить код, а понимать, как этот код живет внутри системы, что он может сломать и какие решения потом будет больно переделывать. Поэтому ИИ - не замена разработчика. Это инструмент ускорения разработки. И работает он лучше всего тогда, когда за ним стоит человек, который понимает, что делает. #devnotes
Почему одни игры вызывают эмоции, а другие нет? Ранее я уже писал про MDA-фреймворк. Его суть проста: как геймдизайнеры мы должны идти не от механик, а от ощущений игрока, которые хотим вызвать. Не "что он будет делать", а "что он должен почувствовать". Инструментов для этого много, и о них я, возможно, расскажу в следующих постах. Но начать хочу с более базовой вещи - со стержневого ощущения игры. 📌 Стержневое ощущение - это главное чувство, на котором держится игра. Например, в DOOM стержневое ощущение - это сила, ярость и доминирование. Механики, динамика, анимации, музыка и звуки работают на создание именно этого чувства. 📦 В этом и смысл стержневого ощущения. Если новая механика усиливает главное чувство - значит, она на месте. Если нет - скорее всего, это просто шум. #геймдизайн #devnotes
🧠 Эта теорема предсказывает поведение игроков Суть: Теорема Предельной Ценности (Marginal Value Theorem) В биологии она объясняет, как животные ищут еду. Животное покидает участок с ресурсом тогда, когда скорость его добычи падает до средней скорости по лесу (учитывая время на поиск нового места). В геймдеве это база для управления сессией и удержанием. 🎯 Как это работает в нашей голове: Пока текущий уровень дает награды быстрее, чем в среднем по игре → мы остаемся. Когда скорость добычи (reward rate) падает (начинается рутина) → мозг сигналит: "пора уходить". Посмотрите на график: Оптимальное время пребывания на участке находится в точке, где касательная из начала координат касается кривой накопленной добычи. Все, что дальше неэффективная трата времени. ⚙️Теория имеет обширное применение в разработке игр, вот несколько из них: Искусственный Grind Wall Скорость прогресса на уровне падает почти до нуля. Игрок психологически готов "сменить участок", и игра предлагает платный шорткат: энергию, бустеры или ускорение. Классика F2P баланса создать боль и вовремя предложить решение. Время загрузки игры и между уровнями Это прямой аналог travel time из теории. Чем дольше переход между активностями, тем реже игрок будет переключаться. LiveOps Добавление временных ивентов резко повышает среднюю доходность среды. Игрок бросает рутину и возвращается за новой "добычей". UI/UX как Travel Time Если переход между магазином и боем занимает 5 кликов или несколько экранов загрузков это тоже время перемещения. Высокий travel time снижает переключение между активностями, что может резать конверсию и LTV. Баланс в Idle-играх Кривая награды специально строится так: быстрый старт → замедление → открывается новый инструмент, апгрейд или новая локация. По сути это новый “участок добычи”. Применяя эту теорию можно построить баланс, где игрок постоянно находит новый “участок добычи” ровно в тот момент, когда старый начинает истощаться. Полезные посты на тему: ⭐️20% роста LTV всего за одно обновление интерфейса #геймдизайн #ltv
В одном из проектов из топов App Store заметил интересную механику. Людям каждые 2 минуты показывали межстраничку, а после сразу появлялось окно с наградой. 📱 Что именно сделано Они оформили это как лестницу наград: каждая следующая награда лучше предыдущей, и игрок заранее видит, что будет дальше. Плюс перед рекламой появляется значок подарка и рекламы, и идет отсчет 3-2-1. То есть игрока заранее предупреждают: сейчас будет пауза, но за нее будет награда. 🧠 Что меня удивило Не знаю, насколько эта механика эффективная, но в отзывах у игры встречал комменты людей, которым нравится ждать рекламу, чтобы награду получить. 🎯 Почему это может сработать Когда награды выстроены лесенкой, реклама перестает быть внезапным прерыванием. Она становится условием следующей ступени, и игрок сам соглашается, потому что видит, что дальше награда лучше. Отсчет 3-2-1 тоже снижает раздражение: нет эффекта “меня выдернули”, ты понимаешь, что сейчас будет пауза. И еще важный момент: ограничение цепочки с перезарядкой мотивирует зайти завтра и продолжить. ⚠️ Риски Это легко может сломать игру, если: •Частота слишком агрессивная для динамичного геймплея •Реклама выбивает из потока и раздражает сильнее, чем награда компенсирует •Лестница наград становится главной целью и перетягивает внимание с основного цикла Поэтому лучше всего это подходит для не динамичных проектов, например сандбокс, айдлер, где паузы естественны и игроку не критично держать темп. Кто видел такое или тестил похожее? Как по ощущениям и по цифрам? #геймдизайн #devnotes #ltv #ретенш #наблюдение
Базовый геймплей многих Idle-игр строится на стресс-менеджменте Игроку нагнетается давление через несколько понятных триггеров: • Очередь как "визуальный долг" Мозг воспринимает скопление юнитов как незавершенную задачу и затор. Сразу же возникает давление и желание разгрести этот затор чтобы навести порядок. • Таймер как синхронизатор внимания Таймер удерживает фокус до момента получения награды. Когда ты смотришь за процессом, взгляд непроизвольно цепляется за полоску прогресса в это время мозг уже активно вырабатывает дофамин в предвкушении результата. Это самодостаточный цикл. Для классической реализации здесь не хватает только случаной награды, однако это компенсируется присутствием стресса. В итоге дофаминовая толерантность наступает позже, и игрок дольше остается вовлеченным. Кейс Eatventure: Здесь усилили момент ожидания награды, добавив над юнитом сумму товара, который он несет. Это фиксирует внимание на персонаже и дает возможность предвкушать конкретную прибыль. Особенно приятно считывается момент, когда юнит доносит товар и продает его клиенту дороже, чем себестоимость в руках. #геймдизайн #devnotes #ltv #ретенш #наблюдение
Друзья и близкие - худшие тестеры для вашей игры Показывать игру друзьям и близким до релиза в большинстве случаев бесполезно, а иногда даже вредно для проекта. 🧠 Почему фидбек близких - плохой сигнал Друзья не рынок. Даже если они играют в похожие жанры, их реакция почти всегда завязана на личном отношении к тебе. Даже если просить максимально честный фидбек, людям не из сферы сложно осознать и сформулировать, что именно им понравилось или не понравилось и почему. Обычно все сводится к чему-то вроде “прикольно” или “что-то скучно”. 🎯 Математика важнее мнений Один, два, десять игроков почти ничего не значат. Чтобы увидеть паттерны поведения, нужна выборка хотя бы 50–100 человек, а лучше больше. Только на цифрах появляется средняя картина, и только на основе этой информации вообще имеет смысл начинать принимать решения. 🧠 Разработчик тоже не ЦА Даже если отбросить эффект замыленного глаза, мы живем внутри проекта и знаем маршрут наперед. Там, где новый игрок запутается и выйдет, мы пройдем на автомате. Плюс наши вкусы часто не совпадают с массовым рынком. То, что кажется неинтересным тебе, может отлично работать на аудитории. И наоборот. ⚠️ Проблема преждевременных рассказов Когда ты делишься планами на стадии идеи, особенно получая эмоциональный фидбек, мозг получает дофамин “авансом”. Ты еще ничего не сделал, но уже почувствовал завершенность. Из-за этого мотивация реально доводить проект до конца часто проседает. 📱 Где близкие реально полезны В приземленных вещах, где важно считывание без объяснений. Например, “кнопка” может не выглядеть как кнопка, и игрок просто не понимает, что элемент кликабельный. Или вообще не ясно, что делать дальше, и человек просто замирает на экране. Такое не вытащишь вопросами. Это видно только если молча наблюдать, без подсказок и давления, как человек играет и где он теряется. 📈 На что реально нужно смотреть в FTUE • Поняли ли игроки, что делать в первые 30–60 секунд • Где происходит первый массовый отвал (воронка) • Вернулись ли на следующий день (R1) • Какой плейтайм Это и есть данные для решений. Все остальное - фон. Итог Мы делаем игры под поведение реальных игроков, а не под мнение друзей. Чем раньше ты заменишь разговоры на данные, тем меньше лишних сомнений будет по дороге. Какой самый полезный или, наоборот, бесполезный фидбек вы получали от друзей? Как это в итоге повлияло на ваши решения по проекту или личную продуктивность? 👇 #геймдизайн #devnotes #softskills Полезные ссылки по теме 📉 Почему игроки отваливаются в начале игры - и что с этим делать 🎯 Как доводить проекты до конца
Это был плохой год. Без прорывов и без ощущения, что я сильно продвинулся. Скорее год, где пришлось много раз пересобирать планы и отрезать лишнее. За год у меня было 3 проекта. Первый я закрыл, потому что начал делать его на эмоциях, чтобы переключиться в неприятный период. У проекта не было нормального фундамента, и он быстро закончился. Второй я закрыл, потому что затянул разработку на 3 месяца, и он оказался слишком амбициозным и сложным для моих текущих ресурсов. Один проект остался в работе. Он сейчас в разработке, и его планирую засофтлончить до середины февраля. По работе год тоже ударил. Меня сократили, сейчас ищу новую позицию, чтобы стабильно закрывать свой минимум. Из хорошего появился этот канал. Я начал писать регулярно, и это реально помогло держать фокус и увереннее чувствовать себя в продуктовом поле. План на следующий год простой. Найти работу до конца января. Закончить проект. Дальше либо партнерство с уже работающим бизнесом, либо проекты под заказ издателя. А как прошел ваш год? #НовыйГодГеймдев
💬 Почему рубка дерева так часто появляется в игровых креативах? Рубка дерева стала универсальным хаком в UA и креативах, потому что мозгу её невозможно неправильно понять. Срабатывают сразу несколько слоёв: • Эффект лайфсеттинга Игрок сразу попадает в знакомый сценарий взаимодействия с миром. Нет культурного или языкового барьера, не нужен онбординг. • Добыча дерева мгновенно читается как полезное действие для выживания Мозг воспринимает это не как игровую условность, а как осмысленное действие. (подробнее про этот феномен и почему мы вообще играем в игры писал тут • Мозг сразу начинает прогнозировать возможные действия с деревом Рубить, точить, колоть, строить. За счёт этого цепочка «действие – результат – награда» считывается автоматически и почти мгновенно. • Ритмичные действия и накопление легко ложатся на механику дерева Резка, стаки, конвейеры, иксы, экспоненциальный рост — проверенные сатисфай-паттерны, которые органично масштабируются именно на добыче ресурсов. 📌 В итоге дерево работает как универсальный способ привлечь и удержать внимание, а также снизить CPI за счёт проверенных годами поведенческих паттернов.
🎨 Figma подвезла обновление с Nano Banana Pro Инструмент серьезно усилили. Теперь внутри редактора можно делать то, что раньше приходилось делать в ФШ Что добавили: • полноценное редактирование изображений • удаление выделенных объектов • отделение нужного объекта от фона • расширение холста за пределы исходной картинки Выглядит очень интересно! Кто-то успел протестировать уже?
🔥 Railroad Ventures как «копилка 2.0» в MONOPOLY GO Во время ивента за попадание на Railroad поле копятся очки, которые двигают по видимому треку наград. Забрать их можно только после покупки оффера. После покупки продолжать проходить ступени можно до конца таймера события. Из чего состоит евент 📌 стоимость участия $14.99 📌 покупка открывает доступ к получению уже заработанных наград 📌 фиксированный бонус +850 dice при покупке 📌 таймер на событие 📌 крупная цель Grand Prize и якорь «Get up to 8,305» (видимая «верхняя планка» ценности) Психологические трюки усиливающие евент Эффект наделённого прогресса: уже вложился временем, бросать жалко. Goal-gradient: чем ближе к верхним ступеням, тем сильнее хочется докрутить. Якорение ценности: сверху видна «потолочная» выгода + отдельный бонус за покупку. Таймер создаёт FOMO и подталкивает решить до конца ивента. Итог Это копилка, связанная с прогрессом: игрок видит путь, движется по нему и в конце конвертирует вложенное время в покупку.
💬 А вы сталкивались с выгоранием? Выгорание редко начинается с усталости. Чаще оно появляется в момент, когда внутри пропадает ощущение роста и движение вперёд останавливается. 📌 Как это проявляется Сначала начинает обесцениваться собственный труд. Работа перестаёт радовать, скорость падает, интерес почти исчезает. Появляется пессимистичный фон, который медленно, но уверенно съедает мотивацию. Дальше приходит тревога. Возникает ощущение, что вы делаете меньше и хуже, чем должны, и что это рано или поздно приведёт к увольнению. Прокрастинация растёт, привычные задачи становятся тяжёлыми. Со временем тело тоже подключается: нарушается сон, скачет настроение, могут обостряться хронические состояния. 📌 Почему так происходит Корень выгорания связан не с тасками и интенсивностью их выполнения, а с самоидентификацией. Когда внутренняя роль меняется, а внешняя не успевает за ней, возникает внутреннее сопротивление. Развитие останавливается именно в тот момент, когда появляется мысль "я всё понял" или "мне достаточно". Рост заканчивается там, где человек перестаёт быть голодным. Поэтому важно поддерживать установку оставаться голодным и в хорошем смысле глупым. Голод даёт движение, а готовность не знать открывает дорогу обучению и новым траекториям. 📌 Итог Выгорание это кризис, а кризис это переходная точка. Сигнал, что прежняя роль себя исчерпала и ваша внутренняя система готовится перейти в следующую. А вы сталкивались с выгоранием? Напишите, как оно проявлялось у вас и что помогло выйти из этого состояния, будет интересно почитать. #softskills
🎯 Правило трёх "да" в геймдеве В психологии продаж есть правило трёх "да". Клиент должен несколько раз согласиться, прежде чем сказать "да" покупке. В геймдеве работает тот же принцип. Игрока нужно постепенно подвести к моменту, когда он будет готов платить, избегая раннего отрицательного ответа, который может подорвать доверие к игре. Я уже писал, что одним из первых шагов к монетизации является rewarded реклама. Она формирует привычку получать ценность за действие и подготавливает игрока к будущим покупкам. Однако многие разработчики совершают одинаковую ошибку, предлагая покупку слишком рано, до того как игрок понял ценность продукта. В результате большинство пользователей просто игнорируют оффер, и это раннее "нет" снижает конверсию на всём дальнейшем пути. 📊 Что делать Хиты выстраивают "лестницу согласий": сначала rewarded ads, затем проба премиум-фич, и только потом своевременный IAP, появляющийся в нужный момент после прогресса. Это создаёт логическую цепочку «игра нравится → реклама помогает → покупка кажется естественной». Многолетние A/B тесты подтверждают, что правильно подобранный тайминг IAP увеличивает доход на 18–40 процентов. Чтобы понять, где именно проходят эти точки «да», стоит разложить по шагам первые сессии хитов в вашем сегменте. Посмотрите, когда игрок впервые получает вознаграждение, когда сталкивается с премиум-контентом и когда ему впервые предлагают платный оффер. За этими решениями стоят годы аналитики и десятки итераций. 💡 Изучая логику лучших и адаптируя её под свой проект, можно выстроить монетизацию, которая воспринимается естественно и работает без сопротивления со стороны игрока. #devnotes #ltv
🎮 Мой путь в геймдеве. Часть первая Мне всегда хотелось создать свой мир, ММОRPG где все работает по моим правилам С этого всё и началось. Я создавал и администрировал сервера для CS 1.6 и SAMP RP. Мне нравилось управлять процессом, видеть, как люди взаимодействуют и как система живёт по моим правилам Спустя время появились первые попытки писать плагины и скрипты. Тогда я понял, что хочу делать игры. В 2013 года, целых 12 лет назад, когда мне было 16 лет, я сделал первую игру на Game Maker. Ко мне присоединился мой лучший друг, который занимался дизайном. После второй игры мы перешли на Flash. Первая флеш-игра называлась Zombotown. Мы работали над ней четыре месяца, огромное кол-во времени и сил ушло на первые шаги в программирование, графики, баланс и всё, что связано с разработкой игр. Когда игра была готова, мы выложили её на аукцион FGL, где разработчики продавали лицензии издателям флэш порталов. Мы получили две ставки на сто и двести долларов, но сделка не состоялась. Игра провалилась. Тогда это казалось концом, но на деле это был опыт. Без него не бывает роста. Мы не сдались. Через две недели сделали новую игру Willy Likes Cookies. Её купили за 600$, она набрала миллионы плеев по всему миру и даже появилась на YouTube у детских блогеров. Как можно заметить, наши первые Flash игры Zombotown и Willy Likes Cookies были копиями тогдашних мобильных всем известных хитов. Мы неосознанно сняли с себя львиную доля риска положившись на рефы, было слепо скопиравоно около 80-90 процентов того что мы смогли увидеть и понять и это дало нам относительно мягкий старт но тогда мы еще не осознавали этого.. А почему вы выбрали геймдев? Расскажите, с чего всё началось и что вас мотивировало. Будет интересно почитать ваши истории #серия_постов #softskills
🎯 Почему работают мисслиды В топах по показам у крупных студий до сих пор креативы, которые не отражают реальный геймплей. При этом они продолжают приносить стабильные результаты годами. ❗️Цель креатива не показать игру как есть, а привлечь подходящую аудиторию игроков. Подходящая аудитория это те, кто уже играет в похожие игры и ведет себя так, как мы ожидаем. Мастерство не в том чтобы продемонстрировать реальный геймплей, а в том чтобы с помощью креатива привлечь нужную аудиторию как можно дешевле и при этом обойти ограничения рекламных площадок. Один из самых удачных форматов мисслидов это создание мини игры внутри сеттинга вашей игры. Такой подход позволяет закупать трафик дешевле, нативно интегрировать рекламу в продукт и снижать эффект раздражения у пользователя который может почувствовать себя обманутым. 💬 Что вы думаете по поводу мисслидов? Удавалось ли вам работать с ними? Поделитесь в комментариях.
🧭 Навигация по каналу Делаю игры с 2013 года, пишу про геймдизайн, поведение игроков и продакшн в рамках F2P-игр. ⭐️ - Лучшие посты по темам 💰 #ltv Посты о метриках, удержании и монетизации. ⭐️ Revive Offer как сильный триггер монетизации ⭐️ Как сделать так, чтобы игрок сам выбрал дорогой пакет – и был доволен? ⭐️ LTV как «капуста» (слои доходности) ⚙️ #devprocess Системные посты про пайплайны, подходы и структуру. ⭐️ Формула 70–20–10 ⭐️ Пайплайн для фич (Playrix) ⭐️ Как доводить проекты до конца 🖥 #uiux Про читаемость, интерфейсы и опыт игрока. ⭐️ Почему игроки отваливаются в начале игры - и что с этим делать ⭐️ Магия 10–15%: апгрейд должен ощущаться ⭐️ Новый тренд: кастомизация экрана оплаты Apple 🧩 #devnotes Личные наблюдения, идеи и инсайты из практики. ⭐️ Неочевидные лудоманские механики в мобильных играх ⭐️ Почему мы вообще играем ⭐️ Супермаркет как идеальный сеттинг 🧘 #softskills Посты на стыке личного опыта и доказательной клинической психологии. ⭐️ Как войти в геймдев с нуля ⭐️ Почему делать проект на энтузиазме - плохая идея ⭐️ Как справляться с тревожностью ⭐️ Как доводить проекты до конца ❤️ Благодарность Спасибо за подписку! Особенно благодарен тем, кто комментирует, спорит, дополняет и делится мыслями - это делает контент живым и полезным.
🎯 Пайплайн для добавления фич в проект На примере статьи о создании уровней для Match-3 от Playrix видно, что создание фичи для уровня чёткий производственный процесс. Фактически это готовая схема, по которой можно вводить любую фичу в проект. Этапы пайплайна: 📌 Анализ конкурентов Перед стартом команда изучает топ ниши. Какие механики уже работают, какие решения можно адаптировать. Это фильтр от случайных и лишних идей. 📌 Генерация и фильтрация идей Все идеи собираются в общий документ. Из десятков остаются те, что действительно подходят под ритм и механику проекта. 📌 Отбор экспертной командой Группа ведущих дизайнеров выбирает 2–3 самых сильных концепта. Фокус идёт только на них, чтобы не распылять ресурсы. 📌 Прототипирование Создаётся быстрый тестовый прототип. Проверяют, как новая механика ощущается в игре, сочетается с другими элементами и не ломает привычные циклы. 📌 Создание визуального образа Игрок взаимодействует не с кодом, а с образом. Визуал должен отражать механику и быть мгновенно считываемым. Пример: ящик в Gardenscapes сразу воспринимается как блокатор. 📌 Встраивание в игру Определяется, на каком этапе прогрессии появится новый элемент. Новые фичи вводят дозированно, по 1–2 за апдейт, чтобы не перегружать игрока. 📌 Настройка уровней Каждый уровень получает своё ТЗ с описанием сложности, целей и используемых элементов. После сборки уровни наигрывают тестеры, потом подключается аналитика. 📌 Анализ и A/B тесты Через 2–3 недели после релиза проверяют кривые сложности и отвалов. Если уровень выбивается, запускают A/B тест с текущей, облегчённой и новой версиями. Решения принимаются только на данных. 💡 Это идеальный вариант того как процесс должен быть выстроен. Его можно масштабировать под возможности команды любого размера. Ключевое: анализировать конкурентов, собирать как можно больше идей, выбирать те что лучше всего подходят вашему проекту по ощущениям, встроить их в игру и проводить A/B тесты. Не нужно изобретать с нуля. Берите практики у лучших, адаптируйте их под себя и комбинируйте. #devprocess
🎯 Как доводить проекты до конца Самая частая причина, почему инди-игры не выходят, это растянутость. Есть идея, есть мотивация, но нет структуры. 📌 Рабочий подход Сначала проанализируй нишу. Выбери направление, где ты реально можешь сделать MVP не хуже топов за 14 дней своими силами. Если не получается, значит нужно сократить масштаб или поменять жанр. Разбей разработку на спринты по 14 дней. Каждый спринт должен заканчиваться конкретным результатом, например билдом, который можно выложить на площадку и получить фид. После релиза собери метрики и отзывы. Посмотри цифры, проведи A/B тесты, улучшай игру шаг за шагом. 🚧 Частые ошибки Слишком большой масштаб в начале. Раздувание фич Отсуствие внешнего давления и дедлайна. Приостанока разработки или переключение на другой проект. Игнорирование тестирования и обратной связи. 💡 Чем раньше игра встречается с реальными игроками, тем выше шанс, что ты её доведёшь до конца. #softskills #devprocess