tgindex
EVE Online

Новостной канал бесплатной космической ММО с активным сообществом

Последний пост
15 авг.
Последнее чтение
12:43
Постов за неделю
4
Всего постов
200
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Новости и СМИ
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
5 234
+9 за 4 дн.
Сутки
+4
+0,08%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
3 593
40 постов
Вовлечённость
68,6%
к подписчикам
Постов в день
0,6
всего 200
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1 650
1/48двое суток
1 890
1/72трое суток
2 039

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 15 авг.1 86625

    без подписи

  • 15 авг.1 856334

    Цель — создать HUD, который служит и новичкам, и ветеранам, оставаясь безошибочно узнаваемым как EVE. Что дальше Когда именно HUD станет доступен через «Предпросмотр функций», еще определяется. Кроме того, работа включает в себя гораздо больше, чем мы рассказали здесь. В следующих двух постах этой серии мы подробнее рассмотрим конкретные части HUD, объясним некоторые стоящие за ними дизайнерские решения, поделимся тем, что мы узнали из исследований с игроками, и поговорим об идеях, выходящих за рамки этого первоначального релиза. Это только начало демонстрации. Мы с нетерпением ждем возможности передать HUD в ваши руки и продолжить формировать его вместе. Летайте безопасно, o7

  • 15 авг.1 595307

    TLDR; HUD (интерфейс) в EVE Online эволюционирует. Цель: лучшее донесение информации, читаемость и ясность для каждого игрока. Это первый из трех блогов, посвященных проекту; он начинает с причин, руководящих принципов и того, как игроки помогут формировать его. Капсулеры, ищущие развитие, Постоянные обязательства EVE Forever продолжаются через EVE Evolved. В течение следующих нескольких недель мы обсудим несколько тем: эволюцию HUD, модернизацию нашей кодовой базы при подготовке к переходу на Python 3, а также некоторые захватывающие улучшения освещения и VFX. Это первый из трех постов, погружающих в путь эволюции Heads Up Display (HUD) в EVE Online, так что обязательно возвращайтесь за следующими выпусками. Мы хотим быть прозрачными в отношении причин запланированных изменений, вести диалог и, что самое важное, получить ваши отзывы, чтобы сформировать разработку, как мы это делали с 2D-картой и Photon UI. В рамках серии мы поделимся деталями об отдельных частях HUD, логикой рассматриваемых изменений и основными уроками, извлеченными в процессе проектирования. Этот первый пост начинается с общей картины — причин обновления HUD, принципов, направляющих эту работу, и того, как игроки помогают формировать то, что будет дальше. Но зачем? Наша долгосрочная стратегия — облегчить новым игрокам вхождение в игру, не жертвуя глубиной, которую ценят существующие игроки. Для этого нам нужно внимательно изучить первое взаимодействие игроков с игрой и определить, где мы можем снизить ненужное трение. Один из первых интерфейсов, с которыми сталкиваются игроки, — это HUD, поэтому мы хотим изучить способы сделать этот начальный опыт более ясным и доступным для новичков, в то же время поддерживая потребности и ожидания ветеранов. Цель не в том, чтобы сделать EVE проще, а в том, чтобы сделать ее сложность более доступной для взаимодействия. Знаковая часть EVE HUD включает в себя множество различных точек взаимодействия игрока. В контексте этого блога и первой итерации мы рассматриваем часть HUD, называемую командной/управляющей панелью (command board). Командная панель — это центральная нижняя часть HUD, состоящая, например, из конденсатора, модулей, щита и брони. Для целей этой статьи именно она и подразумевается под «HUD». Он претерпел множество небольших итераций на протяжении многих лет, но его общий вид, ощущение и структура оставались удивительно последовательными. Основы его нынешней формы во многом датируются примерно 2005 годом. Для многих игроков это единственный HUD, который они когда-либо знали. Он стал знаковой частью EVE и важной частью визуальной идентичности игры. Однако то, что он проверен временем, не означает, что он лишен недостатков. Это особенно заметно, когда наблюдаешь за человеком, впервые знакомящимся с EVE. Некоторые важные функции трудно обнаружить, а информация, которую опытные игроки научились считывать инстинктивно, не всегда передается так ясно, как могла бы. Перегрев и точное управление скоростью — хорошие примеры, но проблема глубже, чем отдельные функции. Новым игрокам может быть трудно понять различные состояния модулей, что происходит с их кораблем и какая информация требует их внимания в каждый конкретный момент. Почему сейчас? На протяжении многих лет мы изучали множество способов изменения или обновления HUD. Некоторые концепции предлагали радикальные изменения в работе интерфейса. Другие были почти полностью косметическими, с множеством идей где-то посередине. Многие из этих исследований были ценными, но они оставались исследованиями и никогда не продвигались дальше набросков. После выпуска Photon UI и с учетом того, что наш фокус теперь сосредоточен на этой области игры, мы считаем, что настал подходящий момент для более осознанного взгляда на HUD. Намерение не в том, чтобы изменить его просто ради новизны и блеска. За HUD стоят десятилетия истории, и любые изменения должны уважать знания, привычки и ожидания, которые игроки наработали вокруг него. Вместо этого основной целью является улучшение донесения информации, читаемости и ясности. Мы хотим, чтобы пилотирование ощущалось более естественным и интуитивным. Опасность должна распознаваться легче. Важные функции должно быть легче обнаружить. Новые игроки должны иметь возможность переносить больше своего существующего понимания игр и интерфейсов в EVE, в то время как опытные игроки должны получать большую точность и понимание от доступной им информации. В то же время мы хотим сохранить идентичность знакового HUD EVE. Цель не в том, чтобы сделать EVE проще, а в том, чтобы сделать ее сложность более доступной для взаимодействия. Устранение UX-нагрузки, улучшение понимания для новых игроков и в то же время предоставление большего контроля, ясности и функциональности опытным игрокам. Поэтому на протяжении всего процесса проектирования мы уделяли большое внимание улучшению ясности и донесения информации, не нарушая основополагающий игровой дизайн, не удаляя значимую сложность и не меняя системы, которые игроки уже знают. Проектирование с игроками Конечно, проектирование такого интерфейса не может происходить в изоляции. Сколько бы опыта мы ни привносили в проблему, дизайн — это, в конечном счете, гипотеза о том, что лучше всего сработает для людей, которые им пользуются. Лучший способ укрепить эту гипотезу — представить ее игрокам, понаблюдать, как они ею пользуются, прислушаться к тому, где она успешна или провальна, и итерировать. Поэтому исследование с участием игроков было важной частью процесса до сих пор.Мы проводили интервью и юзабилити-сессии с новыми игроками, чтобы лучше понять, где текущий HUD создает трение и насколько эффективно новые разработки доносят важную информацию. Мы также тесно сотрудничали с CSM, рассматривая с ними концепции и итерации и опираясь на их обширный опыт в различных областях и стилях игры в EVE. На Fanfest мы представили эту работу непосредственно игрокам. Мы провели специальный семинар по HUD и собрали отзывы игроков, посетивших стенд UI/UX, что дало нам еще одну возможность увидеть, как люди реагируют на направление, и услышать опасения, идеи и точки зрения, с которыми мы иначе могли бы не столкнуться. Благодаря этим разговорам мы увидели несколько итераций нашей работы. На данный момент мы уверены в выбранном направлении и считаем, что изменения, над которыми мы работаем, представляют собой улучшение общего опыта EVE. Но уверенность — это не то же самое, что завершение. У EVE чрезвычайно сложный интерфейс, используемый игроками с совершенно разным уровнем опыта, занятий, настроек и стилей игры. Неизбежно что-то будет упущено. Изменение, улучшающее ясность в одной ситуации, может создать трение в другом месте. То, что кажется простым в юзабилити-тесте, может ощущаться совсем иначе после сотен или тысяч часов игры. Вот почему следующий этап этого процесса должен вовлечь гораздо большую группу игроков. Следующий шаг — передать это в ваши руки Новый HUD будет доступен более широкому сообществу EVE через раздел «Предпросмотр функций» в настройках клиента. Процесс будет похож на развертывание Photon UI. Он начнется с бета-версии с добровольным участием (opt-in), позволяющей игрокам выбрать новый HUD, провести с ним значимое время и оставить отзыв. Эти отзывы будут использоваться наряду с данными и наблюдениями, которые мы собираем во время тестирования, для продолжения итераций над дизайном. По мере развития и эволюции обновленного HUD мы планируем перейти к бета-версии с автоматическим участием (opt-out), продолжая совершенствовать и отшлифовывать опыт в сотрудничестве с сообществом, прежде чем он станет стандартным. Такое тестирование — важная часть процесса проектирования, а не поздний шаг прямо перед релизом. Есть вопросы, на которые можно ответить только тогда, когда тысячи игроков начнут активно использовать HUD своим уникальным для EVE способом. Мы призываем игроков любого уровня опыта и стиля игры попробовать его. Неважно, относительно ли вы новичок в Новом Эдеме или летаете уже десятилетия, проводите ли вы эвакуацию из 500 человек, являетесь ли кочевником в червоточинах или бродите с новыми капсулерами. Мы хотим услышать, что работает, что нет, что мы упустили и где дизайн можно улучшить.

  • 14 авг.2 096409

    Капсулеры, Очки навыков - одна из важнейших валют в Новом Эдеме. Она определяет прогрессию пилотов, их карьерные пути в необъятной вселенной, а Инжекторы навыков это краеугольный камень этого рынка. В прошлом году мы переработали наборы обучения на основе отзывов от игроков и сообщества. Сегодня мы сбросили историю покупок наборов обучения, что дает возможность каждому капсулеру шанс воспользоваться предложением повторно. Мы поступили именно так вместо перетасовки наборов, как делали раньше, чтобы посмотреть, сработает ли это лучше для каждого заинтересовавшегося. Наборы ускорения обучения предоставляют мгновенные очки навыков вместе с ускорителями обучения Genius 'Boost' Accelerator, что сочетает немедленный буст и постепенное ускоренное обучение. Независимо от того, стремитесь ли вы освоить новый корабль или добавляете еще один путь карьеры, наборы позволят вам достичь цели быстрее. Текущие наборы были переработаны в 2025 для того, чтобы более прямым образом показать их ценность, а также предоставить капсулерам больше гибкости в их использование. Мгновенные СП каждого набора соответствуют количеству навыков, которые персонаж прокачал бы по Омега-подписке за 1, 3, 6, 12 месяцев, при этом большие наборы дробят эти очки на равные части, чтобы был шанс распределить их по персонажам на аккаунте. История покупок сброшена, если вы приобретали набор ранее, вы можете купить его снова, а если вы этого не делали, возможно пришла пора? Выбирайте ускорение, форсируйте обучение и приближайтесь к вашей цели! #eveonline #eve_ru #everu_news

  • 8 авг.3 7686111

    Благочестивые капсулёры! В честь Дня основания Империи до 12 августа наборы с омега-статусом продаются на 20% дешевле и включают бесплатные окраски Khanid Cyber Knight! Эти окраски, созданные в честь киберрыцарей Ханидского Королевства, обладают динамическими визуальными эффектами, которые выделят ваш корабль на фоне других судов Нового Эдема. Также, с солидной 50% скидкой вам доступны наборы помощи в обучении! Воспользуйтесь огромной ценностью наборов помощи, скорее изучите навыки и откройте себе еще одну дорожку в огромном мире Нового Эдема! Эти акции доступны только в магазине на официальном сайте и не будут представлены на Гамазавре. #eveonline #eve_ru #everu_offer

  • 7 авг.3 530242

    Любители графиков, MER за июль 2026 уже здесь! Внешне MER за июль выглядит как раньше, но внутри мы внесли ряд изменений, чтобы сделать его гораздо более простым в поддержке, отладке, публикации и создании. Следующие четыре графика были удалены: * Decomposition of Consumer Price Index * Decomposition of Mineral Price Index * Decomposition of Primary Producer Price Index * Decomposition of Secondary Producer Price Index Мы также исправили несколько незначительных проблем в наборах данных по мунматам и стандартизировали соглашения об именовании на графиках и в CSV-файлах. В дальнейшем мы будем придерживаться обновленного соглашения об именовании, так что ожидаем, что это последнее изменение такого рода в обозримом будущем. Экономические тенденции В экономических данных за июль отчетливо видна ожидаемая летняя сезонность: многие снижающиеся показатели в отчете за этот месяц, вероятно, отражают сезонное замедление активности. Поскольку период летних отпусков подходит к концу, активность должна нормализоваться и усилиться в ближайшие недели. * Стоимость производства выросла, в то время как стоимость добычи полезных ископаемых снизилась. * Денежная масса уменьшилась. * Индекс цен на минералы снизился на 5.5%. * Индекс цен на модули сохранил восходящий тренд. https://www.eveonline.com/ru/news/view/monthly-economic-report-july-2026 #eveonline #eve_ru #everu_report

  • 5 авг.4 0812418

    Патч. Rampant Drone Fabricator: Увеличено время задержки при появлении новой волны NPC. Добавлен новый NPC в аномалию — Infested Drone Naglfar («Заражённый дрон Нагльфар»), со следующим поведением: Появляется только во время больших волн с уровнями угрозы Severe и Critical. Оснащён капитальным нейтрализатором энергии (Capital Energy Neutralizer). Имеет значительно большие показатели EHP и DPS, чем существующие NPC Фабрикатора. Является вертикальным. Примечание: этот NPC эквивалентен нескольким NPC класса «линкор». Хотя общий ДПС волны в целом останется прежним, появление Заражённых Нагльфаров будет более сфокусированным на конкретных целях, а не рассредоточенным. Это, в сочетании с его мощным нейтриком, будет означать, что логистам придется быть начеку. Среднее количество NPC, появляющихся на поздних волнах с угрозами Severe и Critical, должно сократиться примерно на 10-15%, чтобы компенсировать появление Заражённого Нагльфара. Мы также увеличили время задержки при появлении новой волны, и эти два изменения помогут сбалансировать давление на поздних этапах, когда Rampant Drone Fabricator иногда переставал прогрессировать. Мы были очень впечатлены разнообразием стратегий, которые пилоты применяли для прохождения аномалии Rogue Drone Fabricator, и рады видеть их дальнейшее развитие. Да продолжится уничтожение Rogue Drones! Разное: Добавлены новые окраски Khanid Cyber Knight SKIN. #eveonline #eve_ru #everu_patch

  • 25 июл.5 4732026

    Добрый день, капсулеры! Вплоть до 27 июля тестовый сервер Singularity будет открыт для вас. Мы обновляем большую часть кодовой базы до Python 2.7, о чем расскажем в скором времени в девблоге Eve Evolved. Мы не ждем от вас какой-то скоординированной активности, но если у вас есть время и желание играть, подключайтесь к тестовому серверу и занимайтесь тем, чем вы обычно занимаетесь! Учтите, что применяются обычные правила тестового сервера (https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/13172315768860-Test-Server-Rules), а это значит, что при серьезных нарушениях вы можете получить ограничения даже на Tranqility, а также лишиться возможности принимать участие в разных фановых проектах, например, турнире альянсов. Тест сервер был зеркалирован 20 Мая. #eveonline #eve_ru #everu_sisi

  • 23 июл.4 575176

    https://www.eveonline.com/ru/news/view/alliance-tournament-xxii-rules-and-regulations Правила АТ-турнира этого года! Пост на английском. #eveonline #eve_ru #everu_at

  • 23 июл.4 6743337

    Мы вернули аномалию в ВХ Rampant Drone Fabricator: Объект Rampant Drone Fabricator возвращен в системы с червоточинами классов C1-C6. Максимальная волна увеличена до 100 (было 30). Теперь уровень угрозы объекта повышается по системе очков, названной «Rampancy» (Буйство), которая зависит от кораблей, находящихся рядом с Фабрикатором. Первая эскалация, эквивалентная предыдущей эскалации с линкорами, происходит при 12 ед. Rampancy. Вторая эскалация, выступающая в роли нового среднего уровня, происходит при 36 ед. Rampancy. Финальная эскалация, эквивалентная предыдущей эскалации с капиталами, происходит при 72 ед. Rampancy. Текущее значение Rampancy будет отображаться в задачах на инфопанели между волнами. Уровень угрозы предстоящей волны теперь будет отображаться в задачах на инфопанели между волнами. Каждый корабль будет добавлять количество Rampancy, указанное в таблице ниже: Капитал 72 Force Auxiliary 36 Мародёр12 Black Ops (БО) 8 Линкор (прочие) 6 Командный корабль (Command Ship) 3 Линейный крейсер 2 Стратегический крейсер 4 Тяжелый штурмовой крейсер (HAC) 2 Логистический крейсер 2 Крейсер 1 Rampancy дает игрокам гораздо больше контроля над уровнем риска и награды, который они хотят принять. Учитывая, что эти объекты теперь эксклюзивны для червоточин, Rampancy также влияет на решение о том, как наилучшим образом использовать доступную массу в соединениях червоточин. Пороги были установлены так, что большинство setups, использовавшихся до этого изменения, будут сталкиваться с тем же уровнем сложности. Общее количество Данных Фабрикатора (Fabricator Data), накопленных внутри Фабрикатора, теперь будет отображаться в задачах на инфопанели. Снижена сила ECM у NPC. NPC класса РЭБ размером с эсминец теперь будут использовать Sensor Dampeners вместо ECM. Примечание: Эти NPC будут появляться с префиксом «Bewildering». NPC класса РЭБ размером с линейный крейсер теперь будут использовать Target Painters вместо Stasis Webifiers. Примечание: Эти NPC будут появляться с префиксом «Scrutinizer». Добавлены четыре новых Нанороя: Light Squadron Nanoswarm (Бонус к урону легких истребителей). Rapid Squadron Nanoswarm (Бонус к скорости истребителей). Focuser Nanoswarm (Бонус к оптимальной дальности турелей). Prolonging Nanoswarm (Бонус ко времени полета ракет). Нанорои теперь будут уязвимы на следующих волнах: 5, 10, 15, 25, 35, 45, 65 и 85. Награды в виде дронов теперь могут начинать выпадать с 1 волны. Снижен шанс выпадения дронов за волну. Среднее количество выпадающих дронов теперь будет масштабироваться с увеличением номера волны. Примечание: По сути, хотя эти дроны будут выпадать реже, их количество будет расти значительно выше. Результирующее среднее количество этих дронов, выпадающих к 30 волне, немного увеличилось. Все размеры гибридных дронов TP-I, SD-I и TD-I добавлены в список возможного дропа. Примечание: Вероятность выпадения этих дронов значительно ниже, чем у существующих типов. Они были добавлены в качестве дополнения и не разбавят существующие награды в виде дронов. Увеличен урон, наносимый в объектах C5/C6. Смартбомбы больше не блокируются вблизи Фабрикатора. Смартбомбы, бомбы и Vorton Projectors теперь будут наносить на 95% меньше урона NPC, Нанороям и Фабрикатору в объекте. Бомбы использовались для практически мгновенной зачистки волн, независимо от номера волны. Чтобы избежать необходимости блокировать сами модули, урон от эффектов по площади был значительно снижен при применении к NPC и объектам внутри аномалии. Это позволяет игрокам использовать это оружие в любом PvP, происходящем внутри объекта, при этом требуя активного геймплея для его прохождения. Снижен дополнительный урон, наносимый кораблям-носителям (Carrier), до 40% (было 50%). Примечание: Командные носители (Command Carriers) будут получать полную 100% прибавку к урону, как и другие капитальные корабли. Уменьшен таймер возрождения объекта. Фабрикатор теперь можно чинить. Улучшены визуальные эффекты объекта. Обновлен значок для товаров Rampancy Data Dump. Обновлены различные сообщения для большей ясности и отражения постоянного статуса объекта. NPC Фабрикатора теперь разделены на группы в овервью в зависимости от размера их корпусов. Примечание: Эти группы являются частью стандартного овервью, но их нужно будет включить для существующих пользовательских настроек овервью. Вселенная: По мере того, как кампания Республики Минматар «Starkmanir Restoration» начинает демонстрировать первые признаки успеха, первая группа, состоящая из самых обнадеженных поселенцев Старкманир, прибыла в систему Военного Штаба Минматар — Амо, готовясь в конечном итоге вновь заселить свою историческую родину — Starkmanir Prime (в настоящее время зарегистрирована как Arzad II), если их кампания увенчается успехом. Остальные шесть племен выделили эскортные флоты для поселенцев Старкманир, обеспечивая безопасность любых паломников Старкманир, путешествующих в Амо, и в конечном итоге будут сопровождать их до Arzad, если кампания окажется успешной. Почвень: На месте Ухиничского Континенталя (Urhinichi Continental) установлен постоянный памятный знак в честь лучшего вида в регионе. ESI: Исправлена ошибка, из-за которой недавно созданные персонажи, корпорации или альянсы могли некорректно определяться как несуществующие в ESI до следующего простоя сервера, если их ID ранее запрашивался через ESI. Исправления дефектов: Rampant Drone Fabricator: Исправлена ошибка, из-за которой эскалации могли происходить без необходимых предварительных условий. PvE: Исправлено, что некоторые NPC в операциях Homefront некорректно атаковали дронов и других NPC. Бомбы больше не будут наносить урон многим неинтерактивным объектам внутри аномалий. Пользовательский интерфейс: Исправлена ошибка, из-за которой статус топливного отсека Хаба Суверенитета в некоторых случаях отображался некорректно. Исправлена ошибка, из-за которой некорректные текстовые строки заменяли текст, связанный с кораблем Ymir, определенными ускорителями и миссиями Эпической Арки.

  • 22 июл.5 0429545

    Фестиваль для капсулеров в Татарстане EVE Fest Saba! Проводится с 31 июля по 2 августа инициативной группой включающей руководителей альянсов, стримеров-парнёров и рядовых пилотов EVE. Совместные встречи в реале - это тот мостик через который будут появляться и укрепляться доверительные отношения между членами коллективов и самими коллективами. Мероприятие планируется ежегодное с обязательным приглашение CEO корпораций, стримеров и вас - членов нашего комьюнити! Инициативу информационно поддержали лидершипы XIX, FNT, PROB, SB-SQ, AND. (ру крыло INIT), BSOD, RED, BMD, 4CRAB, LUNAR. Лидеры XIX, BMD, PROB вошли в состав орг комитета первого фестиваля за что им огромное спасибо! В этом году подтверждено личное участие Red Carry (XIX), ZloyHeron (PROB), Arhont Sibirskii (BMD). В программе мероприятия: 1) экскурсия по центру Казани; 2) экскурсия в Дендрасад и селекционный центр; 3) пейнтбол; 4) картинг; 5) сам двухчасовой EVE Fest со сцены с участием стримеров и руководителей альянсов; 6) шалыки-баня-дискотека на базе отдыха; 7) посиделки в баре в Казани. Приглашаем вас присоединиться к мероприятию EVE FEST SABA! (мероприятие платное, подробности по ссылкам ниже) EVE-Saba.ru https://t.me/EVEFestSABA #eve_offline #everu_spotlight

  • 21 июл.3 0971410

    Цифры по изменению джамп бриджей. Переводить не стал, т.к. текста не очень много. https://www.eveonline.com/ru/news/view/force-projection-ansiblex-capacitor-update

  • 21 июл.4 73025

    без подписи

  • 21 июл.4 21416

    без подписи

  • 21 июл.4 17419

    без подписи

  • 21 июл.3 97717

    без подписи

  • 21 июл.3 42616

    без подписи

  • 21 июл.2 6634016

    без подписи

  • 21 июл.3 0993014

    Честные капсулеры! В начале года в соцсетях Команда Безопасности начала публиковать отчеты по блокировкам. Мы получили фидбек по этим постам и начинаем выпускать ежемесячные бан-репорты по Eve Online. Первый пост будет длиннее чем будет в дальнейшем, так как мы хотим объяснить некоторые концепции и как мы производим блокировки. В дальнейшем он будет более кратким в плане текста, но более насыщенным данными. Типы нарушений Автоматизированное создание аккаунтов — Мы часто видим сотни или тысячи аккаунтов EVE Online, созданных за очень короткий промежуток времени, с признаками того, что они были созданы с помощью автоматизации. Подавляющее большинство таких аккаунтов получают бессрочную блокировку ещё до того, как успевают войти в игру. Блокировки за использование макросов — включают любые нарушения, связанные с использованием автоматизированного ПО, нарушающего EULA. Сюда входит как софт, специализирующийся на автоматизации игрового процесса, так и трансляция ввода (рассылка команд) и автоматизированный спам в чате. Продажа ISK — продажа ISK, PLEX, кораблей, модулей и т.д., нарушающая EULA. Обычно это называется «Real Money Transactions» (RMT) — операции за реальные деньги. Взлом аккаунта / Спор о владении — сюда попадают аккаунты, к которым, как мы обнаружили, получил доступ третьи лица, обычно с целью обобрать аккаунт и продать ценности через RMT. Сюда же относятся аккаунты, на которые претендуют двое или более игроков. Спор по платежу — как правило, касается аккаунтов, по которым были оформлены возвраты платежей (чарджбэки). Покупка ISK — покупка ISK, PLEX, кораблей, модулей и т.д., нарушающая EULA. В таких случаях мы изымаем стоимость (в ISK) купленных предметов. Это часто означает, что у покупателя остаётся отрицательный баланс в кошельке. Важные моменты Когда совершается нарушение (например, использование ботов), мы блокируем все аккаунты, связанные с игроком, а не только тот, с которого было совершено нарушение. Поэтому, если один аккаунт использовался для ботовода, это может привести к блокировке множества аккаунтов. Это значит, что даже если мы заблокировали 3165 аккаунтов за использование макросов (ботоводство), не все из них активно ботили. Некоторые аккаунты получают бессрочную блокировку за первое нарушение (продажа ISK), тогда как другие за первое нарушение получают временную блокировку (использование макросов). В конечном счёте, срок блокировки остаётся на наше усмотрение, и мы можем менять наши правила в зависимости от тенденций и обстоятельств. Блокировки за множественные нарушения — Одна из самых больших сложностей при вынесении блокировок — это убедиться, что мы назначаем правильный тип блокировки. Это бывает непросто, поскольку одно нарушение может затрагивать сразу несколько пунктов EULA. Например, если кто-то использует автоматизацию для спама в чате с рекламой RMT, что мы должны выписывать — блокировку за использование макросов или за продажу ISK? Наша система отчётности по блокировкам изначально создавалась для внутренних отчётов. Теперь, когда мы стали более прозрачными в публикации цифр по блокировкам, мы (команда безопасности) должны подумать о том, чтобы сделать типы блокировок более детальными для предоставления более точной информации. Мы знаем, что игроки хотят видеть более подробные данные, например, сколько блокировок за макросы было выдано именно за трансляцию ввода. Блокировки по альянсам — Раньше такая информация публиковалась, и её часто просят в комментариях к нашим постам в соцсетях. Однако мы не планируем публиковать это по одной простой причине: нам не важно, в каком альянсе или корпорации состоит игрок. Если он нарушает EULA — он получает наказание, независимо от того, под чьими знамёнами он летает. Надеемся, вам нравятся эти отчёты. Дайте нам знать, если хотите видеть что-то ещё.

  • 17 июл.3 9274710

    Кроме того, это решение открывает такое обширное пространство для системных улучшений, игры и контр-игры. Например, поскольку это сооружение суверенитета, мы могли бы ввести новые типы улучшений, которые могут влиять на конденсатор Ansiblex (например, скорость перезарядки, общий объем и т.д.). У нас даже есть возможность исследовать более традиционную игру и контр-игру, такую как слив конденсатора в качестве альтернативной стратегии уничтожения сооружений. Мы также вводим новый атрибут для балансировки этой стоимости, чтобы не влиять на всю экосистему, если нам потребуется внести в него изменения (как если бы мы решили использовать массу, и нам нужно было бы ребалансить массу кораблей). Зоны Мы также хотим повлиять на организационный масштаб, основанный на столице, и при этом убедиться, что мы не затрагиваем повседневную жизнь большинства линейных членов. В этой разработке мы добавим «зоны», которые влияют на стоимость «проезда» по конденсатору Ansiblex при прыжке через него. Зона 1 будет сосредоточена вокруг столицы и снизит стоимость «проезда» до 0, что означает, что корабли смогут свободно летать в пределах столичных регионов. Она будет составлять 0-5 св. лет от столицы. После этого будет еще 4 зоны (зоны 1-5), которые расходятся наружу и увеличивают стоимость прыжка через Ansiblex в зависимости от расстояния. Этот конкретный системный элемент существует для решения проблемы дальней проекции и предоставляет нам эффективные рычаги настройки, которые мы можем корректировать в будущем или расширять интересными и значимыми способами. Разделение систем перемещения Кроме того, капиталы и суперкапиталы больше не смогут перемещаться по джамп-бриджам. Мы вносим это изменение, потому что у них есть свои собственные механики и возможности перемещения, и это более четко разделяет ответственность и влияние каждого элемента дизайна, позволяя нам настраивать их по отдельности и создавать функции вокруг них более чисто в будущем. Поскольку это повышает важность систем прыжков капиталов в стратегической игре, мы также собираемся уменьшить количество устанавливаемых циноджамеров в системе с 3 до 1. Это повысит важность размещения джамеров и сместит преимущество от обороняющихся, повышая значимость использования систем прыжков капитальных кораблей в боевых действиях. Вопрос ACL Мы изменим списки контроля доступа Ansiblex (ACL), сделав их доступными только для альянса. Это даст альянсам контроль над тем, какие из их членов могут проходить через врата Ansiblex, но ограничит использование организационной единицей альянса. ACL — это еще один элемент дизайна, который привнес много удобства в EVE, но сделал некоторые аспекты игры слишком неограниченными и эффективными. В попытке ограничить масштаб организаций, это простое ограничение на врата Ansiblex, которое создаст новое логистическое напряжение. Никакие другие сооружения, связанные с навигацией, в данный момент не получат изменений ACL или ограничений. Другие изменения Вместе с этой разработкой мы внесем несколько других изменений, чтобы адаптироваться к новой среде. Одно из них — мы уберем необходимость в жидком озоне при использовании Ansiblex (мы будем следить за рынком и корректировать источники/стоки по мере необходимости и перераспределим их ценность). Поскольку у Ansiblex появится встроенный механик «ограничения скорости прыжков», мы больше не видим необходимости в этом дополнительном элементе сложности. Мы также убираем пошлины с Ansiblex, поскольку они будут применяться только к альянсу. В итоге Конденсатор Ansiblex будет расходоваться при прыжках через них кораблей, и прыжки можно будет совершать только при наличии конденсатора. Стоимость будет увеличиваться по зонам, расходящимся от столицы. Их ACL будут доступны только для альянса, а корабли класса капитал+ будут ограничены. У нас есть возможность делать исключения, и в нашей первой итерации мы также позволим проходить Рорквалам. Все эти элементы работают вместе, чтобы создать логистическое напряжение для огромных, разросшихся империй. Хотя мы полностью верим, что империи могут существовать в EVE, мы чувствуем, что доминирование, демонстрируемое крупными организациями, должно сопровождаться повышенным напряжением, и что эти точки напряжения могут и должны создавать возможности для малых групп. Мы стараемся реализовать как можно больше из этой задумки к крупному обновлению сентября 2026 года, но по ходу дела всё может измениться — я буду оставаться на связи и держать вас в курсе, если это произойдет. Экономические корректировки Мы осознаем, что это окажет значительное влияние на экономическое зонирование альянсов и, в частности, пространств столичных систем. Мы будем отслеживать это влияние и готовы вносить коррективы по ходу дела. На самом деле, мы предполагаем, что одним из наших следующих шагов после выпуска этого обновления станет пересмотр ресурсов систем в частности, и планируем также их скорректировать. Мы дадим вам как минимум за месяц предварительное уведомление о новых планируемых цифрах до выпуска этих изменений, чтобы вы могли внести необходимые коррективы. Кроме того, мы рассмотрим такие варианты, как амнистия на риги (как мы делали во время Equinox) для тех, кто, возможно, захочет переместить свои организации в другое место. Дополнения, Дисклеймеры, Соображения на будущее Я буду настолько честным, прозрачным и открытым, насколько смогу, в этом процессе. Всё может измениться из-за ресурсов разработки и сроков по ходу дела, так что я буду оставаться на связи и публиковать обновления здесь и в Discord по мере их появления, чтобы вы были в курсе. Мы потратили много времени, согласовывая это с CSM20, и имеем одобрение большинства, которым мы довольны. Тем не менее, мы, конечно, будем прислушиваться к отзывам и опасениям по ходу дела и вносить соответствующие коррективы. Как только это заработает, я обязуюсь (как мы делали во время майнинг-эры Equinox) проводить проверки раз в две недели, и мы будем держать руку на пульсе настройки. Всё здесь гибко, и мы будем открыты для корректировок на основе отзывов и данных. Тем не менее, мы действительно верим в эту разработку и считаем, что она сделает игровую экосистему более интересной и здоровой. Я хотел бы увидеть ее запущенной в какой-то настроенной версии как минимум 6 месяцев, прежде чем мы внесем в нее более масштабные изменения. Я знаю, что требуется как минимум столько времени, чтобы изменение такого рода начало влиять на мету и воздействовать на всю экосистему, и мы должны дать ему время настояться. Я также хочу отметить, что это выйдет не с идеальным UI/UX. Оно будет функциональным, но в плане реализации мы действуем несколько по-быстрому. Это то, над чем мы будем работать в будущих итерациях. Спасибо! И, наконец, спасибо вам за ваше терпение, ваши отзывы и интерес к этому проекту. Я действительно взволнован тем, как это повлияет на экосистему EVE, и какие новые головоломки и возможности это создаст. Мы нацелены на то, чтобы повлиять на дальнюю Проекцию и содержательно исследовать, что такое системное и логистическое напряжение для крупных организаций. Я верю, что это фундаментально изменит ландшафт EVE и введет нас в новую эру. Для меня огромная честь и радость отправиться с вами в этот путь и увидеть политику, драмы и войны, которые грядут. o7 и увидимся в космосе, FC Okami