Экзорцизм
СтатистикаКанал о разработке настольной игры Экзорцизм. Буду рассказывать вам об игре и о своем опыте.
- Последний пост
- 3 июн.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Игры
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Петербург, приближается День настольных игр! Мы уже рассказывали про программу, которая ждёт вас на празднике: большую барахолку, аукцион, секцию «Вопрос — ответ», где поговорим о наших проектах, и многое другое. Но в этом посте хотим уделить внимание нашему особенному гостю, который будет на празднике. А именно — Евгению Веритову, автору игры Экзорцизм, которую разрабатывает наша студия! Об игре мы писали уже довольно давно — подробнее о проекте можно прочитать в этом посте. С тех пор игра менялась, развивалась и мы успели свозить прототип на выставку Spielwarenmesse в Нюрнберге, где она получила много положительных откликов. Ну а на самом празднике вы сможете не только из первых уст узнать о том, как она создавалась, но и даже пощупать (а может, и опробовать) её прототип! Ну где ещё, если не на празднике, посвященному Дню настольных игр, можно такое сделать? :) Так что если вы всё ещё думаете, стоит ли вписываться в мероприятие, — самое время принять решение. Мест осталось совсем немного! Напоминаем, что праздник состоится 7 июня в Playloft GaGa. Оплата — по тарифу лофта: 4,5 рубля в минуту. Ну а зарегистрироваться на мероприятие можно по ссылке: vk.cc/cY3Dot
Я тут с новостями. Особенно к Питерцам :) 7-го буду показывать уверенный прототип игры на живом мероприятии GaGa 🥳
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Вот вам ещё немного артов :) Такие места придётся посещать экзорцистам, чтобы провести ритуал и избавить поместье от зла.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Тем временем, прототип съездил в Германию ✨ Вы бы знали, как приятно видеть физическую версию своих трудов, даже в черновом дизайне 🪄
На всякий, поясню, для тех, кто не в теме: практически половина всего времени, которое я провел в Steam в этом году, это время в Tabletop Simulator, в котором мы с ребятами тестируем игру. И это, кхм, много
Всем, кто спрашивал, как там дела с Экзорцизмом...)
|| Апдейт Уххх. Давненько я ничего сюда не писал. Причина простая: я продолжаю вылизывать баланс игры, править всячесие заусенцы и избавляться от механических костылей. Работа одновременно и рутинная, и творческая, требует много времени, попыток и внимательного анализа. И при этом о ней довольно сложно рассказывать: типа... — Хэхэй! Я заменил значение на кости скверны с такого на сякое, и вышло круто! — После долгих и мучительных итераций персонаж Ведьма нашла, кажется, хорошую форму! Не очень интересно, не правда ли?) но расскажу сегодня про две вещи: 1) В целом, одна из вещей, которой я сейчас занимаюсь — пытаюсь понять, почему игра работает и как она сбалансирована. То есть, она работает, в неё интересно играть, и игроки либо выигрывают на последних раундах, в шаге от поражения, или где-то там же проигрывают, и обычно у этого есть понятные причины. Так происходит регулярно, и уже на основании этого можно сказать, что игра достатотчно сбалансирована. Но теперь я гляжу на черный ящик, который смастерил путем огромного (!) количества тестов, и пытаюсь понять, по каким именно законам математики работают вещи, которые были собраны интуитивно и органически. Поэтому сегодня два часа с Юрой Ямщиковым обсуждали текущий баланс игры и разбирались в этом моторе. Узнал много хорошего про игру, про себя как разрботчика, и про то, как балансировать вещи, которые кажутся не просчитываемыми математически. Юра, ещё раз огромное спасибо. 2) Недавно в партии со Зверем произошло красивое: в игре на двоих, в самом конце, когда победа была близка, Зверь а) отключил оберег, который мог бы от него защитить; б) телепортировался к одному из экзорцистов; в) протащил его через несколько опасных комнат, что привело к его, экзорциста, скоропостижной кончине. И по кинематографичности этот момент был примерно 11 Эллен Рипли из 10. В общем, дела идут вот так: работаю над игрой дальше, кубик рубика складывается, Рома рисует арты, и где-то там на горизонте виднеется долгожданная физическая коробка с всамделишной игрой. Спасибо за внимание!
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Давненько я ничего не постил. Если коротко, продолжаю тесты, шлифую персонажей и выравниваю баланс. Всё происходит медленнее, чем хотелось бы, но неизбежно движется. Вот вам немножко свежих артефактов от Ромы Чигирева :3 Собираясь на экзорцизм, обязательно прихватите с собой старинную монету, руку покойника, черную курицу и святую воду!
|| Вести с полей У меня вчера был тест сценария со Зверем с новичками, и это был худший первый раунд за всю историю тестов) что интересно, эти же ребята уже один раз играли в игру, в сценарий с Белиалом, и отлично справились с партией, но вчера что-то пошло не так Итак, что там было: 😈 Колдун, который прокачивается, успешно изгоняя демонов, решил забить на экзорцизм и бегать по полю, выполняя квесты. Делал он это большую часть партии, и, в итоге, в каждом раунде ему была доступна только одна из всего перечня его способностей; 😈 Медиум, который, исходя из дизайна его абилок, как раз должен бегать по особняку, поглядел на Колдуна, решившего пренебречь своим профессиональным долгом, почесал репу и понял, что теперь изгнание демонов это его задача; 😈 Тот же Медиум по науськиванию Колдуна, пожадничал во время медитации (push your luck механика), вытянул слишком много жетонов из мешка, и игроки получили за это некоторое количество безысходности; 😈 Все игроки коллективно решили, что тратить энергию на подготовку к экзорцизму им не надо, пошли в бой с неполным запасом жетонов силы и проиграли в первом раунде все три экзорцизма. И если первому игроку просто феноменально не повезло с костями, то второй и третий экзорцизм как раз провалились из-за нехватки жетонов силы; Результат: игроки не заработали жетоны репутации, которые могли бы потратить на покупку артефактов, все Бароны Ада нажрались крови из-за поражений, и демоны из их свиты стали сильнее, жадность во время медитации и провалы экзорцизма подняли уровень безысходности практически до максимального, сами экзорцисты ранены, Ведьма получила дополнительного демона, и это только конец первого раунда, капитан, добро пожаловать в настоящий экзорцизм. Но, что интересно (и, на мой взгляд, хорошо): даже из такой ситуации игроки смогли вырулить, затормозить снежный ком и исправить часть ошибок. Да, в итоге, они проиграли партию на 7-м раунде, но если бы неверных решений было бы хотя бы на пару штук меньше, у них всё еще оставались бы шансы на победу. Такой вот репортаж с места событий, спасибо за внимание!
У Юры Ямщикова на канале (@probgs) периодически выходят посты о типовых проблемах настольных игр. В принципе, эти тексты можно использовать как полноценный чек-лист при разработке собственной настолки, и я решил разобрать Экзорцизм по этому чек-листу. 💡 Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики С этим всё в порядке, Экзорцизм в своём познании достаточно преисполнился и довольно далеко ушел от Монополии. 💡 Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события) В игре довольно много рандома: поле каждый раз собирается случайно, каждый раунд случайные персонажи получают случайных демонов, Ритуал, который нужно выполнить для победы, собирается из случайных карт, а для изгнания демона мы бросаем кости. Но: способов контролировать этот рандом в игре даже больше, чем самого рандома. У игроков всегда есть или время, чтобы отреагировать на критические изменения ситуации на поле, или способы понизить свою зависимость от случайности. Вообще, я довольно много работал над тем, чтобы случайность не могла просто взять и уничтожить команду экзорцистов, и сейчас, если что-то идет не так, то это почти всегда следствие неверно принятых решений, а не глобальной неудачи. 💡 Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода). Долгое время я думал, что у игры приличный такой даунтайм, но с каждым тестом мое отношение к этому менялось всё больше. Поскольку игра кооперативная, а в ситуации на поле всегда много переменных, игроки принимают большую часть решений сообща, и даже игрок, который потратил все свои кости энергии в начале раунда, не исключается из процесса. Разумеется, в игре будут ситуации, когда кто-то один просто потратил всю свою энергию на перемещение, а остальные игроки занимаются экзорцизмом, самым долгим и комплексным действием в игре. Но я стараюсь дизайнить персонажей таким образом, чтобы игроки могли влиять на действия и результаты друг друга даже вне своего хода, что позволяет сохранить вовлеченность и свести даунтайм к минимуму. 💡 Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) Формально, так и есть: игроки всю партию заняты тем, что ходят по особняку, выполняя Ритуал, и изгоняют демонов. Но фактически у каждого игрока всегда есть широкий выбор того, на что он может потратить свои кости энергии, и эти решения имеют смысл. Бежать за следующей частью Ритуала, чтобы продвинуть его быстрее? Хорошо, но демоны тоже не будут ждать. Вложить все в подготовку к экзорцизму и в сам экзорцизм? Тоже прекрасно, но Ритуал сам себя не проведет. Потратить силы на Ритуал и на экзорцизм? Замечательно, но без подготовки влияние удачи на исход экзорцизма будет слишком велико, а последствия провала могут быть крайне неприятными. 💡 Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись Ну, тут скажу только, что весь этот год я занимался тем, что чистил игру именно от всего того, без чего игра может обойтись. == Это чек-лист только по первому посту Юры. Позже обязательно сделаю то же самое по остальным. Спасибо за внимание!
|| Адская синергия У меня вчера был совершенно кошмарный тест. В хорошем смысле кошмарный, потому что очень важно, что он получился именно таким. В игре есть персонаж Мистик. Он может повысить сложность экзорцизма, получив за это какие-то плюшки, или понизить сложность, повысив плату за проигрыш. Принимает он это решение до броска костей, учитывая риски и расстановку сил. А еще есть персонаж Гадалка. Она много раз менялась, и в последней итерации Гадалка, грубо говоря, в каждом раунде знает, какое значение будет на двух костях из трёх в первом экзорцизме. Вчера Мистик и новая версия Гадалки встретились, и... раскатали демонов катком, превратив кризисный кооператив в поляну с одуванчиками. Какое решение принять Мистику? Усилить экзорцизм или ослабить? Какие значения могут выпасть на костях, какими ресурсами обладает экзорцист, сможем ли мы справиться с последствиями неверного решения... а, не важно, Мистик уже знает, что в следующем экзорцизме бросок будет, скорее, хорошим, или, скорее, плохим. Плохой бросок? Ослабим демона, и все равно победим. Хороший? Усилим демона, победим, и заберем награды. Это всё к вопросу о том, как важно бесконечное количество тестов, выпускать игру на рынок с такой сломаной синергией просто нельзя. Так что кого-то ждёт фикс. == Находили ли вы в играх, в которе играете, стратегии и синергии, которые приводили к неизбежной и триумфальной победе? Если да, можете поделиться в комментариях, спасибо :3