- Последний пост
- 12 авг.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 23
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 51
- 1/48двое суток
- 58
- 1/72трое суток
- 63
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Привет всем, а особенно тем, кто из Петрозаводска! Буду проездом-проплывом в вашем прекрасном городе 15 августа (суббота). Если есть желающие пересечься – пишите в личку. Поезд у меня в 22:00, а до этого, надеюсь, пара-тройка часов свободного времени будет. Точные границы этого промежутка пока не знаю, оно зависит от погоды и благосклонности местных духов (см. картинку).
Вычитка и корректура перевода Monsterhearts2 закона. Этот огромный труд проделали Katya Kerouac, Влад Ларин, Екатерина Ларина, за что им мой нижайший поклон! Кажется это будет самый вылизанный перевод. Как всегда забирать можно тут https://drive.google.com/drive/folders/1hhtY5q2TbCOhsy7K5snfMtkjBpGjJSIt?ths=true
Веду сыну и жене, пока на даче, короткими урывками небольшое приключение по Cairn. Они накидали укротителя крыс и цирюльника-хирурга с апгрейднутыми ушами. Оба здоровенные и забавные. По классике, в первой же сцене в таверне приручили крысу и взяли с собой. Назвали Модо. Дважды её чуть не угробили: в первый раз спасали из трясины, во второй – лечили пиявкой от яда скорпиона. По всему получалось, что это типичный гоблин Боблин, который тянет ресурсы и служит комик-релифом. Но тут таблица случайных встреч накидала встречу с восьмёркой лесных фей и... наши герои убедили их пропустить, потому что каждый из них по одному разу спасал Модо и тот замолвил за своих хозяев словечко перед феями! :)
Давным-давно ещё в 2022 году я по приколу нарисовал на бумажке схему выбора ПбтА-игры. Потом хороший человек Михаил красиво её оформил. С тех пор она живёт своей жизнью, её регулярно спрашивают в чатах, по ней однажды читали лекцию(!) – а в канал я её так и не выложил. Вот, исправляюсь.
Иногда страдаешь над именами персонажей. Думаешь, какое ты подошло к происхождению и облику персонажа. И чтобы не банально и не совпадало ни с кем другим в игре. А ещё лучше – не только в этой игре, но и во всех известных тебе и другим игрокам. Тем временем, реальный мир: капитан Джон Смит, приключенец. Историческая личность, между прочим, основатель первой британской колонии в Америке.
Пока у меня нет поводов написать что-то от себя, попиарю хорошего мастера. Наиграл у него десятка два сессий по Монстрхартс, и каждый раз (это было три разных персонажа) было интересно, по-новому и – самое главное – с ощущением, что эта история могла произойти только с этим персонажем и никаким другим. Тут вот у меня даже впечатления от кампейна записаны. Так что если вы готовы обменять скромную сумму деняк на опыт, которого больше ни у кого не будет (а его не будет, т.к. приключение будет именно про ваших персонажей), то у вас есть возможность это получить. Я пробовал, мне понравилось. 😎
видео или голосовое, без подписи
Наткнулся случайно на пост, наступающий на больную мозоль. Человек пишет примерно следующее: Играем в Hunter: the Vigil. Чтобы игроки не знали, чего ожидать, у меня тут к старому МТ добавлено многое из Хроник, у оборотней гражданская война, у вампиров вместо крупных сект куча маленьких организаций, а ещё здесь Падшие, Освобождённые и Бог-Машина, но у меня это Ткач. Как бы и ладно, но дальше человека спрашивают, мол, круто, расскажи поподробнее и что он отвечает? Большая часть этого за кадром, мы пока сыграли шесть сессий и персонажи нашли волшебную радиотрансляцию, толкающую на суицид и вампира-сутенёра. Шесть сессий. Плюс-минус 24 часа игры. Можно было целый мини-кампейн сыграть. А получилась радиовышка и клыкастый сутенёр. Стукните меня по голове, если у меня когда-то будет такой темп в игре.
Когда я хожу в театр, у меня частенько возникает чувство, что я незримым свидетелем стою прямо на сцене, а вокруг действительно происходит то действо, которое играют актёры. Этакая двойственность восприятия: с одной стороны я прекрасно понимаю, где я, кто я и что происходит, а с другой - вот они, вокруг меня, герои и я вижу их образы "поверх" актёров. Так вот. Внезапно, спустя более чем месяц, собралась пачка на "Королей Ночной Вероны". Мы сыграли короткую и сумбурную пьесу про любовь, игроки подобрались восхитительные, а для меня лично произошло маленькое чудо. Тот самый переход на воображаемую сцену. Обаятельный пройдоха Лоренцо, почтенная матрона Лукреция, верный и недооценённый слуга Метаццо - они словно были рядом. Офигенное ощущение. В игре очень классный механ на картах, который я начал прочувствовать только к концу ваншота. Кое-что так и не успел задействовать, но даже то, что мы использовали, работало совсем не так, как я себе это представлял после прочтения правил. Мне казалось, что игра должна получаться механистичной, более карточной, чем театральной... но нет, всё вышло ровно наоборот. Карты с их толкованием отлично фреймят сцены, оставляя достаточно простора для воображения, но создавая как раз нужное количество ограничений, чтобы простимулировать фантазию. Попробуйте поиграть в "Королей", это реально круто. Давно меня так не удивляли системы для НРИ. #отчет
☎️ КРАСНАЯ ЛИНИЯ: КНИГА ПРАВИЛ ГОТОВА! 📖 Дорогие абоненты и многовуажаемые гости ресторана! А вот и полный зин КРАСНОЙ ЛИНИИ НРИ ЭСТАФЕТЫ «ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН»! 🔴 «Красная линия» — это менеджмент безумного ресторана. Вы — его сотрудники (официант, бармен, повар, хостес, уборщик, бард). У каждого своя униформа, талисман и оруженосец. Вы обслуживаете гостей от ансамбля Кейджей до экзистенциального Олега, решаете проблемы с помощью САНКнижки, копите репутацию и трясётесь от приезда Собственника. ВСЕХ В ШТАТ! 🧑🍳🏴☠️ Хоть пара абонентов и выбыла, книга всё равно получилась законченной. Спасибо всем, кто прошёл эту смену до конца, получилось очень круто ❤️ 📥 А где скачать этот ваш PDF? В комментариях под этим постом! Ресторан теперь тоже открыт и ждёт игроков! #портимтелефон
Вот и закончилось это слегка безумное предприятие. Что ж, лавры "Гранд Отеля" получившемуся продукту, пожалуй, не светят, но это был интересный опыт!
Страница для ролевого буриме готова! Дизайнер из меня, увы никакой, так что получите стену текста. Немного о том, почему всё именно так. Механика с тэгами этажей призвана, с одной стороны, давать игрокам делать неожиданные комбинации, связанные со свойствами гостей, а с другой - дать мастеру механически отражать последствия рассадки. Посадили Зевса и его баб рядом с Герой - пара этажей выгорела, ничего личного. Тем более, что один из предшественников упомянул разрушение ресторана в качестве варианта окончания игры - значит, этажи могут меняться. С количеством гостей всё было довольно сложно. Поскольку конкретный диапазон количества этажей уже задан другим участником, примерное количество гостей известно - не меньше десятка в день, иначе этажи будут простаивать по много смен. С другой стороны, слишком много гостей вынесет мозг мастеру. Но есть ещё и математика. Я рассчитал, что сотрудник-новичок с оруженосцем способен раскидать около десятка мелких проблем и отменить три провала (1 за униформу, 2 за оруженосца). То есть, эффективный игрок (берегущий отмены для больших проблем) способен решить проблем примерно на 19 очков, не считая бонусов от чаевых и реликвий. Ресурсами на игроков давить с такими вводными сложно, поэтому я решил, что основным давлением будет время - ведь от него зависит терпение и злость гостей, механика, которая введена в самом начале и должна играть важную роль. Так появились зависимость числа гостей от сотрудников, темп прибытия гостей и решение сделать встречу и расставание с гостем требующими траты времени. Осталось лишь решить, кому передать эстафету! Выбор всего из 4 участников и d4 выбрасывает... четвёрку! Задание для следующей страницы отправляется Антону Душевину!
Вот и до меня дошла эстафета в ролевом буриме. Готово уже 11 страниц и мне надо добавить ещё одну. У нас уже есть куча механик, персонажей, гостей, предметов, примеров бестиария гостей... так что когнитивная нагрузка ощущается более чем достаточной. Проведя вдумчивый ☺️ анализ (под спойлером), пришёл к выводу, что я не хочу добавлять в этот суп новые ингредиенты. Было бы прикольно покреативить, да, но есть ощущение, что для нашего геймдизайнера нулевого уровня настал момент, когда пора подумать о том, как играть. То есть, нужна структура. Этим и займусь, наверное. Ещё нас есть две упомянутые, но непокрытые механики: уроки оруженосцу и разрушение ресторана, но... мне кажется, что важнее помочь Управляющему. Итак, у нас есть менеджмент ресурсов без бросков и огромное количество этажей. Значит, у нас много гостей, много проблем и упор на быстрое разрешение заявок. Но сразу в огонь бросать игроков не стоит. Хм... возможно, есть смысл разделить slow hours, rush hours и dinner hours? Посмотрим, что получится. Пока что я не написал ни слова! 🤪
#анонс #онлайн Ищу трёх игроков на плейтест игры "Короли Ночной Вероны" от Станниса. Онлайн, среда 15 апреля, 20:00 МСК. Можно попробовать вторник 14 апреля, если стол собирается только так. Длительность: ~3.5 часа (плюс-минус час), включая создание персонажей. Софт: Discord или Яндекс Телемост, стол на автоматизации от автора игры. Игра ведётся под запись, которая будет отдана автору для анализа. Более широкое распространение записи - только с согласия всех участников. Веб-камеры: необязательно. Я люблю видеть лица других игроков, но не настаиваю на этом. О чём эта игра? Это импровизационная игра, сфокусированная на истории о средневековой театральной постановке без чётких заученных реплик. Центральную роль в механике занимают игральные карты и их толкование. Кто ваши персонажи и что они будут делать? Карты решат, какой у вас будет выбор амплуа и роли. Поскольку постановка импровизационная, многое в сюжете будет зависеть от игроков - и карт, которые им пришли. Хэппи-энд не гарантирован, но вполне возможен. Однако, слишком долгая постановка может привести к тому, что городская стража разгонит театральное представление и зрителям останется довольствоваться открытым финалом. Атмосфера и референсы Трагикомедия и периодическое переключение в режим "зрителя на площади". Комедия дель арте (требовать знания масок не буду, да и сам им не обладаю) и пьесы Шекспира. Чувствительные темы Вроде бы не планируется устраивать какой-то трэш, но если заранее хочется обойти какие-то темы - договоримся об этом перед игрой. На самой игре действует правило икс-карты. Чего хочется от игроков? 1. Готовность играть в игру с необычной механикой и проявить терпимость к мастеру (мне), для которого эта игра в новинку. 2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно. 3. Обратная связь о хороших, плохих и спорных моментах игры и правил. Запись - в личку @egoludens. UPD: Поскольку желающий нашелся всего один, то не судьба.
#отчет #draw_steel Вчера начали мини-кампейн по Draw Steel у замечательного Игоря. Знакомство, создание персонажей, введение в VTT и пробный бой заняли в сумме около пяти часов. Не в последнюю очередь, конечно, потому, что не у всех был рулбук дочитан, концепция сформирована и так далее. Но я доволен! Во-первых, новые знакомства с хорошими людьми и классный мастер - это прекрасно. Во-вторых, новые системы - всегда хорошо. Особенно если фокус отличается от того, к чему привык. В-третьих, рулбук Draw Steel написан так, что даст форму технической документации некоторых компаний из Fortune 500. Подробно, с примерами, с уточнениями, с комментариями разработчиков, с указаниями на ограничения системы. Титаническая работа. В-четвёртых, я вообще-то люблю тактические боёвки по клеточкам. Прямо вот обожаю. То, что я в них почти никогда не играю - это, конечно, грустно, но мало кто умеет делать их хорошо. У нас был пока только короткий тестовый бой, но мне уже понравилось. Игорь собрал красивую карту с двумя этажами, бутылочными горлышками, несколькими отрядами врагом в разных точках - для тестового боя очень круто. Ах да, карта в 3D (!) с возможностью вращения (!!) и с трёхмерными же миниатюрками (!!!). Наш маленький отряд героев с неоднозначным прошлым получил задание от местного госпиталя - выяснить, почему вода стала загрязнённой и отравленной - и спустился в канализацию для расследования. Мы встретились с кучей демонов и жуткой массой плоти, капающей своими выделениями в каналы с водой. Разобрались за 4 раунда, было не особо потно, зато очень порадовало, что противники не только пытались делать "боньк", но и толкались, обвивали героев языками и блокировали маршруты. В какой-то момент словил ощущение "а вот в Молодых Героях мы бы этот бой уже разрулили бы", но это не отрицательное впечатление. Просто игра в театре разума про эмоции и место в мире ОЧЕНЬ сильно отличается от тактической НРИ про состоявшихся героев, решающих проблемы. Хотя исходные данные могли бы быть одинаковы. В финале отдельное спасибо ГМу за то, что с уничтожением массы плоти он переключил состояние карты и мы увидели, как изменилось освещение и вода стала чистой. Очень классно, когда так используют возможности VTT - это была награда (для меня) более ценная, чем Victory Point. Теперь с нетерпением жду следующей среды!
Для разнообразия не про НРИ. Телеграм выкатил новую фичу. Раньше была AI-суммаризация длиннопостов (что? да!). Теперь вот добавили кнопку, которая позволяет перевести на другой язык, стилизовать (пока смотрится как прикол) или поправить грамматические ошибки. Есть такая классная игра – Spinnortality. Вы в ней играете за CEO мегакорпы в киберпанковом мире. Важная часть игры – запуск новых продуктов, и среди них есть целая ветка, посвящённая социальным сетям. Надо отдать автору должное, у него отличные идеи. Что-то взято из реальной жизни (создание эхо-камер и пузырей для пользователей уже давно работает), а вот теперь мы вплотную подошли к продукту "Post! Post! Post!". В игре это было применение AI для того, чтобы пользователи могли генерировать поток контента, неотличимый от того, который бы они написали сами. Что ж, прошло всего семь лет с выпуска игры и мы практически в этой точке. Разумеется, я надеюсь, что в этом канале все посты останутся написанными человеком до последней буквы и точки, заканчивающей предложение. С опечатками, неидеальной стилистикой, фактическими ошибками и всем остальным, что порождает несовершенная жировая нейросетка в моей черепушке.
#патруль #размышления Помощь в «Патруле» (продолжение, начало здесь) Так что теперь помощь вернулась в базовые ходы, но в полностью переделанном виде: Действовать как команда Когда напарники работают согласованно и ход требует броска, добавь +1 к его результату. Это можно заявить только перед броском. Сыграть в «хорошего и плохого полицейского», прикрыть напарника огнём, разделить бумажную работу, стать спиной к спине в потасовке – именно для подобных ситуаций используется этот ход. Чтобы он сработал, мало просто сказать что-то типа «ну я помогаю». Согласованная работа требует скоординированных действий, а значит, оба полицейских должны знать, что будет делать их напарник – договорившись заранее или каким-то иным способом. ГМ может заявить, что этот ход неприменим, в следующих ситуациях: • Персонажи не имеют возможности помочь друг другу • Игроки спорят или долго обсуждают план С этим ходом пока сыграно три сессии и в целом он работает. Бонус небольшой, но и цена небольшая. Что я считаю важным, и что я нигде не видел: формулировка хода буквально запрещает споры и «белые советы». Хочешь бонус – учись договариваться и не продавливать свои идеи любой ценой. А для исправления важных провалов всё ещё остаются личные ходы с уплатой цены.
#патруль #размышления Помощь в «Патруле» Одна из самых сложных заявок в НРИ для меня всегда была «Я помогаю этому персонажу». Во-первых, эта заявка может вклиниваться в чужую и перетягивать спотлайт. Во-вторых, это одна из самых естественных вещей, которые только можно вообразить. В-третьих, не во всех системах в принципе прописано влияние такой заявки на механику. И даже там, где прописано, частенько механика сделана как будто «на отвали» и уязвима к злоупотреблению. Но в «Патруле» её выкинуть или игнорировать нельзя. Игра рассказывает историю о напарниках и они будут помогать друг другу часто. Возможно, даже практически всегда, когда оказываются рядом. Первая версия была сделана к джему: Помочь Этот ход активируется, когда твой полицейский помогает напарнику, видя, что тот не справляется в одиночку. Скажи, в чём именно заключается помощь и брось +подходящая характеристика. • 10+: Помощь пришлась весьма кстати. Результат напарника улучшается на одну градацию (7-9 превращается в 10+, а 6- в 7-9) • 7-9: Что ж, разделить последствия – это тоже в некотором роде помощь. ГМ перенесёт часть или все отрицательные последствия, которые угрожали напарнику, на тебя • 6-: ГМ делает ход, либо проблемы, угрожавшие напарнику, становятся ещё серьезнее. Например, он может пострадать сильнее, чем ожидал, или ты можешь вляпаться в проблему вместе с ним. К этому базовому ходу были привязаны личные ходы Доверия, уникальные для буклетов. Например, у Энтузиаста он был такой: Ход доверия Когда ты успешно помогаешь Тёртому Калачу, можешь похвастаться ему своим успехом. Если он согласится с тобой, получи Потенциал. Если нет – он снимает своё Состояние. В моей голове это должно было работать так: 1. Игрок видит, что напарник облажался, и хочет помочь. 2. Он формулирует заявку на помощь так, чтобы она попадала в его сильную характеристику. 3. Из-за этого чаще всего ход помощи завершается успехом, что не отпугивает игрока, но иногда кубы не благоволят и генерируют драму. 4. После успешной помощи ход доверия механически поощряет поставить «медленную» сцену после высоких ставок, создавая чередование темпа игры. Разумеется, по факту всё работало не так. Бросок сбивал темп сразу же, а из-за громоздкого разрешения о ходе доверия на плейтестах забывали практически все, включая меня самого. Отказываться от придуманных под буклеты ходов доверия я не хотел, поэтому я решил просто убрать ход помощи из базовых, объединив его с ходами доверия. Идея была в том, что каждый буклет помогает напарнику по-своему, но платит за эту свою цену. Например, Энтузиаст получил такой ход: Цель оправдывает средства Ты можешь улучшить результат любого броска – как своего, так и напарника – до 10+, если используешь для этого свой Якорь. После этого Якорь будет повреждён. Если он уже был повреждён – уничтожь его. В любом случае Тёртый Калач расскажет тебе, что это значит для твоей жизни. У некоторых буклетов всё ещё остался бросок, но и там громоздкость – в теории! – была уменьшена. Тут меня подстерегла другая беда: вынос помощи из базовых ходов создал иллюзию, что взаимовыручка – не в фокусе игры. Да, эти ходы всё ещё были в личных ходах, которые, в теории, игрок помнит, но этого оказалось недостаточно. Ну и платить цену за чужой успех готовы не все, хотя мне казалось, что это здорово. (продолжение здесь)
#анонс #патруль #онлайн Ищу двух игроков на плейтест игры "Патруль" (PbtA). В этот раз хочется попробовать сыграть не ваншот, а посмотреть, как игра ведёт себя на дистанции в несколько встреч, поэтому планируется сыграть 3-4 сессии. Онлайн, ориентировочно по средам или четвергам с началом в районе 20:00 МСК. Так как игра всё ещё в разработке, полный текст правил выдаётся желающим это попробовать. Возможны модификации по ходу игры. О чём эта игра? О жизни и работе патрульных полицейских. Вы не детективы. Вы – низшее звено цепочки, но вы же и первая линия защиты граждан. Офицеры патруля работают парами, полагаясь друг на друга и вверяя напарнику свою жизнь. Когда вы на работе – у вас нет никого ближе, чем он (или она). Буклеты персонажей приложены к анонсу. Что будут делать ваши персонажи? Вы стоите на линии огня, но вы не занимаетесь расследованиями. Вы собираете сведения, ведёте обыски, задерживаете подозреваемых, защелкиваете наручники и выступаете свидетелями в суде. И чаще всего вы делаете то, что скажет начальство. А ещё этот тот случай, когда в НРИ всё-таки можно выиграть или проиграть. У каждого буклета персонажа есть условие завершения игры. Я не уверен, что 3-4 сессий достаточно, чтобы дойти до хэппи-энда (или открыть "плохую концовку"!), но мы обсудим это перед началом игры и, если будет желание попробовать, дадим персонажам определенную фору, ускоряющую процесс. Атмосфера и референсы Основной референс - сериал "Новичок". В любом случае, это будет cop story, в которой хочется найти место как личным переживаниям, так и опасности (персонажи - не супермены, хоть и хорошо подготовлены). Выбранные буклеты дополнительно повлияют на атмосферу, но в указанных выше рамках. Что с чувствительными темами? Ваши персонажи - в целом, положительные герои, так что я бы хотел обойтись без персонажей из фильмов Балабанова. Тем не менее, это история про поддержание порядка и справедливости, а значит, вы неизбежно встретитесь с теми, кто их нарушает, так что перед началом игры мы обговорим, каких именно тем у нас быть не должно. Требования к игрокам 1. Готовность играть в игру, в которую мало кто играл, и давать обратную связь, в том числе, о том, насколько правила понятны, помогают / мешают и т.д. 2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно. 3. Вебкамера - по желанию (у меня будет). 4. Пожалуйста, во время игры не занимайтесь потреблением другого контента (просмотр сериалов, чтение книжек, компьютерные игры и т.д.). Пить водичку, отвлекаться на семью и тому подобное - норм. Запись - в личку @egoludens. UPD: Игроки вроде нашлись.
Вчера доиграли кампейн по Monsterhearts. Первый раз играл за Вампира - холодного интригана, в гробу видавшего чувства ближних... по крайней мере, в начале. Потому что дальше, пройдя через убийство своего создателя, наблюдая боль и трансформации других, разбираясь в чужих эмоциях, персонаж как будто бы оттаял и вспомнил, что такое быть человеком. И ещё научился быть взрослым, учитывая, что оба самых близких для него существа (Упырь и Пустая) оказались теми ещё генераторами хаоса. А потом, когда потусторонняя тварь, питающаяся чужим страхом, показала ему вариант, где его создатель не погиб, вампирёныш офигел от того, как легко он, оказывается, может скатиться к старому modus operandi, и решил, что своих друзей он больше не бросит. Вот только для победы над этой тварью пришлось убить своего друга, с которым так долго он учился строить отношения. И, хотя друг сам на это вызвался, решение немного поломало персонажа и повлияло на эпилог. Отличная была игра. Первый раз вёл детальные записи каждой сессии - по странице, исписанной мелким почерком. Почему-то в этот раз их было делать интересно и не ощущалось дополнительной нагрузкой. Может, потому что игра не партийная, при переходе спотлайта часто менялось и место действия. А может, просто не хотелось забывать пережитое. Ведь какие у нас были сцены! Автокатастрофа из-за Упыря и гениальный механик-робот Пустая, которая вместо бега просто ходила на скорости x3. Двойная засада на истинно верующую одноклассницу в старой библиотеке. Совместное кормление Упыря и Вампира из резервных отсеков Пустой. Игра в файтинг на приставке, принявшая мрачный оборот, но кончившаяся откровенными разговорами (именно тогда Вампир принял решение грохнуть своего создателя). Гонка на машинах и поджог школы. Откровенная сцена на лесопилке. Попытка (весьма успешная!) стать ведущими подкаста, популярного среди школьников. Посещение мира феи-психиатра. Убийство создателя Вампира и Упыря. Купол из каменных ангелов. Откровения об истинной сути персонажей. Встреча с взрослым охотником на монстров и его автоматическим домом. Целая цепочка сцен развития романа между Пустой-Феей и домом с ИИ. Флэшбеки в прошлое и картины апокалиптического будущего. Неловкая сцена между Упырём и Вампиром в спальне покойной матушки первого. "Смерть" и "воскрешение" заигравшегося Вампира. Сцены осознания, что просто делать что хочешь - это неправильно. Выстраивание границ. Драки, искажённые феи и прогулки по кладбищу. Превращения Пустой-Феи и постоянное развитие у неё новых способностей. Король Фей, персонажи с прошлого кампейна и постановка пьесы как способ избавиться от чудовища. Огненно, конечно, было. Играйте у Мимитролля, он классный. #monsterhearts #отчет