геймифицируй это
СтатистикаСобираем кейсы по геймификации и c игровыми механиками, которые нам нравятся, со всего мира и любых сфер Прислать кейс: @formula_f_s — Run by REB8T @webzdelnya
- Последний пост
- 11 авг.
- Последнее чтение
- 12 авг.
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 177
- 1/48двое суток
- 202
- 1/72трое суток
- 218
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Выходим из-за компьютеров и становимся курьерами в новой игре от «Самоката» 🤑 Обычно пишем про завершённые проекты, но не в этот раз. В «Колесити» можно поиграть, доступно в приложении «Самоката» (найти сложно, спрятано в историях на стартовом экране) или по ссылке 🚴♀️ Кор-механика — раннер 3 полосы движения, одна из которых тротуар, 1 курьер на велосипеде. Задача — продержаться как можно дольше, собрать побольше шлемов (кстати, они похожи на грибочки, вам так не кажется?) и не наехать на прохожих, коллег и другие препятствия. 1 заезд — 3 жизни, в игре их назвали предупреждениями. Супер круто, что можно гонять по пешеходной зоне и всех объезжать, конечно На самом старте игры дают выбрать 1 из 3 персонажей, что классно. Интересно посмотреть статистику. Уверены, что победит крутой дед 🚴♂️ Мета-механика — сразу 3 штучки 1. Коллекционные карточки, которые складываются в наборы, которые, в свою очередь, складываются в коллекции, и за всё это дают призы 2. Локации, которые открываются по мере личного прогресса игрока и показывают его статус 3. Продуктовые задания на покупки определённых товаров. Испытания — они же внутриигровые задания 🚲 Призы Раз в неделю ребята разыгрывают всё для любителей велопрогулок: от наушников до сертификатов в студию сайклинга. Всё чаще бренды используют механику ставок на призы, и этот «Колесити» не исключен — надо вкладывать заработанные за игру билеты в призы. То есть сами выбираем, за что хотим побороться. Главный приз — велотур в Калининград 💀 Что особенно зацепило и подтвердило тренд, который наблюдаем на рынке уже не первый месяц: Интересно интегрированы партнёры игровой кампании — по бокам экрана расположены рекламные стенды, а в самой игре вместе со шлемами (это которые похожи на грибочки) иногда надо собирать товары партнёров. Например, сегодня это мороженое «Золотой стандарт» Бренды всё чаще идут на создание совместных игровых проектов для снижения издержек и увеличения количества контента для более долгого удержания пользователей 🐯 Как-то так. Как вам новый формат разборов? Делитесь в комментариях и бегите катитесь играться
видео или голосовое, без подписи
Геймификация в обучении, но только это Windows из 1990-х «Пасьянс», «Сапёр», «Червы» и «FreeCell» были не просто главными убийцами продуктивности в офисах. Microsoft встроила их в Windows прикладной целью: научить людей пользоваться компьютером В 1990 году вместе с Windows 3.0 появился «Косынка» — первая массовая цифровая версия пасьянса. Его миссия была неожиданно полезной: объяснить пользователям, как работать с мышью и функцией drag-and-drop Звучит странно, но тогда мышь ещё не была привычным инструментом. Большинство людей взаимодействовали с компьютером через командную строку — и идея перетаскивать объекты по экрану казалась почти магией Остальные игры тоже работали как тренажёры: — «Сапёр» учил разнице между левой и правой кнопками мыши — «Червы» знакомили с сетевыми возможностями Windows — FreeCell помогал Microsoft проверять совместимость 3232-битных приложений с 1616-битными системами Одни из самых популярных игр в истории были встроенным онбордингом. Без туториалов, поп-апов и десяти обязательных шагов до первого действия Открыл «Косынку» — научился пользоваться будущим
видео или голосовое, без подписи
У фитнес-приложения Ascend до первой тренировки доходят только 24% пользователей, НО Зато retention 4 недели, среди тех, кто провёл занятие дольше 10 минут — составляет в среднем 24%: 25,9% на iOS и 22,9% на Android. Сейчас у продукта 5 000 пользователей из 60+ стран. Ascend — трекер тренировок, с указанием подходов, повторений и веса, помогает отслеживать прогрессию, перегрузку и личные рекорды. Каждая тренировка влияет на прогресс внутри приложения: выполнение квестов, прокачка персонажа Пользователь получает опыт только за целевые действия, просто заходить в приложение раз в день недостаточно. Каждая тренировка прокачивают игрового персонажа по параметрам: — сила — рабочие веса — интеллект — личные рекорды — выносливость — регулярность занятий — стойкость — число занятий Что хорошо: Игра делает прогресс осязаемым, каждая тренировка отображается в приложение и мотивирует пользователя продолжать (!) Цифры опубликовал сам автор, контрольной группы нет, три четверти регистраций всё ещё не доходят до первой тренировки. Источник: Reddit
REB8T GAMIFY DIGEST VOL.13 Обновили формат игровой дайджеста, который выпускаем уже больше года! Теперь внутри ещё больше кейсов, цифр и попыток их осмыслить. Собираем только то, что можно адаптировать под бизнес и откуда можно черпать вдохновение Внутри 4 блока 01 Мобильные игры и игровые механики 02 Тренды индустрии 03 Геймификация брендов 04 Итоги Читайте дайджест на нашем сайте Или забирайте файл из комментариев ____________________ 🎵 Прошлые выпуски Выпуск 1 Выпуск 2 Выпуск 3 Выпуск 4 Выпуск 5 Выпуск 6 Выпуск 7 Выпуск 8 Выпуск 9 Выпуск 10 Выпуск 11 Выпуск 12 @webzdelnya
Та-да-а-ам! 😎
Пять кейсов 2026 года, где игра влияет на заказы, возврат или выручку. 1. Tillster: персональная планка вместо скидки всем. Более 40 000 участников получали недельную цель по числу заказов. Завершившие испытание сделали в среднем на 1,7 заказа больше и в 2,3 раза чаще повышали частоту покупок. 2. Braze: игра как продолжение покупки. Snoomart открывал колесо наград только после доставки: +39% заказов и +32% выручки. Персональный итог года Dutch Bros дал в 66 раз больше взаимодействий, а карточками e.l.f. поделилась четверть участников. 3. Smoothie King: 2 млн партий за три месяца. Игры встроили в программу лояльности и меняли по поведению гостя. Регистрации выросли более чем на 40%. Рост среднего чека и возврат уснувших клиентов компания тоже отмечает, но без точных величин. 4. Hat Club: заявленная окупаемость 762×. Уровни, баллы и личные сообщения привели к 52% использования наград. Участники программы дали 48% цифровой выручки и показали на 127% большую пожизненную ценность. Формула окупаемости и контрольная группа не раскрыты. 5. dunnhumby: сначала найти уходящих, потом награждать. Персональная программа для продуктовой сети вернула 67% клиентов с падающей активностью и добавила $1,5 млн продаж за год.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи