GETSKY | Александр Гетманский
Статистика- Последний пост
- 13 авг.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 39
- 1/48двое суток
- 44
- 1/72трое суток
- 48
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
🔥 Нашёл классный инструмент для всех, кто работает с 3D. Puck's Texture Ripper позволяет за пару кликов превратить обычную фотографию в качественную текстуру. Исправляет перспективу, убирает швы и готовит материал для Blender, Unreal Engine, Unity и других движков. Вместо долгих поисков текстур — просто сфотографировали поверхность и получили готовый материал. Определённо отправляется в мою коллекцию полезных инструментов. 🚀 #gamedev #assets
Недавно наткнулся на интересный сервис — Coddy 🤖 Это очень похоже на Duolingo, только для программирования. Вместо зубрежки теории — короткие интерактивные уроки, ежедневные задания, серии без пропусков (streak), очки опыта и ощущение, что ты проходишь игру, а не очередной курс. Что понравилось: 💻 Код пишется прямо в браузере или приложении — ничего не нужно устанавливать. 🎯 Можно изучать Python, C++, JavaScript, Rust, Git и еще много других языков. 🔥 Есть система ежедневной практики, которая помогает не забрасывать обучение. 🤖 Если застрял — можно воспользоваться встроенным AI-помощником. Конечно, такой формат не сделает из вас senior-разработчика. Программирование невозможно выучить только по коротким упражнениям — в какой-то момент все равно придется писать реальные проекты. Но вот для того, чтобы: - начать с нуля; - поддерживать ежедневную привычку кодить; - освежить синтаксис знакомого языка; - провести 15–20 минут с пользой вместо бесконечного скроллинга — идея, на мой взгляд, отличная. Особенно мне нравится сама концепция. Уже давно пора было перенести лучшие механики геймификации Duolingo в обучение программированию. Попробовать можно здесь: Coddy Если уже пользовались — расскажите в комментариях, какие впечатления. Интересно узнать, насколько сервис оказался полезным в долгосрочной перспективе. #gamedev #code
Красивый код 🚀 vs 🩼 скорость разработки В инди-команде иногда можно «грязно» решить задачу, лишь бы она работала. Известный пример – разработчики Celeste выложили в GitHub 5400 строк жёсткого говно-кода без документации. Да, с точки зрения «чистого кода» это ужасно, но главное, что они сделали игру. Авторы сами отмечают: они тратили время на главное — игровой процесс, а не на архитектуру. Как сказал Рами Исмаил: «Самый бесполезный код — это тот, который вы никогда не написали, потому что слишком боялись начать». В малой команде важно сначала сделать рабочую игру, а не идеальный фреймворк для игры. 💡 Принцип YAGNI («You Ain’t Gonna Need It») здесь в деле: откладывайте абстракции до возникновения реальной потребности в них. Стоит всегда помнить, что идеальная архитектура бывает очень дорогой. В инди‑проектах обычно не хватает ресурсов на «архитектуру мечты». Даже создание простого MVP может стоить существенно. ❕Поэтому: → Фокус на цели, а не на идеале. Быстро запускайте играбельный прототип. Не тратьте недели на «красивую» архитектуру, если этого не требует ситуация. Сначала проверьте гипотезу: цепляет ли игра, работает ли механика. Код можно очищать по мере надобности. → Делайте YAGNI. Откладывайте сложные абстракции «на потом». Нужно простая дверь в игре? Не стройте архитектуру для 10 видов дверей, систему сохранения состояний и репликации для возможного мультиплеера. → Автоматизируйте разумно. Постепенно внедряйте CI, автотесты и деплой. Начните хотя бы с простого сборочного скрипта и запуска smoke-тестов. Автоматические тесты особенно полезны при большом количестве контента и мультиплатформенной поддержке. Но не автоматизируйте всё подряд – для одноразовых «ручных» операций скрипты чаще усложняют жизнь. При малой команде иногда быстрее «прокликать» контент вручную, чем тратить полдня на написание автотестов. → Бюджетируйте архитектуру. Оценивайте стоимость сложных решений. Если желаемая архитектура требует времени, компенсирует ли она это экономией в будущем? В инди больше ценится MVP с возможностью раскачки. → Управляйте техдолгом. Заносите техдолг в ваш трекер задач, отслеживайте, как он влияет на скорость разработки фичей. Иногда лучше жертвовать качеством (в виде долга) ради быстрой фичи, но тогда сразу отдавайте себе отчёт в этом. Малый долг – нормальное явление, главное – не допускать «эффекта снежного кома». #gamedev #сode
Где начинающему геймдизайнеру искать фриланс-заказы Первый фриланс в геймдизайне редко начинается с «сделайте мне всю игру». Чаще это маленькие задачи: описать механику, собрать GDD, набросать уровень, протестировать билд, поправить баланс, сделать UX-флоу или локализовать игровые тексты. Где искать: 1. Фриланс-биржи Для старта на русском: Kwork.ru, FL.ru, Freelance.ru На международном рынке (выше конкуренция и нужен английский, но больше задач): Kwork.com, Upwork.com, Freelancer.com, Freelancehunt.com, Fiverr.com, PeoplePerHour.com, Guru.com Что там стоит искать: — дизайн уровней — GDD и ТЗ — баланс-таблицы — UI/UX для игровых экранов — тестирование игр — локализация — простые прототипы 2. Telegram-каналы/чаты с вакансиями @gamedevjob @devjobs @gdjobs @forgamedev @ingamejob @prototypeindiemain @DevJobs_Resume … Важно: в крупных геймдев-каналах часто ищут middle/senior, поэтому новичку лучше не ждать идеальную вакансию, а откликаться на маленькие проектные задачи и тестовые. 3. Discord и комьюнити Ищите серверы: Work with Indies, Game Dev League, Game Dev Network, Design Den, Amir Satvat’s Games Community, IGDA, Funsmith Club, Индикатор Онлайн. Discord полезен не только для заказов, но и для нетворка: там можно показать портфолио, получить фидбек, найти инди-команду или маленький проект. 4. Reddit, LinkedIn, itch.io На Reddit смотрите r/gameDevJobs, r/INAT, r/indiegames, r/forhire. На LinkedIn ищите Game Designer, Junior Game Designer, Level Designer, Game UX. На itch.io участвуйте в game jams: это быстрый способ собрать портфолио, если коммерческого опыта пока нет. 5. Неустаревающая классика — gamedev.ru Там есть отдельный раздел «Работа», и в нем же подраздел «Разовая работа». Все еще очень актуальный способ найти там заказы на первое время. Что должно быть в портфолио Минимум 3–5 небольших кейсов: GDD, пример уровня, таблицы баланса, UX-флоу, макет интерфейса, отчет по тестированию или разбор чужой игры. Лучшее, что у вас есть; прикладывать все не имеет смысла — никто не будет изучать 1000 и 1 вашу работу. Не пишите просто «делал геймдизайн». Пишите конкретно: какая была задача, что вы сделали, какой результат получился. Как откликаться Плохо: Здравствуйте, я новичок, возьмите меня. Хорошо: Здравствуйте! Увидел задачу по левел-дизайну для 2D-платформера. Я делал похожий учебный уровень: ссылка. Могу подготовить схему уровня, pacing, расположение препятствий и короткое описание логики. Готов обсудить сроки и формат результата. Безопасность - Не платите за доступ к работе. - Не отправляйте исходники до оплаты. - Фиксируйте ТЗ письменно. - Используйте безопасную сделку или предоплату. - Проверяйте заказчика. - Не отправляйте паспорт и личные данные непонятным людям из Telegram. #gamedev #gamedesign #work
🎮 Нашёл два полезных инструментов для разработчиков игр в Steam: 1. Steam Analyser 2. SteamBuddy Если готовите игру к релизу или просто хотите улучшить страницу в Steam, то эти сервисы позволяют проанализировать ваш стор и найти слабые места. Достаточно вставить ссылку на страницу игры, и инструменты проверят ключевые элементы: капсулу, описание, теги, скриншоты, позиционирование и общее качество оформления. В результате вы получаете отчёт с рекомендациями, которые могут помочь повысить конверсию страницы и увеличить количество вишлистов. Особенно полезно перед фестивалями, демо-ивентами и релизом, когда каждая деталь страницы может влиять на решение игрока добавить игру в список желаемого. #gamedev #gamedesign #Steam
Если делать GDD под работу с ИИ — структура документов становится критически важной. ИИ плохо работает с: — огромными простынями текста — хаотичными заметками — дублирующейся информацией Зато очень хорошо работает с knowledge graph’ом. Поэтому я сейчас строю документацию игры в Obsidian примерно так: - 00 Index Главная точка входа. Навигация по всему проекту. - 01 Architecture Как устроена игра: — core loop — системы — data flow — взаимодействие модулей - 02 Domain Glossary Словарь терминов проекта. Критично для ИИ, чтобы он не путал сущности. - 03 Invariants Правила, которые нельзя нарушать. Например: — предмет не может быть в двух inventory одновременно — NPC знает только информацию своей faction Это резко снижает галлюцинации при генерации кода и механик. - 04 Module Map Карта всех систем: — combat — crafting — AI — economy — dialogue И связи между ними. - 05 Current Status Текущее состояние проекта: — что готово — что сломано — что в работе — что заблокировано - 06 Decisions Лог архитектурных решений. Не просто “что сделали”, а: — почему — какие были альтернативы — какие последствия - 07 Specifications Подробные спеки систем. Фактически единственный источник истины для реализации. - 08 Open Questions Все нерешенные вопросы проекта. ИИ очень хорошо помогает анализировать trade-offs. - 09 Workflows Как именно делается разработка: — pipeline квестов — генерация NPC — art workflow — тестирование — релизы - 10 Dev Log Дневник разработки. Очень полезно для long-term контекста у ИИ. 💡И еще важный момент: Если документ начинает разрастаться — его нужно дробить. Не делать: Combat System.md на 1000 строк. Делать отдельные: — Combat Overview — Damage Types — Status Effects — Enemy Aggro — Armor Formula — Weapon Scaling И связывать все через [[wikilinks]]. Потому что для ИИ маленькие атомарные заметки работают намного лучше: — проще давать контекст — меньше шума — меньше конфликтов — легче искать связи — лучше retrieval По сути это не просто каталог с документами, а база данных графов по игре. И вот с таким форматом ИИ начинает реально помогать разрабатывать проект, а не просто генерировать текст. #gamedev #gamedesign #LLM
Хороший пример того, как мелкая несостыковка в интерфейсе может ломать прохождение туториала. 🔴 Красная проблема На графике видно, что заметная проблема возникает на шаге 6. Красным выделен участок, где игроки теряются при переходе к действию с платформами. Почему так происходит? В топбаре кнопка называется «Платформы», а в тексте обучения она описана как «режим строительства». Для разработчиков это может быть одно и то же, но для нового игрока — два разных понятия. В туториале особенно важно, чтобы интерфейс и текст говорили на одном языке. Плюс кнопки в туториале были подсвечены недостаточно явно. Игроку нужно не просто сказать, куда нажать, а визуально провести его к нужному действию. 🟡 Желтая проблема Ещё один важный момент — шаг, выделенный жёлтым. По сути, это не полноценный шаг обучения, а закрытие туториала. Такие действия лучше не превращать в обязательный клик. Если игрок уже выполнил ключевое действие, туториал можно закрыть автоматически через несколько секунд. 💡 Вывод Когда анализируем воронку обучения, важно смотреть не только на цифры, но и на формулировки, подсветку и обязательность каждого действия. Иногда падение на шаге связано не с тем, что механика сложная, а с тем, что игроку дали неочевидную инструкцию. Что можно было бы улучшить в моем кейсе: — синхронизировать названия в интерфейсе и тексте обучения; — усилить подсветку нужных кнопок; — убрать лишние клики там, где игрок уже понял механику. Такой подход делает туториал не просто короче, а понятнее. #gamedev #gamedesign
🚀 Опа, а вот и Steam-страница готова! Добавляйте игру в вишлист — для вас это пара кликов, а для дальнейшего продвижения каждый вишлист реально важен ❤️ 🎮 Deep Space Observatory в Steam #gamedev #Steam
Немного закулисья 🚀 Вот такие цифры были пару дней назад по игре Deep Space Observatory. Особенно радует высокий Playtime: для джемовой игры почти 54 минуты среднего времени — это хороший знак. Значит, игроки не просто открывают страницу из любопытства, а действительно остаются и играют. Спасибо всем, кто уже залетел, поиграл и оставил фидбек. Для джема это очень приятно видеть. ❤️ #gamedev #GameJam
🔥 Небольшая, но приятная новость ждала меня утром. Моя игра из прошлого поста попала в топ-35 популярных и новых проектов на itch.io 🚀 Честно, не ожидал такого отклика — спасибо всем, кто уже успел поиграть, поставить оценку или просто поддержать 🙌 Если ещё не пробовали — самое время заценить 😉 #gamedev #GameJam
В прошлом посте писал, что решил поучаствовать в геймджеме — так вот, я его успешно закончил 🚀 Моя игра называется Deep Space Observatory, и я уже выложил её на itch.io 🎮 Буду очень рад вашей поддержке! Если захотите поиграть, попробуйте найти её через раздел Most Recent(к тому моменту, что вы доберется до итча, возможно, я буду уже не на первом месте там) , а не по прямой ссылке — такой поиск может помочь игре подняться в популярные 🙌 Спасибо каждому, кто заценит и поделится фидбеком 💙 #gamedev #GameJam
Неожиданно для себя решил немного выдохнуть от основного проекта и вписаться в джем. 😌 🎮 Давно лежала идея сделать инкременталку, вдохновлённую Chop Chains — я даже как-то деконструировал её для студентов Нетологии в рамках задания по дорожной карте и таблице задач. В итоге решил не откладывать и попробовать реализовать концепт. Суть такая: - Мы играем за астронома 🔭, который снимает звёздное небо и собирает научные данные. - Эти данные выступают валютой — на них прокачиваемся 📈 и открываем коллекционные карточки. - Карточки, в свою очередь, дают бонусы при следующем заходе, так что появляется приятный цикл реранов. 🚀 До конца джема ещё ~4 дня, но на выходных у меня не будет времени, поэтому пришлось немного вжарить и собрать всё за 3 дня. 🔥💻🔥 Кажется, получилось неплохо. По крайней мере, визуально мне уже нравится 👀 #gamedev #GameJam
👨💻 Excel — это удобный костыль. Но всё ещё костыль. 🩼 Десятилетиями геймдизайнеры пихали сложные системы в таблицы: терпели нечитаемые формулы, перегруженный UI и иллюзию, что «универсальность = удобно». А теперь есть LLM 🤖 И внезапно ты больше не обязан жить внутри Excel. Ты просто генеришь себе HTML-страницу под задачу с нужными контролами и элементами: - слайдеры - графики - кривые роста - симуляции поведения игроков - тепловые карты - сравнение билдов в реальном времени Вообще всё, что хочешь. 🌌 Например, можно просто написать: «сделай html-страницу для баланса оружия с TTK-графиком и слайдерами урона, скорострельности и точности по ГДД weapon_system.md» — и уже через минут 10 начать крутить параметры вживую. Я таким образом для своего прототипа смог очень быстро прогнать симуляции на 100млн комбинаций, найти проблемы в новой и старой модели расчёта успешных результатов и прийти к решению, устойчивому к корнер-кейсам. Вместо «ещё одной вкладки» — инструмент, заточенный под конкретную механику. И теперь всё это доступно не за недели разработки, а за час диалога с LLM. Теперь не нужно укладывать дизайн под инструмент. Теперь ты адаптируешь инструмент под дизайн. 🧠 Один раз попробовав кастомный инструмент балансировки, больше не хочется открывать Excel — это как после удобных IDE и игровых движков начать снова разрабатывать игру в блокноте. Excel ощущается не как инструмент, а как ограничение, которое ты раньше не замечал, которому соит сказать: Пока-пока! 👋 #gamedev #gamedesign #LLM
Истина не рядом. И так должно оставаться. Прототип игры, где ты не герой — ты Куратор. Твоя задача — чтобы город ничего не узнал. Ты не ищешь правду. Ты её скрываешь. Обещал выложить в конце марта. Почти получилось. Первый proof of concept: — базовый цикл «инцидент → назначение → исход» — система агентов с характеристиками и перками — поток задач в реальном времени без паузы — первые зачатки давления через перегруз — система найма агентов #gamedev
📚 Lock-kit — это набор материалов для локализации проекта. По сути, всё, что нужно переводчику, чтобы сделать качественный перевод. Этот подход хорошо описан в книге «Перевод и локализация. Введение в профессию» Елены Худенко — если хотите глубже разобраться в теме, очень рекомендую. В него обычно входит: - Все тексты для перевода - Визуальные референсы (скриншоты, концепт-арты персонажей + короткие описания) - Стайлгайд (тон текста, стилистика, типографика — кавычки, тире, правила работы с тегами и переменными) - Черновой глоссарий (имена, локации, оружие, заклинания + пожелания по переводу) - Рабочая версия игры ⚛️ Как хранятся тексты Обычно используется таблица такого вида: key | ru | en | fr | ... | maxLen | VarType | desc Где: - key — уникальный идентификатор строки - ru / eng / kor ... — переводы -mMaxLen — ограничение длины (важно для UI) - varType — тип переменных в строке - desc — комментарий / контекст В этой таблице лежит вообще всё: кнопки меню, названия оружия, заклинания, диалоги, описания и т.д. 🔧 Переменные в тексте Если текст генерируется во время игры — используются переменные. Формат зависит от движка или языка: - Убей {number} гоблинов! - Принеси мне %REDKEY%. - Магазин открыт с &start_time по &end_time ❕Важность контекста Переводчику критически важно понимать, что скрывается за переменной: - это число или строка? - какой диапазон значений? - может ли меняться форма слова? #gamedev #gamedesign #book
📝 Markdown как основной формат для гейм-дизайнерской документации. Если вы до сих пор ведёте дизайн-доки в Google Docs или Notion — вы, скорее всего, переплачиваете за удобство, которое вам не нужно. 🤨 Попробуйте Markdown. Это простой текстовый формат, который хорошо ложится на реальные процессы разработки. В отличие от Google Docs, в нем нет конфликтов версий и «кто-то удалил мой текст!». В отличие от Notion — он не привязан к платформе. 🤔 🚀 Минимализм и скорость Никаких лишних кнопок и форматирования. Пишешь как текст — получаешь структуру. Это реально ускоряет работу. 😎 Идеально для работы через Git Так как это обычный текстовый файл, то он позволяет: → хранить документацию прямо в репозитории рядом с проектом → отслеживать изменения → проводить дизайн-ревью через pull request’ы Это превращает документацию из «мертвого текста» в часть production-процесса разработки. 🤖 Отличная база для ИИ-агентов Markdown — один из самых удобных форматов для парсинга и структурирования, интерфейс между человеком и ИИ. Это значит: → удобно скармливать документацию LLM → легко генерировать новую документацию по референсам → просто делать автосводки, анализ, инструменты (например: генерировать балансные таблицы, описания механик или автосинхронизацию с игровыми данными для билда) 🔨Фичи Markdown - Заголовки - Списки - Таблицы - ссылки и изображения - блоки кода и цитат - диаграммы (через Mermaid): - UML-диаграммы - flowcharts - sequence diagrams - state machines 💻 Редактор Markdown можно редактировать в любом текстовом редакторе. К примеру, блокнот в Windows. Но я подсветил бы для вас 2 инструмента: - VS Code. Лучший выбор для тех, кто уже работает с кодом или ИИ. В нем есть превью Markdown, плагин Mermaid. Обладает хорошей интеграцией с Git. - Obsidian. Идеален для гейм-дизайнеров — обладает wiki-структурой, быстрый поиск, графы связей между документами. В нем удобно строить базу знаний проекта. Я сам пользуюсь Markdown уже больше 15 лет и считаю его лучшим форматом для документации в команде. А прорыв современных LLM делает этот формат незаменимым инструментом прямо сейчас. ⌨️ #gamedev #gamedesign #LLM
🔧 Если нужно быстро накидать окружение для прототипа — ловите полезный инструмент. Недавно открыл для себя простой генератор low-poly ассетов окружения (деревья, камни, кристаллы) с широким набором настроек: https://quickmesh.dev Полезно для: • прототипов • геймджемов • greybox окружения уровня Можно собрать базовое окружение сцены и не тратить время на моделирование. Большой плюс инструмента — его можно использовать бесплатно даже в коммерческих проектах. #gamedev #assets