tgindex
Белая коробка

Белая коробка

Статистика

НРИ «Цена жизни» и ex «Город на краю мира» VK: vk.com/gorhon_stories Twitter: twitter.com/gorhon_stories

Последний пост
17 июн.
Последнее чтение
03:56
Постов за неделю
0
Всего постов
85
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Эротика (по похожим)
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
255
0 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
247
40 постов
Вовлечённость
96,9%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 85
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • "Мы можем назвать игру, с точки зрения формы, некоей свободной деятельностью, которая осознается как "ненастоящая", не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно". "…сакральное действие протекает в тех же формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие — все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия". "Говоря об игровом факторе, нам было не трудно показать его чрезвычайную действенность и чрезвычайную плодотворность при возникновении всех крупных форм общественной жизни. Будучи ее существенным импульсом, игровые состязания, более древние, чем сама культура, исстари наполняли жизнь и, подобно дрожжам, способствовали росту и развитию форм архаической культуры. Культ рос в священной игре. Поэзия родилась в игре и продолжала существовать в игровых формах. Музыка и танец были чистой игрою. Мудрость и знание обретали словесное выражение в освященных обычаем играх, проходивших как состязания". • Йохан Хейзинга "Homo Ludens".

  • Не помню, когда чувствовала себя настолько демотивированной. Последний месяц впн просто умер и с поиском альтернатив было очень плохо. Не открыть Ноушен, где у меня лежал новый проект. Не зайти в телеграмм, чтобы написать об этом. Кое-как работает не только англоязычная часть интернета, но и часть русскоязычного, где я, в том числе, читала источники. На айпаде умерла вся моя библиотека, а заново перенести книги можно только с танцами с бубном в пять этапов… Да и в быту кошмар чистейший. Вот два дня как проблема впн решена, но я так и не могу добраться до того, чтобы выгрузить проект из Ноушена и вернуться к старому и неудобному ворду. Просто кажется, что все это ни за чем и не нужно. Особенно в таком мире, как сегодня. И чувство беспомощности оглушительное. В последнюю неделю, правда, перекопала свою библиотеку, читаю источники в бумаге. Какие есть. И вот, наконец-то, доступ в нормальную сеть не на пять минут кое-как, а есть. Теперь вот остается переосмыслить проект, себя и зачем все это нужно. Потому что старая мотивация была легкая, звонкая, дерзкая. И сейчас она уже не откликается вообще. Зато очень откликается переход между эпохой надежд конца 19 века и мировой войной. Помню, когда-то мне хотелось построить игровые миры именно на эволюции этого времени и немного дальше.

  • Национальный состав городской среды много более разнообразен, чем был в Городе-на Горхоне. Многие, очень многие когда-то перебирались сюда в поисках лучшей жизни. Люди бежали от религиозных гонений, от захватнических войн, от голода. И даже от малого ледникового периода, которого в местных краях не было. Или в просто в поисках лучшей жизни и лучших условий труда. В Мостах сохранился ключевой принцип жизни Рима — если ты живешь как римлянин, то ты свободен во многом другом. В основном эти люди представляют собой котел перемешанной и иногда кипящей городской среды рабочих, мещан, местной интеллигенции. Для тех, кто не готов активно принимать местные порядки, отведена в городе Тихая четверть — обнесенный стеной квартал, запирающийся на ночь. Особенно же выделяются в городе и Кармане группы, выделявшиеся еще после Провала. Это квириты — городская аристократия, возводящая себя к римским нобилям. Это морморы, коренное население Кармана, часть которых прижилась при городе. Это кайдалы и хюрты. Вторые это больше народность, которая за прошедшие века создала себе довольно специфических образ жизни и в основном расселилась по реке и степи выше по течению Вильвы. Аквилон был торговым городом на пересечении римского мира и новых регионов, и как раз местные коренные жители, также попавшие в Карман, и составили основу этой новой народности. А вот первые, кайдалы, это прежде всего религиозная секта. Секта настолько старая, сложившаяся еще на волне первого осмысления открытий памяти и местной специфики, что заняла важное и устойчивое место в среде города и его жизни. Они верят в естественность жизни памяти, они требуют подчиняться ее волнам и полагают себя избранным народом. Долгое время они жили в основном на Эрхиме — большом острове в городской черте, но разрастание и изменение промышленной стороны жизни добралось и до них. Все больше их живет теперь в соседних с мостом на Эрхим районах и отличается гораздо более разнообразными взглядами на место судьбы в жизни человека.

  • Ночь пестрых стен — праздник и ритуал кайдалов, который представляет собой неуправляемое действо, несущее разное настроение год от года. Обычно начинается внезапно вечером и длится всю ночь. Говорят, какой был год, такие и беспорядки, в светлый — шутливые, в плохой настоящие, больше похожие на бунт. В хороший год случайного прохожего утянут в бесконечный хоровод, в плохой могут напасть. Господа беспорядка готовят особую краску и выбирают узор, который во время действа кайдалы наносят на стены и улицы по всему городу. Это и определяет характер празднества. Ордалия — редкое явление городского права. Если было свершено значимое или зверское преступление, но обвиняемый отрицает свою вину, то городской судья особого суда, обычно из Фаберовых, изготавливает специальную мольфу. В ней обычно одновременно вложен ключ, привязанный к характеру преступления, и ядро мучительной судьбы. Считается, что если обвиняемый проведет ночь с этой мольфой на теле и останется цел, то он невиновен. В народе в последнее время ходят слухи, что это не так и квириты просто освобождают себя от грузов дурной памяти, принадлежащих их семействам.

  • Всем привет! Все получилось и мне удалось наладить работу организма, так что я планирую на этой неделе закончить накопившиеся дела и на следующей вернуться с рассказами и плотно сесть за работу.

  • Самое дурное в депрессии - то, что она со мной навсегда, кажется. По крайней мере каждый раз, стоит проболеть или сильно устать, случается обострение. Чаще всего 2-3 дня тяжелейшей тревожности, когда вообще отвлечься не можешь. В этот раз я сначала думала, что обошлось, но нет, к сожалению, вариант похуже. Проблемы со сном, с едой, питьем, ощущением смысла чего-то и себя. Хочется в лучшем случае лежать лицом в стену. Так что короткая пауза. Надеюсь, что к той неделе или майским оклемаюсь от своего рецидива. Заодно и подумаю про рубрики. Если бы вам было интересно про какие-то темы узнать или есть пожелания по тематикам, напишите в комментариях, с интересом присмотрюсь.

  • Моя любимая стереография из небольшой нашей коллекции - березовая роща. Я так сильно ее люблю, что при выборе священного места кайдалов, сразу выбираю ее. Священная березовая роща, прозрачная, но таинственная. Зимой украшенная лентами, летом принимающая обряды... Вообще водная гладь и заросли - самое красивое и волшебное, что среди стереографий есть.

  • О глубинах степи, тех, что уже за поворотом Вильвы, приходящие к менам в апреле и августе рассказывают, что там бывает и еще больше. Чем ближе к дальним горам, тем меньше вокруг постоянного. Границы болот меняются. Метки путеводные то появятся, то исчезнут, а когда и просто спрячутся. Так чтобы новое озеро или новая река возникли, такого, конечно, не происходит. Но мир там точно более зыбкий, неустойчивый. Кочевать там опасно и потому незнающему человеку хода нет. В Арегве таким, конечно, совсем недовольны. Ведь там, дальше, нераспаханные луга и пастбища. Там ресурсы, которые приходится все еще везти снаружи, втридорога. Там места для новых городов и новых заводов. Даже вот на Вильве ниже по течению почти ничего нет, разве что пара деревушек. А ведь это места обильные, плодородные. И к морю или озеру соленому (а пока и не понять точнее к чему) выход имеется. Правда, с Вильвой больше дело не в том, что она так далеко заходит, а что так широко по весне расходится. Иногда разольется, что затопит все луга и потянутся вместе с людьми из деревенек болезни. Иногда едва поднимется и на урожай и рассчитывать нечего. Да и с водой ведь память всякую несет без надзора и контроля. Что там зреет в устье? Сказки оттуда несут недобрые. Вот и затеяли местные власти строительство большой плотины вверх по течению. Город гудит. Инженеры приехали, строителей везут. Новый налог ввели и наместника от директории назначили, который выполняет роль гаранта строительства плотины и собирает налоги. Это уже упоминавшийся ранее Георгий Рокот.

  • Итого, вы назвали реку Вильва. С языка коми это можно перевести как «новая вода», а именно его я беру как отправную точку языка морморов. Все это говорит нам немного о природе степной части Кармана. Если реки здесь когда-то не было, а люди были, то что еще появляется? В городе это называют манупортами. Не реки новые, конечно, но вообще объекты, явно не принадлежащие месту и времени, которые вдруг появляются в случайном месте. Иногда это какие-то мелочи - забытое огниво, необычный камешек. Иногда на веревках, где сушится белье вдруг появится римская тога. Больше, конечно, первого. И всегда люди пытаются обойти находку стороной. Пастухи из кайдалов умеют обращаться с некоторыми из них, проверить, безопасные ли они. В общем-то это то, почему они получают в городе особое уважение - что обходят окрестности, отыскивают странности. И вабят. У кого из них флейта звонкая, у другого колокольчики особые, у третьего может и губная гармошка. И они умеют подражать звукам плохой памяти, опасной памяти. За это их умение, за эту опасную охоту и равняют их с охотниками. И слово это охотничье потеснило все термины, которые пытались дать явлению квиритские тавматурги. Так и пошло - подражать, звать значит вабить. И пастухи испытывают находки. Если вещь откликнется - они знают кому ее передать на попечение. А если хорошая, особая, то и пристроить ее к делу. Манупорты никогда не остаются просто вещами.

  • без подписи

  • О как. 4017 картинок для вдохновения по визуалу я насобирала, оказывается. Теперь надо все это будет расстортировать по группам, потому что в последние два годя я просто сносила в одно условное место все, что откликалось со всех сторон жизни города. И это не считая 1851 картинки, которые мне нужны были для разработки самого города и которые я все-таки сортировала сразу по тематическим папкам. Ладно, во всем есть плюсы: возможно, до того, как доберусь собственно до зарисовок и набросков, пока буду просматривать кучно, у меня уточнятся некоторые константы общего визуального стиля. Как говорила одна ворона, я сильная, я справлюсь.

  • Это, ясное дело, кратко и по верхам. Иначе и невозможно, потому что даже такая мелочь, как двадцать пять изначальных семей квиритов и что случилось с пропавшими - это уже большой пост и еще больший ворох тайн за ним. Постепенно буду вам рассказывать подробнее о разных частях разработки и о мире. И о том, что уже начала, из какого сора собираются все эти кусочки. Как сложно бывает найти решение, а как иногда оно приходит само собой. Поделюсь некоторыми методами, которые кажутся мне полезными при конструировании сеттингов и историй… Пока же я все еще пытаюсь понять, где, как и что рассказывать. Какие завести рубрики, в каких местах вести блоги, учитывая что творится с этим в русскоязычном сегменте. Вконтакт довольно-таки мертв, телеграмм свежеубиеннен, твиттер тоже требует впн… Так что я пока даже не знаю, смогу ли я собрать аудиторию и как это делать. Если у вас есть рабочие советы или хотя бы слова поддержки - несите, сейчас оно совсем нелишнее. Если вам есть где рассказать о проекте или кого из знакомых позвать хотя бы просто на уровне читать как варятся миры и лайкать - то я была бы тоже очень рада. С англоязычным сегментом еще сложнее, потому что полноценного времени на переводы материалов сейчас у нас нет. Это будет постепенно сделано, скорее всего Владом, вероятнее всего, в дискорде. И, к моему огромному сожалению, нерегулярно, хотя это и большое подспорье, чтобы до второго и третьего блока разработки дело вообще дошло. Объем работы как таковой меня не пугает. Я люблю, когда сложно, люблю вызовы, люблю жонглировать огромным числом вещей разом. Так что это скорее приятно. Неприятно то, что задач очень много, а я одна. И сейчас, честно говоря, даже создание нового визуала - огромный вызов. Я не великий художник и даже такие вещи как иконки и шапка потребуют больших усилий. Так что надеюсь, вам тоже хватит терпения и интереса оставаться со мной в этом бесконечном путешествии.

  • Фактически каждый из этих этапов будет приводить к минимальному рабочему продукту в своей финальной точке. На первом, например, я ориентируюсь на только первый блок макроисторий, базовый сеттинг, описывающий мир города, самых ключевых персонажей из персонажей. И, конечно, на систему. Если в нем все пойдет хорошо, то параллельно со 2-3 макроисториями я буду работать над дополнительными погружающими материалами и адаптацией сеттинга. И в конце мы с вами окажемся знакомы с этим новым мирком, станем его частью и создадим возможности, чтобы дальше наш вес позволял нам отвечать за более масштабные дела и принимать решения другого уровня. Если это будет все, что я успею, то это будет что-то. Отсюда мастера смогут создавать свои истории даже без дальнейших книг. Дополнять сеттинг, основные принципы работы города им будут известны. То есть я бы назвала этот этап «Город». На втором этапе в той прекрасной вселенной, где я все-таки смогу превратить это в свою работу, планируется более широко коснуться устройства кармана за пределами города. Города хюртов, кочевые племена степи, их жизнь и влияние на город, первое знакомство с тем, как внешний мир влиял на историю и настоящее города. Больше живых лиц и уточнение движущих сил, которых в первой части мы сможем только коснуться. Фактически - основной контекст того, что будет показано на персом этапе. Больше погружающих и сеттинговых материалов, потенциально приложение, если звезды сложатся совсем удачно. У меня довольно много наработок к этой части, так что она в принципе осуществима, но очень сильно зависит от обстоятельств внешних. Пока что я могу посещать заметную часть своего времени проекту, что будет через несколько лет, когда я перейду на этот уровень разработки вопрос - его осуществимость больше всего зависит от моей рабочей загрузки и того, получится ли начать превращать проект в работу как полноценную. Этот этап будем называть «Карманом». На третьем этапе у меня в планах не только внешний мир за пределами Кармана (насколько подробно, я пока думаю), но и фактически перспективы города в будущем. Вектора, которые превратятся в этот блок сеттинга, я, конечно, должна буду и уже закладываю сейчас. Просто потому, что даже если у меня нет времени описать сами события и сюжеты, я должна их учитывать, чтобы сохранять непротиворечивость. Поэтому черновики по этому блоку пишутся уже сейчас. Фактически здесь я вытяну на поверхность то, что было скрыто за происходящим в двух предыдущих частях, потому что куда же мы без макросюжета над макросюжетами. В идеальной вселенной блоки сложатся воедино. Конечно, будет еще больше сеттинговых материалов, описывающих сопричастное к основному сюжету здесь. Если работа пойдет, тут я и буду думать об вещах, которые я пока прямо даже не прописывала - о расширенных правилах, возможно, о художественных произведениях по вселенной. А этот этап, соответственно, станет «Миром».

  • Финальная задача для души. Это книги сюжетов. Я глубоко убеждена, что действительно сложную историю с многоуровневыми последствиями для решений может на начальном этапе построить только создатель сеттинга. У него поневоле перед глазами все взаимосвязи, принципы, персонажи. И в этом есть своя ценность, которая в том числе снижает порог вхождения для мастеров - гораздо проще начать с прописанного сюжета, где тебе покажут все нужные вектора, а ты уже можешь адаптировать его под свои задачи. И это если не учитывать того, что проект такого масштаба, который делается в основном руками одного человека, это процесс долгий. То есть мне поневоле придется делить работу на этапы, каждый из которых будет показывать только часть задуманного. Так что написать большие сюжеты самостоятельно - это фактически единственный вариант качественного погружения до окончания работы. Мне бы хотелось сделать семь таких макроисторий. Каждая будет представлять собой 4-5 более мелких сюжетов, складывающихся в единое повествование. Сверху еще 2-3 микросюжета необязательных, либо раскрывающих части сеттинга, истории нпс, либо дающих дополнительные возможности для развития персонажей игроков. Сейчас у меня уже есть наброски как нулевой истории, так и общей структуры. Блок макроисторий 1-3 - погружение в сеттинг, изучение города, создание персонажами репутации, положения и связей. Все, конечно, через приключения, вызовы и драматические повороты. Блок макроисторий 4-5 - начало раскрытия основного сеттингового конфликта, более глубокое погружение в противоречия и конфликты между группами. Блок макроисторий 6-7 - полное раскрытие конфликта, неожиданный поворот и взгляд на происходящее, подсвечивание основного столкновения, эндшпиль. Деление необходимо в том числе для того, чтобы проект был осуществим и прерываем на одном из этапов, если успешно его продвинуть не получится. И при этом смотрелся бы завершенным. В ближайшем году я хочу закончить основные структуры макросюжетов и сделать подробный набросок нулевого приключения. Если все пойдет хорошо, то начать работать над пробным приключением за пару десятков лет до основных событий, которое станет фактически рекламным анонсом проекта.

  • Белая коробка pinned «Планы проекта. Это сообщение нужно, чтобы удобно его закрепить как точку отсчета. Следующие 3-4 поста будут рассказывать о конкретных планах на проект, какими я их сейчас вижу. Они коротко расскажут об этапах работы, о планах на ближайший год. Если же вы…»

  • Наверное, хороший момент, чтобы упомянуть карту проекта в целом, раз уж мы говорим о мечтах и целях. Если их превращать в конкретные строчки, то будет как-то так. Задача первостепенная - сделать сеттинг. Это не первый мой сеттинг, и даже не второй, так что здесь я наиболее уверена в достижимости результата. За прошлый год я прошла путь от необходимости разделить все с Мором и нащупать своеобразие до черновых набросков по географии, истории, карте влиятельных сил, перспектив, мистике. Добралась даже до поименного списка значимых персоналий, пока небольшого, в полсотни лиц. Цель на год текущий у меня превратить это в бесшовные заметки и справочники, фактически в библию сеттинга, по которому уже можно будет начинать детальное приписывание блоков и создание рекламных и погружающих материалов. Задача амбициозная - сделать систему. Их существует не так уж мало, но я пока не находила таких, которые работают так, как я вижу наилучший способ складывания и проживания историй. За последние пару лет я смогла сформулировать свое недовольство в виде конкретных задач и нащупать структуру того, что и как я планирую делать. Сейчас мы с Владом как раз занимаемся детальным разбором процесса через глубокий анализ разных этапов отыгрывая истории нового типа, сосредоточенного на достижении игроком определенного эмоционального опыта. Задача сложная, тут ничего не скажешь, потому что нужно не просто перетасовать привычные решения, а сделать все по-новому. Впрочем, я очень люблю делать, во что я верю, а не что проще всего. Экстра цель проекта: адаптация системы для сеттинга. То есть превратить сеттинговые условности в удобные для мастера таблицы и схемы под конкретную систему. Я уже начала делать некоторые наброски для этого, но здесь все упирается в дефицит времени и сил. По-хорошему я планирую проработку после успешного завершения первого этапа реализации продукта. Экстра цель 2: создание приложения для мастеров. У меня есть рабочий опыт создания экосистем, обслуживающих разные области b2b-процесоов, а также UX-дизайна. Влад в целом умеет программировать, хотя в основном в области автоматизированного тестирования. Но… но это цель на вторую половину проекта, если все пойдет действительно хорошо и удастся выделить ресурсы. Продолжение в завтрашнем посте.

  • Планы проекта. Это сообщение нужно, чтобы удобно его закрепить как точку отсчета. Следующие 3-4 поста будут рассказывать о конкретных планах на проект, какими я их сейчас вижу. Они коротко расскажут об этапах работы, о планах на ближайший год. Если же вы захотите почитать о разработке мира, то можно отмотать до начала марта. Прошлой осенью было несколько постов смысловых, но рано или поздно я к ним итак вернусь.

  • Влад мне тут напомнил, что про мормор я писала не в телеге. Исправляюсь) Это самоназвание нового степного народа. Не тех, которые поселились выше по берегу реки и фактически теперь уже представляют весьма отличную и оторванную от города культуру (хюрты). И не те, что общиной живут вместе с городом с момента, когда ушло море, фактически сформировав секту кайдалов. А тех, кто утверждает, что были в этих краях намного раньше. И что не они пришлые, а вот эти вот. Иногда местные заявляют, что они живут, как звери - женщины отдельными стаями, а мужчины скитаются по степи со стадами или охотятся в одиночку. И только раз в год встречаются ради того, чтобы заводить детей. Другие возражают, что какие уж звери, когда раньше хюртов и проще перенимают все новое - ружья, одежду, технологии. Они немного ниже людей, светлокожие и коренастые, тяжелые. В рукопашную с ними лучше не сходится, даже с женщинами. Мужчины и вовсе не гнушаются мародерством, особенно которые живут глубже в Степи. Говорят, от них частично степняки и вернулись в город, перебравшись на Эрхим. Но те из них, кто живет в Мостах сейчас не кажутся особенно злыми, а то и вовсе не бросались бы в глаза, если бы не привычка их женщин коротко стричься и носить брюки. Мужчин их, и правда, редко видно, хотя когда собирается в танец круг, то те первые выходят с инструментом и играют задорнее всех. Впрочем, степные мормонские мужчины вообще франты. Это яркие степные птицы, когда скидывают свои травяные плащи. Длинные волосы они выплетают сложно, украшают перьями, лентами, янтарными бусинами и костяными амулетами. К празднику еще приодеться любят, разукрашивают лица. Впрочем, незаметными они умеют становиться настолько, что можно наступить на такого, когда он под своим плащом укрылся. Впрочем, здесь они бывают редко, да и вообще общения не со своими избегают. А вот женщины всегда готовы помочь и обменять то, что у тебя есть, на то, что откуда и взяли - непонятно. Говорят, Юлиану Кару из Вороньего двора они регулярно приносят редкие камни, которые если и добывают где, то только на Внешней стороне и за много тысяч километров от Росстани, ближайшего к Карману города внешнего мира.

  • Закончу на данный момент свой рассказ о памяти личными мыслями. Для города я пошла фактически по пути исследования исторической памяти. Мне это явление кажется одной из самых занимательных социальных игр, которая действительно управляет нашими жизнями, точно это не продукт ума, а реальная стихия. От произошедших когда-то событий до созданных воображением толпы или правителей легенд, которые со временем подменяют реальность, как пытался у меня ее лепить Симон Каин, запуская самосбывающиеся истории. С ними приходится жить примерно также как с грозами или законом тяготения. Ты встречаешь человека и часто видишь на нем отпечатки давно ушедших явлений. Логика крепостного крестьянина до сих пор создает своеобразную среду наших городов. Битвами, отгремевшими сотни лет назад, нас пытаются очаровать и отправить вперед и вглубь… Когда я искала ответ на вопрос, как мне найти новую ось для сеттинга, если я убираю почти все, что было связано с Мором, оно и появилось. Мне показалось, что это будет и метафорично и одновременно занимательно, если действительно превратить историческую память в почти материальный объект, который можно было бы поймать, разрушить. Который приходит как Всплески из прошлого, на несколько часов погружая город в давно забытое безумие. Или обретает собственный псевдоразум и оживает подобно Костяной Королеве, Хозяину Темноты, Ледяной Деве и Пастуху Огней. Который оживает как чувственная память стекла о тепле, холоде и наслаждении. На которой пытаются построить свое будущее дети, которые не находят надежды для себя в другом… Я пока не знаю, какой красной нитью будут связаны книги, если я смогу все-таки сесть и писать их. Зато точно знаю, что мой ролевой проект, сейчас состоящий из трех сеттингов - уже упомянутого Хоймора, из посткиберпанка и стимпанка, если и сложится, то весь будет о разных сторонах памяти. Здесь я смогу рассмотреть историческую память и память прошлого. Киберпанк с его заманчивой Эттерной обещает мне поле для исследования памяти как основы личности, а стимпанк в некотором смысле и подытожит их все, и позволит взглянуть поближе на историю вещей и малых событий. Оба других сеттинга - совсем черновики и наброски. Я не знаю, смогу ли я добраться до них однажды, потому что не совсем уверена, удастся ли мне завершить этот сеттинг на уровне как хотелось. Достаточно ли он будет интересен, чтобы открыть дорогу дальше. Я могу и буду пытаться.

  • В городе всем известно, что не всякая память может быть разрушена. Некоторые вещи настолько сильны, что продолжают возвращаться и восстанавливать себя. Часто это весьма трагичные события или сильная боль. И остается только переживать беду снова и снова. В городе есть те, кто построил свою жизнь вокруг противоборства и поклонения таким явлениями. Это навки, которые патрулируют ночные улицы и прогоняют прочь память римского прошлого города. Это жрецы Ноны Морты, приглядывающие за кварталами Верхнего города и иногда богатыми домами квиритов в нижнем. Это Господа Беспорядка, иерархи и голоса Эрхима, действующие по принципу - не можешь остановить, возглавь. Это некоторые городские энтузиасты из ученых-тавматургов. Все они стараются в меру сил, но слишком многое ускользает от их внимания. Их судьбы определены и потому их связь с призрачным миром недостаточно остра. Другое дело люди, оказавшиеся вне защиты судьбы. Люди неравнодушные, все проходит мимо них и сквозь них. Они могут увидеть и взять в руки нити историй и проложить их так, как посчитают правильным. Они попробуют уменьшить беду и найти лучшее место для радости… Самая странная работа в мире. Отмерять долю добра и зла, страдания, счастья и справедливости. Самая странная и самая страшная. Одни называют их Пастырями Историй, другие последними судьями, третьи же просто Вершителями. Вы станете ими.