- Последний пост
- 11 авг.
- Последнее чтение
- 13:02
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 26
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Картинки
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 120
- 1/48двое суток
- 137
- 1/72трое суток
- 148
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
https://www.youtube.com/watch?v=tkBAaoBeMXE&t=2s Очень странный девайс-картридж, позволяющий смотреть кино НУ В ОЧЕНЬ НИЗКОМ качестве на... Atari VCS. Я в шоке, если честно.
видео или голосовое, без подписи
Во-первых - да, сижу за таким регулярно, и действительно хочется! А во-вторых, это такой кусочек геймерского культурного кода, который подсдулся ещё до конца восьмидесятых, хочется его подсветить. В конце семидесятых-начале восьмидесятых грань между разработчиком и геймером была очень тонкой, чему способствовал сам способ взаимодействия с компьютером. Включи любой популярный компьютер эпохи без картриджа/дискеты - Apple II, IBM PC, Commodore VIC-20/64 и попадёшь сразу в BASIC, прямое приглашение сразу что-нибудь запрограммировать, ничего больше нажимать не надо. Да и многие игры всё ещё писались на нём, а это, в том числе, возможность в любой момент прервать игру и посмотреть её исходный код. Не смотря на то, что к 1982 году уже было достаточно готового софта и игр для того, чтобы самому не париться о программировании, ещё пару-тройку лет назад, в семидесятые, компьютер был полуготовой игрушкой, требующей некоторых познаний в железе и программировании, чтобы им пользоваться, а также предполагал глубокую вовлеченность - если ты покупаешь такое дорогое и нишевое устройство, ты, скорее всего, готов тратить время и силы на то, чтобы освоить его полностью. Ну и пресса, разумеется. Одним из первых журналов, полностью посвященным компьютерным играм, был Softline, проспонсированный Кеном Уильямсом, одним из топовых разработчиков своего времени. Поэтому вместе с обзорами игр, интервью с разработчиками и прочим, там были отдельные рубрики о разработке и советах, например, отличные циклы о том, как работает графика Apple II от самого Уильямса или гайды по разработке приключенческих игр от Кена Роуза, сотрудника Atari. Ну и да, приключения и Infocom - жанр был всё ещё на пике, а за счет отсутствия графики порог входа для разработчика был куда ниже, чем в другие. Да и даже топовые игры вроде Wizardry и Ultima делались одним-двумя людьми, эпоха больших команд придет позже. В общем, сообщества геймеров и разработчиков пересекались тогда куда сильнее, чем сейчас и если вы были вовлеченным геймером, то да, шажочек до разработчика был минимальный. И так вот сидишь, играешь в игры, читаешь журналы, и часто в голове мелькает вопрос: а не попробовать ли мне повторить?
Взгляд на рабочее место разраба Zork и Suspended (той, с самым жутким дизайном коробки). Захотелось поделать игры за такими комплюктерами? Electronic Fun '83 #y1983
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Процессору Z80 исполнилось 50 лет, и удивительно, что его производство продолжалось до сих пор! До своего юбилея он (почти) дошёл серийно производящимся, а не каким-нибудь там клоном на ПЛИС или ретроэмулятором. Свернули в июне 2024, до юбилея не дали дожить всего два года :с Напомню, команда злых (на Intel) инженеров, всего 11 человек, за год и за $400k из выделенных Exxon $500k сделали штуку, которая перевернула рынок домашнего компьютинга: до него комп был кладбищем из сотни TTL-надгробий, а теперь можно было собрать комп вокруг одного DIP40 жука, добавив всего 28 микросхем! Масатоси Сима хотел сделать "лучший и самый прекрасный 8-битный процессор в мире", и кажется, у него удалось: чип понимал программы для Intel 8080, но требовал только одного питания 5 В и одного клока, выдавал наружу нормальные сигналы управления шиной, сам обновлял DRAM и имел сильно более приятный набор регистров и инструкций. Подключаешь память, дешифратор, немного периферии — и вот у тебя уже компьютер. Легендарные CP/M, ZX Spectrum, TRS-80, MSX, игровые автоматы, Sega, калькуляторы, станки и промышленная автоматика росли на нём. У нас к этому списку добавились бесконечные клоны Spectrum и телефоны с АОН: классический АОН 90-х по железу был просто Z80-компьютером. Intel ещё пыталась заявлять права на мнемоники своего ассемблера, поэтому Zilog пришлось придумать собственный синтаксис — и он вышел заметно понятнее. А целый цикл копирования памяти на Z80 вообще можно было свернуть в одну самоповторяющуюся инструкцию LDIR. Я особо не застал Z80: юзал только один комп на его основе, какой-то клон клона ZX Spectrum, ну и, конечно, телефон с АОН — если владение им считается использованием процессора. Ещё был проект с @roman901, надеюсь, когда-то будет :) И юбилей у него всё-таки не поминальный. В 2026 году для Z80 написали новую ОС NostOS — с поддержкой пузырьковой памяти, VFD, синтеза речи и говорящего Zork. Для него продолжают делать новые тулчейны и даже запускают многозадачность. После закрытия производства энтузиасты уже изготовили рабочий открытый Z80 на настоящем кремнии и теперь готовят совместимую замену в том же DIP40. Чип вошёл в очень узкий клуб микросхем, проживших почти полвека в серийном производстве и нормальными деталями из каталога. Где-то рядом NE555, LM358 и 4000-я логика. Производитель ушёл, а процессор остался. С днём рождения, маленький :3
Хочу теперь железку с Z80!
Официальный положняк на канале теперь такой: ретроиграми считаем то, что до 1977 года, дальше всё актуальный гейминг.🌃
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Текстовой адвенчурой Deadline от Infocom решил покрестить свой новенький PC, раз уж он умеет выводить текст в разрешении сильно выше, чем Apple II. Это классический детектив про расследование убийства богатого бизнесмена в его доме, из подозреваемых жена, коллега, сын, секретарша и домработница. По сравнению с более ранними приключениями у Deadline есть две фишки. Во-первых, это симуляция времени - один ход равен одной минуте и на завершение игры есть 12 внутриигровых часов. Некоторые события (почта, телефонные звонки, и т.д.) происходят в определенное время и их можно пропустить, а у всех персонажей есть расписание, согласно которому они перемещаются по дому и занимаются своими делами. Для текстового квеста это очень круто! Вторая фишка - игра шла в специальном конверте с комплектом бумаг, касаемо дела - письма, протоколы допросов, отчеты о вскрытии и т.д., включая образец таблеток, от которых умерла жертва (то были конфетки). Все эти штуки так или иначе помогают в игре. Начиная с Deadline такие приколюхи станут традицией для Infocom. Классная, короче, игра, осваиваю потихоньку. Жаль, я для неё слишком тупой. 🟫
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Принимайте в ряды PC-совместимых бояр! Материнская плата оригинальная IBM PC/XT 64-256кб, видеокарта MDA (и ещё есть CGA в комплекте, обе оригинальные), эмулятор флоппи готек через современный контроллер от Сергея Киселёва. Жёсткого диска нет, реконструируем опыт древних людей. Корпуса тоже нет, так что пока всё работает вот так, внутренностями наружу.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи