Усы Сакагути
СтатистикаО японских видеоиграх и, главное, о людях, которые их создали DTF – https://dtf.ru/guchmustache YT- https://www.youtube.com/@guchmustache Швырнуть в автора донатом можно тут https://pay.cloudtips.ru/p/3262d6be
- Последний пост
- 29 июл.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 46
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Видео
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 360
- 1/48двое суток
- 412
- 1/72трое суток
- 444
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Прикольно, что хоть и за копейки, но они все равно пару сотен тысяч этой игры в цифре грузят кому-то каждый год🤑 Я честно говоря убежден, что умение продавать — это то, что подчеркивает величие квадратов. Хейтеры только зубами скрежещут и орут: «Абыр-абыр, абырвалг.... аряяяя маркетинг.... аааа залили рекламными бабками очередную игру... ааа». Ну дык на маркетинг тоже надо бабос заработать. А копеечка к копеечке и дает маркетинговый бюджет. Это же все-таки бизнес.
Продажи Final Fantasy VII (1997) превысили 15.7 миллиона копий по всему миру.
видео или голосовое, без подписи
Усы Сакагути pinned a photo
ЧТО ЗДЕСЬ ЕСТЬ? краткий путеводитель по бездарному творчеству
Пока идёт лето и я погряз в ИРЛ-активностях от бытовухи до отдыха, решил не забывать и про главное контрпродуктивное действие в жизни — прохождение игр. На днях добил Xenoblade Chronicles X. Для меня эта серия — главное событие в жанре за последние 15 лет, ну или когда нам всем в душу насрали релизом FF XIII? И самое крутое, что это именно ИГРА. В ней много тех самых элементов, вокруг которых строился жанр и от которых воют жанровые туристы. Да, Xenoblade X, как и вся серия, про гринд/фарм, и они в ней реализованы невероятно круто. Я провел в игре 155 часов, мне осталось добить только один шестиугольник на карте до 100%, и это время, как и процесс исследования, пролетели незаметно. Дальше только гринд ресурсов для сборки под битву с Telethia the Endbringer, но это я оставлю на сладкое. Пока хочется заняться контентиком. Сюжет тут примитивненький, лить слезы по Такахаси 90-х/00-х пожалуй не стоит — это был другой автор с другими концепциями, работавший по лекалам флагмана жанра того времени. Грев ньюфагов и лиц с неокрепшей психикой отсылками к своей самой первой игре — тоже фирменный прием маэстро. Шизотеорий относительно слова Genesis в названии следующей игры серии уже хватает в интернете. Что приятно порадовало, так это серьезное улучшение QoL по сравнению с оригиналом. Именно так и должны выглядеть игры про высокие технологии, когда и карта работает интуитивно, и враги отмечаются, и смена сопартийцев быстрая, и в целом тебя в sci-fi игре не бросают в архаические геймплейные механизмы. А вот зашивать сюжетное дополнение в саму игру — отстой. Людям, потратившим время на версию для WiiU, теперь не выкрутиться подбросом чужих сейвов, чтобы начать дополнительный сценарий с нуля. Я, к примеру, так и буду проходить дополнение к первой части — бежать заново 160 часов в версии для Сыча что-то совсем не манит. Хорошего вам лета, отдыха и ненапрягающих игр. Жизнь прекрасна😘
Главным моим переживанием при написании лонга по ранней истории Falcom и серии Legend of Heroes было найти футажи. Но, к своему удивлению, я даже видеофутажи 80-х отыскал, с интервью самих разработчиков. Чем не могу похвастаться в работе по возникновению серии Final Fantasy. А дальше, проваливаясь в кроличью нору ПК-сегмента игровой индустрии Японии 80-х, ко мне ненавязчиво приходил вопрос, который вы и видите на нейрослоп-картинке с жирнющим байтом. Хотелось именно такую🤡 Под капотом текста (или видео) мы будем заниматься тем, что нам с детства запрещали — сравнивать. У первых лет Falcom и Square есть много общего, да и возникли компании примерно в одно время, конкурировали в одном и том же сегменте рынка и были даже партнерами по объединению разработчиков ПК-игр. Но потом их дорожки пошли в разных направлениях. Как и всегда, у успехов и провалов компаний есть имена. Сегодня коротко и на некоторых ярких примерах поговорим о том, что же все-таки случилось с Falcom в конце 80-х и начале 90-х и как этот шлейф тянется за компанией до сих пор. Если вы уже видели мои материалы по Final Fantasy и Legend of Heroes, то, наверное, сами обо всем догадались... В общем, велкам... Читаем на DTF 🅱️ Смотрим на Youtube 😊 #nihonfalcom #squaresoft #индустрия
45-й юбилейный год с открытия компьютерного магазинчика в Татикаве, из которого и выросла компания Nihon Falcom, предлагаю отметить лонгом по истории серии Legend of Heroes, которая большинству из нас известна по подсерии Trails. Это история недолгого взлёта, затяжного падения и рассвета спустя более чем два десятилетия, а ещё очень страстного и единоличного руководителя. В этом лонге — краткая история периода правления компанией её учредителя, Масаюки Като, человека непростого управленческого склада, чья студия в отличие от многих жива и поныне. О том, какую цену Като заплатил за свои управленческие решения, поговорим в отдельном материале, а пока сходим в гости к одной из самых закрытых игровых студий. В общем читайте лонг 🅱️ или смотрите краткий пересказ на Youtube 😊 #историясерии #nihonfalcom #legendofheroes
Дорогие друзья, пока ваш покорный слуга занимается самым бесполезным делом (гриндует, в общем) во вселенных Xenoblade Chronicles X и Etrian Odyssey, моей второй статье по истории серии Final Fantasy присвоили «текст недели» на DTF. К сожалению, этот текст не набрал достаточно просмотров в день релиза — алгоритмы продвижения популярного сработали на срач между фанатами экосистем iOS и Android. Да-да, такое еще актуально в 2026. Но отдельно хочу сказать спасибо каналу RetroGG за то, что поделился со своей внушительной аудиторией постом о выходе моей публикации и видео. Автор этого ведущего российского канала по ретропортативкам сейчас в Японии и постит много годноты — загляните, если что, там очень интересно. Ну и раз уж у нас пошла пьянка за Square, не могу не порекомендовать канал Square Enix Universe. Наоки Хамагути там обсуждают так, как, наверное, не обсуждает его даже родная мать с родственниками. В общем, все актуальные новости, обсуждения фанатских шизотеорий и прочий, прости Господи, реддит — можно найти там. Из русскоязычных ресурсов по сериям квадратной компании этот самый актуальный. Хорошей вам недели, в среду выйдет первый текст и видео по серии Legend of Heroes. Спасибо, что вы тут, читаете и смотрите творчество автора "категории Г"😘🤗
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Продолжаем наши хроники “сбитых летчиков” вместе с компанией Taito. Бегство за счастьем “Русский еврей” (согласно сайту Taito) Михаил Коган получил билет в жизнь в Одессе. Дело было в 20-х годах ХХ века. От нового революционного счастья семья Михаила бежала в Китай, где он впервые и попробовал вкус собственного дела, естественно, в торговле. Впрочем, коммунизм застал его и там, и после прихода к власти Компартии Китая в 1949-м, он перебрался в Японию, где и отучился в престижной экономической школе Васэда. В 1953 году Михаил решил, что японцы со своим сакэ ничего не понимают в спиртных напитках, и предложил им 40-градусный микс воды и спирта по рецепту академика Менделеева. Кроме russian vodka, в ассортименте был еще и арахис. Но уже через год компания начнет устанавливать музыкальные автоматы как раз в тех же барах, где и разливали беленькую. А уже в 60-х Taito первой предложит рынку автоматы пачинко, среди которых будет и знакомый многим кран-автомат. Вот только тянули из него конфеты и… сигареты. Миллиарды на аркаде Но настоящий успех пришел к компании вместе с аркадными игровыми автоматами, главным хитом которых стала Space Invaders (на фото). С момента релиза в 1978 году и до 1982-го игроки спустили в автоматы с ней 3,5 млрд долларов монетами. К слову, именно эта игра произвела неизгладимый опыт на нынешнего директора компании Nihon Falcom, который после сессии в Space Invaders написал в школьном сочинении, что мечтает стать администратором игрового зала. Много лет спустя его желание исполнится, но несколько иначе. Но уже к середине 80-х золотая эра аркады сойдет на нет из-за расцвета домашних игровых консолей, пиратства и частичного кризиса в индустрии. В 1986-м Taito войдет в состав Kyocera, от которой получит мощную производственную поддержку. Но Михаил Коган этого уже не увидит. Он умрет в 1984-м во время деловой поездки в США. Создание игр и растворение в Square Enix Но даже с учетом снижения рынка аркады компания умудрялась создавать впечатляющие игры. Многие из них вам могут быть знакомы по 8-битным портам (Bubble Bobble, Arkanoid, Chase H.Q. и т.д.). Но, к сожалению, стать сильным игроком на рынке консольных игр так и не получалось… А может, и не хотелось. В 2005-м контрольный пакет акций компании приобретет Square Enix, в недрах которой компания постепенно ассимилируется. Но бренд Taito, сильный на локальном рынке, не будет забыт, в 2023-м даже отпразднует свое 70-летие. Сегодня Taito занимается в Square Enix тем, в чем и была сильна. Если встретите в отчетах SQEX строчку “amusement”, знайте, что за 9 латинскими буквами прячутся 800+ сотрудников компании одессита Михаила Когана. Именно такое количество сотрудников Square Enix вовлечены в аркадно-развлекательный бизнес вокруг физических игровых пространств и автоматов. А перевыпуском и даже запуском новых игр по своим лучшим франшизам компания занимается до сих пор. Хороших вам выходных и аркадных развлечений (если получится)🙋♂️ #taito #индустрия
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Вступительными словами к ролику о истории серии LoH я выбрал такие: «Возможно, вам когда-нибудь доводилось слышать о японских компаниях Taito, Hudson Soft или Atlus. Знаете, что их всех объединяет? Потеря суверенитета». С Atlus-то всё понятно, можно и в лонге моём почитать, а вот Hudson и Taito — это уже очень забытые истории. Но от того не менее интересные. На этой неделе поговорим о них. Братья-радиолюбители Юдзи и Хироси Кудо Свой магазин радиодеталей братья Кудо открыли ещё в 1973-м, к 80-м уже торговали компьютерами и писали мелкий софт для покупателей. Страсть к электронике не оставит их и когда они начнут создавать невероятно успешные игры для Famicom. Lode Runner и Bomberman озолотят Hudson Soft. Но, чтобы выжимать из Famicom максимум, производители игр разрабатывали и собственную электронику — мапперы, которые распаивались на плату картриджа и расширяли возможности консоли. К середине 80-х в Hudson поняли, что не хотят лить воду на мельницу Nintendo, и попытаются создать «лучшую Famicom». Так, объединив усилия с крупным производителем электроники NEC, они и создали PC Engine. Эпоха PC Engine. Технически эта консоль была восьмибитной, но имела более мощный ГПУ. А ещё и носитель HuCard предлагал 1 Мб пространства, которого не было у Famicom. Но главным отличием от Nintendo у PC Engine станет наличие привода CD-ROM. Возможность размещать на 540 Мб звук высокого качества, ролики и тяжёлую графику была главным УТП этой консоли. Впрочем, бизнес строили по лекалам Nintendo: создали для приставки маскота Бонка (на фото) и скроллеры с ним. Потом предложили рынку зрелищную ролевую игру Tengai Makyo (на видео), на вторую часть которой потратили баснословные по тем временам 4 млн долларов. А на закуску выкатили качественный аркадный порт R-Type. Затея удалась. Несмотря на то что переманить крупных поставщиков на консоль так и не удалось, до начала 90-х компания постепенно наращивала базу владельцев железа. Но вышедшая в 1991 году SNES начала закатывать конкурентов в Японии в асфальт. А запуск западной версии PC Engine (TurboGrafx) провалился. Потеря позиций на консольном рынке Чтобы хоть как-то спасти положение, Hudson начала издавать игры своих флагманских серий на консолях конкурентов. Но параллельно начала разработку и своей следующей приставки. И вот тут случилась практически боксёрская «двоечка», которая уложила консольный бизнес и саму Hudson в нокдаун. Во-первых, новая консоль PC-FX (на фото) была мощнее, но старой технологически. В отличие от Saturn, PlayStation и N64, она не могла работать с 3D-графикой. Посмотрев на не впечатляющие 300 000 проданных за три года приставок, NEC свернули производство. Отсутствие в библиотеке PC-FX хитов ещё больше открыло её двери для сомнительных игр, которые раньше были исключением. Во-вторых, продолжать борьбу в одиночку Hudson уже не могла. В 1997 году, за год до сворачивания производства PC-FX, главный финансовый партнёр Hudson — банк Hokkaido Takushoku Bank — рухнул. Не найдя альтернатив предыдущим выгодным условиям кредитования, в 2000 году Hudson вышла на IPO. А уже в 2001 году крупнейшим акционером компании станет Konami. Исчезновение Hudson Soft. В 2005-м Konami владела уже контрольным пакетом акций. Формально Hudson ещё жила: Bomberman выходил, Momotaro Dentetsu оставался силён в Японии, мобильные игры приносили пользу. Но самостоятельной она уже не была. В 2006 году провалилась последняя попытка оживить серию Tengai Makyo ремейком первой части на Xbox 360. В 2011 году Konami выкупила компанию полностью. В 2012-м Hudson Soft объединили с Konami Digital Entertainment. И в этом вся красота и трагедия Hudson Soft: компания предугадала будущее с CD-ROM-накопителем раньше многих, но не смогла в нём выжить. Если будет возможность, обратите внимание на игры серии Tengai Makyo: Ziria (PC-E), Zero (SNES), Oriental Blue (GBA), Apocalypse (PSP) доступны на английском. Хорошей вам недели и радужных перспектив❤️ #hudson #индустрия
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Смотрим на Луну вместе с Кадзухико Торисимой В этом году я соприкоснулся с величием. После Нового года мне было мало пыток, и я решил побольше поиздеваться над собственной психикой — запустил оригинальную Dragon Quest для NES. Каково же было моё удивление, когда вместо акта БДСМ меня за уши втащило в это невероятное приключение. Да простит меня усатый вдохновитель этого канала, но обе освоенные мной восьмибитные части оставляют куда более приятное геймплейное впечатление, чем Final Fantasy I–III. Понятное продвижение по сюжету, сбалансированная сложность и простота (с учётом ограничений) управления в меню обнадёживают теплотой будущих встреч с DQ III/IV. Короче говоря, успех этих игр мне теперь абсолютно понятен. Но судьба этой серии могла сложиться совсем иначе, если бы не предприимчивость редактора журнала Weekly Shonen Jump Кадзухико Торисимы. С книгой по жизни Торисима родился в маленьком городке на 50 тысяч человек. Жизнь там текла неторопливо, а единственным способом вырваться за его пределы для маленького Кадзухико стали книги. Но, как это часто бывает в жизни мужчин, важные вопросы застали его… в не самом приглядном месте. В четвёртом классе опорожняясь в писсуар и глядя через маленькое окно школьного туалета на Луну, он поймал странное ощущение: будто она смотрит на него в ответ. Это озарение, по его словам, пробудило в нём интерес к философии. Сенека, Декарт и другие мыслители заняли его читательский рацион. Впрочем, уже скоро философы проиграли пубертату, и вскоре Торисима методично обошёл все местные библиотеки в поисках французской эротической литературы. Целеустремлённый был мальчик. Работа в Weekly Shonen Jump Вообще Торисима мечтал устроиться в Playboy — в 70–80-х там публиковались тексты ведущих японских авторов (ага-ага, верим, что все было по чистой тяге к искусству). Но судьба и волеизъявление издательства отправили его в Shonen Jump — журнал с мангой для подростков. Именно там он начал работать с мангакой Акирой Ториямой. А еще настолько доставал его правками и требованиями, что Торияма в Dr. Slump увековечил его в образе доктора Марисито — анаграммы фамилии Торисима (на фото с телефоном) Чуть позже в журнале появился и Юдзи Хории с колонкой про видеоигры. А когда Хории, выиграв конкурс от Enix, решил заняться собственной игрой, к нему с деловым предложением отправился коллега Торисима. Сваха японского геймдева Редактор быстро понял: конкурировать с игровыми журналами вроде Famitsu становится всё сложнее. Тогда он предложил Хории писать колонку о разработке собственной игры. А для себя выпросил эксклюзивного освещения разработки Dragon Quest и возможности выпуска манги по ней. Чуйка у Торисимы, признаем, была невероятная. Но была проблема: у проекта были сценарист и программисты, но отсутствовал художник. Без иллюстраций текст в манга-журнале выглядел бы пресно. И тут Торисима сыграл роль сводника, предложив Хории кандидатуру Ториямы. Всё, что произошло дальше — уже история… или лонг по Dragon Quest, который я, возможно, когда-нибудь допишу. Кстати, благодаря Торисиме сотрудничество Square и Enix началось задолго до их слияния: именно он помог усадить в одной комнате создателей Final Fantasy и Dragon Quest, результатом чего стал Chrono Trigger. Ну и да — первые главы One Piece и Naruto вышли в том же журнале как раз во времена, когда Торисима был главным редактором Weekly Shonen Jump. Чем бы вы ни занимались на выходных — хорошей вам работы мочеполовой системы и отличной компании😘 #dragonquest #nes #индустрия