Hidden Subjects
СтатистикаО видеоиграх в контексте культурного наследия, гуманитарных наук, современного искусства и социального высказывания. Серж Тубаш @serj_tubash Instagram @serj.tubash
- Последний пост
- 9 июн.
- Последнее чтение
- 17:04
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Искусство
- В каталоге с
- 14 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
На связь выхожу нерегулярно, но повод подходящий — 12 июня в лектории «Гаража» — встреча с Афрой Шафик. Об Афре и её игре «То, не знаю что» (Nobody Knows For Certain) я уже писал. Если коротко: в 1960–1980-х СССР массово экспортировал в Индию переводы детских книг — иллюстрированные сказки народов Союза и научпоп для детей. На хинди, бенгали, телугу, малаялам — целые поколения индийских читателей и коллекционеров выросли на этих изданиях. Шафик собрала цифровой архив таких книг, изучила историю этого книжного экспорта и сделала из этого игру-бродилку, населённую персонажами тех самых сказок. Эстетика — лубочная гравюра, лаковая миниатюра, текстильные и декоративные узоры, переплавленные в цифровое пространство. На встрече художница расскажет о своей методологии: как игровые подходы трансформируют художественную практику, а архивные материалы определяют форму произведения. На примере «То, не знаю что» (2020–2024) и других проектов — от мозаик с анимацией («Язык слёз», 2023) до инсталляций («Явь Султаны», 2024). 12 июня, 19:00. Лекторий Музея «Гараж». 18+. Регистрация Сыграть в Nobody Knows For Certain
Не писал об этом – на выставке «A World of Games» в Museum of World Culture в Гётеборге (упоминал ранее), познакомился с любопытной игрой. «Очередь» (польск. Kolejka) — настольная игра, выпущенная в 2011 году Институтом национальной памяти Польши (IPN). Дизайнер — Кароль Мадай. Цель игры — первым купить все необходимые товары из собственного списка покупок. Игроки выстраиваются в очередь к нескольким магазинам, однако какой именно товар сегодня окажется в том или ином магазине — заранее неизвестно. Специальные карты событий воспроизводят реалии дефицитной экономики ПНР: блат, спекулянты, «свои» люди, товары из-под прилавка. За исторической точностью следил историк Анджей Завистовски. По словам самого Мадая, поводом стал скептицизм молодых поляков: многие просто не верят, что очереди существовали — считают это интернет-мифом. Игра задумывалась не как обязательный учебный материал, а как добровольное развлечение — её несли в библиотеки, кафе и гостиницы. Механика работает буквально: игрок не просто «узнаёт» об очереди — он оказывается в ней. Исследователи, наблюдавшие за студенческими сессиями, отмечали характерный эффект: поначалу вежливые игроки постепенно становились всё более расчётливыми и эгоистичными — система делала своё дело. «Очередь» получила премию «Игра года» в Польше в 2012 году — первая игра государственного института, удостоившаяся этой награды. В 2013-м дизайнер Мадай был награждён Золотым крестом заслуг за вклад в развитие исторического сознания. Из-за постоянно превышающего производство спроса IPN в 2014 году передал лицензию частному издательству Trefl — что современники не без иронии назвали «дефицитом игры о дефиците». Игра переведена на восемь языков, включая английский, русский, японский и французский. В 2015 году вышла русская версия — какое-то время её можно была купить в магазинах, сейчас только с рук. Институт национальной памяти распространяет игру с открытой лицензией: на сайте института доступна print-and-play версия на английском и руководство на русском языке.
Если вас удивляет избирательность и тональность новостной повестки мировых массмедиа – вы не одиноки. В марте 2024 года итальянский геймдизайнер Паоло Педерчини (Paolo Pedercini), известный своими «радикальными» видеоиграми, анонсировал свой новый проект – «The New York Times Simulator». Симулятор вдохновлён механикой «The Republia Times» Лукаса Поупа, но адаптирован к современной повестке: короткий новостной цикл, актуальные заголовки и три группы интересов, чьё недовольство игроку (редактору) нужно избегать: государственный аппарат, геополитические партнёры и капитал. Если оригинальная «The Republia Times» моделирует диктатуру с централизованной цензурой, то «The NYT Simulator» — модель западных массмедиа, построенная на самоцензуре. Педерчини напрямую ссылается на так называемую пропагандистскую модель Ноама Хомского и Эдварда Хермана, описанную ими в книге «Manufacturing Consent: The Political Economy of the Mass Media» (1988). Авторы выделяют пять «фильтров», через которые информация искажается до публикации — от интересов собственников и рекламодателей до зависимости от официальных источников и идеологических рамок. Новые механики игры – повседневные практики новостной риторики. Вместо прямых обвинений — пассивный залог (например, «данные оказались скомпрометированы», где потерян субъект действий). Вместо фактов — размытые формулировки и эвфемизмы (например, «повышение тарифов» вместо «удорожание услуг или товаров»). Когда мы говорим о механиках «The New York Times Simulator», важно помнить: это риторические приёмы, которые автор сознательно выбрал как наиболее точно передающие суть поднятой темы. Они, конечно, не охватывают всей сложности работы медиа, но хорошо показывают, что свобода слова может быть формальной — когда за ней скрываются теневые экономические и политические интересы. #PaoloPedercini #TheRepibliaTimes #TheNewYorkTimesSimulator
В повседневной работе я нередко сталкиваюсь с бытовой романтизацией языковых моделей и приписыванием им магических свойств, граничащих с волшебством. Люди свято верят в «магический интеллект» AI — и часто испытывают стресс, когда результат не соответствует их ожиданиям. На днях в кафе я стал свидетелем любопытного разговора о шахматном поединке между ChatGPT и ретроконсолью Atari 2600. Собеседники спорили и недоумевали, как могло устаревшее 8-битное устройство обыграть «наше всё» из мира современных технологий. Эксперимент, который сложно назвать научным, организовал инженер Роберт Карузо Младший, смело откликнувшись на вызов, прозвучавший от ChatGPT при общении с ним. Карузо выступил посредником: он вручную передавал ходы и снимки экрана между ChatGPT и эмулированной «Video Chess» (1979), запущенной в эмуляторе Stella на минимальной сложности. Со стороны Atari — простейшие эвристики и жёсткая логика. Со стороны ChatGPT — магия текстогенерации, самоуверенность и обаяние. Сеанс длился около полутора часов и требовал постоянного участия Карузо. ChatGPT регулярно путал фигуры, забывал позиции, делал невозможные ходы. Даже переход на стандартную шахматную нотацию не помог — модель по-прежнему «играла» скорее в разговор о шахматах, чем в сами шахматы. В итоге ChatGPT «сдалась». Карузо с иронией отмечает, что, возможно, модель пожалела об участии в поединке. Однако важно понимать: это не битва мощностей, а скорее демонстрация различий между типами «интеллекта». Atari действует в пределах чётких игровых правил и процедурной логики. ChatGPT — языковая модель: у неё нет внутренней репрезентации доски, она не просчитывает ходы, не «распознаёт» шаха или мата — она просто генерирует правдоподобный текст. По словам Джеспер Юул, игра — это система с фиктивным конфликтом, определёнными правилами и измеримым исходом. ChatGPT в этом смысле не играет — она лишь разыгрывает участие в игре. Это не стратегия, а перформанс: модель ведёт партию так, как если бы она играла, — как актёр, играющий шахматиста, но без сцены, доски и настоящего конфликта.
16 ноября в 20:20 приглашаем присоединиться к онлайн-семинару ЛИКИ. C докладом «Язык, на котором говорят игры. Консолидация паттернов геймдизайна» выступит Абу Махади Амир, асп. Школы Дизайна НИУ ВШЭ (Москва), геймдизайнер, программист, исследователь компьютерных игр. Анонс доклада на сайте Центра медиафилософии. Регистрация на семинар по ссылке. Встречаемся в Zoom 👾 #семинар #геймдизайн
🤍 Игра (в)место встречи Давай вместе поиграем? Кто-то не произносил эту фразу с детства, а кто-то, наверняка, говорит регулярно, и иногда слышит в ответ: лучше пообщаемся. Не будем с ними спорить. А встретимся на лекции о совместных играх, знаковых для тысячелетней истории игры как культурной практики. Мария Могилевич расскажет о трансформации совместных игр, а также обсудит со слушателями, что же даёт участникам игра как форма совместного опыта. На лекции постараемся структурировать многообразие игровых удовольствий, посмотреть на игры в цифровой реальности и то, как в ней меняется наша совместность. Спикер: Мария Могилевич, преподавательница DH-центра ИТМО, игропрактик и нарративный дизайнер, кандидат философских наук. Когда и где? 16 ноября, суббота, 15:00 Кожевенная линия, 30 Лекторий культурного квартала Брусницын, дом с колоннами, третий этаж Регистрация: по ссылке До встречи ❤️
Страшные истории существуют в разных форматах: с раннего детства мы рассказываем их друг другу, приобщаемся к ним через кино, книги, компьютерные игры. На семинаре мы предлагаем поговорить о феномене страшной истории, вспомнить игры, которые развивают техники страшного повествования, обсудить текст К.П.Шевцова «Императив истории», посвященный анализу детских страшилок. Литература: Шевцов К.П. Гл. 15. Императив истории (из книги «Продолжение в Другом. Реконструкция медиапространства») Для вдохновения можно поиграть в: 🪬 Little Nightmares II (2021) 🪬 Little Nightmares (2017) 🪬 The Binding of Isaac (2011) 🪬 Limbo (2010) #семинар #страшные_истории
Традиционно обратим внимание на секцию цифрового искусства Blazar, тем более, что сегодня – последний день работы ярмарки. По сравнению с прошлыми годами, количество участников – возросло. Если ранее из всех представленных работ в среднем можно было выделить одну, так или иначе относящуюся к медиуму видеоигры (Диана Артемьева с проектом «Тихотворение» в 2023 и Полина Чернышёва «вот как иногда и так далее как-то и как-то так как и надо» в 2022), в этом году релевантными кажутся сразу несколько проектов. – Видеоработа «Лед» (часть инсталляции), представляющая запись прохождения Евой Панини созданной ею видеоигры. Затронутые темы – память и травма, отношение приватного и публичного, поиск и диалог с самим собой. – Видеоработа «В уголках оставленных комнат», в которой Елена Власова размышляет на тему лиминальной, пограничной зоне времени и пространства. – Видеоработа «Через 13 метров поверните направо», раскрывающей сюжет, лежащий в основе инсталляции Ксении Анненко «Место сбоя», частью которой оно является. Зритель проезжает по цифровой версии условного московского района, собранного из элементов инсталляции. Во всех работах смыслы решены прежде всего работой с пространством (нежели через жанр, интерфейс и т.п.), являющимся очевидной и понятной даже неподготовленному зрителю характеристикой медиума. Так, например, пространство видеоигры и работа с ним является одним из четырёх критериев оценки медиума Нью-Йоркским Музеем современного искусства (MoMA) с 2012 года. Примечательно также, что все работы, несмотря на свою изначальную интерактивную природу (виртуальное пространство, видеоигра) – представлены в секции как видеозаписи. Можно ли утверждать, что причина этому – относительная новизна медиа и сложности с его экспозицией и распространением?
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Цифровая секция ярмарки Blazar, 2024
Делимся программой Всероссийской научной конференции «(Х)онтология интерфейса: криптосущности в опыте цифровой повседневности». 🎮 👻👾 Две секции конференции посвящены исследованиям интерфейсов компьютерных игр! #конференция #интерфейс
2 октября в Киото произойдёт открытие музея Нинтендо. Музей расположен на месте первой фабрики Nintendo, где производились вещи, изначально не связанные с видеоиграми. Осмотреть музейное пространство можно уже сегодня – 10-ти минутный видеотур по двухэтажному зданию провёл автор видеоигр Mario, Donkey Kong и The Legend of Zelda – геймдизайнер Сигэру Миямото. Несмотря на то, что сегодня необходимость сохранности видеоигр кажется очевидной, а проработанность соответствующих процессов и инструментария – достигших небывалого технологического уровня, специфика музейной работы с медиумом видеоигры несёт свои, порой неожиданные, нюансы. В свете особенностей японской культуры, известной отсутствием какого-либо пиетета ко всему старому, открытие музея в Киото становится знаковым событием. Жозеф Редон (Joseph Redon), работающий с 2011 года в Токио в «Обществе сохранения игр», объясняет, что в Японии в целом не принято хранить вещи, что связано, в частности, с исторически сложившимися условиями жизни на замкнутой территории с большим количеством природных бедствий. Другим нюансом можно назвать правовые нормы, касающиеся копирования материалов, подпадающих под авторские права. Игровые компании напрямую монетизируют доступ к популярным ретро играм и в штыки воспринимают любые инициативы, предусматривающие исключения в авторских правах, переживая о том, что предоставляя доступ к своим коллекциям, подрывают своё исключительное право зарабатывать деньги. С учётом такой позиции, каждый специалист по сохранению видеоигр выглядит как потенциальный пират, способный нанести финансовый ущерб. Отказывая в сотрудничестве, но осознавая актуальность повестки, игровые производители сами анонсируют громкие инициативы по сохранению видеоигр и обеспечению доступа к ним. Потенциальной проблемой здесь становится избирательность по отношению к сохраняемым играм, напрямую зависящая от их популярности и, соответственно, коммерческой выгоды.
Изображение из гробницы QV66: Нефертари Меренмут играет в сенет, ок. 1298—1235 годы до н. э.
Долгое время не мог подобрать слов, чтобы выразить опыт посещения выставки «A World of Games» в музее «Museum of World Culture» в Гётебурге в начале года. Экспозиция стоит отдельного рассказа, однако сейчас хочется рассказать о ярком впечатлении – проекте «Digital Ludeme Project». Исследовательский проект «Digital Ludeme Project» во главе с Кэмерон Браун из Маастрихтского университета создан для поиска решений в случае, когда правила игры забыты или утеряны. На сайте приводятся примеры настольных игр, упоминания которых найдены в гробницах фараонов или в тексте манускриптов, однако правила утеряны. Проект использует вычислительные мощности нейросетей (AI), а также известные сегодня правила настольных игр для поиска и реконструкции того, как те или иные игровые поля могли быть использованы прежними культурами для игры. Для того, чтобы нейросети смогли подобрать те или иные правила игры, составлен каталог из известных настольных игр, правила которых сведены к людемам – атомарным составляющим игры, выраженным в GDL (Game Description Language) синтаксисе. Людемы составляют базовый набор элементов, позволяющий нейросетям подобрать нужные комбинации, либо измерить и выразить разницу между той или иной версией настолки, претерпевшей изменение во времени (или пространстве). Сегодня на сайте с каталогом опубликовано более сотни игр, описанных GDL и доступных для ознакомления. Любой из желающих может внести свой вклад в проект, описав известную ему игру на языке людем. #ai
13 июня в 20:20 говорим о постсоветской ностальгии в играх. Ностальгия — один из главных коммерческих двигателей современной массовой культуры. В то же время в XVIII веке ностальгия считалась болезнью швейцарских наемников, притом болезнью неизлечимой. Отсюда закономерный вопрос: что происходит сегодня, когда коммерческая составляющая встречается с коллективной травмой памяти? На семинаре мы попытаемся ответить на этот вопрос и обсудим тридцать лет постсоветской ностальгии в компьютерных играх. Мы попытаемся понять, как иконы советского времени сначала подверглись осмеянию и забвению, а затем стали объектами восхваления и романтизации. Почему советские солдаты почти не имеют персонификации? Когда советская индустриальная эстетика преобразовалась в инопланетный ландшафт? Как анекдотичный Павлик Морозов превратился в аниме-пионерку? И главный вопрос: какую роль в этих процессах играют интерактивные медиа? Докладчик: Даниил Будаев, асп., исследователь игр. Ссылка для регистрации. #семинар #ностальгия
В 2018 году меня пригласили принять участие в совместной экспедиции художников и социологов по Калининградской области «Преследование ускользающих ландшафтов», организованной куратором Яной Малиновской. Результатом поездки должно было стать то или иное художественное высказывание, основанное на полученном опыте. Во время путешествия мне в руки попал потрясающий сборник «Близкий незнакомец» (2015) с публикациями дорожных дневников художников Гданьска, Калининграда и Клайпеды, изданными в рамках международного проекта по развитию культурного сотрудничества и обмена в области современного искусства. Тексты вызвали мой живой интерес и были очень релевантными по отношению к тому опыту, который наша группа получала во время экспедиции. Неожиданно, я поймал себя на любопытной мысли, что с лёгкостью смог бы выразить весь опыт поездки, составив финальный текст из предложений, выбранных из опубликованных дневников. Нечто схожее я почувствовал вчера, когда познакомился с докладом Ильи Смирнова «Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов» в рамках конференции «Векторы» в Шанинке. С упомянутым «Музеем советских игровых автоматов» я знаком не понаслышке и однажды даже был на разогреве выступления Филиппа Дюбуа , посвящённого вопросам сохранения видеоигр в качестве культурного наследия. В докладе озвучивается довольно интересный тезис о том, что ситуация с неработающим в музее автоматом вступает в противоречие с ожиданием посетителя и приводит к появлению негативных отзывов в интернет. Попытка объяснить подобную ситуацию глобальным процессом музейного упрощения, стандартизации и «диснейфикации», на мой взгляд, не выдерживает критики, по-крайней мере в качестве прямой причины. Неясности добавляет также неозвученная в докладе позиция музея, как именно он видит и позиционирует себя, каким именно он хотел бы видеть себя в глазах посетителей. Несмотря на заявленное отношение доклада к вопросам «акторно-сетевой теории», фреймворк упоминается лишь вскользь и если есть желание узнать об этом больше, вот простой и практический пример применения теории ANT на конкретных процессах подготовки экспозиции видеоигр в двух разных музеях: «Lost in Translation: Video Games Becoming Cultural Heritage?» Что же касается политики музея, ожиданий посетителя и конкретных экспозиционных практик, существует общепринятая сегодня модель музейной коммуникации, описанная Джоном Фальк (John H. Falk) и Линн Диркинг (Lynn D. Dierking), где «музейный опыт» выстраивается с точки зрения посетителя. Даже больше, упомянутая модель дополнена и уточнена в контексте именно видеоигр финским практиком и исследователем Никласом Нюлундом в его работе «Constructing Digital Game Exhibitions: Objects, Experiences, and Context», о чём мы говорили ранее. В частности, Никлас делает интересный вывод, что фокус музея исключительно на «опыте» (experience) посетителя (в ущерб других составляющих) приводит к восприятию выставки как тематического парка или парка развлечений.
На фоне популярности сериала «Fallout», вышедшего на платформе «Amazon Prime Video» в середине апреля, по миру прокатилась волна ностальгии. Так, например, портал DTF сообщает о том, что игра «Fallout 76» обновила свой прежний рекорд по одновременному количеству игроков в «Steam». Лично я с удовольствием вспоминаю время, проведённое в «Fallout 2» и ужас перед невозможностью остановиться. Про «Fallout 76» знаю немного – в первую очередь о конфликте ожидания игроков и реальности вышедшей игры, первое время состоящей из большого количества ошибок и багов. С другой стороны, именно «Fallout 76» открыл для меня художника Максима Змеева и жанр внутриигровой фотографии в качестве самостоятельной и серьёзной категории. В работе «Type 1.5.11», с которой я впервые познакомился на биеннале «Искусство будущего», Максим представляет серию фото с фасадами построек (C.A.M.P. - Construction and Assembly Mobile Platform), выполненных другими игроками. Будучи отпечатанными, несуществующие здания, запечатлённые на несуществующую камеру, в несуществующем времени и месте, отражают в себе весьма реальные человеческие эмоции, высвободившиеся в пространстве видеоигры. В прошлом году работы Максима выставлялись на фестивале «Photoszene» в Кельне, совсем скоро с ними можно будет познакомиться на предстоящей выставке в Испании.
Для тех, кто как и я пропустил секцию «Game Studies: проблемы подключения к сети» ежегодной конференции «Векторы» Шанинки (несмотря за заблаговременный анонс @гранитные кости), есть утешительная новость – некоторые выступления можно увидеть в записи. Из того, что мне удалось найти: - Леонид Мойжес «Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции Vampire: The Masquerade» - Алексей Салин «Видеоигры как устройства записи субъективности» - Ульданова Диана «Особенности отражения социально-политических феноменов в современных видеоиграх: анализ конструирования социальных утопий и антиутопий через нарратив и геймплей» - Les Rudens «Образ будущего в играх: Dark souls и метафизический апокалипсис» - Илья Фомин «Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр» Я искренне надеюсь на появление других записей (особенно любопытно посмотреть «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» и «Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов» ) и уже написал организатору секции Илье Новикову. Со всей программой секции можно ознакомиться здесь. Кстати, конференция (молодых ученых) «Векторы» вызывает у меня самые тёплые чувства. У меня хранится ряд важных заметок на основании выступлений предыдущих лет, например секции «Культурное наследие: современные подходы и практики использования» 2022 года: - Мария Сенина «Видеоигры как форма культурного наследия» (на примере серии игр Pathologic) - Христина Карамянская «Потенциал использования видеоигр для сохранения культурного наследия» UPD: Организаторы выложили записи выступления за оба дня конференции (день 1 и день 2). @eewara спасибо!
Уже в следующем месяце (20 мая 2024) на образовательной платформе «Страдариум» пройдёт первая из нескольких лекций Александра Ветушинского – философа, научного сотрудника философского факультета МГУ, руководителя профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, автора книги «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре». Символично, что я начал вести этот канал с публикации именно об этой книге, вышедшей в 2021 году. Сегодня, спустя несколько лет, предстоящий курс кажется мне прекрасной возможностью получить представление о результатах многолетней работы Александра в живом пространстве видеоигр и взглядах на вещи, отражающих академическую оптику лектора. В этом смысле лично для меня ценность материала особо возрастает, выходя за рамки традиционных представлений о видеоигре с точки зрения индустрии.