Звук на уровень выше
СтатистикаМеня зовут Дмитрий Мигаль, я саунд дизайнер и композитор, а это мой личный блог, в котором я пишу о звуке, играх, рассказываю о своих проектах и делюсь интересными событиями из своей жизни. Сотрудничество: @D_migal
- Последний пост
- 10 авг.
- Последнее чтение
- 13:56
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 38
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Дизайн
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 85
- 1/48двое суток
- 97
- 1/72трое суток
- 105
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Звук в отечественных играх Sound Event Production присоединился к жюри премии "Наш игропром": как аудиоспециалисты мы отбираем игры в номинации "Лучший звук". После того как мы оценим звук в 52 проектах, три из них будут вынесены на народное голосование для того, чтобы определить победителя в номинации. Довольно интересный опыт: не каждый день получается погрузиться в такой объём разнообразных проектов, да еще и отечественных. Прошел половину, и уже намечаются игры, которые напрашиваются в топ-3 (который оглашать не буду до конца голосования). И выбрал несколько проектов, в которые мне прям хочется продолжить играть как раз сегодня ознакомился и впечатлился игрой Lootbound - тактический roguelite с пошаговыми боями, управлением лутом и элементами D&D в мрачном фэнтезийном мире. Выходит 14 августа, но доступна демка. #лайфстайл #Саунддизайн
Breathedge 2 выходит в ранний доступ! Проект над которым я не покладая рук трудился последние месяцы выходит 31 августа. Проект крайне интересный и веселый, много черного и не очень юмора, курьезных ситуации, украшенных добротным музыкальным материалом и звуком. Исследуйте обломки цивилизации, выживайте в открытом космосе, собирайте полезный мусор и постарайтесь не задохнуться раньше времени. Релизный трейлер уже можно посмотреть тут: https://www.youtube.com/watch?v=KbC_GyaLGwo Страница игры Breathedge 2: https://store.steampowered.com/app/2412960/Breathedge_2/ Ближайшие 48 часов доступна первая часть Breathedge: https://store.steampowered.com/app/738520/Breathedge/ До встречи на обочине! #Саунддизайн #ДеньДня
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Sound Event Forum побывал на КРИ В минувшую пятницу посетили возрождённую конференцию разработчиков игр. Три зала с выступлениями действующих специалистов игровой индустрии, на которых раскрываются различные аспекты разработки игр, в том числе технические. Подобного большого формата очень не хватало, и я крайне рад, что Sound Event Forum занял достойное место среди партнёров конференции (вон, я двумя пальцами тычу на наш логотип на баннере), а благодаря нашему выступлению показал всю силу игрового звука. Рустам Шафигуллин рассказал про особенности интерактивной музыки в играх «Смута» и «Земский Собор». Саша Юхновец зачитал доклад на тему: «Аутентичный русский фольклор в игре "Василиса и Баба-Яга"». Ну а я, рассказал про то, как сделал эффект динамической рации для Breathedge 2, над которой сейчас работаю. По итогу выступили, поиграли в игры, нашли новые знакомства и, конечно, сходили на афтепати. Я, как самый хитрый, успел на два: одно эксклюзивное со славными парнями из Аккордного Клуба, другое - официальное со спикерами. Фоточки с мероприятия прилагаются! P.S. Говорят видео с выступления быть #SoundEventForum #Heтворки
Sound Event Forum на КРИ. В эту пятницу, 26 июня, в Московском кластере видеоигр и анимации (Сколково) пройдет Конференция Разработчиков Игр (КРИ), на которой Sound Event Forum будет представлен как партнер, организующий панельную дискуссию на тему «Аудио в играх 2026: от записи звука до интеграции в движок» которая пройдет в 17:45 на Кибер-арене. Все, кому интересен звук и просто хочет повидаться, приглашаю посетить мероприятие - буду очень рад встрече. Что обсудим • Тайминг решает всё: на каком этапе разработки необходимо подключать звуковиков и почему позднее внедрение аудио ломает проект. • Битва аудиодвижков: FMOD, Wwise или MetaSounds — под какие задачи выбирать каждый из инструментов и как с ними работать. • Анатомия погружения: как настроить триггеры, окклюзии и пространственный звук, чтобы игрок верил в происходящее на экране. • Оптимизация и фатальные ошибки: как не перегрузить проект тяжёлыми файлами и какие баги чаще всего допускают студии при интеграции звука. • Нейросети на службе саунда: как ИИ влияет на современный аудиодизайн и где его применение действительно оправдано. Модератор: 🔸 Егор Хрипков — звукорежиссёр и саунд-дизайнер Спикеры: 🔸 Рустам Шафигуллин — аудиопродюсер «Сайберия Нова» (проекты «Земский собор», «Смута»); 🔸 Дмитрий Мигаль — сооснователь Sound Event Forum и Sound Event Production (работал над проектами World of Tanks: Heat, «Мир Танков», Farcana, сейчас работает над Breathedge 2); 🔸 Александр Юхновец — композитор и саунд-дизайнер игры «Василиса и Баба-Яга», саунд-дизайнер и композитор Cauldron Games. 📅 Когда: 26 июня 2026 года 📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) Участие в конференции бесплатное, по предварительной регистрации. Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev #SoundEventForum #Heтворки
Наш звук в центре Токио Sound Event Production продолжает украшать хорошим звуком фестивали света. В этот раз, наша работа прозвучала в Японии, на Токийском фестивале света. Наши друзья из студии Triphad создали маппинг с историей про инопланетного котика, который пытается установить контакт с земными кошками, ну а мы изготовили музыку и саунд-дизайн. Данная работа была для нас серьезным и очень интересным вызовом, так как неровно дышим к Японской поп-культуре и аниме, и конечно же хотелось проявить себя и немного позаигрывать с жанром. Мы решили придать музыке узнаваемые анимешные оттенки, отдавая дань уважения жанру, но больше увести в чиптюн, тем самым подчеркнув 8-ми битную аркадность визуальной части. P.S один из инструментов это мяуканье котика. Приятного просмотра!) Дмитрий Мигаль - Саунд-дизайн и супервайзинг. Егор Хрипков - Композитор, аранжировка, сведение, мастеринг. Иван Савельченко - Композитор.
Каньоны и зомби! Давно я что то ничего не постил, пора нарушить тишину. На IGN вышел анонсирующий трейлер одного очень занимательного проекта, ролик к которому собственно я и озвучивал. Зомби, перестрелки, магия, черный юмор, все как мы любим. Приятного просмотра!) https://www.youtube.com/watch?v=1a3iFsjTu1E
Sound Event Forum: Оптимизация проекта Антон Кузнецов «War Thunder: управление аудио ресурсами и их оптимизация» Игры - продукт технологичный и ресурсоемкий, поэтому оптимизация игровых систем является крайне важным вопросом. Бережное отношение к ресурсам игрока позволяет добиться стабильной производительности и комфортной игры на более широкой линейке спецификаций как компьютеров, так и консолей. Звук - не исключение. Доклад расскажет о методах оптимизации крупного мультиплеерного проекта, о проблемах, которые возникают на пути бережного отношения к ресурсам игрока, и их решениях. Приятного просмотра! Youtube | VK видео #SoundEventForum
Sound Event Forum: Микширование и оптимизация. Микширование важный этап создания любого аудиовизуального продукта, в том числе и игр. Интерактивная среда ввиду технологичности процесса вводит такие понятия как динамический микс и оптимизация, что это такое и как с этим работать - в докладе Сергея Комара «Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде». Lead Sound Designer / Mixing-Engineer Olympic Sound - Практикующий специалист со стажем более 20 лет - Основатель студии звукозаписи Olympic Sound - Более 7-ми лет в качестве саунд-дизайнера и микс-инженера на проекте World of tanks - Автор курса «Сведение и мастеринг» - Приложил руку к трекам и альбомам таких артистов как Макс Корж, Rauf & Faik, ЛСП, Моргенштерн и др. Приятного просмотра! YouTube | VK видео #SoundEventForum
Sound Event Forum: Почему "Танки" звучат? На этот вопрос нам ответил Алексей Томанов Выступив с докладом: «Аудио дирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке» Аудио и Дизайн директор World of Tanks Нарративный продюсер Мира Танков Вырастил 6 действующих руководителей департаментов - Был профессиональным футболистом в высшей лиге - Рос на 8-bit демосцене: трекеры, пиксель арт, кодинг, демопати - Как саунд-продюсер и артист с проектами 4KUBA и Monocampers выпустил 12 виниловых и 30 цифровых релизов на топ лейблах. Больше пяти лет гастролей по всей Европе - С командой энтузиастов создал RPG «Проклятие Левора» на основе Neverwinter Nights на ~20 часов геймплея - Как саунд-дизайнер запускал World of Tanks Blitz - Как аудио-директор World of Tanks автор Звука 2.0 и Музыки 2.0 - Руководил департаментом дизайна World of Tanks - С 2022 по 2025 год - главный нарративный продюсер Мира Танков Каналы Алексея Томанова Youtube | Linkedin | ТГ канал DBColl Видео выступления на Sound Event Forum 2025 YouTube | VK Видео Приятного просмотра! #SoundEventForum
Sound Event Forum: Сказ про Quake Пожалуй одно из самых продуманных выступлений с точки зрения драматургии. Музыка, подача, интонация, согласно моменту создающий гипнотизирующий эффект и, конечно же, интересная, с точки зрения техны, тема. И все это - Алексей Иванин. «Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake» Доклад расскажет о создании новых систем шагов, амбиента, окклюзии и реверберации с помощью FMOD и кастомного Event Manager, объединяя ретро-атмосферу и современные технологии. Проект переозвучки Quake показывает, как современный FMOD можно внедрить в классический движок, полностью заменив звуковую систему. ТГ канал: NINAVI | Саунд старых игр Приятного просмотра! YouTube | VK Видео #SoundEventForum
Sound Event Forum: Аккордный клуб Илья Колмаков, Артём Чигирь, Александр Юхновец. Трио из Санкт-Петербурга, собрали свой опыт работы на студиях (Lesta Games, DJI, Baba Yaga Games, Varvision и др.) и с заказчиками из разных индустрий воедино и упаковали в один доклад, разобрав несколько ключевых направлений, в которых может развиваться аудио специалист. Аккордный Клуб «От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком» ТГ канал: https://t.me/accord_club Приятного просмотра! YouTube | VK Видео #SoundEventForum
Sound Event Forum: Выступления❤️ Настал тот самый день, когда я готов объявить о начале публикаций выступлений с Sound Event Forum 2025. Мы создали каналы —————— YouTube VK Видео —————— Сначала опубликуем видео форума 2025, а после - 2024 года. Видео будут выкладываться постепенно. Расписание публикаций: 20 марта - Василий Филатов "Саунд-дизайн по-питерски: как положить пятку и носок в разные банки?" 23 марта - Аккордный Клуб "От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком" 25 марта - Алексей Иванин «Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake» 27 марта - Алексей Томанов «Аудиодирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке» 30 марта - Антон Кузнецов «Управление и оптимизация аудио ресурсов в мультиплеерной онлайн игре War Thunder» 1 апреля - Сергей Комар «Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде» Уже сегодня приглашаю посмотреть выступление Василия Филатова, оно на злобу дня: и про технологии, и про ИИ, и про то каких качеств не хватает специалистам в индустрии. Приятного просмотра. YouTube|VK Видео #SoundEventForum
Unreal Engine: Видео приглашение на курс Что-то я увлекся в придумывание всякого интересного, и приготовил видео, для курса по Metasound. Идея была сделать его прикольным с динамичным монтажом, что-бы максимально емко и точно упаковать мысль. Мне над коротким форматом работать понравилось, возможно надо будет подумать что - то в эту сторону по будущему контенту. Получается современно и с юмором, надеюсь вам зайдет!) Приятного просмотра Напоминаю что курс стартует 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения: https://t.me/D_migal Подробнее о курсе можно прочитать на сайте: https://metasound.tb.ru #UnrealEngine #Технота
Sound Event Forum: немного о препродакшене Меридиан пройден: из шести видеороликов смонтированы три, четвертый начат сегодня и вскоре будет завершён. Знаете, работать руками над своим материалом - хорошая практика. Начинаешь обращать внимание на детали и явления, которые раньше были неочевидны. Например, начав монтировать самого себя, я заметил за собой интересную особенность: одну и ту же мысль я объясняю дважды, разными словами. «Прикольное откровение», - подумал я и начал вырезать эти самые дубли. Ролик сократился на треть, а я стал следить за этой особенностью. Пример с форумом. Долгое время я был человеком постпродакшна и очень часто видел воочию, как люди не делают на препродакшене то, что может улучшить материал и упростить жизнь на посте. Но по тем или иным причинам ничего не происходило. В итоге частенько приходилось спасать материал на постпродакшене, фыркая на нерадивых коллег, которые могли, но ничего не сделали, и, конечно же, думая: «Вот я бы точно всё сделал правильно». Но вот теперь я делаю свои проекты, и то, как они будут выглядеть и как будут делаться, зависит от моих решений. Как и в примере с тем, что я дважды объясняю одну и ту же мысль, на этом поприще тоже много откровений. Например: звук мы записали хорошо, ему - немного косметики и настроить по LUFS, и вперёд. Видео, качество картинки в высоком разрешении - огонь, редактируй как душе заблагорассудится. И вроде бы всё хорошо, всё располагает к комфортной работе. Но нет.... ПРЕЗЕНТАЦИИ!!! Их же тоже надо добавлять на таймлайн. А ещё в презентациях, помимо картинок, бывает видео, музыка, звуки, и всё это надо синхронизировать с выступлением вручную. А всё потому, что я не подумал о записи ни скринкаста, ни видеовыхода. Теперь большая часть моей работы - это рутинная синхронизация элементов презентации по выступлениям (времени ест много), можно было упростить себе жизнь, но ничего в этом направлении сделано не было, тут только фыркать на самого себя. Это история о том, что важно проходить все этапы производства самостоятельно, от начала и до конца. Это помогает сформировать более трепетное отношение к каждому этапу, подметить нюансы, напоминает, что детали важны и что упущенная мелочь может дорого обойтись на следующем этапе производства. А главное - очень много узнаёшь о себе! Как только буду приближаться к публикации выступлений, обязательно дам анонс. А пока - маленький фрагмент из выступления Василия Филатова о важности R&D в саунд-дизайне. #SoundEventForum
Unreal Engine: Новый поток Успешно завершился прошлый поток, курсовые проверены, фидбеки разосланы, орг. выводы сделаны. А это значит, пора объявлять новую дату и готовится к следующему потоку курса "Metasound: Нативный звук в Unreal Engine" Чтобы узнать детали, я подготовил сайт с полной информацией о программе и процессе обучения: https://metasound.tb.ru Приглашаю всех кому интересно окунуться в мир нативного звука в Unreal Engine и освоить Metasound, присоединится 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения: https://t.me/D_migal. С нетерпением жду старта, и ваших заявок!) #UnrealEngine
Sound Event Forum: Монтажи Ворвался в монтажи выступлений Sound Event Forum 2025, идет довольно бодро, за полторы недели доделываю уже третьего спикера, впереди еще много работы, согласовать монтаж, подготовить описание роликов, канал и т.д. Так что публикацию материала стоит немного подождать, но выступления калорийные и крайне интересные, и очень хочется делится новостями как продвигаются работы в данном направлении. #SoundEventForum
видео или голосовое, без подписи