tgindex
Библиотека импровизатора

Библиотека импровизатора

Статистика
@improbibliotekaрусский

Кому удобнее читать в вк: https://vk.com/improbiblioteka Запись на джемы: @polpetran

Последний пост
12:36
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
3
Всего постов
24
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
14 авг.
Подписчики
386
−1 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
209
23 постов
Вовлечённость
54,1%
к подписчикам
Постов в день
0,4
всего 24
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
121
1/48двое суток
138
1/72трое суток
149

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Ищу цитаты Дела Клоуза. Наткнулся на пересказ историй людей, с которыми он был знаком. Итак, истории про Дела: Дел согласился на добровольное участие в опытах ВВС США. Они давали людям кислоту и мониторили их сны. Он покинул эксперимент. И, в итоге, ему пришло следующее письмо: "Мистер Клоуз, вы должны ВВС США ещё один сон." = ДЭВИД ПАСКУЭЗИ, ИМПРОВИЗАТОР Дейл встретился с Теннесси Уильямсом. Он подходит, пожимает тому руку, и из его рукава таракан перебегает на руку Теннесси. И Дел говорит: "Простите, кажется, это мой." И засовывает его к себе в карман. СЮЗАН МЕССИНГ, ИМПРОВИЗАТОР, МАЙКЛ МАККАРТИ, СЦЕНАРИСТ Есть совместная история о нём и Л. Роне Хаббарде. Он был писателем научной фантастики, и Дел обожал его. Л.Рон жаловался, что его упорно облагают налогами. А он ему: "Так создай церковь." Тот сказал: "Ладно, может, я так и поступлю" Дел и Элейн придумали целый свод правил. Кажется, они его назвали "Винчестерские Кухонные Правила Импровизации". -Типа, не отрицай, уважай реальность другого человека. -Ага. -Помни расположение предметов. -Да. -Не изображай мима. -Точняк. -Всегда играй на широкую публику. -И придумывай маловероятный исход. -Да. --------------- Дейл разрешил людям сказать: "У меня есть необычные связи. Во мне есть чудачество. Мне место на сцене." ДЖЕЙСОН СУДЕЙКИС, АКТЁР

  • Повышение ставок. Иногда импровизаторы слишком застревают на каком-то определённом этапе истории. Это может быть даже хорошо: Снайдер называет это "шутки и приколы", когда после глубокого и мрачного повествования и важного выбора главный герой попадает в рутину жизни ( или путешествия). Но вот этап пройден, шутки нашучены и тепло приняты зрителями. Что делать дальше? Конечно же, поднимать ставки. Можно подумать, что "поднятие ставок" это режим суеты, увеличение скорости повествования или громкости и значимости фраз? А что еще можно сделать? Попробуйте кое-что вместо громкости и деталей — поднимите один из реальных рычагов раскрытия, и это увеличит ставки: 🔷 уточните цель («не хочу уважения вообще, а хочу, чтобы ты прямо сейчас признал мой вклад»); назовите конкретную личную ставку («если я не получу эту работу, отец окончательно решит, что я неудачник»); 🔷 покажите цену действия («ради этого я готов солгать единственному другу»); 🔷 смените форму выражения — пауза, ритм, телесное действие вместо потока слов. Попробуйте, это запустит виток истории гораздо более надёжно, чем повтор цели или сверка с реальностью.

  • Игры со зрителями. Импровизация живет по законам здесь и сейчас, а мощный разогрев зала до начала самого выступления превращает пассивных наблюдателей в соавторов шоу, которые искренне хохочут над каждой шуткой. Это и есть магия первого контакта и погружение в момент. Успех комедии без сценария зависит от эмоциональной настройки. Зрителю необходимо время, чтобы оказаться в той же реальности, в которой существуют импровизаторы. Игры с залом помогают сократить это время до минимума. Проявляется эффект присутствия: зал перестаивается на волну юмора и начинает жить сценой. Интерактивные форматы: «Дайте звук» и «Резонанс». Взаимодействие строится через общение с залом ("дайте слово","дайте локацию" и т. п.) и разминки. Игра «Дайте звук»: Ведущий берет из зала четыре звука на движения вверх, вниз, вправо и влево, а пятым жестом назначает бурные аплодисменты. Когда публика достаточно разогрелась на повторах первых четырех жестов в хаотичном порядке - выступающие выходят под бурные аплодисменты. «Резонанс»: Зеркальное повторение за ведущим хлопков, щелчков и топанием ногами, переходит в забавное скандирование вроде «ко-ко-ко», «ням-ням-ням» или ковбойского «и-и-и-ха» ( затем, скорее всего, тоже в аплодисменты). Неважно, возьмете вы эти форматы, или придумаете свои - помогите зрителям получить не менее 100% удовольствия от ваших выступлений, настроив их на позитивный лад.

  • 2 авг.209101

    Я думаю, что подобный способ общения можно использовать как исследовательский формат импровизации, обсудив основные правила построения фраз и используя их. С одной стороны - игра, с другой - отработка навыков. Как минимум это любопытно попробовать. Импров учит нас быть внимательным к собеседникам: угадывать мотивации и потребности, считывать эмоции, запоминать мелочи и контекст. Если мы научимся говорить об этом в сцене - есть шанс, что и в нашей обычной жизни мы начнем это чаще видеть и ценить в себе и других.

  • модель, которая строится на четырёх этапах высказываний. 1. Наблюдения - разговор о фактах без использования критики, без оценок и упрёков. (например: ты не помыл посуду - вместо: ты ленивый) 2.Чувства - называйте свои эмоции, а не мысли и прочее (например: меня это расстраивает - вместо: кто это должен делать) 3. Потребности - обьясните, какая нужда стоит за этим чувством (пример: мне важно приходить в чистый дом после работы) 4. Просьба - четко и вежливо высказать просьбу в настоящем времени ( пример: помой посуду сейчас, пожалуйста - вместо: придумывай сам как мне регулярно помогать по дому).

  • Ненасильственное общение и его применение в импровизации. Ненасильственное общение — это способ искреннего общения без давления и критики, направленный на взаимное слышание ( а мы с вами помним, что импров учит слышать собеседника на сцене). Основа метода - модель

  • без подписи

  • "Треугольник сценического общения" по Станиславскому Это структура, помогающая не «играть» эмоции, а действовать. Он держится на трех вершинах: Я (Актер): Мое физическое состояние, моя цель, мое отношение к происходящему. Ты (Партнер): Объективное восприятие того, кто находится рядом. Партнер — это не просто коллега, это источник стимулов. Контекст (платформа): Где, когда и почему происходит действие (время, место, событие). Суть: Если актер «замыкается» на себе (думает только о том, как он выглядит) или только на партнере, треугольник рушится, и игра становится искусственной. Знание всех трех элементов создает объемную, правдивую картинку. Сцена становится живой, так как актеры зависят друг от друга. Вывод: когда чувствуешь, что сцена становится сложной, мысленно пробегись по треугольнику (я - ты - контекст) и направь фокус внимания на недостающую часть. Когда выпадает "я" - вслух напомни себе и зрителям, кто ты, и чего хочешь; Когда выпадает "партнёр" - спроси о его желаниях и целях; Когда выпадает контекст - сделай сверку с реальностью - проговори факты и обстоятельства, известные твоему персонажу на данный момент.

  • Affinity groups: как хобби сотрудников спасают бизнес от текучести кадров. Словосочетание, которое часто звучит в современных HR-кругах, имеет глубокие исторические корни. Речь идет об affinity groups (группах по интересам, или сообществах сродства). Этот термин возник на рубеже XIX и XX веков в Испании. Местные общественные активисты объединялись в небольшие группы (grupos de afinidad) на основе взаимного доверия и общих ценностей для совместных действий. Позже, в 1960–70-е годы, этот формат активно использовали участники антивоенных движений в США, откуда он со временем перекочевал в корпоративную культуру. В психологии такие сообщества рассматриваются как естественный инструмент психологической безопасности. Внутри близкой по духу группы человек чувствует себя принятым, у него снижается уровень социального стресса и компенсируется чувство одиночества. Для бизнеса создание таких клубов внутри компании — это прямой способ снизить текучесть кадров. Люди реже принимают решение об увольнении, если на рабочем месте их удерживают не только задачи и зарплата, но и неформальные социальные связи. Когда в компании есть возможность разделять свои увлечения с коллегами, работа перестает ассоциироваться исключительно с рутиной и становится пространством для жизни. Этот инструмент работает еще эффективнее, если хобби-клубы прокачивают навыки, полезные для повседневной деятельности компании.Несколько примеров такого симбиоза: Импровизация для программистов. Разработчики большую часть времени проводят наедине с кодом и жесткой логикой. Занятия импровизацией помогают им развивать гибкие навыки (soft skills): активное слушание, эмпатию, умение быстро адаптироваться к изменениям и спокойно реагировать на ошибки. Винный клуб для официантов и барменов. Вместо скучных лекций от поставщиков сотрудники собираются вместе для дегустаций и обсуждения вкусов. Они получают приятное общение, а заведение — экспертов, которые могут уверенно рекомендовать позиции гостям, повышая продажи. Клуб игровых переговоров для менеджеров. Продажники и руководители среднего звена в безопасном игровом формате тренируют сложные сценарии общения, учатся аргументировать свою позицию и экологично выходить из конфликтов. Поддержка таких инициатив окупается для компании ростом лояльности сотрудников и естественным ростом их профессиональных компетенций.

  • Гейм. В длинных форматах импровизации сюжет строится не только вокруг линейных событий, но и вокруг игрового движка сцены — гейма (Game of the Scene). Гейм — это паттерн необычного (смешного, странного) поведения персонажей или аномалии в их отношениях, который многократно повторяется и усиливается по ходу истории. Гейм делает сцену узнаваемой, смешной и дает актерам понятный внутренний закон игры. Виды гейма: 1. Гейм персонажа — странность или аномальное поведение заложены внутри героя (его фобия, пунктик, специфическое мировоззрение или безумная логика). Второй актер в этом случае играет роль «здравого смысла», реагируя на аномалию, или противовесные характеристики - игра на контрасте. (Частным случаем гейма персонажей можно назвать отыгрыш комической пары - логичный человек/странный человек; цирковой пары рыжий клоун/белый клоун). 2. Гейм отношений — странность заключается в самой динамике взаимодействия между героями. Например, два обычных соседа по даче общаются и спорят из-за грядки так, словно они профессиональные боксеры перед чемпионским боем, или муж с женой общаются на языке биржевых брокеров. ( я думаю, многие помнят сценку из камеди клаб "семья логопедов" да и в целом это известный приём комедии - сочетать несочетаемое и искать в этом смешной абсурд). 3. Гейм ситуации или контекста — необычное правило, которому подчиняется весь мир сцены или конкретное место (например, в банке все разговоры проводятся только шепотом, или в офисе решения принимаются через игру «Камень, ножницы, бумага»). Для меня самым ярким примером ситуативного гейма является момент в сериале "Блудливая Калифорния" (3 сезон 8 серия), когда к писателю-бабнику одновременно приходят все женщины, с которыми он флиртовал, а под конец появляется бывшая жена в компании дочери - подростка с желанием помириться.

  • Добрый вечер, дорогие читатели блога. О чем хотите узнать?

  • Мировоззрение ГГ должно быть уязвимым. Уязвимость мировоззрения обязательно должна быть у героя, который будет меняться по ходу действия (главный герой характероцентричной истории). Уязвимость должна быть понятной и зрителям, и напарникам по сцене. Если именно Вы играете Главного Героя и уже раскрывали его мировоззрение - добавьте в следующей сцене радикальности (используя одно из этих слов: все, всегда, каждый, обязательно, должен, расплата, или и т.п.). Радикальность=уязвимость. Это упростит точку входа для других персонажей. Видимая уязвимость=понятные точки приложения сил. Другие участники истории будут влиять на Главного Героя, создавать ситуации, ставить перед выбором, используя именно те точки, которые показывают ошибочность мировоззрения. Главный герой к концу истории может либо сохранить мировоззрение, потеряв многое (драма), либо пересмотреть (арка, положительная или отрицательная), либо оставить финал в неизвестности (клиффхэнгер).

  • Три механики любви. Два дня назад проводил мастер-класс "Три механики любви" и словил несколько интересных мыслей. Хочу ими поделиться: 1. Современное внимание общества к психологии в целом и открытость в обсуждении отношений, их правильности и неправильности, умение формулировать потребности гораздо выше у современной молодёжи, чем было у меня в том же возрасте. Общество в целом развивается в сторону внимания к межличностным отношениям и показывает важность гармонии и взаимопонимания. 2. Честность в отношениях женщинами ценится больше, чем мужчинами. Эта мысль возникла по мере тренинга дважды, а значит, в ней что-то есть. 3. Женщины чаще готовы идти на компромиссы, а мужчины чаще готовы их предлагать. 4. У мужчин позже просыпается готовность говорить о собственных страхах и "скелетах в шкафу" при построении отношений, нежели у женщин, но необязательно (есть исключения). 5. Флирт - это искусство. Красиво флиртовать в сцене умеет далеко не каждый, на это нужен талант ( или опыт). 6. Умение принимать рутину и не тонуть в ней - важный этап серьезных отношений. Спасибо Стеше за фестиваль, за возможность ещё раз испытать мои мастер-классы, спасибо ребятам, которые пришли на МК и действительно работали на нём, размышляли, играли настоящих себя. Как-нибудь повторим.

  • Тезаурус отрицательных качеств персонажа: Руководство для писателей и сценаристов. Анжела Аккерман, Белка Пуильзи. Ещё один неплохой (хочется сказать, очередной) тезаурус для писателей и сценаристов за авторством двух щекастых и очаровательных дамочек. Что хочется сказать про эту книгу: как всегда, проведена огромная работа по поиску и систематизации; разносторонне описано, как отрицательные качества проявляются в жизни и как они влияют на людей и их поступки. Первая часть книги посвящена механике: негативный жизненный опыт и механизм возникновения защитной реакции, как работает оправдание себя и зачем оно нужно. Эта часть книги (11%) написана человеком с глубоким знанием психологии и в то же время без использования спец терминов, написано легко и понятно, а главное, познавательно. Остальная часть книги - сам тезаурус. Качества перечисляются по алфавиту, для каждого разбираются способы его трансляции в мир; типичные суждения человека, его привычки, эмоции и мысли, связанные с проявленностью этих качеств; положительные аспекты этой характеристики; способы преодоления этого недостатка через осознание чего-то нового. Что еще сказать: авторами проделан большой труд, книги являются отличным подспорьем для писателей и сценаристов, у меня на книжной полке стоит только один том этих авторов (тезаурус эмоций), но после прочтения захотелось прикупить себе и эту книгу тоже. Для импровизаторов эта книга полезна скорее с точки зрения любопытства, разве что рекомендую прочитать первые 11%, и выбрать по оглавлению 2-3 самых любопытных для вас качества и изучить их подробно. https://books.yandex.ru/books/S4zFtvcy?utm_source=direct_link&utm_campaign=users_referral&utm_medium=referral

  • Персонификация — инструмент, позволяющий оживлять неодушевленные предметы или абстрактные понятия. Корнями этот приём уходит в народный фарс и клоунаду. Давайте договоримся о термине: объект (предмет, животное, кукла или абстрактный участок пространства), который мы наделили образом, качествами мыслящего существа, будем называть "персоной". Может ли персонификация быть жанром? Давайте представим, что может. Каким правилам жанр должен следовать? 🔷 Регулярный фокус: Персона - генератор и/или активный участник конфликта, а не только фон. Он влияет на сюжет. 🔷 Абсолютная вера в предлагаемые обстоятельства: Актёр должен искренне верить в существование персоны. Чем серьезнее вы относитесь к абсурду, тем ярче реакция зрителя. 🔷 Физическая конкретика: Персона обладает конкретными данными - ростом, характером, манерой общения - и эти данные остаются неизменными для всех участников спектакля.

  • Представьте: вы играете длинную форму на импрофестивале или ином выступлении, и у, вас есть чёткие временные рамки, например, 30 минут. Вы развили мощную историю, и тут.. вам мигают зелёным фонариком с диджейского пульта: осталось 5 минут, чтобы закрыть сюжетную арку и показать или рассказать постисторию (как сложилась судьба персонажей после завершения сюжета). Какие инструменты применять? 1. Общий сбор Поместите протагониста и антагониста и всех важных второстепенных героев в одну сцену. Наличие всех лиц, которых коснутся изменения, дает возможность закрыть все сюжетные арки. 2. Выбор и трансформация (момент истины): 🔷Антагонист ставит героя перед выбором - остаться в своем изначальном состоянии, или принять изменения. 🔷Происходит действие - решающий поступок, завершающий изменения. Главным достижением героя становится внутренняя победа над самим собой. 3. Тайм-джамп Резкий временной скачок на несколько месяцев или лет вперед. В нём происходит: 🔷 смена тональности - вместо мрачного, темного или взрывного напряжения мы видим мирную, светлую или бытовую обстановку. 🔷демонстрация изменений: как изменилась жизнь героев, какой был сделан выбор, и какую цену (или награду) получили персонажи.

  • Появилась идея сделать на этой схеме длинную форму: первая сцена задает тройственную игру ( т. е. после её окончания мы должны знать все + и - ), вторая сцена - даёт сомнение, в чем именно ошибаются персонажи первой сцены, и затем играем арку изменений. Если получится что-то значимо интересное, я обязательно про это напишу. Если у вас тоже будет желание это потестить - напишите, что получилось 😊

  • Внешние симптомы внутреннего конфликта. Внутреннее напряжение невозможно сыграть абстрактно — оно должно выражаться через конкретные сценические действия. Внешние симптомы — это то, как именно внутренний раскол персонажа прорывается наружу, давая партнеру и зрителю понять, что происходит в его голове: Метание (хаотичное действие): Быстрая смена физических и вербальных тактик. Персонаж то соглашается, то отказывается; то подходит к двери, то возвращается. На сцене это выглядит как физическое беспокойство, выдающее невозможность принять решение. Срыв (эмоциональный взрыв): Резкий переход от сдерживания к аффекту (крик, слезы, резкий жест). Срыв происходит, когда напряжение между «Хочу» и «Надо» становится невыносимым, и персонаж больше не может удерживать социальную маску. Прокрастинация (саботаж действия): Персонаж сознательно или неосознанно откладывает ключевое действие, занимаясь мелкими бытовыми делами (протирает бокалы, перебирает бумаги, поправляет одежду). Это идеальный способ показать, что «Надо» делать шаг, но «Хочу» или «Могу» блокируют его. Агрессия (перенос напряжения): Нападение на партнера или среду по не связанному с темой поводу. Поскольку персонаж не может решить конфликт внутри себя, он вымещает злость на внешних объектах (ворчит на погоду, цепляется к пустякам, злится на безобидные вопросы). Ложь (попытка скрыть раскол): Создание выдуманных обстоятельств, чтобы оправдать несовпадение вершин. Герой врет партнеру, чтобы замаскировать свое нежелание или неспособность действовать по вектору «Надо». Самообман (рационализация): Попытка убедить самого себя и партнера в том, что конфликта нет. Персонаж громко и пафосно декларирует одну вершину (например, свой долг — «Я делаю это ради нашего будущего!»), хотя вся его физика и интонации транслируют страх и нежелание («Хочу»). Как это использовать в импровизации: Перед сценой спросите себя, какая из трех вершин у персонажа сейчас является ведущей: хочу, могу или надо. Определите, с чем именно она конфликтует. Выберите один-два внешних симптома, через которые этот конфликт будет прорываться наружу (например, актер решает играть прокрастинацию и ложь).

  • Интро. Интро — это вступительная часть фильма или сериала, которая задает тональность и тему повествования без начала самого действия. Она должна заинтересовать зрителя и подготовить к предстоящим событиям, дать прочувствовать гнетущую атмосферу мира (постапокалипсис) или его беззаботность (детское фэнтези). Задает правила игры, обстоятельства и экспозицию. Аргументы "за" использование интро: 1) вы играете в оригинальном жанре (детектив, средневековье, комедия Дель Арте, сказка, мистические ужасы, фильм-нуар)? Это возможность показать сам мир, оригинально продемонстрировать жанровые клише и задать ритм повествования. 2) Возможность показать структуру (если она есть): если вы играете историю с рассказчиком - будет интро о личности самого рассказчика; если идете по Пути Героя - начнете историю с этапа Жили-были (рутина). Если ваша структура - ухудшить жизнь главного героя, поставить перед важным выбором и затем сделать его жизнь лучше, чем было - интро покажет его главный изъян (например, чрезмерную хвастливость). 3) большое количество участников (импровизаторов) - снижает задержку между получением оффера и началом истории: дает возможность настроиться на историю тем исполнителям, которым нужно на это больше времени. Минусы использования интро: 1) затягивает начало действия - если у вас 40 минут на всë выступление, тратить 10 из них на интро - это красть время и у себя и у зрителей. 2) может перегрузить сюжетную линию - особенно, если не все участники словились с тем, кто в истории главный герой, и тянут повествование по разным сюжетным аркам 3) может превратить всю историю в "говорящие головы" - особенно если первые две-три сцены были именно ими. Какие могут быть особенности у интро? 1. Сцена начинается и заканчивается рутиной: люди пьют в баре и обсуждают новости; уборщица говорит по телефону с дочерью; крестьяне собирают урожай. 2. В сцене нет значимого события: никто не находит труп и не получает таинственных писем; акцент действия идет на особенности мира и взаимоотношения персонажей в нем 3. основное действие происходит где-то за кадром, а участники его обсуждают ( например: а наш царь объявил конкурс на руку дочери; кот в сапогах стал генералом и едет воевать с Мышиным царством и т. п.) Использовать его или нет? Не нашёл каких-то сильных доводов "за" или "против". Можно попробовать инструмент на тренировке команды несколько раз и решить, подходит ли он вашему стилю.

  • 14 июн.211111из ImprovThings

    Правило импрова номер 4. Шутки не главное ™️ У тех, кто пришел в импров из написанной комедии вроде КВНа или стендапа есть один навык, который сразу выделяет их игру. Над их импровом будто проще смеяться. И дело не в умении шутить. Шутки могут быть очень простыми. Дело обычно в другом. Дело в чувстве ритма. В соц сетях есть такой человек как Josh Harmon. Он выкладывает короткие ролики, где играет на барабанах поверх других видео. Пример 1. Кусок выступления Джимми Янга Пример 2. Эпизод из сериала Сообщество В его роликах наглядно видно, что комедия очень музыкальна. В речи меняется мелодия, скорость, громкость, тональность, имеются паузы. Речь комиков прекрасно ложится на барабаны. В хорошей комедии всегда есть ритм. Иногда важно даже не то что говорится, а то как оно говорится У Боба Хоупа есть фраза про тайминг в комедии: «Тайминг - это суть жизни и, безусловно, комедии» (англ. Timing is the essence of life, and definitely of comedy) В импрове мы редко работаем над таймингом осознанно. Иногда на сцене звучат интересные идеи и даже хорошие шутки, но они не вызывают заметной реакции. Часто проблема не в содержании, а в подаче. В следующем посте попробую собрать несколько наблюдений о ритме и тайминге, которые, как мне кажется, можно применять в импровизации