tgindex
iWorlds: разрабатываем инди игры

iWorlds: разрабатываем инди игры

Статистика

iWorlds is an indie studio focused on creating immersive and engaging games that blend innovative storytelling with cutting-edge technology.

Последний пост
12 авг.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
1
Всего постов
22
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
15 авг.
Подписчики
171
0 за 1 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
116
22 постов
Вовлечённость
67,8%
к подписчикам
Постов в день
0,1
всего 22
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
22
1/48двое суток
25
1/72трое суток
27

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Вместе с еще тремя инди-разработчиками паззлов/адвенчур/эскейп-румов готовим большой конкурс-раздачу ключей с использованием специальной тулзы, предназначенной для таких раздач. Завтра планируем стартовать.

  • Зарегились на Некст Фест! Следующий состоится 19-26 октября.

  • Дата выхода из раннего доступа и полного релиза Dark Trip начинает вырисовываться

  • 22 июл.432из kiroreshkin

    Когда я только начал заниматься маркетингом, мне было противно всё, что связано с аналитикой и цифрами. И не были близки те, кто крутил сотни разных реклам, мерил конверсию, все переводил в цифры. Я был креативщиком, был креативным директором, занимался брендингом, контеном, креативными рекламными кампаниями и яркими вау-проектами. И мне казалось, что сила как раз таки в креативе. Что надо выдумать круто и ярко, тогда все будет гуд. А вот те кто запускает рекламу из кабинета фейсбука… ну что там за люди? Они вообще головой своей думают? Они маркетинг-то понимают? Или они просто на цифры смотрят?.. Нет, я не такой! И не буду таким! Специально не изучал перфоменс маркетинг, избегал его. Казалось, что если начать туда копать, это будет какое-то предательство себя. Я вот креативный, и это надо в себе оберегать. И посмотрите на меня сейчас - только и пишу что про эти вишлисты! Про просмотры в соц-сетях. Про конверсию. Что же стало с тем классным креативным пацаном? Почему же он так низко пал? А всё просто, пацан повстречался с реальностью. И реальность дала ему леща. И это был только разогрев. Затем реальность ударила под дых, повалила на землю и сломала ему руку. Когда я начал заниматься предпринимательством (а этому уже больше 10 лет), то сначала продолжил быть “креативным маркетологом”. Придумать прикольно. Придумать интересно. Сочинить историю. И потом эту историю классно рассказать. Но раз за разом это не давало результата, а давало леща. И я стал глубоко задумываться. Одно дело, когда ты сидишь в корпорации на 10к человек и занимаешься там своей узкой темой. Особенно, если ты сидишь в Wargaming, когда World of Tanks прет так, что даже если половина компании начнет 100% времени только вредить, это ни на что не повлияет. Дела идут слишком хорошо. А потом ты начинаешь свой бизнес, и там несколько неаккуратных действий - и ты в жопе (в которой еще и лещей раздают). В жопе было не прикольно. И я начал больше изучать предпринимательство, разные бизнес-модели, истории успехов и неудач. Так я пришел к некоторым базовым пониманиям. Например, вот одно из них - реальность невероятно сложная штука и ты не способен ее вместить в свою голову, и никто не способен. Там миллион связей, которые ты можешь не знать и не видеть. Потому ты наблюдаешь за реальностью, строишь гипотезу и дальше эту гипотезу проверяешь. И реальность проявляет себя в цифрах. Цифрах конверсии, вишлистов, продаж, посещений сайта итд. Ты можешь оставаться супер креативным, да каким-угодно можешь быть. Но ты должен понимать, как реальность реагирует на твои действия. Причем чем больше у тебя опыта, тем лучше ты понимаешь, что чаще всего твои гипотезы проваливаются. И ты хочешь как можно быстрее и дешевле понять - новая идея она живая или мертвая? С играми на паблишинг точно такая же история. Вроде бы я целыми днями в этот стим смотрю, кучу примеров перебираю, вроде бы какая-то чуйка есть. И иногда эта чуйка попадает, а иногда - нет. И когда нет, ты теряешь кучу чужих денег. Свои не так больно терять. Чужие прям крайне неприятно. Причем мы сначала пришли к идеи, что можно доводить до демки и там встречаться с реальностью и узнавать - угадали мы или нет. Но и это все еще долго и дорого. Поэтому когда стало понятно, что некоторые жанры можно протестировать еще до подписания - это словно окрылило меня. Понятно, что после маркетинг теста надо еще игру хорошую сделать. Но ты хотя бы уверен, что в целом людям вообще такая игра нужна. А это крайне ценно. Я уже 20 лет в геймдеве. Я как был креативным и выдумщиком, так и остался. Но только понял, что цифры - это проявление реальности. А реальность я стал очень-очень сильно уважать. И больше не верю, что могу навязать ей что-то. Лечебные лещи от реальности вправили мне мозги.

  • Steam Frame vs Pico и Quest, Как стать миллионером в VR с Денисом Роговым: Ferret Podcast Show, эпизод 6 https://www.youtube.com/watch?v=vv8vgNiG_mI У нас новый гость в подкасте: Денис Рогов — основатель международной сети арен виртуальной реальности Portal VR и группы компаний Portal Tech. Ожидая скорого релиза Steam Frame мы решили обсудить индустрию VR игр и VR арен с одним из самых влиятельных людей в этой сфере не только на территории бывшего СССР, но и во всем мире. Мы поговорили о том, как построить бизнес в области виртуальной реальности с нуля, открыв более 180 локаций в 34 странах мира. Денис поделился инсайдами индустрии, рассказал о закупках железа из Китая, о ковиде и самых курьезных случаях использования франшизы; честно сравнил самые известные шлемы: Quest 3, Pico 4 и Apple Vision Pro, а также рассказал о своих любимых играх и своем видении будущего индустрии. Конечно, мы обсудили грядущий Steam Frame и то какое влияние он окажет на VR геймдев; поговорили о будущем беспроводной виртуальной реальности, о разработке собственных игр, вайбкодинге и о том, почему искусственный интеллект и робототехника — это следующий логичный шаг для технологического бизнеса. Приятного просмотра! Подписывайтесь на канал, ставьте лайки и делитесь своим мнением в комментариях! *компания Meta признана экстремистской на территории России

  • Вот такие рилсы делаем сейчас по каждому из наших многочисленных трейлеров - на английском и на русском языках. Поставим их в очередь на публикации в Инстаграме, Тиктоке и Ютубе, начиная с понедельника - сразу после завершения текущего промо ивента в Мете. Во время промо игра продается со скидкой и на нее идет хороший трафик. После промо - будет затишье, которое мы компенсируем собственной SMM активностью. *компания Meta признана экстремистской на территории России

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 1 июл.6621из yashalashov

    А теперь к хорошим новостям, друзья. Игровой рынок превысил 200 миллиардов долларов по итогам 2025 года, подсчитали Newzoo. Это как бы вот весь-весь игровой рынок. Из хорошего: он вырос. Хотя все говорили, что все, он стагнирует, все очень плохо. И вырос он аж на 9%. Это прям сильно выше начальных ожиданий. Что внутри? Мобильный рынок составил 113 миллиардов долларов и вырос аж на 10%, даже выше прогноза. Ну, я так понимаю, в 2026-м он уже начал замедляться и все-таки растет вглубь. То есть число загрузок падает. Стоимость платных установок каждый год растет, и разработчики все больше отжимают ту аудиторию, которая есть. Я знаю десяток мобильных студий, которые свернули все новые проекты и фокусируются на развитии и поддержке того, что хорошо дает. Консольный рынок тоже вырос почти на 3%. На 2,8%, да, достаточно. Switch подтолкнул всю эту историю, хотя выходил вообще без игр, но продалось 15 миллионов устройств. И PC-рынок вырос в 2025 году на 12%, до 43,6 миллиарда долларов. Цифра выше прогноза. Да и темпы роста рекордные в истории наблюдений Newzoo. Это ровно то, о чем я говорил. Я вижу у этого сугубо поколенческую причинность. Приходят новые школьники, каждый год им покупают ноутбуки, и они с этими ноутбуками начинают играть уже в более крутые по графонию игры на более размерном экране. В консоли они тоже приходят. Кто чуть менее геймеры. Кому в кайф на телике поиграть с друзьями в футбич. Те, кто похардкорней — ну, кроме PC, вариантов нет. Самые хардкорные, потные игры здесь. Добро пожаловать в Counter-Strike, которая держит выше миллиона CCU, между прочим. Ну и прочие всякие. Тарковы и всякое такое. Значит, за год выросли продажи игр на PC на 25%. И на 8% на консолях. Конечно, AAA драйвит очень сильно. Но даже микротранзакции выросли на 9% — в Counter-Strike и Roblox играют и покупают. На консолях микротранзакции при этом упали. Хуже предыдущих годов отработали Fortnite и Call of Duty. Ну, тут огромная аудитория. Конечно, если там что-то проседает, то сразу это отзывается везде. При этом подписочные сервисы PlayStation Plus и Xbox Game Pass выросли на 10%. Все регионы росли по выручке. Медленнее всего росла Америка — на 5,7% год к году, до 54 миллиардов. Но при этом все равно американский рынок один из самых больших. И особенно по PC. А по мобилке, конечно, Азия гораздо сильнее. Подрастает везде. Это приятно. Есть некоторая глобализация, да. И поколенческий сдвиг везде происходит. Теперь прогноз на ближайшие 2-3 года. Newzoo ожидает средний годовой темп роста 5% на промежутке с 2025 по 2028 год. К концу этого периода объем рынка должен составить 235 миллиардов долларов. Но, опять же, они корректируют рост из-за того, что компы становятся дороже. Память становится дороже. Видеокарты становятся дороже. И вот это вот все. Из-за искусственного интеллекта происходит некоторое замедление, понятное дело. Но, опять же, я думаю, что будут все равно покупать. Потому что та аудитория, которая приходит, ее никакая цена не остановит. Они есть не будут, но купят новую железку, чтобы играть с друзьями в старые игры. Удивительно, что 64% всего пользовательского времени пришлось на игры, выпущенные до 2019 года. Это, конечно, забавно. Я не знаю, как Newzoo считает. Но я думаю, что там очень-очень много внутри всякого такого бесплатного и сессионного. Ну типа в Дотане не нужно платить. Counter-Strike, у которого огромный плейтайм, тоже бесплатный. И это как бы надо детальнее смотреть, что это за игры и как в них тратят время. Также интересно, что новый рынок мобильный немножко замедляется еще из-за того, что продажи смартфонов упали. В первом квартале 2026 года фиксируется 6% падения. Их покупают меньше из-за роста цен. На мобильный рынок это может оказывать определенное давление. Ну и, конечно же, все ждут GTA 6, который будет сам по себе амбассадором гейминга, захватит какую-то новую аудиторию. Ну и будет опять игра, в которую можно будет 10 лет подряд играть. В общем, друзья. Новости хорошие. Прилив поднимает все лодки. Сейчас важно действовать быстро.

  • Друзья! Напоминаем, что мы есть на YouTube! Подписывайтесь на наш канал (https://youtube.com/@italesvrstudio), чтобы первыми видеть новые трейлеры наших игр, короткие шортсы и увлекательные подкасты с интересными гостями. Ждём вас в ютубе!

  • 30 июн.511из marketagame

    Всё что вы хотели знать о новой приблуде стима — Personal Calendar: почему он гораздо эффективнее старого Popular Upcoming Valve подняла порог входа в Popular Upcoming с привычных ~7000 вишлистов почти до 100 000 — и инди-сообщество впало в панику. Но почти одновременно появился персональный календарь релизов, который показывает игру подходящей аудитории за два месяца до выхода и ещё месяц после. Крис Зуковски собрал первые цифры и запилил большую статью, а у меня чисто выжимка. Что реально даёт Personal Calendar: - Раньше Popular Upcoming приносил около 1000 вишлистов в день и держал игру 1–2 дня. Personal Calendar даёт 300–3000 в день и работает два месяца до релиза плюс месяц после. - Разработчик Don't Let It Starve вошёл в окно релиза с 5930 вишлистами — календарь поднял их до 11 630. - Главное не охват, а качество показов. Focus Grove: Popular Upcoming — 1 297 384 показа, CTR 0,81%, 10 538 переходов; Personal Calendar — всего 79 820 показов, но CTR 33,83% и 27 001 переход. - Starforged Legacy — та же картина: Popular Upcoming 704 226 показов / CTR 1,56% / 10 985 переходов против Personal Calendar 105 413 показов / CTR 31,26% / 32 952 перехода. По показам падение выглядит катастрофой, по переходам — рост. - Порог входа в календарь по ранней прикидке: примерно 8000–30 000 вишлистов. В выборке Зуковски 30-й перцентиль — около 8000 вишлистов, медиана — около 28 000, 70-й — около 66 000. - Игры из раннего доступа тоже попадают: связка ранний доступ -> 1.0 показывается в календаре, то есть такая игра теоретически может висеть там до полугода. Контраст со старым миром простой: Popular Upcoming заваливал показами всех подряд, Personal Calendar показывает игру тем, кто и так предрасположен к жанру. Поэтому показов меньше, а переходов и вишлистов больше — Valve последовательно делает витрину персональной. И это классический ход Valve: они подсматривают хаки разработчиков (мы годами выжимали из десяти слотов Popular Upcoming подобие календаря) и превращают их в официальный инструмент получше. Чо по выводам: - Ставьте дату релиза за два месяца и не двигайте её — большинство выставляют слишком поздно и теряют недели на витрине. - Поднимайте страницу в Steam рано и собирайте вишлисты как раньше: ориентир ~7000+ никуда не делся. - В эти два месяца тестируйте капсулы и теги (буквально по неделям), смотрите, в скольких календарях вы появляетесь. - Не делайте ранний доступ только ради календаря — для первой игры он по-прежнему чаще лишний. - Никаких теневых релизов (внезапный выход без анонса). Вы платите Valve 30%, в том числе за такие инструменты, — глупо ими не пользоваться.

  • 27 июн.722из lemon5ky2017

    Чат, вы знаете что больше всего на свете я люблю вам, моих подписичиков. Спасибо что лайкаете, комментите, делитесь идеями. Вы самые лучшие 🫶 Я у себя в паблике выкладываю новые комиксы и хочу чтобы их смогли прочитать еще больше людей. Вот кто-то сидит, грустит, скучает и даже не представляет какие сокровища в интернете рядом с ним. Вы знаете, я все делаю бесплатно и стараюсь радовать вас как можно чаще. Сделайте плиз репост этого поста или любого другого к себе в паблик, на страничку или просто в сторис. Моим каналам это очень сильно поможет! Жду тут всех новых и старых друзей 💖 🌟 🌟 🌟 https://vk.com/orangelif3 🌟 🌟 🌟 🌟 🌟 🌟 https://t.me/lemon5kyAmazing 🌟 🌟 🌟

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Дорабатываем капсульный арт для Стим версии. Как вам?

  • Тогда мы сознательно выбрали довольно провокационное позиционирование и продвигали Dark Trip как своеобразную симуляцию психоделических трипов в VR, действие которого происходит в эскейп-руме с BDSM-стилистикой. Сейчас, по мере подготовки демо-версии для Стима, мы обнаружили, что такое позиционирование создаёт массу проблем в социальных сетях: ограничения охватов, риски страйков и нежелание многих инфлюенсеров связываться с подобным контентом в своих роликах и публикациях. Поэтому мы решили изменить подход и сместить акцент на более традиционное позиционирование, сосредоточившись на тех особенностях игры, которые нравятся поклонникам головоломок, приключений и эскейп-румов. Как думаете, поможет ли это привлечь более широкую аудиторию? *компания Meta признана экстремистской на территории России

  • Собираемся обновить ключевой арт и краткое описание Dark Trip. Как думаете, это сработает? Было: Dark Trip is a psychedelic horror escape room where you eat pills and see hallucinations to solve puzzles of an eerie crime case. The most unique and bizarre gaming experiences, where you take on the role of an investigator searching for a missing woman — and are forced to consume psychedelics during your mission. Стало: Dark Trip is a gothic horror escape room where you use wicked biomachinery, strange art and your own hallucinations to solve the mystery of an eerie crime. Explore strange rooms, inspect occult locations and laboratory machines, reveal hidden clues through altered visions. Play flat or in VR. Больше года назад мы запустили игру в раннем доступе на Meta. *компания Meta признана экстремистской на территории России

  • Как подружить Meta Ads и Meta Store. Ребята, у нас наконец получилось запустить Meta Ads для Exit Condition One! Мы долго с этим возились: создали новый рекламный аккаунт, связали его с Meta Store, и хоть инструкции были очень непонятные, мы разобрались. Мы-то думали, что Meta Ads и Meta Store будут работать в идеальной связке, а оказалось, что именно в этой связке и спряталась самая странная ошибка. Meta Ads сама генерировала ссылки на наше приложение и тут же блокировала их, как нарушение политик. Хотя мы ничего не меняли, три раза мы пересоздавали кампанию, и каждый раз ошибка повторялась. Но вот за последние три дня мы получили такие результаты: охват — 47 763 пользователя, показов — 151 000. Теперь мы смотрим, как это всё будет конвертироваться в установки. Будем дальше тестировать и делиться с вами результатами! *компания Meta признана экстремистской на территории России

iWorlds: разрабатываем инди игры — tgindex