IXYN: Paroxysm
Статистика- Последний пост
- 18 июл.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Видео (по похожим)
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Доброго времени суток, друзья. Пришло время подвести итоги прогресса в разработке за последние два месяца. Итак, что мы имеем: Визуально и геймплейно готовые полноценные локации: - Подземелье Делирия - 7 небольших сегментов - "Пучина" - 2 больших сегмента и битва с новым боссом - "Колыбель" - малая, но лорно важная локация Новые композиции: - Тема Пролога - Тема "пробельных" битв (4 вариации) - Тема Оникса - Тема "Колыбели" А так же исправления багов, многочисленные небольшие визуальные улучшения элементов разных сегментов и изменения, направленные на улучшение игрового опыта. Следующие задачи по плану - преимущественно битвы с боссами: - Геймплей битвы с боссом Часовой (Визуал готов) - Визуальный и геймплейный реворк битвы главного босса шестой главы (ранее в 2.0 - главы 16) - Геймплейный реворк битвы главного босса седьмой главы (ранее в 2.0 - главы 17) Параллельно с этим - продолжение проработки подачи лорной части игры в форме реплик персонажей и системы мыслей гг, а так же корректировка оставшихся спрайтов, не соответствующих текущему визуальному стилю и уровню исполнения. Касаемо нумерации глав - от неё было принято решение отказаться вовсе во избежание путаницы, ранее вызванной началом отсчёта глав с номера 11, обусловленным временным положением событий во всём лоре серии. Деление на главы всё ещё присутствует и они всё так же имеют свои названия, но более не имеют конкретный номер. Продолжаю работать. Спасибо всем, кто сохраняет заинтересованность проектом даже спустя все эти годы. Все старания вкладываются в первую очередь ради вас и тех, кто поддержал проект 🙏
Почему разработка игры задержалась на столь продолжительный срок? - Во-первых, в разработке проекта на сегодняшний день уже как 3 года участвует один человек. Во-вторых, сильно повлиял уровень амбициозности для сольного проекта, сильно усложнивший темп следования плану работы ввиду его объема. В-третьих, отсутствие фокуса на разработке как на основной деятельности по причине наличия и приоритизации других задач и целей. Ну и в-четвёртых, периоды выгорания как результат человеческого фактора, требовавшие времени для их преодоления - к примеру, последние 4 месяца прошлого года работа над новыми спрайтами и анимациями проводилась каждый день, из чего результатом вылилось сильное истощение с необходимостью временного перерыва. Так когда же выйдет игра и выйдет ли? - Отмены проекта нет в планах, но и дату релиза называть сейчас крайне сложно, потому что не представляется возможным корректно рассчитать даже примерное необходимое время на выполнение остатка списка задач. Делаю всё, что в моих силах, чтобы ускорить процесс без потери качества работы. Сколько сейчас готово от игры? - 68%. Именно это число показала шкала прогресса после идеального прохождения всего имеющегося контента в игре на сегодняшний день. Насколько актуальна информация с тизеров и девлогов? - Каноничными для сюжета остаются все тизеры, находящиеся сейчас в открытом доступе. С девлогов актуальными остаются музыка и информация о геймплейных механиках. Большая часть продемонстрированных деталей визуального оформления подверглась изменениям. На каком этапе разработка сейчас? - В качестве текущей задачи поставлено рисование предметов интерьера в комнаты Замка Делирия, чтобы решить проблему избыточной пустоты в сегментах, которой особенно страдал Вигас 2.0 (и Инсейнити). Параллельно корректируются некоторые детали битв со "Стражами" для соответствия текущему уровню качества игры. Далее планируется работа над геймплейной частью одной из новых локаций. А когда планируется новый Девлог? - Когда наберётся материала для обсуждения и демонстрации хотя бы на 25 минут. В предыдущих Девлогах уже было показано немало, и пересекать грань, где подобное станет критичным спойлером, крайне не хочется, поэтому подход к выбору материала для Девлогов сейчас более избирательный.
Если вы олд и проходили ранее Vigo's Adventure Paroxysm или хотя бы просто играли какое-то продолжительное время - чем именно вас зацепила в своё время эта игра и что лично вы ожидаете увидеть в качестве улучшений в IXYN?
К какому типу игроков вы бы себя отнесли: к казуалам или хардкорщикам?
(Важны конечно все, но отметьте для вас наиболее решающие)
Ещё забыл. Если вы играли в версию Пароксизма 2.0, возможно вас неоднократно бесило задевать вражеские снаряды макушкой головы, а из-за хитбокса в форме целого спрайта персонажа временами было сложно отслеживать своё положение относительно пуль и правильно маневрировать. В IXYN: Paroxysm хитбокс УМЕНЬШЕН и представляет из себя ровный прямоугольник высотой от ног до шеи. Тесты показали значительное улучшение опыта прохождения без критичного снижения общего уровня сложности.
Итоги по некоторым серьёзным недостаткам с последней публично доступной версии (2.0), которые были успешно исправлены: - Избыточные однообразие и повторяемость геймплейных сегментов Большая работа была проведена над динамикой темпа прохождения, где каждая новая глава помимо концептуально знакомых испытаний готова бросить новые вызовы, предполагающие смену игровой тактики и демонстрирующие жанровое разнообразие в рамках одного проекта - Высокий порог вхождения ввиду уровня сложности и особых требований к клавиатуре Теперь благодаря новым механикам игрокам дана возможность самим выбирать, насколько серьёзно они хотят испытать себя на пути к прохождению игры: ветераны смогут получить игровой опыт в более "классическом" формате, новички же смогут воспользоваться особыми ресурсами для помощи в адаптации, что позволят упростить движение по сюжетной линии. Кроме того, более не нужно будет уничтожать пробел благодаря отказу от плотных паттернов из уничтожаемых пуль и функции "Автострельба" с фиксированным значением выстрелов в секунду - Хаотичность структуры повествования, сбивающая понимание сюжетной линии Особое значение уделено подходу к рассказу истории, лежащей в основе проекта, где между всеми звеньями этой цепочки над ранее существовавшими дырами были проделаны крепкие мосты, позволяющие четко отслеживать ход событий, что способствует более качественному опыту погружения - Слабое визуальное исполнение и отсутствие выдержанного стиля Последние 6 месяцев основная часть времени, затраченного на разработку, была выделена на переработку всех визуальных элементов, ранее отходивших от установленного стиля, вплоть до анимаций, и работа продолжается по сей день. Таким деталям придаётся особое значение, как важным элементам окружающей игрока атмосферы. - Заимствование элементов из других проектов, таких как персонажи На текущий момент в игре полностью переписаны и перерисованы ВСЕ персонажи, которые ранее могли иметь отношение к другим проектам, не имеющим прямую связь к IXYN, что было несомненно необходимостью для выхода из состояния "фан-игры" в полноценно самостоятельный оригинальный проект. И это не все изменения и нововведения, отличающие текущий проект от того, что представляло собой ранее "Пароксизм", и описания выведены лишь "в общем", в дальнейшем уже отдельные достигнутые этапы прогресса будут освещаться к обсуждению, за исключением самых сюжетно значимых во избежание спойлеров.
Доброго времени суток всем всё ещё здесь присутствующим. Спустя полтора года отсутствия здесь записей в ближайшем будущем здесь наконец начнут поститься новости об игре/играх, мысли для открытого обсуждения с целью улучшения игрового опыта и прочее. Разработка игры продолжается и не планирует прекращаться вплоть до доведения проекта до ожидаемой формы
Вышел патч 1.0.5 - Устранена ошибка, при которой у некоторых игроков файл сохранений не создавался, из-за чего аномалии не появляются вовсе, делая достижение настоящей концовки невозможным - Скорректировано отображение текущей версии в меню Внимание: Патч рекомендуется скачивать ТОЛЬКО тем, у кого были проблемы с постоянным отсутствием аномалий в предыдущих версиях, и тем, кто ранее не скачивали игру, т.к. прогресс этой версии считается отдельно от предыдущих.
Спасибо за ваши арты ❤️
Доброго времени суток. Виго режет тортик. На этом всё, до свидания 😌😌 От @Margo34u_Uvu #art #ifearisleep
От ᴦёнᴀ #art #ifearisleep
Первый раз кидаю сюда что-то, хаха. Прошел игру, поверг себя в шок, получил звездочку. Надеюсь эта звездочка покроет мои нервные клетки, которые я потратил на старое колесо и духовку😇 Игра вышла чудесная, мне понравилось и я теперь ожидаю новых! 🤩 От @doubleM_arlen (Тгк) #art #ifearisleep
ну крч поиграли, обосрались, арт запилила🤙 спасибо за контент отцы🥵 От @m0te4kaa (Тгк) #art #ifearisleep
ай слип ай пук( 🥺🥺🥺🥺🥺 От @SP0REFUNK (Тгк) #art #ifearisleep
анонс видео по прохождению «I fear , I sleep» которое выйдет уже на следующей неделе !! Выкладываю сейчас, ибо может к тому времени как выйдет тейк оно уже будет на ютабе 🙏🏻 От @sosofishk (Тгк) #art #ifearisleep
ДА БЛЯТЬ ГДЕ ЭТА ЕБАНАЯ АНУСМАЛИЯ От @LisiyStrah #art #ifearisleep
Картиночки с аниме девочками выходят на новый уровень.. От @lajka_q #art #ifearisleep
Вышел патч 1.0.4 - Устранена зависимость скоростей объектов и некоторых эффектов от текущего значения ФПС
Обратил внимание, что у некоторых людей игра словно замедлена в 2 раза - т.е. скорости объектов и разных эффектов гораздо ниже нужного. Это связано с показателем вашего ФПС в игре - если значение ниже 120 (на это значение ориентируется движок задавая скорость), то игра как бы начинает замедляться. Как пример, при 60 фпс игра становится буквально в 2 раза медленнее, хоть и сам Виго всё ещё сохраняет свою скорость на любых фпс. Скоро выйдет новый патч, который уберёт эту зависимость от фпс, чтобы каждый мог получить тот игровой опыт, каким он предполагался изначально