чиркала спичкой | Саша Сипера
СтатистикаАвтор #НитьКаина [Nova Fiction/АСТ]. Трепанация хоррора, причуды мифпанка и деконструкция игр. 🥂 [WSET L3] 18+ | Для связи: @syperaexe
- Последний пост
- 12 авг.
- Последнее чтение
- 18:09
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Эротика
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 68
- 1/48двое суток
- 77
- 1/72трое суток
- 84
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Давно хотела донести эту красоту до канала: У Криса Тестера (актера озвучки Dark Souls II, Warhammer 40000: Rogue Trader и прочих игр) есть совершенно потрясающая начитка монолога «Мы сами создаем своих монстров» (англ. We Create Our Own Monsters). Автор текста — Джонатан Крейн (англ. Johnathan Crane), актер и драматург, который пишет монологи для актерских проб; этот монолог — «флагманский» тайтл его сборника. Если что, никакого отношения к Джонатану Крейну из Готэма он не имеет :) Оригинал послушать можно по ссылке, ниже — фанатский (то есть мой) перевод на русский язык. Вы когда-нибудь замечали, как люди говорят о монстрах — будто те просто берутся из ниоткуда? Выползают из темноты уже готовыми: зубы наголо — и сразу ломать чужие жизни. Будто зло однажды утром просыпается и решает: все, теперь я существую. Удобная сказка, правда? Очень удобная: она всех освобождает от ответственности. Ведь монстрами не рождаются. Их собирают — по детальке, слово за слово, с каждым последующим молчанием. Возьмите ребенка — самого обычного ребенка — и говорите ему достаточно долго, что он ничтожество, и он в это поверит. Покажите ему, что доброта — это слабость. Что за доверие всегда платят болью. Что любовь исчезает в ту самую секунду, когда она нужнее всего. И что, по-вашему, будет дальше с этими детьми? Думаете, они останутся ласковыми? Продолжат надеяться? Нет. Они приспосабливаются. Они наращивают броню там, где раньше была кожа. Они затачивают инстинкты в оружие. Они учатся выживать в мире, который научил их только одному — как выдерживать боль. И вот однажды, когда они перестают просить разрешения на существование, вы смотрите на них и говорите: «Ой, а что с тобой случилось?» — будто вас не было рядом на каждом шагу этого превращения. О, как мы любим ткнуть пальцем в конечный продукт, назвать их сломанными, опасными, безнадежными. Но перемотать пленку назад не хочет никто. Никто не хочет остаться наедине с неудобной правдой: может быть — только может быть — монстр — это, вообще-то, командная работа. Вы их не замечали. Вы их обесценивали. Вы делали им больно. Вы оставили их разбираться со всем в одиночку. А когда они разобрались, когда стали чем-то неузнаваемым просто чтобы выжить, — вы решили, что проблема в них. Но вот как обстоит дело с монстрами. Они не забывают, кто их собрал. И они не остаются в тени навсегда. —Джонатан Крейн, «Мы сами создаем своих монстров» (перевод с английского) «Малые добродетели» есть и у Наталии Гинзбург — только она сидит на противоположной от Крейна стороне стола. Она пишет, что мы учим детей не тем добродетелям: не щедрости, а бережливости; не смелости, а осторожности; не прямоте, а хитрости. Все они, по Гинзбург, ведут к цинизму или страху жизни. Ее тревога — о родителях, которые слишком стараются защитить. Крейн говорит о зеркале ее опасений: о детях, которых не защитили вовсе. «Малые добродетели» не дают мне покоя достаточно давно, чтобы я успела «наследить» этой темой в #пеликаньякровь. Но об этом — когда придет время 🔪 (Еще этот монолог отлично подойдет какому-нибудь BBEG, если играете в D&D 😁)
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Когда я говорю людям, что пишу хоррор, первая реакция — шутки про ведра крови и расчлененку. И пусть сплаттерпанк я считаю видом искусства, люблю я в хорроре совсем не это. А то, каким он может быть красивым. #словоблудство 04’2026: SILENT HILL f • Игра разработана студией NeoBards Entertainment и издана японской Konami. Впервые за историю линейки действие происходит на японской земле, в 1960-х. У буквы f в названии намеренно нет канонической трактовки: ее читают то как английское flower («цветок»), femininity («женственность»), то как отсылку к японским словам на fu (в фан-теориях часто упоминают fuhai — «гниение», «разложение»). Почерк сценариста — Рюкиси07 — угадывается безошибочно: изолированная деревня как сосуд под давлением, коллективная паранойя, ритуал как форма контроля. • В классическом хорроре красота часто оказывается маской, под которой скрывается ужас. Здесь же красота чудовищна с самого начала. В Эбисугаоке насилие не прячется в темноте, а обретает форму средь бела дня — на церемонии, под видом праздника; брак красив, послушная дочь безупречна, традиция совершенна. Ужас здесь — гнилая конфета в блестящей обертке. Цветы, туман, хрупкие силуэты, мягкий свет и телесная мутация существуют здесь как единая, тревожная ткань бытия. Игра — размышление о том, почему нас притягивает то, что должно отталкивать. • Такой подход, на мой взгляд, перекликается с Мерло-Понти — философом, для которого восприятие есть телесное со-присутствие миру. В игре красота и ужас не существуют отдельно от переживающего их тела. Наслаждение эстетикой жертвы оборачивается формой соучастия. spoiler! Игра превращает соучастие в механику: Хинако — главной героине — дают таблетки «для нервов», которые все упрощают. Вот только «истинная» концовка требует специфических условий, часто связанных с полным отказом от их приема. Выпить таблетку — значит позволить Хинако быть управляемой, когда все секреты лежат по ту сторону оголенного ужаса. А город — Эбисугаока — очень хочет, чтобы игрок-таки принял эту чертову таблетку. • Мифологический слой держится на культе Инари и лисьих масках. Под фольклором — старая экономика, где вместо алтаря — общественные институты. Отсюда и бестиарий — женственность с изъятым человеком. Занятно, что днем в Эбисугаоке у Хинако нет ни одной санкционированной формы выражения гнева — и только в Ином мире ее ярость становится «легальной». • Геймплей для меня — плотный экшен-хоррор с обилием ближнего боя на выносливость. Многие сравнивают игру с Souls-like тайтлами, но создатели причастность к жанру упорно отрицают. #домгеймеров Какие книги, фильмы или игры вам встречались, где ужас прячется за красотой? 🔪
Альсекко (итал. al secco) — настенная живопись по сухой штукатурке. Часто применяется как завершающий этап поверх фрески, что позволяет дополнять ее сюжет различными деталями и увеличивать масштаб, создавая работы исключительной изящности. Дописываю #альсекко — тот самый рассказ-знакомство с миром Ткачей, где происходят события романа #нитькаина (уже скоро ❤️) Поделюсь рассказом в течение пары недель, а пока что держите спойлерный коллажик ✨ #эстетика На следующей неделе принесу разбор Silent Hill f. Кто-то во что-то играет, что-то пишет или читает в эти выходные? Всем прекрасной пятницы! 🔪
Только перечитав #нитькаина на корректуре, осознала, сколько дорогих сердцу тропов-архетипов я затащила в текст. Вот оно, влияние литературной ДНК. Мы — то, что мы «едим». Первым бросился в глаза нейтралитет Ткачей. Не тот, что «моя хата с краю», а такой, где само бездействие порождает последствия. Я насмотрелась такого лет в двенадцать, когда впервые читала Сапковского — про ведьмака, который предпочитал не выбирать меньшее зло, но то его все равно находило. В #нитькаина это работает так: Ткачи не отвечают за то, чего именно хочет человек. Они не судят и не встают на чью-то сторону. Кто просит и зачем — не их забота. Свобода воли в самом чистом ее проявлении. В чем тут меньшее зло: исполнить желание и дать человеку повлиять на ход судьбы — или оставить его идти предначертанной дорогой, которую он, может, никогда не поймет и не примет? С тропом в мир Ткачей просочился и вопрос цены. В «Часе презрения» Сапковский пишет: — Цири была права, — прошептал ведьмак. — Нейтралитет… Нейтралитет, как правило, бывает подлым. Нейтралитет в #нитькаина тоже не про покой. Он — про последствия, за которые, как оказывается, никто не хочет быть в ответе 🥲 И вообще, любители «Ведьмака», подайте знак. Знаю, я такая не одна 🔪
За визуал #нитькаина я как села… так еще и не встала 👀 За июль были подготовлены тизер-трейлер (спойлеры выше) и 2500 строк кода на авторский сайт. Сейчас в продакшене мерч и рассказ-знакомство с миром Ткачей. Обо всем — в анонсах позже. Еще мне показали первые иллюстрации — и там красота невероятная. Молчать обо всем, что происходит за кулисами, становится очень сложно 👀 Со следующей недели буду, наконец, постить чаще и разнообразнее. Подержите за меня кулачки 😆 Не теряйте 🔪
Первоиюльский апдейт! ✨ В темноте слепец — самый надежный проводник. В эпоху безумия пусть тебя ведет сумасшедший. —Видеоигра Warhammer 40000: Dawn of War (2004), разраб. Relic Entertainment Остаток июня прошел в причесывании рукописи #пеликаньякровь (см. иллюстрацию 👀) и накатывающем «страхе сцены», потому что #нитькаина все ближе к публикации. Как оказалось, осознание, что у меня вполне себе в более-менее ближайшем будущем выходит книга, набегает приступами. Говоря о #нитькаина, на следующей неделе сажусь массово делать визуал, который потом пойдет в соцсети и на сайт. Казалось, что времени, чтобы все подготовить — вагон, но времени, как и денег, много не бывает. Для тизера скорее всего возьму свой Canon и поснимаю живой видеоматериал, который уже потом будет обработан доступными программками. ИИ — инструмент удобный, но очень хочется сделать «бленд» хоть с чем-то человеческим. Экспериментируем, короче. В свободное от катания на люстре время по приглашению Олега отсудила два тура чернильных (в наше время вернее — клавиатурных) состязаний в Писательском Пабе. Было весело. А в Паб заглядывайте, советую. Еще вижу, что игровые посты получают теплый отклик и активно шерятся. Скоро принесу еще. Спасибо, что здесь и читаете 🔪
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
После фильма «Закулисье реальности» появляется желание сочинять хоррор о лиминальных пространствах и соблазне психологической стагнации. Перевод названия — 🤌 #словоблудство 03’26: THE BACKROOMS Интернет-миф начался с одной фотографии: пустая желтая комната на анонимном форуме. Влажный ковер, гудящий свет, ни дверей, ни людей — только странное тянущее чувство узнавания. Из этого выросли The Backrooms: инди-игры, found footage Кейна Парсонса — феномен и целая мифология. #домгеймеров Как по мне, это не просто хоррор, а постиндустриальный космический ужас — радикальная пустота за фасадом повседневности; реальность без центра, смысла и субъекта. Закулисные пространства работают как психологическое зеркало. Когда исчезают роли и социальные связи, человек оказывается вне того, что Фуко называл дисциплинарной рамкой. Именно она задает координаты: кто ты, где и зачем. Без нее остаются только базовые аффекты — страх, дезориентация, выживание. Ими и «кормится» бэкрумс. Занятно, что один и тот же миф работает совершенно по-разному в зависимости от того, играешь ты в него или смотришь. • Игры делают свое черное дело через геймплей. В The Complex: Found Footage, Pools или Anemoiapolis ты не столько играешь, сколько пытаешься удержать себя как субъекта в пространстве без логики. В этом есть что-то от Юнга: закулисье — пространство так называемой Тени. Все вытесненное возвращается, потому что больше нечему (и некому) его прятать. • Фильм добавляет институциональный слой. У Парсонса и A24 закулисье пытается подчинить организация Async: измерить, картографировать, встроить в систему. Бэкрумс же не просто не сопротивляется, а вовсе остается безразличным к таким манипуляциям — то, что Марк Фишер называл «внешним», т.е. принципиально чуждым любой власти. Тут происходит главный сдвиг: человек больше не центр. Теперь он — побочный эффект. • То же самое в Control, где бюрократия сталкивается с невозможной архитектурой; в Superliminal, где ломается логика восприятия; в NaissanceE, где пространство просто подавляет масштабом и пустотой. Закулисье воспроизводит знакомые типологии — офисы, коридоры, бассейны, — но лишает их функции и присутствия кого-либо. Привычное становится чужим именно из-за своей избыточной обычности. Лиминальность здесь — не переход, а состояние. Если игры еще дают шанс пересобрать себя, то фильм показывает: иногда собирать уже нечего 👀 🔪
Леди не начинают ссору. Они ее заканчивают. —«Коты-аристократы» (1970) по мотивам истории Тома МакГоуэна Ключевой сюжетный поворот рукописи #пеликаньякровь в одной картинке (и фразе). Разве что здесь виновник — не леди, а родственная потасовка разрослась до космических масштабов 🥲 #спичечныемемы Дописываю, закусывая попкорном. Всем отличной субботы 🔪
видео или голосовое, без подписи
Истории сами доходят до нас. С этим ничего нельзя поделать. Существует множество различных мифов, много конкурирующих реальностей в наших головах. Эти реальности питают книги, телевидение, даже полузабытые детские сказки. Существует бесчисленное множество вымышленных образов, с которыми мы знакомы лучше, чем с реальными вещами и людьми. Мы гораздо прочнее связаны с выдуманными персонажами, которых мы знаем и любим, чем со случайными людьми, мимо которых проходим на улице. Наши судьбы и наше вдохновение состоят из лжи, мифов и выдумок. —Видеоигра Alan Wakе (2010), разраб. Remedy Entertainment Пациент, конечно, пропащий, но пациент жив! Май вышел странным и вязким, полным мышиной возни и важных решений — но пока что без видимого результата. В основном копаюсь в LLM-ках и React-e. Для чего — расскажу потом 👀 #пеликаньякровь вытрясла из меня душу, но оно того стоило. Закрываю второй акт 25-й главой и двигаюсь к финалу. Стекла больше, чем я рассчитывала, но черту гримдарка я еще не перешагнула. Держусь как могу (наверное, ничего не обещаю). Еще рукопись недавно получила сравнение с сериалом «Ганнибал». Каннибализма, сразу скажу, в тексте нет. Дальше делайте с этой информацией все, что хотите 🥲 #нитькаина ждет своего часа. Больше пока ничего сказать не могу. В качестве компенсации держите драгоценную девочку (за тридцать) Нив — глаза и сердце истории ❤️ Параллельно с этим подоспели анонсы дополнения «Баллады прошлого» к третьему «Ведьмаку», анимационного фильма по Bloodborne с рейтингом R и ремейка Resident Evil: Code Veronica от Capcom. Игровая индустрия нынче прямо-таки напоминает пресловутого кота Шредингера: она то вроде бы умирает из-за слепой веры в ИИ и бездарного менеджмента (Ubisoft и Bungie, я на вас смотрю), то выдает одну новость радостнее другой. И уже даже не удивляет, что обо всех этих сокровищах мы узнали раньше, чем дождались нового трейлера (не говоря о релизе) GTA VI. #домгеймеров Еще на досуге открыла портал в Преисподнюю завела Threads 😆 Есть кто на районе? Если да, заглядывайте: @kiddingunless ✨ Коллажик, как всегда, со смыслом. В следующий раз вернусь с лонгридом и апдейтом посодержательнее. Обнимаю, не теряйте! 🔪