tgindex
Факультет людологии

Факультет людологии

Статистика
@ludology_facрусский

Включим Замки Бургундии в программу седьмого класса общеобразовательной школы! Для связи: @RomaTs

Последний пост
9 июл.
Последнее чтение
14 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
22
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
328
0 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
437
22 постов
Вовлечённость
133,2%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 22
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Сыграть в это, к сожалению, мне не удалось, хотя коробку я в Германии видел. Вряд ли сейчас это действительно интересно, хотя разок попробовать можно. Но примечательный факт в том, что серия продолжается до сих пор. Насколько я понимаю, у последующих игр серии правила гонки посовременнее, и компания Mayfair Games до сих пор их издает — самая новая игра их серии Empire Builder датирована 2025 годом. И хотя я сам узнал о ней, только готовя этот пост, примечательно, что это малозаметное семейство продолжает жить, а значит его прародитель получил премию больше сорока лет назад точно не зря. Если вдруг кому-то посчастливилось в это сыграть, пожалуйста, расскажите! #SpielDesJahres

  • Ну что же, лето, дача и чемпионат мира это хорошо, но надо и в канал вернуться, тем более, что у нас еще три с половиной десятка Шпилей впереди. Чтобы рассказать про лауреата 1984 года потребуется целая долгая история. Дело в том, что помимо школ, жанров, ключевых механик, деления на которые сами по себе всегда являются предметом споров, есть еще какие-то группы игр, которые находятся как бы перпендикулярно этому всему. То есть между ними внутри есть какая-то своя логическая общность, при этом они могут относиться к разным школам, жанрам или уровням сложности. Одной из таких самых многочисленных и известных групп являются так называемые train games, то есть игры про поезда. Это понятие используется в двух смыслах. Иногда это просто обозначение темы, то есть любая игра, тема которой связана с поездами. Большого смысла это не имеет, потому что таким образом игрой про поезда может быть и евро (Русские Железные Дороги), и семейная пати (Кольт-Экспресс), и амери (кажется есть такой, где действия происходят в поезде), и что угодно. Более узкое и точное, как мне кажется, понимание train games - это игры, в центре которых находится прокладка железнодорожных путей или перемещение поездов по путям на какой-то общей карте. То есть это игра, где перед вами есть поле, на котором реально ездят виртуальные паровозы и строятся виртуальные рельсы. В таких играх есть что-то, не знаю как сказать, естественное, поэтому они появились довольно рано и продолжают создаваться в разных вариациях. Их особенность заключается в том, что, как и любые игры, основанные на географической карте, они очень легко масштабируются и обрастают допами, потому что для них не нужно даже выдумывать новые правила — достаточно просто взять другую карту, и вот у вас уже как бы новая игра или хотя бы ее вариация. Поэтому неудивительно, что самые удачные игры про поезда стали целыми сериями, они обросли десятками, если не сотнями вариаций, то есть десятками или сотнями разных карт, просто потому что это очень естественный процесс. Причем эти серии утроены по-разному. Иногда это просто дополнение к какой-то одной изначальной игре: самые известные примеры это, конечно, серия Ticket to Ride, самая популярная из игр про поезда семейного уровня, у которой только официальных полей, наверное, штук 20. И более сложных это серия Age of Steam, у которой есть еще вариации Steam и Railways of the World, к каждой из которых существует какое-то колоссальное количество дополнений. Другой вариант — когда формально это разные игры разных авторов и разных издателей, но они настолько близки, что воспринимаются тоже почти как дополнения одной игры. Тут есть две самые известные группы: более хардкорная 18xx, и более абстрактная Cube Rails, кубические поезда. Про каждое из этих семейство можно много чего рассказать, но сегодня мы говорим о победителе 1984 года, который оказался прародителем еще одной серии, менее известной, но тем не менее, существующей до сих пор. Это так называемая серия Crayon Rails, то есть буквально мелковые рельсы, а игра, о которой идет речь — Railway Rivals. Её автор Дэвид Уоттс придумал оригинальную механику и выпустил игру под таким названием еще в 70-е в англоязычных странах, в Германии она стала известна как Dampfross. Идея игры очень простая: в первой части игры вы по определенным правилам буквально восковым мелком или стираемым маркером на поле рисуете маршрут (за десятки лет до всяких ролл-н-райтов!). А во второй части игры каждый по своему маршруту пытается добраться до цели быстрее других. Эта гонка проходит по совершенно обычным правилам кинь-двинь, но в отличие от игр нашего детства вся соль заключается в том, что маршрут не задан изначально, а вы должны создать его себе сами. #SpielDesJahres

  • 8 мая387301

    В 1983 году Ravensburger закрепила успех, снова выиграв Spiel des Jahres с собственной разработкой, но на этот раз уже без всяких приглашенных зарубежных авторов, а с игрой, полностью сделанной силами своей команды. На самом деле, я так и не понимаю до конца авторство этой игры, потому что на БГГ в авторах 6 человек с типично немецкими именами и фамилиями, и ни у одного из них нет больше никаких других проектов. Судя по всему, это какая-то внутренняя команда сотрудников издательства, которая совместными усилиями придумала не просто игру, а целый новый жанр игр на скрытое перемещение. Речь идет о Scotland Yard, которую многие знают. Понятие скрытого перемещения, конечно, уже существовало, оно применялось в некоторых варгеймах еще в 70-х годах, но для игры семейного уровня это было очевидное новшество. В этом жанре так и не возникло много игр, они до сих пор достаточно редки. В дальнейшем он в основном сместился в сторону более мрачных сеттингов, более взрослых и сложных игр. Долгое время вершиной жанра считалась «Ярость Дракулы» в нескольких редакциях, сейчас в прайме находится «Шёпот за стеной», но Scotland Yard игра более легкая с более нейтральной темой, хотя и вполне универсальный. Ее нельзя назвать прямо детской, хотя основная аудитория всё же не взрослые компании. Игровое поле представляет собой карту Лондона. Один из игроков играет за преступника, так называемого мистера Х, который перемещается по Лондону, при этом никто не видит, как именно он перемещается. А все остальные — полицейские, которые пытаются его ловить, и они перемещаются уже в открытую, используя разные средства транспорта. Таким образом, их много, но они его не видят, а он один, но он их видит. В комплекте есть даже специальный козырёк, который может надеть мистер Икс, чтобы другие игроки не видели направление его взгляда. В общем, на этой интересной идее построена достаточно несложная по количеству сущностей, но увлекательная игра, которая, на мой взгляд, и сейчас неплохо играется. Я вот это пишу и думаю о том, что неплохо было бы сыграть в Scotland Yard. В Германии с тех пор эта игра стала абсолютной классикой и даже феноменом массовой культуры. Ее так или иначе знают практически все, у нее миллион версий. Её мини-версию даже вкладывали в качестве подарка в хэппи-мил. Так что это точно настоящее признание и тот случай, когда премия удачно отметила новинку, которой суждено было стать вечной классикой. #SpielDesJahres

  • В 1982 году премию впервые выигрывает собственная разработка немецкого издательства Ravensburger под названием Sagaland, известная в мире как Enchanted Forest. К дизайну был все еще привлечен зарубежный автор - американец Алекс Рэндольф, но его соавтором уже стал немец Михель Матчос. Сагаланд (я привык произносить такие названия через "а" на немецкий манер) это самая детская игра среди всех победителей Шпиля. Сейчас ее, несомненно, отнесли бы к номинации Kinderspiel и к играм для дошкольников. Но тогда было время становления жанров и категорий, переопределения понятия "семейная игра", поэтому она смогла получить премию. Возможно, конечно, сыграл и фактор "национального" происхождения игры. Идея игры очень простая: она представляет собой смесь двух краеугольных детских механик, на которых основаны практически все масс-маркетовые игры для детей: кинь-двинь и мемори. То есть она таким образом полностью отвечает ожиданиям примерно любого потребителя от детской настольной игры, при этом еще красиво оформлена и создает ощущение приключения в волшебном лесу. Вы ходите по этому лесу, в котором тут и там растут такие увесистые пластиковые елочки. Под каждой елочкой спрятан какой-то сказочный артефакт в виде наклейки, приклеенной ко дну - от сапог Кота до волос Рапунцель. Остановившись у елочки, вы можете посмотреть, что именно там спрятано, и вернуть ее на место. При этом в одном конце поля находится замок, правитель которого просит указать ему местонахождение определенного артефакта, и кто первый это сделает и не ошибется, тот и получит карточку этого предмета. Потом открывается новая карточка, и так пока все предметы не будут найдены - кто соберет к этому моменту больше карточек, тот и выиграет. Вот и вся игра. У моих старших детей в детстве была мини-версия этой игры, которая делает все то же самое, просто с уменьшенными компонентами и чуть быстрее. Помню, что впервые мы сыграли в нее в купе поезда Москва-Екатеринбург, и с тех пор она сослужила хорошую службу. Сейчас эта коробка дожидается Катю, которая вот-вот будет готова играть по правилам, но добрые люди подарили нам и большую версию - так что, возможно, мне предстоит впервые полноценно сыграть в победителя SdJ 1982 года уже этим летом. #SpielDesJahres

  • Как вы могли заметить, все первые лауреаты Шпиля - это иностранные игры, которые у себя на родине выходили раньше (иногда на десятки лет), но премию они получили именно в год своего выхода в Германии. Сейчас мы уже привыкли к тому, что все игры выходят одновременно во всем мире, но и до сих пор некоторые заслуженные игры добираются до России с большим опозданием (например, Альгамбра, которая тоже тут будет), так что ситуация знакомая. Собственно, премия и была призвана эту ситуацию изменить и создать рынок не только для запоздалых локализаций, но и для собственных разработок. И это сработало - уже на четвертый год существования премии ее получает новая игра немецкого издательства, правда, все еще с именитым иностранным автором. А еще через год то же издательство выигрывает Шпиль с игрой, полностью сделанной своей внутренней командой разработчиков, которые к тому же еще и создали этой игрой целый новый жанр. Конечно, речь про издательство Ravensburger, которое тогда еще называлось Otto-Maier-Verlag и существовало в южном городе Равенсбург аж с XIX века; к тому времени его коробки оформлялись характерным синим уголком с надписью Ravensburger Spiele, то есть "игры из Равенсбурга", который стал настолько узнаваемым, что в начале 90-х это и стало официальным названием издательства. С 1980-х по 2010-е оно сыграло колоссальную роль в становлении евро-жанра, хотя настольные игры даже никогда не были его главным профилем, в отличие от пазлов и детских книг.

  • Практически уверен, что лауреат 1981 года - это самая малоизвестная игра из победителей Шпиля. По крайней мере, сам я ее видел только один раз, и то под стеклом в немецком Музее настольных игр в городе Хемниц, бывший Карл-Маркс-Штадт. Не уверен, есть ли вообще в России экземпляры игры Focus, она же в оригинальном американском издании Domination. Между тем, автор её - это знаменитый Сид Сэксон, наверное, самый известный геймдизайнер 60-70-х годов, новатор геймдизайна в Америке, некоторые идеи которого, как считается, повлияли потом на европейскую школу. Его две самые известные игры это, во-первых, Can't Stop, очень простой кубомет с механикой push your luck, по сути, основа этого жанра (можно поиграть на BGA), а во-вторых, конечно, Acquire - игра о фондовом рынке, про которую Эдвард с канала Heavy Cardboard сказал, что она должна была бы быть в каждом американском доме вместо Монополии. Focus же это классический абстракт, кстати, единственный победитель жанра из игр этой уважаемой школы. В отличие от большинства сородичей, он играется до четверых игроков, но выглядит так, что основной режим все же на двоих. Он основан на оригинальной механике перемещений: вы можете ставить свои колпачки поверх других, создавая таким образом башни, а высота башни и определяет дальность хода. Задача захватить все фишки соперника или убрать их с поля. Я точно знаю, что подобных этой игре классических абстрактов немало, и насколько именно она среди них выделяется, мне судить сложно. Интересующимся могу порекомендовать прекрасный канал Nimix, где целая россыпь подобных игр. Но после первоначального увлечения играми с более яркой обложкой я пришел к тому, что подобные игры могут быть очень интересны, так что точно поиграл бы в Focus, даже если бы он не выигрывал SdJ. Хотя, конечно, шансов ее встретить очень немного. Разве что поехать в тот же самый Хемниц и поиграть в нее там. Если вы вдруг встречали эту игру где-то в нашей стране - дайте знать! #SpielDesJahres

  • В 1980-м году премию получила всем известная (теперь) игра Rummikub. Это самая старая игра в списке, потому что впервые она появилась еще в начале 40-х годов. Её изобрел румынский еврей Эфраим Херцано как вариант известной ещё с XIX века карточный игры Rummy, так как карты в то время были в Румынии под запретом. Херцано проделал тот же фокус, который, по легенде, однажды уже приходил в голову средневековым монахам, которые изобрели домино: заменил карты на твердые костяшки. После войны Херцано эмигрировал в Израиль, выпустил там эту игру, и во второй половине ХХ века она постепенно начала завоевывать весь мир. В Германии она появилась в 1980 году и сразу получила Шпиль, а к настоящему времени уже широко известна в том числе и в России. Это один из двух победителей SdJ, которые я назвал бы казуальными играми. Я использую это понятие без негативного оттенка, скорее наоборот. Это масс-маркетовые игры, которые не стесняются того, что они масс-маркетовые. Они отличаются не только очень простыми правилами, но и определенным абстрактно-сдержанным стилем оформления, который не должен отпугнуть каким-то намеком на некую гиковость или излишнюю тематичность. То есть это должны быть игры, которые предназначены для людей, занимающих свой досуг обычными картами, традиционными словесными играми и кроссвордами и ищущих чего-то, может быть, на шаг сложнее. Это вполне понятный и уважаемый рынок, которого в России, по-моему, довольно мало. Мне кажется, хорошие примерами казуальных игр это серия Klein und Fein издательства Schmidt Spiele или некоторые игры серии Nature Line издательства NSV. При этом некоторые из этих игр вполне пробиваются в хобби-мир, например, Хитрый ход. Рассказывать, что такое Руммикуб, наверное, смысла нет - его все знают. Мне кажется, это отличная игра, которая вообще не требует ничего, чтобы в неё сыграть. Никакой специальной организации, никакого специального настроения и так далее. Это именно та игра, в которую можно играть на берегу речки между заходами в воду, и не только потому что она непромокаемая. У меня целых два Руммикуба, один среднего размера, а другой совсем крошечный, размером с колоду карт. Если вы не пробовали, то это стоит сделать, даже если вы любите хардкор - только для этого необязательно устраивать игровой вечер, а можно просто попить чаю с близкими и раскидать костяшки с циферками. #SpieldesJahres

  • Итак, впервые премия была вручена в 1979 году. Выиграла её игра Hare and Tortoise - "Заяц и черепаха", которая в Германии вышла под названием Hase und Igel, то есть "Заяц и ёж": дело в том, что там известна именно эта версия общеевропейской сказки. Эта игра вышла в Англии еще раньше, в 1973-м году, в издательстве Intelligent Games, которое уже в 70-е годы издавало в Англии некое подобие того, что сейчас мы назвали бы евроиграми: семейные игры, которые сочетают доступность с неким вызовом, а не просто следуют стандартным моделям детской игры. Заяц и черепаха это гонка без использования кубика, основанная на точном расчете и правильном менеджменте ресурсов. Сюжет основан на сказке, тот же самый мотив используется и в басне Лафонтена, и Пушкиным в "Сказке о попе и работнике его Балде", где Балда соревнуются с бесенятами. Интересно, что автор игры Дэвид Парлетт - не просто гейм-дизайнер, но и крупный ученый, исследователь настольных игр и автор фундаментального труда The Oxford History of Board Games, который до сих пор является таким основным сводом традиционных классических настольных игр всего мира. Это не единственная его игра, но самая известная. Интересно, что буквально через год после её английского издания в Германии вышла первая игра знаменитого Вольфганга Крамера, который до сих пор активно делает игры на девятом десятке. Это игра Tempo, которая тоже представляет собой гонку без использования кубика, основанную на грамотном менеджменте руки. Эта игра претерпела множество реинкарнаций, дошла до нашего времени под названием «Формула скорости» и прекрасно играется до сих пор. Возможно, эти две игры, вышедшие практически одновременно, можно считать первоосновой современных гоночных игр, построенных не на механике "кинь-двинь", а на каких-то более сложных дизайнерских идеях. Я в Зайца и черепаху, к сожалению, так и не сыграл, хотя в России они изредка встречается. Надо все же это исправить. #SpieldesJahres

  • Ну что же, 44 огонька под предыдущим постом как будто бы не оставляют выбора, поэтому начну серию обзоров лауреатов премии Spiel des Jahres из 46 постов (возможно, появится и 47-й, потому что нового лауреата объявляют где-то в начале лета). Эти игры очень разношерстные, в некоторые я не играл и объективно не могу сказать многого, в некоторые, наоборот, играли примерно все, и про тоже сложно сказать что-то новое. Но я постараюсь про каждую сформулировать какие-то свои мысли. Перед тем как начать хочу обозначить еще несколько деталей о премии. 1) За 46 лет существования премии индустрия очень сильно изменилась. Во многом как раз под её влиянием - премия, несомненно, способствовала большому росту и количества и качества игр сначала в Германии, а потом уже и в международном масштабе, когда о немецких играх стало известно в других странах, прежде всего за океаном. Премию получали очень разные игры, однако основной её принцип оставался неизменным: эта премия вручается игре, которая наилучшим образом способствует расширению настольного хобби, то есть привлечению в него новых людей. Таким образом, это не лучшая игра года, а современным настольным языком скорее лучший гейтвей года. Именно поэтому люди часто премию критикуют, не понимая её сути: говорят, что Шпиль получают совсем простые, даже примитивные игры, в то время как выходит столько всего разного. Эта критика не по адресу, потому что даже в той же Германии есть премия Deutscher Spielepreis, которая как раз вручается именно за дизайн: её обычно получают более сложные гиковские игры. Между тем, особое влияние на индустрию оказывает именно Шпиль, потому что его победителю обеспеченны колоссальные тиражи, и это подстегивает конкуренцию издателей и авторов, которые понимают, что на игре можно очень хорошо заработать. Конечно, это получится не у всех, и можно сделать очень хорошую игру, но она продастся очень узкой аудитории. Но шанс такой есть. И это, конечно, очень сильно способствовало росту качества индустрии и продолжает её поддерживать. 2) Изначально у премии была только одна номинация, но постепенно появились еще две, поскольку индустрия развивалась, игр становилось все больше, они делились на какие-то весовые категории. Первой новой номинацией стала лучшая детская игра, которая вручается с 1989 года. Некоторые победители шпиля в 80-х сейчас точно воспринимались бы как детские игры - тогда еще эти категории не были так сильно разделены. Но к 90-м стало окончательно понятно что детские и взрослые игры это разные множества. Про лауреатов этой номинации я знаю немного, хотя мы, когда жили в Германии, играли в некоторые из них, причем далеко не все эти детские игры есть в России. Так что можно бонусом и о них написать. С 2011 года в отдельную номинацию выделили Kennerspiel des Jahres, то есть "игра для знатоков". Это игры продвинутого уровня, уже более гиковская номинация, но все равно в неё побеждает не хардкор, а максимум мидкорные евро и так называемые семейки+. Например, первым победителем стала Семь чудес. Об играх этого списка тоже можно сказать несколько слов, хотя в основном они хорошо известны. Наконец, в истории премии, особенно до появления новых номинаций, было несколько случаев, когда помимо основного приза вручался какой-то спецприз. Это было нерегулярно, но иногда жюри решало помимо основной премии отметить еще кого-то. Я думаю, что было бы любопытно сделать отдельный пост и про этих спецлауреатов. Ну а теперь перейдем к первому лауреату. #SpieldesJahres

  • Дальнейшее изучение статьи про немецкую школу привело к еще более важному открытию: оказалось, что в Германии каждый год вручают премию лучшей игре, которая так и называется — Spiel des Jahres (Игра года). В этот момент я понял, что вот он, ориентир — по опыту книжных и кинопремий было ясно, что это необязательно объективно лучшее, но явно срез характерного и важного. Так в один момент возникла система, от которой можно было отталкиваться. Осталось перейти в немецкую Википедию (в русской информация о SdJ до сих пор обрывочная) и сделать нехитрую операцию: вводить в гугл-картинки название игры-победителя за каждый год и смотреть, щелкнет или нет. Таким образом я выписал себе названия нескольких игр, которые привлекли; я еще ничего не знал про механики и жанры, полагаясь просто на тему и внешний вид. Помню, что привлекали меня только игры с полем (например, я совершенно проглядел тогда Доминион, просто не понимая, что это за мешанина из каких-то карт), а особенно с полем, так или иначе основанном на географических картах. Таким образом, первым моим ориентиром стал именно список лауреатов Spiel des Jahres, которых тогда было уже 4 десятка, а первыми настольными видео — обзоры малоизвестного американского канала именно на эти игры. Вскоре многие из них и стали первыми, которые я пробовал и покупал; в какой-то момент я даже поставил себе цель сыграть во все, но этому помешал ковид — мы уехали как раз в его разгар, а ранних лауреатов премии в России практически не сыщешь. Но примерно с начала 90-х я сыграл почти во все, и это очень интересный опыт, по которому видно, как менялась индустрия за последние десятилетия. Во многом этот список до сих пор остается тем костяком, от которого я отталкиваюсь и который люблю показывать начинающим. 🔥 - сделай обзор лауреатов Spiel des Jahres за все годы, раз уж начал. 🤨 - хватит про свое старье, давай лучше про новые предзаказы.

  • Что было вашим первым ориентиром, когда вы начинали играть в настольные игры? Даже 7-8 лет назад, а тем более сегодня игр было и есть так много, что непосвященному человеку разобраться в этом чрезвычайно сложно. В подобных закрытых хобби это может стать серьезной проблемой для входа: людям часто психологически проще вообще отказаться от погружения, которое выглядит слишком трудоемким. Но как только появляется какой-то стабильный ориентир, беспокойный разум сразу успокаивается и начинает ему следовать. Я встречал десятки людей в хобби, и эти ориентиры бывали очень разными. Часто встречаются, например, такие: - наткнулся на канал в ютубе и начал смотреть — чаще всего это Низа Гамс (мне никогда он не был особо близок, но надо отдать должное), в результате чего люди начинают с Иниша, Селестии, Кольт-Экспресса и прочих игр, активно продвигавшихся этим каналом в пору его взрывного роста; - искал игру по интересам — это сценарий входа в хобби через франшизу, в этом случае первой игрой становятся Игра Престолов, Фоллаут, Ведьмак, Древний Ужас и так далее. От них уже дальше может начать отстраиваться вкус; - посоветовали простую игру в магазине — это случай тех, кто год играл в Манчкин, а потом случайно обнаружил, что есть еще игры. В роли Манчкина может быть Катан, Мачи Коро или Цитадели; - показали друзья, начали играть с ними — тут могут быть вообще любые игры, слышал истории от Маленького мира до Арк Новы. И так далее. У меня история немного отличается, но не потому что я такой весь из себя особенный (на самом деле, конечно, поэтому), а потому что начал играть я, живя в Германии, и был какое-то время совсем вне отечественного настольного контекста (так и не поиграл ни в Шакал, ни в Зельеварение, ни в Эволюцию). Цепочка событий была следующая. Я начал покупать простые детские игры на барахолках, чтобы играть с детьми-дошкольниками. Постепенно взгляд начал падать и на коробки побольше и посложнее. Так как в Германии настольная культура развита намного сильнее, чем у нас, это было несложно — игр вокруг много, они продаются в разных магазинах, стоят в витрине ТЦ на центральной площади города, на полках у людей, которые приглашают в гости и т. п. — если быть немного внимательным, рано или поздно ты начнешь к этому присматриваться. Однажды я так в очередной раз поглядывал на полку с большими коробками в тамошнем аналоге Детского Мира. Особенно бросались в глаза несколько однотипных коробок под названием Die Siedler von Catan – я точно видел их раньше (возможно, кстати, даже в России) и откуда-то знал, что это какая-то известная игра. К тому же она совпадала названием с компьютерной игрой (The Settlers), которую я знал в детстве, и игры такого типа мне нравились всегда больше, чем более популярные среди ровесников боевые стратегии. В общем, я решил сделать важный шаг: не просто посмотреть на коробку, а прийти домой и погуглить. Конечно, о Тесере и БГГ я еще не знал, поэтому гугление привело меня в Википедию, где было сказано практически следующее: «Колонизаторы — настольная игра 1995 года, один из самых известных представителей немецкой школы настольных игр». «О! — подумал я, - значит, есть какая-то особенная немецкая школа настольных игр, это уже интересно». Впервые начала вырисовываться какая-то системность. Казалось, что интуиция не подводит — и она действительно не подвела: в статье про немецкую школу игры этого типа были описаны как раз наподобие компьютерных Settlers – что-то про строительство, развитие, управление ресурсами, отсутствие прямого конфликта. Я понял, что, кажется, нащупываю что-то важное: именно подобное меня привлекало в играх, а коробки с космодесантниками или орками тогда бы точно не зацепили внимание.

  • Такая мысль в добавок: евро из коротких и лакончиных становятся все более длинными и замороченными, в современное евро впервые играть вчетвером - почти всегда плохая идея. Амери, наоборот, из бесконечных и безжалостных ко времени игрока пытаются стать короче и динамичнее, умещаться в игровой вечер, а не только в игровой выходной. Таким образом, современное евро уже играется целых 3 часа, а современное амери уже играется всего 3 часа.

  • Новое царство - конец 2010-х и до нашего времени, следующая большая эпоха, у которой сразу несколько характерных черт. Во-первых, все больше внимания уделяется внешним аспектам - вместо общепринятого конвенционального стиля оформления издатели начали соревноваться, у кого компоненты ярче, больше и премиальней. Во-вторых, тренд на оптимизацию вместо интерактивности привел к полной трансформации жанра: главным стало дать всем игрокам возможность осуществить задуманное, а потом сравнить результат, а не соревноваться друг с другом в процессе игры, в результате чего процесс больших игр все больше переместился на планшет, а почти все небольшие стали строиться по модели "take and make" - возьми элемент, куда-то его пристрой, получи результат. Именно по этой модели строятся в том числе и современные абстракты, о которых я более подробно писал пару постов назад. В-третьих, главным в механике игр стала комбушечность: вместо оригинальных механизмов взаимодействия, скоринга и ограничений, которые были раньше, главным стало дать игроку создать как можно более длинную цепочку эффектов, получив таким образом больше действий для развития, чем соперники. Фараонами здесь стал Ласерда и его наследники, поздние Лучани с Ташини, испанская династия и авторы остальных многочисленных кикстартерных евро, но процесс еще идет. Важно: смена эпохи не означает окончательного завершения предыдущей. Даже сейчас продолжают разрабатываться и выходить игры в стиле Древнего царства, не говоря уже о переизданиях. Поэтому эта система все равно не стопроцентно линейная, а немного вневременная. Но тенденции и мода все же есть, поэтому большие сдвиги не спрятать. Я всегда находил свое пристанище в Среднем царстве, а в последнее время все больше интересного нахожу в Древнем, в то время как к Новому все больше вопросов, точнее, все меньше интереса. А вам какая модель ближе? Где для вас проходит граница между старым и новым?

  • Я уже в таком настольном возрасте, что периодически слышу вокруг себя выражения вроде "поиграли в старенькую игру" или "решили познакомиться с классикой" или "игра уже старая, но все еще нормально играется" в отношении игр, которые я носил на руках, помню предзаказы, а иногда даже только первые анонсы. Меня это продолжает инстинктивно удивлять, хотя очевидно, что подобные оценки "старое/новое" это та же самая манифестация себя в потоке времени, что и оценки уровня игры (см. предыдущий пост). От простого разделения на "старое/новое" на основе собственного опыта, впечатлений и внешнего вида никуда не деться, но хочется все же добавить долю обоснованности к тому, какие игры мы относим к какому периоду. Все, что дальше, относится только к евро в широком смысле (то есть включая вышедшие из него семейки, абстракты и пр.); в других школах своя хронология, хотя некоторые взаимосвязи из-за перекрёстного опыления очевидно встречаются. Так вот, все игры европейской школы за последние примерно 40 лет я поделил на три эпохи и назвал их в стиле хронологии Древнего Египта: Древнее царство, Среднее царство, Новое царство. Был соблазн использовать античную триаду архаика-классика-эллинизм, но все эти три термина так себе: у архаики негативные коннотации, с классикой всегда путаница (приходится долго объяснять, что это не что-то самое старое, а уже после архаики), а эллинизм вообще никаким боком. Поэтому буду следовать методу Манефона. Итак, Древнее царство евроигр идет из глубины десятилетий, оформляется где-то к концу 80-х и достигает своего пика в конце 90-х и первой половине 2000-х. Игры того времени редко попадают в кругозор современного настольщика, и от того, что принято называть "евро" сейчас, отличаются весьма сильно. Это игры с достаточно простыми и лаконичными правилами, недолгими партиями, небольшим количеством компонентов и активным взаимодействием либо на поле, либо в более абстрактном игровом пространстве (например, в рамках аукциона), обычно они играются от 3 игроков. По комплексности многие из них сейчас бы отнесли к семейкам, но нынешние семейки гораздо менее интерактивны и более беззубы. Механически эти игры очень изобретательны: в это время еще не было того конвейера похожих и проверенных механик, который работает сейчас. Большинство из них немецкие, собственно, "евро" это скорее уже результат выхода чисто немецкой школы на международный уровень, так что тут мы имеем дело максимум с "протоевро". Самые известные фараоны Древнего царства - Тойбер, Книция и Крамер, но их очень, очень много. Среднее царство это тот самые корпус традиционных евро, которые сейчас многие называют "старыми". Это игры второй половины 2000-2010-х гг. с вошедшими в моду новыми механиками типа выставления рабочих, колодостроя, прокачки движка и планшета, ронделя и др. Фокус внимания в них уже смещается с интерактивности на развитие и оптимизацию, именно они породили стереотип о топ, что евроигры прежде всего про конкуренцию и созидательность, а не про конфликт и противостояние. При этом эти традиционные игры, как правило, все еще достаточно строги к игрокам, и накладывают на них серьезные ограничения. Типичные фараоны Среднего царства - Розенберг, Фельд, ранний Лучани, Пфистер, чета Брандов и еще несколько десятков монархов.

  • 1 апр.720171

    По мотивам поста Второго стеллажа об игре Caper Europe. Не о самой игре, а о рефлексии и вкусах, которую она вызвала. В последние 2-3 года мои впечатления от новых для себя игр стали гораздо более сдержанными, и это уже вряд ли изменится - за плечами сотни игр, и период, когда каждая новая казалась уникальным, классным и необходимым тебе лично бриллиантом, уже не вернуть. Тем ценнее те, которые продолжают удивлять, но тем и больше тех, которые воспринимаются проходняком и не получают второго шанса после одной партии, или даже обучения на БГА. Думаю, в моем настольном возрасте такое у большинства. При этом многие из игр, которые понравились на раннем этапе и вошли в личный золотой фонд, там остаются. Да, часто я могу обосновать, почему та или иная проверенная игра кажется мне первоклассной, но иногда уже сам понимаю, что это просто эффект раннего знакомства, привычки и связанных с этим воспоминаний. Да, также я могу обосновать тот простой факт, что индустрия не стоит на месте, новые игры сейчас не такие же, как 5-10-15 лет назад, и эти тенденции автоматически отрезают меня от целого корпуса новинок, ориентированных просто на другую аудиторию. Но и этот фактор не всеобъемлющ, и все равно выходят игры, которые в нужный момент могли бы залететь в золотой фонд, но из-за позднего старта оказываются в проходняке. Из всего этого следует простой вывод - наши оценки "круто", "норм" и "проходняк" - это достаточно часто не попытка оценить конкретную игру, а просто фиксация нашего момента в бесконечном потоке времени. Вот как-то так сложилось, что вот в этот конкретном году от сотворения мира, Рождества Христова, Хиджры или изобретения транзисторов нам довелось начать играть в настольные игры, и вот поэтому такие-то игры для нас - старье, такие-то - классика и топ-уровень, а такие-то - проходняк, коммерция и вырождение феномена. Что с этим делать и как подобраться к объективности, совершенно непонятно.

  • НЕКЛАССИЧЕСКИЕ АБСТРАКТЫ Неклассические абстракты это уже неотделимая часть современных настольных игр, но и их бы я делил на две не очень похожие группы. Проще всего их назвать играми с общим полем и без него, но я бы чуть усложнил и назвал первую группу играми книциевского типа, а вторую кислинго-розенберговского — чтобы обозначить авторов, внесших огромный вклад в развитие обоих поджанров. Игры книциевского типа это абстракты, действие которых происходит на общем поле, которое в процессе заполняется/видоизменяется благодаря действиям игроков. Также их называют пространственными или позиционными. Эти игры имеют еще явную связь с классическими абстрактами, но в них уже вводится какая-то тема и соответствующее оформление, как правило, они играются до 4-5 игроков, а не вдвоем, а также в них уже есть элементы геймдизайна из других школ в виде карт, треков, целей и т. п. Часто это игры семейства го, например, сам Книция такие делает всю жизнь — и старые Through the Desert, Samurai и Genesis, и новые Blue Lagoon, Babylonia, Rebirth и Cascadero. Сюда же относятся недавно появившиеся на нашем рынке «Строители королевств» или «Фьорды». Но есть и другие типы, например, игра Лео Коловини Clans основана не на выставлении, а на перемещении фигур, при этом работает совершенно не так, как условные шашки. Я бы назвал эту группу переходной между школами абстрактов и евроигр — и лично для меня это вызывает к ней особый интерес. Игры кислинго-розенберговского типа построены совсем на другой модели — это составление неких паттернов в своей игровой зоне (на планшете) из элементов, которые берутся на общем рынке по разным правилам. Образцами здесь можно назвать Азулы Кислинга (он вообще большую часть своих игр делает именно по такой модели) и Пэчворк и последовавшие за ним полимино Розенберга, но после их успех случился просто вал игр подобного рода. На мой взгляд, это скорее семейные игры с достаточно условной темой, что и позволяет называть их абстрактными, а к изначальным абстрактам они имеют наименьшее отношение. Например, та же Heaven&Ale Кислинга считается евро, но если там чуть сбавить тему, она вполне могла бы быть пятым Азулом. Но кажется, что именно такие игры из вышеназванных групп сейчас популярнее всего, и именно их чаще всего и называют абстрактами. Это приводит к тому, что одни люди говорят, что любят абстракты, имея в виду ZERTZ и Quoridor, а другие — Гармонию и Саграду, и в этом большая путаница. Иногда и те и другие могут сойтись на интересе к какой-нибудь Rebirth, но не всегда. Лично мне наиболее интересны игры второй группы (книциевские); абстракты без общего поля кажутся весьма скучным жанром (есть исключения в виде давно любимых игр или особых обстоятельств, например, кэмпа), ну а к классическим абстрактам интерес большой, но опыта и умения пока не хватает. А вы какие любите абстракты? И кто готов поиграть в классический абстракт три партии подряд, а потом в еще один?

  • АБСТРАКТНЫЕ ИГРЫ Мне кажется, что понятие «абстрактные игры» в настольном мире стало слишком многозначным и часто вызывает путаницу. Так называют довольно разные игры с разной генеалогией, и их объединение в единое семейство не совсем корректно. Примерно то же произошло с понятием «варгейм», под которым одни люди понимают симулятор зимней кампании 1942 года с картонными жетончиками, а другие коллекционную игру с миниатюрами и линейками. Поэтому давайте разберемся, какие же бывают абстракты. На самом верхнем уровне я бы разделил абстракты на две большие группы: классические и неклассические, которые, в свою очередь, делятся еще на две. То есть у нас есть три типа игр, у которых между собой не так много общего. Когда говорят, что абстрактные игры — это одна из школ геймдизайна (наряду, например, с амери или евро), имеют в виду именно классические абстракты. Сразу оговорюсь, что слово «классический» здесь обозначает не возраст или статус, а следование классической модели: большинство классических абстрактов созданы в последние десятилетия. То есть шахматы это и классическая игра и классический абстракт, а вот какой-нибудь YINSH – игра современная и авторская, но тоже классический абстракт. Классические абстракты обычно построены на таких принципах: игроки (почти всегда двое, на больший состав игр значительно меньше) манипулируют некими абстрактными фигурами в структурированном игровом пространстве (на поле), взаимодействуя друг с другом для достижения победного условия в условиях полностью открытой информации. То есть в классическом абстракте нет карт в руке, случайных событий или других форм рандома. Таким образом, например, нарды — это классическая игра, но не классический абстракт, потому что он ближе к играм на перемещение с кубиками, еще одной категории классических игр, корни которых уходят в глубокую древность. Домино тоже ближе к карточным играм. А вот такие семейства (потому что у каждой из них, как правило, куча вариаций), как шахматы, шашки, го, хнефатафл, манкала, мельница и разные «три в ряд» - как раз они. Классические абстракты можно назвать отдельной школой именно потому, что они существуют как бы немного параллельно той экосистеме, которую мы называем современными настольными играми. Там есть своя аудитория, свои события, свои иерархии, которые не всегда соотносятся с настольными. Иногда классические абстракты благодаря продакшну становятся популярными настолками (Санторини), есть авторы, которые работают и там и там (Бруно Катала), но в целом это такой соседний мир. Как и в других жанрах, он переживает свой расцвет, который начался чуть раньше расцвета евро и амери, но все равно остается вполне современным явлением: сейчас создается больше классических абстрактов, чем когда-либо в истории. Про неклассические абстракты — дальше.

  • Еще до путешествия на Британские острова в рамках курса людогеографии мы смотрели на игры про Китай и Японию. Теперь я хочу пройтись по остальной части Восточной Азии — остальные страны оттуда представлены в темах настольных игр гораздо скромнее, но в целом набирается интересная подборка. Третьей по количеству игр после Китая и Японии логичным образом идет Корея, которая всегда была в их тени. Несмотря на то, что культурное влияние Кореи в последние годы неизмеримо выросло, и она стала одной из самых модных стран, в нашей индустрии этот тренд пока не отразился. Более того, даже корейские издательства, которые активизировались в последние годы, выпускают игры о чем угодно, но не о Корее. Так что кроме неизбежных варгеймов о Корейской войне игр практически нет: новое евро Asian Tigers (где представлена не только Корея), карточная игра Koryo и недавняя очередная игра на ловкость от Роберто Фраги «Крути роллы» - характерно, что локализовали Gimbap именно так: корейским кимбапам пока еще далеко до узнаваемости (псевдо)японских роллов. Если выбирать лидера не по количеству игр, а по известности, то это явно будет Индонезия. Вообще, это третья по населению страна мира с самой большой на планете городской агломерацией, но в массовом сознании она представлена удивительно мало: известен разве что остров Бали. Но из игр здесь есть собственно Indonesia (один из крепких орешков издательства Splotter Spellen – напишите, кто играл), одна из игр «Трилогии масок» Крамера и Кислинга Java, старенькое евро от Queen Games Batavia (колониальное названия Джакарты), а еще Sumatra Книции и Bali автора Каркассона Клауса-Юргена Вреде. Я не играл ни во что, к сожалению, но все эти игры выглядят как минимум любопытными. Достаточно заметны Филиппины: тут есть целых две игры под названием Manila (одна — отличная недобрая семейка издательства Zoch, другая — будущее переиздание фельдовской Amerigo), игра про поезда Luzon Rails, там же происходит действие недавно локализованной Onoda. Про Таиланд есть необычная игра King of Siam (позже переделанная в The King is Dead), а пара средне известных евро (Phraya, Bangkok Klongs) и кубиковая Floating Market. Вьетнам ожидаем занят самой представленной в массовой культуре конца прошлого века войной (вообще она закончилась уже 50 лет назад, наверное, рано или поздно это отступит), но еще например есть недавно появившаяся на нашем рынке игра «Речные драконы». Про остальные страны сказать можно совсем немного. Из игр про Тайвань я слышал только про Formosa Tea. Про Монголию есть старая игра Муна и Вейсблума Oasis и пара игр с названием Khan, но вообще тема империи Чингис-хана кажется мне очень недопредставленной. Про Камбоджу есть симпатичная маленькая игра Seasons of Rice, а вот про Малайзию, Лаос, Сингапур и Мьянму я не нашел ничего, о чем бы хотя бы слышал. А какие еще игры про Азию вы знаете? #людогеография

  • The Druids of Edora – новая игра Фельда на кельтскую тематику. Больше не знаю ничего, но надеюсь скоро сыграть. Tipperary – маленькая полимино-игра на строительство территории и ее скоринг по разным критериям, которая выглядит довольно типично и не очень оригинально, но я все же хочу в нее сыграть, потому что был близок к этому уже несколько раз, но пока так и не получилось. 18Ireland – это 18xx про Ирландию. Об играх про поезда я когда-нибудь (надеюсь, скоро), напишу отдельно :) Die Dolmengoetter – малоизвестный, но культовый в узких кругах абстракт про древние кельтские дольмены. Выглядит пугающе, но когда это нас останавливало от внесения в список «когда-нибудь найти и сыграть»? И, наконец, Шотландия – 228 игр в БГГ и, пожалуй, самый внушительный набор крутых игр из всех английских сателлитов. Кланы Каледонии — одно из абсолютных евро в моей картине мира. Давно не играли, надо вернуться. Вал Адриана — такие игры принято ругать за огородность и душноту, но я бы прям погрузился, интересно исследовать возможности таких систем. Подозреваю, что через сколько-то партий они исчерпаются, ну и ладно. Глен Мор 2 – продолжение очень значительной лаконичной игры, с которым я так и не могу определиться: с одной стороны, оно стало гораздо красивее и с огромным количеством контента, с другой — теперь это огромная дорогая коробка, и нужен ли весь этот контент, если и базовая игра в своей основе прямо хороша? Не знаю, но желание поиграть в разные модули сохраняется. Остров Скай – одна из давно любимых игр, в которой довольно избитая механика сбора территории из тайлов и скоринга разных атрибутов этой территории отлично объединена с торгами за эти тайлы друг с другом, в которых вся соль игры и заключается. Тоже выкладывание тайлов и тоже про Шотландию, но прям совсем все иначе, чем в Глен Мор — это сопоставление только подчеркивает оригинальность обеих игр. Schotten Totten – версия классической дуэли Книции «Баталия», в которую я в свое время немного переиграл, но хуже она от этого не стала. В шотландцев зато можно поиграть на БГА — процесс идентичен, а с такими дуэлями просто надо познакомиться в рамках общеобразовательного курса. Rebirth – написал о нем в секции про Ирландию, так как игра об обеих странах сразу. Hammer of the Scots – обычно я не включаю варгеймы в эти подборки, но этот выглядит как-то интригующе. Хорошо бы сыграть, блоки, туман войны, должно быть отлично. Да? Haggis – старый и довольно замороченный лэддер, который вновь получил известность в результате новой волны популярности игр на взятки. Хорошо играется только втроем, для кого-то может стать одной из ключевых карточных игр — но я скорее мимо. Glasgow – дуэль, о которой я ничего не знаю, но старая игра от Lookout с картинками Франца — это всегда повод попробовать. Расскажите. Skara Brae – предстоящая игра от Garphill Games, которых стала уже очень много, но пока еще они держат внимание. Лично мне иллюстрации Сэма Филипса нравятся больше, чем Димитриевски, поэтому выглядит любопытно, в механике пока не разбирался. Lords of Scotland – еще одна игра, которая уже лежала на столе, но сыграть пока не получилось. То ли филлер, то ли нечто большее - расскажите За Шотландию! – регулярно мелькающая игра, о которой я ничего не знаю, кажется отечественная. Почему она часто всплывает? Или это я ее на барахолках все время вижу? И тут расскажите. Kilt Castle – узнал об этой игре из одного англоязычного подкаста, и тут немало любопытного — и издательство Zoch (о нем тоже надо написать), и художник Лохаузен со смешной обложкой, и любопытная абстрактная механика. Очевидно, супер-редкость, но при случае сяду. Кланы и Слава — недавно вышедшая игра от Лео Коловини, на которого я обращаю внимание, но по обзору показалась какой-то уж совсем простой. С играми Коловини это часто обманчиво, потому что они в процессе раскрываются значительно сильнее, так что наверное стоит попробовать. А на что еще обратить внимание из игр про потомков кельтов? #людогеография

  • Давно мы не занимались географией. Еще до топа Фельда я писал про игры о веселой Англии, и наконец пришло время посмотреть на игры о других частях Британских островах — Шотландии, Уэльсе, Северной Ирландии, а также гордой и независимой просто Ирландии. Количество игр тут значительно меньше, чем по Англии, но среди них есть настоящие тяжеловесы первой категории. Пойду от меньшего к большему и, как обычно, упомяну те игры, про которые есть что сказать. Северная Ирландия. БГГ знает всего 8 игр про эту маленькую территорию, в основном варианты Монополии и варгеймы. Из последних любопытно выглядит предстоящий The Troubles от Compass Games, который заявлен аж на 6 игроков. Уэльс. Тут уже 87 игр, но известных мало, и они связаны с именем Тони Бойделла, который, вероятно, валлиец. Отмечу три: Snowdonia – самая известная игра про Уэльс и представитель редкого жанра «игра о поездах, но без карты и маршрутов». В этом смысле ближайшим аналогом можно назвать «Русские железные дороги», это тоже железнодорожное евро. Я играл один раз, и игра не особенно впечатлила, показалась какой-то очень медленно разгоняющейся (хотя, наверное, это тематично — по сюжету там поезд медленно ползет в гору). Тем не менее, у нее явно есть аудитория, выходили допы, бигбоксы, и даже сейчас очередное издание на Геймфаунде. Foothills – если я правильно понимаю, это дуэльная версия Сноудонии, ну или просто дуэльная игра на ту же тему и с тем же узнаваемым оформление Клеменса Франца. Дуэльные евро довольно узкий жанр, но в целом выглядит любопытно. Tenby – новинка этого года, заявленная как игра про строительство приморского валлийского городка открытым драфтом. Лично мне эта механика давно набила оскомину, но выглядит очень симпатично, и градостроительство это хотя бы лучше, чем заселение зверушек :) Ирландия – количество позиций на БГГ не сильно больше Уэльса, их всего 109, но состав выглядит заметно мощнее — думаю, это неслучайно, ведь Ирландию, кажется, любят вообще все. Вот некоторые игры про зеленый остров в порядке убывания рейтинга: Иниш — самая известная игра про Ирландию, особенно выстрелившая на российском рынке. Вы и так все про Иниш знаете, я в нее играл мало, и хочу еще, хотя скорее склонен считать сильно нишевой, а не образцовым ареа-контролем, как многие. Ora et Labora – одна из любимых игр Уве Розенберга, которой у меня нет, но хотелось бы. У игры две версии — французская и ирландская, которые отличаются набором ресурсов, некоторыми производственными цепочками и картами. Тематическая разница весьма предсказуемая — если на французской стороне монахи делают вино, то на ирландской они гонят виски. Механически игра является развитием идеи Гавра, которые мне тоже давно и сильно нравится. Rebirth – новая игра Райнера Книции, у которой два немного разных набора правил для двух сторон поля — Ирландии и Шотландии. Я на ирландской стороне пока не играл, она считается более продвинутой и интересной. Но понравилась и шотландская, хотя до классических позиционных абстрактов Книции 90-х, на мой взгляд, немного не дотягивает. Brian Boru – изящный и красиво изданный ареа-контроль на механике взяток с интересной динамикой бонусов (иногда нужнее взять, иногда отдать) от интересного автора. Вот вроде одни плюсы в игре, но после двух-трех партий как-то больше в нее играть не тянет. Irish Gauge – вот это уже настоящая игра про поезда из серии Cube Rails, за которую взялся опытный издатель, чтобы сделать стильно и красиво. Обычно игры этой серии очень простые и весьма конфликтные, очень интересно сыграть. Keltis – развертка знаменитой дуэли Книции «Затерянные города» в игру на четверых, к которой очень условно привязана кельтская тематика. Лично я считаю эту игру просто отличным филлером, который по недоразумению издан в слишком большой коробке. Isle of Trains – формально это вообще не про Ирландию, однако форма острова в оригинальном издании в точности повторяет форму Ирландии. Больше связи нет, но сама игра просто отличное и не очень замеченное маленькое евро, особенно в блестящем новом издании, всем советую пробовать. #людогеография