tgindex
Mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе. 🗓: @mw_releases_bot 📲: @blaccord ✉️: mannerwave@proton.me 👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy

Последний пост
14 авг.
Последнее чтение
16:11
Постов за неделю
28
Всего постов
35
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Технологии
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
689
−2 за 4 дн.
Сутки
−2
−0,29%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
90
35 постов
Вовлечённость
13,1%
к подписчикам
Постов в день
4,0
всего 35
Упоминаний
2
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
83
1/48двое суток
95
1/72трое суток
102

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Издержки ремесла За год три инди-хоррор-издателя столкнулись с обвинениями в домогательствах. Индустрия, выбросившая 58 000 человек за четыре года, удивляется, что на их месте выросли команды без HR-отделов. В декабре 2025-го бывший комьюнити-менеджер Critical Reflex Эвелина Землич опубликовала видео с обвинениями в домогательствах в адрес CEO издательства Риты Лебедевой и руководителя производства Теда Хенчке. Хенчке к тому моменту ушёл и основал собственное издательство Black Lantern Collective. Третье имя в этой истории — Dread XP, где Хенчке работал ранее. Три издателя, одна ниша, пересекающиеся обвинения. Спустя восемь месяцев ни одна из компаний не выступила с публичным заявлением. Critical Reflex и Black Lantern отрицают большинство обвинений, указывая на внутренние реформы — создание должности HR-директора, каналы для жалоб, программу помощи сотрудникам. Журналист Game Developer Брайант Фрэнсис, расследовавший дело, фиксирует общий знаменатель. Все три издательства работали в среде с размытыми границами между личным и профессиональным. Инди-хоррор — один из самых депрофессионализированных секторов индустрии. Крупные издатели ушли из жанра ещё в начале 2010-х. Рынок заполнили одиночные разработчики и микрокоманды — Airdorf, Дэвид Шимански, автор Buckshot Roulette. Жанру не нужна дорогая графика. Ему нужна идея и полтора человека. Термин «депрофессионализация» описывает процесс, при котором массовые увольнения выдавливают из индустрии карьерных специалистов, а их место занимают маленькие команды без корпоративной инфраструктуры. По данным трекера ASGC, с 2022 по середину 2026-го индустрия потеряла около 58 000 рабочих мест. Пик пришёлся на 2024-й — 15 600 сокращённых. Люди не исчезли. Часть ушла из профессии. Часть собралась в стартапы с бюджетом на игру, а не на трудовой кодекс. Фрэнсис выстраивает хронологию, демонстрирующую, что паттерн не нов. В 2020-м сотрудники Lab Zero Games обвинили CEO Майка Займонта в харассменте. Займонт подал встречный иск, аргументируя, что его поведение соответствовало нормам рабочей среды, а непристойные шутки были частью корпоративной культуры. Формального HR в студии не существовало. Человек, определявший границы допустимого, был тем же человеком, который их нарушал. Дальше в прошлое — Ion Storm, где Dallas Observer обнаружил «ядовитую смесь примадонн и культов личности». Ещё дальше — ранний Blizzard, где дизайн-совещания заканчивались кулачными боями, а сотрудники пили пиво в офисе и приглашали коллег на свидания на рабочем месте. Компания из тридцати человек, делавшая Warcraft, выросла в корпорацию. Культура не выросла вместе с ней. «Кубиковые ползания» — пьяные обходы офиса с домогательствами — стали традицией, просуществовавшей до иска штата Калифорния в 2021-м. Фрэнсис, к слову, оговаривается — крупные компании не гарантия. Ubisoft годами прятала абьюзеров, перебрасывая их между континентами. Activision Blizzard показала, что HR-отдел из ста человек бессилен, если руководство игнорирует жалобы. Размер не решает проблему. Размер создаёт инфраструктуру, в которой проблему хотя бы можно зафиксировать. У выпускников, собирающих первую команду после вуза в разгар худшего рынка труда за десятилетие, такой инфраструктуры нет. Индустрия десятилетие праздновала гаражные хиты и расцвет «авторского видения». Издержки этого ремесла несут не авторы — их несут люди, которым некуда пожаловаться. Подписаться на 🎩 Вступить в наш чат 🎩

  • На все сто 89% предзаказов GTA VI приходится на расширенное издание за $100. Типичная доля премиального SKU в индустрии — 10–20%. Sensor Tower называет показатель беспрецедентным. Два месяца назад Rockstar объявила ценник — $80 за стандартное издание, $100 за расширенное с набором транспорта, оружия и доступом к эксклюзивной мастерской тюнинга. Индустрия обсуждала, не слишком ли высок порог. Покупатели ответили, выбрав верхний. По данным Sensor Tower, на расширенное издание приходится 89% всех предзаказов. На PlayStation — 88,5%, на Xbox — 90%. Старший вице-президент аналитической компании Карл Контус признаёт — «50% премиальных продаж на этапе предзаказа считаются отличным результатом. Типичная доля для игр — 10–20%. Я никогда не видел 90%». Контус ожидает, что к релизу пропорция сместится ближе к 50/50 — массовая маркетинговая кампания ещё не началась, и основной объём предзаказов придётся на последнюю неделю перед запуском, когда придут менее вовлечённые покупатели. Вопрос в том, сколько их придёт. Арифметика разницы объясняет перекос. $20 между стандартным и расширенным изданием — при том что стандартное уже стоит на $10 выше отраслевого стандарта в $70. Для покупателя, готового заплатить $80, психологическое расстояние до $100 минимально. Контус формулирует это прямо — содержимое расширенного издания «не похоже на наполнитель ради завышенной цены». Транспорт, оружие, мастерская тюнинга — функциональный контент, ограничивающий игровой опыт стандартного покупателя. За $80 человек получает игру. За $100 — игру целиком. Трекер Sensor Tower фиксирует 4,3 млн предзаказов. 77% — на PlayStation, 23% — на Xbox. Контус прогнозирует около 25 млн предзаказов к дате релиза 19 ноября — ориентировочно $2 млрд выручки ещё до отгрузки первой копии. Для сравнения — Cyberpunk 2077 к запуску набрал 8 млн. Штраус Зельник, к слову, на последнем звонке с аналитиками назвал предзаказы «беспрецедентными и поразительными», тут же оговорившись, что «предзаказ можно отменить, мы не продали ни одной единицы». Контус добавляет деталь, которая говорит о GTA VI больше любой аналитической модели — «Я удивлён, что они не сделали издание за $150. Похоже на деньги, оставленные на столе». Фраза звучит как комплимент. По сути — диагноз. Rockstar выстроила продукт с такой ценовой властью, что аналитик, профессионально оценивающий рынок, считает отказ от максимальной экстракции стратегической ошибкой. В материале «Красная цена» разбиралось, почему $80 — это потолок, который индустрия не пробьёт. Данные Sensor Tower показывают, что потолок оказался нерелевантен. Девять покупателей из десяти добровольно платят на $20 больше. Настоящая цена GTA VI — не та, что стоит на витрине. Это та, которую выбирает рынок. Подписаться на 🎩 Вступить в наш чат 🎩

  • Mannerwave запускает еженедельную рубрику о независимых играх и тех, кто их делает. Каждая публикация — это возможность для команды рассказать о себе, поделиться прогрессом и показать свой проект аудитории, которая следит за играми с интересом и уважением…

  • Старый клён Nexon превысил собственный прогноз по выручке за второй квартал — $760 млн (+2%). Главный драйвер роста — двадцатидвухлетняя MapleStory, обогнавшая ARC Raiders. Операционная прибыль упала на 17%. Три месяца назад менеджмент назвал второй квартал «самым мягким в году» и допускал падение выручки до 10%. Получилось +2%. Вытащила не новая игра, а старейшая франшиза портфеля. MapleStory выросла на 63% год к году — квартальный рекорд. Основная PC-версия прибавила 7% поверх прошлогоднего 91%-го роста. MapleStory Worlds — платформа, на которой пользователи строят собственные игры из ассетов MapleStory и монетизируют их, — взлетела на 123% после запуска двух пользовательских миров в Корее и на Тайване. Idle RPG продолжила наращивать выручку. Франшизе 22 года. Она растёт быстрее, чем главный хит компании, сделанный в Стокгольме. ARC Raiders принёс $115 млн за квартал — 15% общей выручки. Кумулятивные продажи достигли 16,3 млн копий, совокупный доход от игры превысил $550 млн. Tencent запустил закрытый альфа-тест в Китае — регистрации превысили план. Крупнейшее обновление Frozen Trail выходит в октябре. За квартал, впрочем, разошлось 800 тысяч копий — втрое меньше пиковых значений. Шутер переходит из фазы взрывного роста в фазу удержания. Dungeon&Fighter ускорила падение — минус 44% год к году. Китайская аудитория теряет платящих пользователей и средний чек одновременно. Корея проседает. Мобильная версия продолжает сжиматься. EA Sports FC тоже не дотянула до прогноза. К слову, Чемпионат мира не обеспечил ожидаемого притока игроков ни в онлайн-, ни в мобильную версию — редкий случай, когда крупнейшее спортивное событие планеты не помогает футбольному симулятору. Менеджмент называет модель MapleStory Worlds «тиражируемой» и обещает применить тот же подход к Dungeon&Fighter — в пайплайне Arad: Idle RPG, Dungeon&Fighter Classic, Dungeon&Fighter: ARAD и Project OVERKILL. Четыре спин-оффа франшизы, теряющей почти половину выручки в год. Выручка выросла на 2%. Операционная прибыль упала на 17% — до $196 млн. Из каждого заработанного доллара компания оставляет себе 26 центов вместо прошлогодних 32-х. Причина — в самом устройстве MapleStory Worlds. Когда игрок тратит деньги внутри пользовательского контента, Nexon получает платёж и отдаёт долю автору. Чем быстрее растёт платформа, тем больше уходит на авторские отчисления, комиссии и облачную инфраструктуру. Расходы на облако и выплаты создателям контента за квартал подскочили на 40%. Параллельно Nexon объявила специальный дивиденд — $2 млрд единовременно. С момента IPO в 2011 году компания вернёт инвесторам свыше $5,6 млрд. Деньги взялись из портфеля — за полгода Nexon продала непрофильные активы на $660 млн по номиналу, зафиксировав $890 млн прибыли. Долгосрочные финансовые вложения на балансе сжались с $1,8 млрд до $690 млн. Касса разбухла до $5,3 млрд. На звонке с инвесторами исполнительный председатель Патрик Сёдерлунд назвал Nexon «компанией, которой остальная индустрия пытается стать». Акции после отчёта не двинулись — минус 0,2%. Nexon раздаёт рекордный дивиденд деньгами от распродажи инвестиций, пока операционная маржа сжимается из-за собственного успеха. Модель, которую компания хочет тиражировать, — пользователи создают контент, оператор делится доходом, — устроена так, что чем больше в ней авторов, тем тоньше доля платформы. Двадцать два года назад в Сеуле запустили двухмерную MMO с грибами и слизнями. Теперь от неё зависит будущее корпорации стоимостью $12 млрд. Подписаться на 🎩 Вступить в наш чат 🎩

  • Срок хранения Исследователь из Университета Северной Каролины получил обратно грант на изучение того, как библиотеки могут сохранять видеоигры. Администрация Трампа сначала отобрала финансирование, потом проиграла в суде. Доцент Колин Пост из Университета Северной Каролины в Гринсборо изучает, как публичные библиотеки могут собирать, хранить и выдавать цифровые видеоигры. Грант Института музейных и библиотечных услуг — единственного федерального агентства, финансирующего 125 тысяч американских библиотек, — должен был оплатить виртуальную конференцию, где библиотекари, разработчики и юристы вместе обсудят, как может выглядеть библиотечная коллекция игр. В апреле 2025-го администрация Трампа отозвала уже выделенные гранты на науку, искусство и музеи. Планирование конференции остановилось. Генеральные прокуроры 21 штата подали иск и выиграли в ноябре 2025-го. Белый дом обжаловал решение — и отозвал апелляцию в апреле 2026-го. Грант вернулся. Конференция Digital Games in Libraries назначена на октябрь. Актуальность проекта за это время выросла сама. В начале июля Sony объявила о прекращении выпуска физических дисков для всех новых игр PlayStation с января 2028-го. Канал разбирал это в «Дисквалификации» — Sony прямо подтвердила, что покупатель приобретает «персональную лицензию на некоммерческое использование», а не продукт. Категория, к которой относятся цифровые игры, — не товар, а временный допуск. Ранние результаты исследования Поста фиксируют системный пробел. У библиотек нет стандартизированного способа собирать цифровые игры. Физические диски выдавать умеют — механика отработана десятилетиями. Цифровые копии — нет. Серверы выключают, лицензии отзывают, платформы закрываются. Пост напоминает о смерти Flash — технологии, уничтожившей при отключении целый пласт интернет-культуры без какого-либо механизма спасения. «Все без исключения проявили энтузиазм по поводу того, чтобы их игры попали в библиотечные коллекции. Если слушать только ESA и её лоббистов, может показаться, что библиотеки — враги игровой индустрии». ESA — торговая ассоциация крупнейших издателей — годами лоббирует против законодательного закрепления права на сохранение игр. Те, кто делает игры, хотят в библиотеку. Те, кто их продаёт, — нет. В Австралии исследователи Сиднейского университета запустили пилотный проект Ludolio — систему цифрового абонемента, позволяющую школам и университетам брать игры «напрокат». Пост начал сотрудничество с группой. Конференция в октябре, к слову, соберёт 11 спикеров, а бюджет гранта покрывает оплату виртуальной площадки Gather и гонорары докладчиков. Ресурсы, выделенные на решение проблемы сохранения целого медиума, — порядка районного семинара. «Мы не можем доверить Sony и Microsoft сохранение. Они будут держать Halo и Call of Duty в доступе — и те со временем деградируют. Если мы не начнём собирать коллекции сейчас, силами людей и институтов, которым важна культура, — мы потеряем всё». Индустрия, генерирующая сотни миллиардов в год, делегировала вопрос сохранения собственного наследия доценту из Гринсборо с грантом на аренду виртуальной комнаты. Подписаться на 🎩 Вступить в наш чат 🎩

  • Готическое возрождение Embracer Group отчиталась за первый квартал нового финансового года. Выручка SEK 3,9 млрд (+24%), акции подскочили на 20%. Драйвером стал сегмент, который маркировали как остаточный. «Подготовительная работа, по нашим ощущениям, сделана», — заявил CEO Фил Роджерс. Рынок согласился не словами, а деньгами: бумаги Embracer подскочили на 19,5% в первый час торгов — сильнейшая внутридневная реакция за три года. Скорректированная операционная прибыль — SEK 151 млн ($16 млн) при консенсусе SEK 69 млн ($7 млн). Больше чем вдвое. Свободный денежный поток вышел в плюс — SEK 3 млн против минус SEK 383 млн ($40 млн) годом ранее. Формально прибыль, фактически ноль. Квартал стал первым полноценным тестом двусегментной структуры. Fellowship Entertainment — сегмент, который в 2027-м станет отдельной публичной компанией, — включает Tomb Raider, Metro, Kingdom Come, «Властелина колец». Всё фамильное серебро. Выручка этого сегмента упала на 23%, до SEK 810 млн ($85 млн). Маржинальность по Cash EBIT, показателю, который менеджмент использует вместо классической операционной прибыли, — минус 4%. Новых крупных релизов не было. Сегмент жил на каталоге Kingdom Come: Deliverance, Metro и Dead Island. Сегмент Embracer — то, что останется после спин-оффа, — показал органический рост 63%. Выручка SEK 3,1 млрд ($330 млн) против SEK 2,1 млрд ($220 млн) годом ранее. Cash EBIT развернулся с минус SEK 193 млн до плюс SEK 136 млн ($14 млн). Главный хит — Gothic 1 Remake от THQ Nordic, разошедшийся тиражом 500 тысяч копий за первую неделю. Дистрибуционное подразделение PLAION Partners прибавило 83% и стало крупнейшим источником выручки всей группы. В мае Embracer представила спин-офф как способ отвязать ликвидные франшизы от отравленного баланса. Подразумевалось, что Fellowship — чистый актив, а оставшаяся структура — наследие аквизиционного бума. Первый квартал перевернул эту рамку. «Наследие» растёт на 63% и генерирует деньги. «Чистый актив» теряет выручку и работает в минус. Валовая маржа группы упала с 68% до 56%. Причина структурная. PLAION Partners перепродаёт чужие игры на физических носителях — выручка большая, наценка маленькая. Чем сильнее растёт дистрибуция, тем ниже маржа при растущей прибыли. Арифметика здорового бизнеса, которая выглядит контринтуитивно. Прогноз на полный год менеджмент подтвердил — Cash EBIT не менее SEK 1 млрд ($105 млн). Вторая половина нагружена тяжело: в феврале 2027-го выходят одновременно Metro 2039 и Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Оба — на стороне Fellowship. К слову, Роджерс оговорился, что годовая цель достижима даже при задержке одного из двух тайтлов — страховка прошита в прогноз, а не в pipeline. Чистый кэш на балансе — SEK 3,5 млрд ($365 млн), годом ранее было SEK 4,9 млрд ($510 млн). Компания тратит деньги на байбэки, выплаты по отложенным обязательствам эпохи поглощений и подготовку к листингу Fellowship. Денег становится меньше, но горит уже не так ярко. Embracer три года распродавала, списывала и реструктурировала. Первый квартал показал, что выздоровление идёт — в той части бизнеса, которую готовят отпустить. Fellowship получит звучные бренды и отдельный тикер на Nasdaq Stockholm. Embracer останется с Gothic, PLAION и тихим денежным потоком. Рынок аплодирует целому. Через год ему придётся аплодировать по отдельности. Подписаться на 🎩 Вступить в наш чат 🎩

  • Налог на верность Stop Killing Games присоединяется к голландскому иску против Sony на €400 млн. Организация, два года боровшаяся за сохранение мёртвых игр, теперь судится из-за цен на живые. В июне Еврокомиссия ответила Stop Killing Games отказом — вместо законодательства предложила добровольный кодекс поведения для издателей. Петицию подписали 1,3 млн человек. Брюссель выбрал диалог. Два месяца спустя SKG сменила адресата. 12 августа организация и проект DoesItPlay? объявили о поддержке иска голландского фонда Stichting Massaschade & Consument к Sony — дела не о сохранении игр, а о ценах в PlayStation Store. Иск подан в июне 2025-го в рамках кампании Fair PlayStation. SM&C представляет интересы 1,7 млн голландских владельцев PS4 и PS5, совершивших хотя бы одну покупку в PS Store с ноября 2013 года. Требуемая компенсация — свыше €400 млн. Претензия строится на статье 102 Договора о функционировании ЕС — запрете злоупотребления доминирующим положением — и на голландском антимонопольном законодательстве. Аргумент фонда: закрытая экосистема PlayStation вынуждает покупателей переплачивать в среднем 47% за цифровые копии по сравнению с конкурентными ценами. SM&C называет эту разницу «налогом Sony». Первое слушание прошло 29 июня в окружном суде Мидден-Недерланд. Заседание было процедурным — суд решал, обладает ли юрисдикцией и вправе ли фонд представлять класс по рамочному закону WAMCA, принятому в 2020 году. Эта голландская модель коллективных исков позволяет некоммерческой организации требовать денежное возмещение от имени всего класса потребителей без индивидуальной регистрации участников. Решение по допуску ещё не вынесено. Здесь и объясняется появление SKG. Фонду предстоит доказать суду, что он действительно представляет геймеров, а не просто заявляет об этом. Международная поддержка организации с полутора миллионами подписантов и DoesItPlay? — ресурса, отслеживающего работоспособность купленных игр, — аргумент процессуальный, не символический. SKG прямо говорит об этом: «Каждый голландский геймер, присоединившийся к иску, подкрепляет позицию фонда перед судом». Голландское разбирательство — часть скоординированной юридической кампании, охватывающей пять юрисдикций. В Великобритании иск на £2 млрд от имени 8,9 млн покупателей завершил стадию показаний в мае 2026-го. В Калифорнии параллельно идут два дела — по урегулированию Caccuri Sony уже согласилась выплатить $7,85 млн за прекращение продаж сторонних цифровых кодов, а второй иск оспаривает кнопку «Купить» в PS Store как вводящую в заблуждение: покупатель получает отзывную лицензию, а не товар. SM&C, к слову, специализируется не на играх — фонд ведёт массовые потребительские иски против крупных компаний по самым разным отраслям. PlayStation стала для него удобной витриной: закрытая платформа, количественно измеримая наценка, 1,7 млн потенциальных пострадавших в одной стране. Для SKG манёвр системный. Петиция в Брюсселе была про право играть в то, за что заплатил. Иск в Нидерландах — про право не переплачивать за покупку. Общий знаменатель — платформа, которая контролирует и цену, и срок годности продукта. С января 2028-го, когда Sony перестанет выпускать диски, последняя альтернатива исчезнет. Вопрос, который поставил перед судом голландский фонд, станет не юридическим, а арифметическим — у покупателя останется ровно один магазин и ноль рычагов давления. Подписаться на 🎩

  • Престолонаследие NC забирает глобальное издание MMORPG Throne and Liberty у Amazon Game Studios и переводит игру под управление дочерней FirstSpark Games. Миграцию завершат к концу 2026 года. «Amazon Game Studios была отличным партнёром, и мы благодарны за совместный запуск и поддержку нашей MMO», — говорит CEO FirstSpark Мунъён Чхве. За полгода до этих слов «отличный партнёр» объявил о закрытии серверов собственной MMO New World. Через месяц — похоронил мультиплеерный King of Meat студии Glowmade. В мае — отменил MMO по «Властелину колец». Из всего онлайнового портфеля Amazon на плаву оставалась одна игра. Её забрали. Throne and Liberty стартовала в октябре 2024-го с пиком в 336 тысяч одновременных игроков в Steam и 3 млн пользователей за первую неделю. Сегодня пиковый онлайн — порядка 7 тысяч. Падение в 48 раз. Консольную статистику не раскрывают ни Amazon, ни NC. Рейтинг отзывов в Steam — «смешанные». NC — бывшая NCSoft, сменившая название в марте 2026-го после 29 лет существования, — готовилась к возврату задолго до объявления. В ноябре 2024-го, через месяц после глобального запуска Throne and Liberty, компания разделилась на четыре дочерних студии. FirstSpark Games получила отдельного CEO и операционную автономию — под единственный проект. Инфраструктура для приёма игры существовала раньше, чем переговоры стали публичными. Техническую миграцию проводят совместно — аккаунты игроков сохранятся на Steam, PlayStation, Xbox и собственном кроссплатформенном сервисе NC Purple. Purple, к слову, до сих пор обслуживал преимущественно корейские Lineage и теперь получает первый крупный глобальный тайтл. Формулировка NC — «как создатели Throne and Liberty, мы считаем, что сейчас подходящий момент взять на себя более прямую роль» — звучит как стратегическое решение. На практике «подходящий момент» наступает, когда издатель теряет MMO быстрее, чем подписывает новые, а единственный коммерчески успешный тайтл Amazon в играх — 007: First Light — сделан чужой студией без участия игрового дивизиона. NC забирает обратно игру с аудиторией, похудевшей в десятки раз. Amazon отдаёт актив, который больше нечем окружить. Обе стороны называют это партнёрством. Подписаться на 🎩

  • Дружественный огонь That's No Moon сократила 14 сотрудников через два месяца после анонса Crossfire на Summer Game Fest. Студия основана на $100 млн от корейского издателя Smilegate. Новость собралась из постов в LinkedIn. «К сожалению, на первой же работе в игровой индустрии я попала под сокращения в That's No Moon» — написала художница по окружению. Продюсер подтвердил число — четырнадцать, — поблагодарил коллег и назвал команду «одной из самых талантливых, с которыми доводилось работать». Студия комментариев не дала. That's No Moon основали в июле 2021 года бывшие руководители Infinity Ward и Naughty Dog — люди, стоявшие за Call of Duty: Modern Warfare и The Last of Us. $100 млн стартового финансирования обеспечил Smilegate, южнокорейский издатель, известный франшизой CrossFire с миллиардом зарегистрированных пользователей, преимущественно в Азии. К лету 2026-го штат студии вырос примерно до 400 человек. Crossfire показали в июне на Summer Game Fest — сюжетный одиночный шутер от третьего лица на Unreal Engine 5. Smilegate издаёт консольную версию, дочерняя структура Tencent Team K1 — версию для ПК. Даты выхода нет. Для Smilegate это вторая попытка продать франшизу CrossFire западной аудитории. Первая — консольный шутер CrossfireX, совместный проект с Remedy Entertainment — стартовала в начале 2022-го, получила разгромные рецензии и была закрыта через пятнадцать месяцев. Серверы выключили вместе с однопользовательской кампанией. Барселонское подразделение Smilegate просуществовало ещё меньше как функционирующая студия. Открытое в 2020 году для разработки AAA-игры с открытым миром, оно не дожило до анонса собственного проекта. В марте 2024-го весь штат уволили. Геймдиректор Стефан Блэ написал, что индустрия «всё больше похожа на игру в морской бой — и вот настала наша очередь получить попадание». В декабре 2024-го, к слову, Smilegate вложилась в Absurd Ventures Дэна Хаузера — сооснователя Rockstar Games, чьи GTA и Red Dead Redemption разошлись суммарным тиражом свыше 550 млн копий. Хаузер работает над двумя новыми играми. Ни названий, ни сроков. CrossfireX — закрыт. Барселона — закрыта. That's No Moon — сокращения через два месяца после первого трейлера. У Smilegate пока не получилось довести ни один западный проект до жизнеспособного релиза. Четырнадцать человек из четырёхсот — число статистически незначительное. Послужной список, в который оно укладывается, — нет. Подписаться на 🎩

  • Красные флажки Профсоюз CWA встретил CEO Xbox Ашу Шарму у офиса Bethesda надувной крысой и флагами — по одному на каждого уволенного. Шарма приехала в штаб-квартиру Bethesda в Роквилле, штат Мэриленд, посмотреть The Elder Scrolls VI. Визит анонсировала в X — фотография, улыбка, предвкушение. На лужайке перед зданием её ждал Scabby — трёхметровая надувная крыса, ставшая символом профсоюзных протестов в Америке. Кличка — от слова scab, «штрейкбрехер». По периметру газона — красные флажки, воткнутые в землю. По одному за каждого сокращённого сотрудника. CWA представляет разработчиков, художников, инженеров, продюсеров и тестировщиков Xbox, работающих над Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft. В июле Шарма подтвердила ликвидацию 3 200 рабочих мест в игровом подразделении к концу текущего финансового года. Пятая волна массовых сокращений за три года. Первыми под удар попали Obsidian, id Software и ZeniMax Online Studios. «Мы услышали, что руководство едет к нам в офис, и решили сделать наше присутствие заметным», — объяснил член профсоюза OneBGS-CWA Нейтан Хан. Сначала работники развесили плакаты у кабинок. Менеджмент немедленно потребовал снять те, что смотрели наружу. Тогда принесли воздушные шары — внутрь рабочих мест, где формально не к чему придраться. «Мы мобилизуемся не только ради пострадавших коллег, — продолжает Хан. — Каждый флажок снаружи — публичное напоминание о том, сколько людей руководство вырезало из наших команд. Не просто коллег и сотрудников. Друзей. Если у руководства Microsoft не хватает мужества поступить правильно ради наших студий, мы встанем друг за друга». Акция у Bethesda — эскалация кампании Save Our Devs, стартовавшей несколькими неделями ранее с митингов у шести офисов Xbox. На 18 августа запланирована новая волна — девять городов в США и Канаде, от Ирвина и Далласа до Монреаля. География растёт от раунда к раунду. Параллельно CWA ведёт юридическое наступление. Профсоюзы обеих стран подали жалобы на Microsoft за нарушение трудового законодательства при проведении сокращений. Президент CWA Canada Кармел Смит заявила, что компания «незаконно уволила людей, не уведомив профсоюз и не проведя с ним консультаций». Шарма приехала в Роквилл посмотреть на главный актив Xbox. Люди, которые этот актив создают, вышли показать, чего он стоит — 3 200 флажков на газоне и надувная крыса, которую трудно не заметить. Подписаться на 🎩

  • Ва-банк Tencent отчитался за второй квартал: внутренние игры прибавили 17%, Delta Force и VALORANT обновили рекорды аудитории. Капзатраты утроились. Свободный денежный поток впервые ушёл в минус. Квартальная выручка — ¥205 млрд (+11%), валовая маржа подобралась к 58%. Игры, реклама, облако — все основные линии растут. Чистая прибыль — ¥56 млрд, на шесть миллиардов ниже консенсуса аналитиков. Акции просели на 4% в день отчёта. Мотор — внутренние игры. ¥47,3 млрд за квартал, плюс 17% за год — лучшая динамика с 2024-го. Delta Force и VALORANT PC обновили исторические максимумы по дневной аудитории одновременно. Roco Kingdom: World — мобильная RPG, выросшая из детского браузерного IP шестнадцатилетней давности, — заняла пятое место по DAU и восьмое по валовым поступлениям среди всех мобильных игр Китая. 60 млн предрегистраций, 15 млн игроков в первый день. Самый высокий дебют нового тайтла за год. Международный сегмент — ¥18,6 млрд, минус 0,8% в отчётной валюте, плюс 4% в постоянной. Рост Wuthering Waves и VALORANT PC компенсировали просадки двух игр Supercell. Warframe, к слову, установил рекорд валовых поступлений за всю историю — тринадцать лет после запуска. Деталь, которую легко не заметить в отчёте — Arrows: Puzzle Escape от Miniclip стала самой скачиваемой мобильной игрой в мире во втором квартале. Монетизируется рекламой. Доходы попадают не в строчку «игры», а в «маркетинговые услуги». С учётом рекламных тайтлов рост международных игр Tencent составил бы не 4%, а 8%. Всё перечисленное — прелюдия к странице 26 презентации. Операционные капитальные затраты — расходы на серверы, GPU, дата-центры — за квартал составили ¥51,8 млрд. Год назад — ¥17,9 млрд. Рост почти втрое. Свободный денежный поток — то, что остаётся компании после всех обязательных инвестиций, — обрушился с плюс ¥43 млрд год назад до минус ¥13,8 млрд. Tencent впервые тратит быстрее, чем зарабатывает. Чистый кэш на балансе — ¥58 млрд против ¥147 млрд кварталом ранее. Минус 60% за три месяца. Компания одновременно выплатила дивиденды на ¥42 млрд, выкупила акции на ¥15 млрд и нарастила долг на ¥66 млрд. Tencent занимает, чтобы строить дата-центры и платить акционерам. Расходы на AI-продукты — Yuanbao, WorkBuddy, модель Hunyuan — отъели ¥10,5 млрд операционной прибыли за квартал. Тремя месяцами ранее — ¥8,8 млрд. В презентации менеджмент вписал запасной сценарий прямым текстом — «большая часть инвестиций идёт в AI-инфраструктуру, которую при необходимости можно сдавать через Tencent Cloud по привлекательным ценам». Когда слайды заранее объясняют, что делать с активами в случае неудачи, масштаб ставки виден яснее, чем в любых цифрах роста. AI при этом проникает и в производство игр. Delta Force использует дата-агентов для аналитики и 3D-модель Hunyuan для генерации ассетов. Peacekeeper Elite внедрил AI для ревью кода и создания NPC-напарников. Tencent тестирует на собственных хитах инструменты, которые потом продаёт через WorkBuddy. Крупнейший игровой издатель мира показал лучший игровой квартал за два года — и первый квартал с отрицательным денежным потоком. Для сотен портфельных студий, живущих на инвестиции из Шэньчжэня, вторая цифра важнее первой. Подписаться на 🎩

  • Копия верна Джон Ромеро рассказал на QuakeCon 2026, как id Software в начале девяностых продавала пустые коробки тайваньским пиратам — и считала это лучшей дистрибуцией в своей истории. Shareware — модель, при которой первый эпизод раздаётся бесплатно, а за продолжение игрок платит напрямую студии, — работала как воронка задолго до появления самого термина. id Software использовала её для Wolfenstein 3D, затем для Doom. Копировать было нечего запрещать. Пираты этим воспользовались. «Заходишь в магазин — и видишь десять разных коробок с одной и той же shareware-версией Doom, — вспоминает Ромеро. — Это было прекрасно. Нас всё устраивало». Устраивало по расчёту, не по доброте. Деньги id зарабатывала на полных версиях, заказанных напрямую. Пираты обеспечивали охват на рынках, куда техасская студия не добралась бы сама. «Мы знали, что на Тайване копируют стопроцентно. Таков был рынок». Вместо борьбы id связалась с крупнейшими пиратами и предложила сделку — покупайте у нас пустые коробки, дёшево, продавайте как легитимный товар. «Не надо нам денег. Просто распространяйте». Формулу Ромеро уложил в три слова: distribution is king. Следующая фраза ещё лаконичнее. «Нам нужно было ровно столько, чтобы сделать следующую игру». Индустрия с тех пор двинулась в противоположную сторону. Denuvo, обязательный онлайн, привязка к аккаунту, удалённый отзыв лицензий — современная защита наказывает заплатившего, а не скачавшего. Ромеро на той же панели напомнил, что война с пиратством не выиграна ни разу за полвека. «Мы выросли в восьмидесятых, когда копирование было настоящей войной. Были издатели, которые не защищали свои игры, и мы их очень уважали. Если человек хочет скопировать — он скопирует. Может, потом купит». Нынешняя студия Ромеро в Ирландии, к слову, в прошлом году лишилась финансирования от Xbox — шутер отменили, проект пришлось переделывать с нуля. Тот самый Xbox, который месяцем ранее сократил id Software со 185 человек до 49. Студия, которая когда-то доверяла пиратам распространять свою главную игру, теперь принадлежит корпорации, не доверяющей собственным разработчикам дожить до следующего квартала. Подписаться на 🎩

  • Контрольная работа Remedy отчиталась за первое полугодие: выручка упала на 23%, операционный убыток — €2,9 млн. Всё будущее студии зависит от одного релиза 24 сентября. Финская Remedy Entertainment провела первую половину 2026-го в режиме обратного отсчёта. Выручка — €23,3 млн, падение на 23% к прошлому году. Квартальная картина ещё резче — €10,2 млн за апрель–июнь, минус 40%. Операционная маржа за квартал — минус 38,8%. Студия, которая три десятилетия создавала одни из самых атмосферных шутеров в индустрии, уходит в глубокий минус перед главным запуском в своей истории. Значительную часть падения объясняет эффект базы. Годом ранее Remedy выпустила FBC: Firebreak — кооперативный шутер по вселенной Control, который принёс разовые поступления от подписочных контрактов. Без этого всплеска базовый бизнес выглядит стабильнее, чем заголовок отчёта. Роялти от продаж Alan Wake 2 и оригинальной Control продолжают идти. Основной источник денег — платежи за разработку ремейка Max Payne 1&2 для Rockstar и CONTROL Resonant. Расходы тем временем растут. Фонд оплаты труда прибавил 5% при почти неизменном штате в 373 человека. Маркетинговые расходы выросли на €2,2 млн за полугодие — деньги уходят на продвижение CONTROL Resonant, релиз которого назначен на 24 сентября. Трейлеры на State of Play и Summer Game Fest, снятие медиа-эмбарго, предзаказы — кампания запущена на полную мощность. На балансе — €15,6 млн конвертируемого займа от Tencent, оформленного осенью 2024-го. Займ, который при определённых условиях превращается в долю в компании, — именно он позволил Remedy перейти к самостоятельному изданию. На счетах и в ликвидных инструментах — около €30 млн. Подушка есть. Её хватит на маркетинговый спринт до сентября и несколько месяцев после. На второй провал подряд — нет. Новый CEO Жан-Шарль Годшон, сменивший Теро Вирталу в марте, формулирует осторожно — «я лично вижу, как игра становится сильнее с каждой неделей». На момент отчёта 1,5 млн вишлистов на всех платформах. CONTROL Resonant вошла в тройку самых предзаказываемых игр на PlayStation в США, Германии и Бразилии. Для студии, чьи игры исторически расходились тиражами в два-три миллиона копий, цифры обнадёживающие. Alan Wake 2, к слову, лишь во втором квартале 2026-го перешагнула отметку в 3 млн — почти через три года после релиза. А вот тут начинается арифметика, которая определит всё остальное. Стратегические цели Remedy на период до 2030 года — удвоить выручку 2024-го к 2027-му и выйти на маржу EBITDA в 30%. Выручка 2024-го — около €51 млн. Удвоение — больше €100 млн. Нынешний уровень, то есть доля прибыли до амортизации от каждого заработанного евро, — 2,3%. Целевой — 30%. Разрыв в тринадцать раз. Чтобы план сработал, CONTROL Resonant должна продаться не просто хорошо, а радикально лучше всего, что Remedy выпускала за тридцать лет. Дивидендов второй год нет. Из шести опционных программ для сотрудников ни одна не принесла денег — цены исполнения начинаются от €16,66 и доходят до €47, при рыночной цене акции около €14–16. Люди, создавшие эти игры, пока не заработали на их успехе. Годшон пришёл с мандатом превратить критические хиты в коммерческие. Сентябрь покажет, была ли проблема Remedy действительно в дистрибуции — или потолок студии, делающей штучные авторские игры для нишевой аудитории, вшит в саму бизнес-модель. Подписаться на 🎩

  • Жемчуг мелкий Pearl Abyss урезала годовой прогноз по прибыли на 40% — через квартал после рекордного запуска Crimson Desert, окупившего семилетнюю разработку за месяц. Квартальная выручка Pearl Abyss — ₩193 млрд, около $130 млн. Год к году рост в три с половиной раза. Операционная маржа — 35%. Компания впервые за три года вышла из хронического убытка. Цифры, которые любой корейский издатель подписал бы не глядя. Направление кривой рассказывает другую историю. Кварталом ранее, на волне запуска Crimson Desert, Pearl Abyss показала ₩329 млрд выручки и ₩212 млрд операционной прибыли. За три месяца выручка упала на 41%, прибыль — на 68%. Crimson Desert продала за квартал ещё 2,1 млн копий, доведя общее число за полугодие примерно до восьми миллионов. Выручка от игры — ₩136 млрд. Вдвое меньше, чем на старте. Средняя выручка с копии просела с ₩74 тыс. до ₩63 тыс. — около $43. При розничной цене в $70 разрыв объясняется комиссиями платформ, региональными скидками и физическими изданиями, по которым дистрибьюторы перечисляют деньги с задержкой и удерживают 20% в резерв на случай возвратов. Менеджмент называет квартал «стабильным» — при падении выручки франшизы на 49%. Годовой прогноз урезан. По выручке — с ₩879–975 млрд до ₩710–744 млрд. По операционной прибыли — с ₩488–573 млрд до ₩316–345 млрд. Верхняя граница прогноза по прибыли потеряла 40%. Акции Pearl Abyss торгуются на ₩35 600 — минус 54% от мартовского пика в ₩77 400. Расходы на персонал при этом почти удвоились за квартал — ₩74,8 млрд вместо ₩38,4 млрд. Pearl Abyss выплатила бонусы команде за успешный запуск. Компания раздаёт премии за хит в том же квартале, в котором режет прогноз на год. Black Desert Mobile, к слову, отметил 3000-й день работы — больше восьми лет непрерывного сервиса. Старая MMO по-прежнему приносит ₩55 млрд в квартал, больше, чем весь бизнес Pearl Abyss генерировал год назад. Стратегия второго полугодия звучит как перечень намерений. DLC для Crimson Desert «в разработке, детали объявим в третьем квартале». Скидки — «анализируем, раскрыть конкретные планы не можем и просим отнестись с пониманием». Порт на Switch 2 играбелен на базовом уровне, целятся в первую половину 2027-го. Мультиплеер «исследуется». Ни одного подтверждённого продукта с датой и ценой. DokeV, следующий крупный проект Pearl Abyss, нацелен на вторую половину 2028 года. Полномасштабный маркетинг начнётся не раньше второй половины 2027-го. Между угасанием волны Crimson Desert и первой выручкой от нового тайтла — разрыв в полтора-два года, который предстоит заполнить DLC и промоакциями. Crimson Desert окупила семилетнюю разработку стоимостью ₩200 млрд в первый же квартал продаж. За полугодие игра принесла ₩403 млрд выручки. Безусловный коммерческий успех. Акции — на годовом минимуме, прогноз срезан, а план на вторую половину года сводится к DLC без утверждённых деталей. Одиночная игра за $70 зарабатывает основные деньги в первые недели. Всё, что идёт после — попытка замедлить естественное затухание. Pearl Abyss сделала лучший дебют в истории корейского геймдева и теперь выясняет, что настоящая работа начинается после финальных титров. Подписаться на 🎩

  • Привет, дорогие подписчики. Подумал, что надо сообщить о том, что у нас есть чат канала, где сидит три калеки. Было на одного больше, но у человека случился бомбастер от материала про Покемонов и то, как в комментариях к материалу вступились за них. В общем, вы залетайте, вступайте, обсуждайте новости, игры или кидайтесь в админа помидорами за то, что такие длинные тексты постит. Вступить в великий чат 🎩

  • Ремесло и наказание Бывшие разработчики Assassin's Creed Black Flag Resynced из Ubisoft Barcelona основали инди-студию Dark Ritual Studios — через месяц после забастовки против сокращений. В июле Майлз Кервин — ведущий левел-дизайнер барселонского офиса Ubisoft — опубликовал прощальное письмо в LinkedIn. Кервина пригласили в Барселону специально для работы над ремейком Black Flag. Два с половиной года, 3 млн игроков, и, по его словам, игра «помогла восстановить доверие к бренду и, главное, сделать то, что понравилось фанатам». В июне Ubisoft сократила 51 сотрудника в барселонском офисе — почти треть команды. Параллельно закрылись подразделения в Виннипеге и Белграде. Профсоюз CGT ответил забастовками, сотрудники начали публиковать в LinkedIn «открытость к новым предложениям». На деле — «нас выставили». Кервин предложений ждать не стал. Вместе с бывшими коллегами он основал Dark Ritual Studios с манифестом «ремесло важнее масштаба». «Большие игры не обязательно требуют огромных команд, — говорит он. — AAA-разработка обросла слоями координации, и это замедляет творческие решения». Студия намерена остаться компактной — чтобы идея от обсуждения до реализации проходила без промежуточных инстанций. Dark Ritual — не единичный случай. За последние месяцы инди-студии основали гейм-директор Returnal из Housemarque и ветераны BioWare. Схема повторяется — крупная корпорация увольняет команду, та переупаковывает себя в компактную структуру с фокусом на конкретный жанр и сжатые сроки. Студия привлекла финансирование на дебютный проект Puzzle Mage с релизом в 2027-м. Кто инвестировал — не раскрывается. Первая игра людей, два года собиравших Assassin's Creed, — головоломка про мага. Кервин, к слову, занимал в Ubisoft позицию «expert level designer» — проектировщик игровых маршрутов для открытых миров. Ubisoft продолжает «снижение затрат и фокусировку на стратегических приоритетах». За последний год фокусировка обошлась в сокращения в Барселоне, Виннипеге, Белграде, Сан-Франциско и Париже. Объяснения одинаковые — уходят всегда люди, сделавшие продукт. Команда, восстановившая доверие к одной из самых дорогих франшиз индустрии, через месяц после релиза собирает деньги на головоломку. Ubisoft сохранила бренд. Тех, кто его починил, — нет. Подписаться на 🎩

  • Антология потерь Supermassive Games начала третью волну увольнений за три года — до 75 человек. У студии, создавшей Until Dawn, не осталось ни основателей, ни CEO, ни собственной франшизы. «Необходимый шаг для обеспечения устойчивости компании» — формулировка, которой Supermassive сопроводила сокращения. Её же студия использовала в июле 2025-го, увольняя 36 человек. И в феврале 2024-го — отпуская 90. Устойчивость за три раунда обошлась в двести сотрудников. На конец 2025 года в штате числилось 172 человека. Если текущее сокращение пройдёт в заявленном объёме, останется меньше ста. В 2023-м их было около 350. Студия из Гилфорда сжалась в три с половиной раза за два с половиной года. В январе 2024-го ушли основатели — братья Пит и Джо Сэмюэлсы, управлявшие Supermassive 15 лет. Датская Nordisk Games, купившая студию в 2022 году, поставила собственного CEO — Роберта Хенрикссона. В июне 2026-го ушёл и он, через шесть недель после релиза Directive 8020. Преемник не назначен. Directive 8020 — пятая часть хоррор-серии Dark Pictures — вышла 12 мая за $50 и получила 72 балла на Metacritic со «смешанными» отзывами в Steam. Четыре предыдущие части выходили под лейблом Bandai Namco — Directive 8020 студия, к слову, впервые издала самостоятельно и даже лишилась права использовать зонтичный бренд антологии на витрине Steam. Пиковый онлайн в день релиза — 3 072 человека. Через три месяца — меньше 200. В июне Sony анонсировала Until Dawn 2 и передала разработку собственной студии Firesprite из Ливерпуля. Supermassive, создавшая оригинал и построившая на нём репутацию, к сиквелу отношения не имеет. Проект находился в разработке с 2021 года — Sony решала судьбу франшизы задолго до первых сокращений в Гилфорде. Студия тизирует новый проект через секреты, спрятанные в Directive 8020. Делать его предстоит команде, которой к осени будет меньше ста человек. Компания, потерявшая за три года основателей, руководителя и главную франшизу, называет очередные увольнения «шагом к устойчивости». Шагов уже три. Устойчивости — не видно. Подписаться на 🎩

  • Миф основания Шон Мёрри отмечает десятилетие No Man's Sky и просит прекратить называть его историю «аркой искупления». Индустрия уже не слушает. «Красивая история — есть эта арка искупления, камбэк, и где-то был момент перелома, когда команда усвоила важный урок и начала всё делать иначе», — Мёрри пересказывает чужой нарратив с интонацией человека, которому его повторяли сотни раз. И тут же отвергает — «Это не наша история. Эта команда всегда была невероятной. Я горжусь тем, что мы выпустили, горжусь тем, что делаем сейчас». Арифметика ему не противоречит. В августе 2016-го No Man's Sky собрала 212 тысяч одновременных игроков в Steam и шквал разгромных рецензий. Средний размер команды на тот момент — шесть человек. За десять лет вышло свыше 45 крупных обновлений. Бесплатно. В 2025-м апдейт Voyagers вернул пиковый онлайн к 98 тысячам — рекорд с момента релиза. BAFTA за лучшую развивающуюся игру, награда The Game Awards, Develop Award. Пользовательский рейтинг в Steam прополз от «негативного» до «очень положительного» — Мёрри вспоминает, как команда праздновала отметку «смешанный», будто это был олимпийский финал. Hello Games — частная компания из Гилфорда, Англия. Около 70 сотрудников. Выручка за 2023 финансовый год — £28 млн, чистая прибыль — почти £21 млн. На каждый заработанный фунт студия оставляет себе 64 пенса — операционная рентабельность, о которой издатели с тысячами сотрудников в штате могут только мечтать. Всё это без внешних инвесторов, без издателя и без пресс-туров. Последнее — буквально. Мёрри не давал интервью четыре-пять лет. Единственный канал связи с аудиторией перед каждым обновлением — одна эмодзи в социальных сетях. Происхождение традиции, к слову, прозаичнее легенды: коллеги уговаривали его написать хоть что-нибудь, Мёрри спросил «какой минимум сойдёт?», кто-то предложил эмодзи. «Ладно, — ответил он. — Одну эмодзи, и больше я ничего не делаю в соцсетях». До этого за один день с Sony он дал 80 интервью. Выводы сделал радикальные. Проблема в том, что миф об искуплении давно живёт отдельно от автора. No Man's Sky и Cyberpunk 2077 создали шаблон, по которому индустрия теперь судит любую студию — вышла сырой, значит, поработай ещё, игроки ушли, значит, верни обновлениями. Что Hello Games потратила на десятилетнюю реабилитацию ресурсы, сопоставимые с полноценным новым проектом, в шаблоне опущено. Что Landfall Games с двадцатью сотрудниками, продав 10 млн копий Peak, вынуждена объяснять в Twitter, почему имеет право прекратить поддержку, — прямое следствие. Мёрри тем временем работает над Light No Fire — фэнтезийной песочницей на одной планете, анонсированной в 2022-м. Дважды за интервью он оговаривается, что «приходится прикусывать язык, чтобы не показать игру раньше времени». И добавляет — разработка дальше, чем принято думать. Hello Games усвоила один урок точно: молчание до релиза стоит дешевле обещаний. Мёрри создал самый известный камбэк в истории видеоигр. Десять лет спустя он говорит, что камбэка не было — была маленькая команда, которая просто не остановилась. Индустрия тем временем превратила его историю в моральный долг для каждой студии, не выполнившей квартальный план по удержанию. Автор мифа от мифа отрёкся. Те, кому миф удобен, — нет. Подписаться на 🎩

  • Рестарт без сохранений Игровое медиа Restart, запущенное при поддержке Walmart в декабре 2024-го, уволило всю редакцию из пяти человек. Сайт проработал двадцать месяцев. Главный редактор Брэнди Бертельсон подтвердила увольнения в Bluesky и объявила об уходе из профессии — «После 20 лет, нескольких запусков сайтов и множества сокращений у меня просто больше нет сил». Новостной редактор Имран Хан уточнил — редакция узнала о роспуске утром. Двадцать лет в игровой журналистике, несколько проектов, серийные увольнения. Restart оказался последним. Бизнес-модель сайта выглядела необычно даже по меркам отрасли. Restart финансировался маркетинговым агентством Moonrock при участии Walmart. Каждый материал содержал партнёрские ссылки на крупнейшего ритейлера США. Комиссия для редакции — 0%. Ноль. Ссылки служили одной цели — показать Walmart, откуда приходит покупатель. Пять журналистов работали не на аудиторию. Они работали трекером пользовательского пути. При этом Restart позиционировал себя как независимое издание. «Walmart не влияет на нашу редакционную политику», — написала Бертельсон в приветственном посте при запуске. Независимость от компании, которая тебя финансирует и не делится выручкой, — конструкция, в которой слово «независимость» выполняет чисто декоративную функцию. Приветственный пост, к слову, по-прежнему висит на сайте — команды уже нет, а манифест живёт. Restart — микроэпизод на фоне системного обвала игровых медиа. В мае 2025-го канадский холдинг Valnet купил Polygon у Vox Media, часть редакции уволена. GamesIndustry.biz и IGN потеряли журналистов через мягкие сокращения — добровольные выкупы контрактов, после которых позиции не заполняются. GameSpot пережил очередной раунд увольнений в июле. Тот же Valnet перевёл фрилансеров TheGamer на оплату по кликам — $8 за тысячу просмотров статьи. Тысячу не набрал — не получаешь ничего. Журналисты уходят в независимые проекты — подкасты, рассылки, Substack. Формат выживания, не роста. Двадцать месяцев, пять человек, ноль процентов комиссии. Restart не был медиа. Это был маркетинговый эксперимент с редакционной обёрткой, и когда эксперимент перестал генерировать данные, обёртку выбросили. Подписаться на 🎩

  • Чужой среди своих Blizzard завершила FY26 как лучшая студия Xbox по выручке — третий результат за всю историю компании. Дивизион в целом просел на 11%. Утечка внутреннего письма президента Blizzard Джоанны Фариес подтверждена Windows Central. FY25 и FY26 стали первыми двумя годами роста подряд с 2017-го — года, когда оригинальный Overwatch переписывал рекорды жанра. Десять лет до возвращения на устойчивую траекторию. Overwatch показал сильнейший квартал с 2022 года. Diablo 4: Lord of Hatred и переработанный эндгейм обеспечили, по словам Фариес, «исключительные результаты». Фон — руины. В июле Xbox сократил 3 200 сотрудников, пятую часть дивизиона. Пять студий выведены из структуры. id Software обескровлена. Arkane отправлена на «стратегическую ревизию». Падение Xbox на 11% в FY26 объясняется прежде всего слабым годом Call of Duty и Candy Crush — франшиз, которые приносили основную выручку. Blizzard оказалась единственной крупной студией, двигавшейся в обратном направлении. Студия работает внутри Xbox как «подразделение с ограниченной интеграцией» — корпоративный эвфемизм для автономии. Собственное руководство, собственные приоритеты, минимальное вмешательство сверху. Когда в июле по дивизиону прокатилась волна увольнений, потери Blizzard описали как «сравнительно минимальные». Bethesda и ZeniMax Online Studios, по данным источников, потеряли до половины команд. «Этот успех позволит нам ещё больше инвестировать в игры Blizzard, в людей и в инициативы, которые определят будущее компании», — написала Фариес сотрудникам. В дивизионе, где «будущее» для пяти студий означало ликвидацию, обещание инвестиций звучит как охранная грамота, выданная единственному выжившему. К слову, среди неанонсированных проектов Blizzard — шутер от третьего лица по вселенной StarCraft под руководством Дэна Хея, бывшего креативного директора Far Cry. Студия, которую не трогают, не просто удерживает старые франшизы. BlizzCon 2026 намечен на сентябрь в Анахайме. Фариес называет его «мощным трамплином». Источники Windows Central упоминают мобильные спин-оффы с партнёрами и трансмедийные адаптации в духе сериалов Fallout и Cyberpunk: Edgerunners. Пока остальные студии Xbox теряют людей и проекты, Blizzard расширяет присутствие за пределы игр. Арифметика Blizzard — лучший аргумент против управленческой модели, которую Xbox строил пять лет. Студии, оставленные в покое, растут. Студии, интегрированные в корпоративную вертикаль, теряют команды, проекты и смысл существования. Самое эффективное управленческое решение Xbox после поглощения Activision Blizzard за $69 млрд — решение не управлять. Подписаться на 🎩

Mannerwave — tgindex