Нарратив со смыслом
СтатистикаНарративный дизайн через призму психоанализа Связаться со мной: https://t.me/smslovoy
- Последний пост
- 16 июл.
- Последнее чтение
- 18:52
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Дизайн
- В каталоге с
- 09:52
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Как измерить творчество? В рамках рыночных отношений творчество принято измерять коммерческим успехом. В игровых студиях идеи проходят через узкое сито оценки продюсеров: 1. Личные вкусы проверяющего. 2. Выстрелило ли подобное? 3. Можно ли заранее просчитать, сколько даст денег? Бизнесу нужны гарантии и видимые метрики. Продюсеры – не злодеи (преимущественно), просто страх заставляет опираться на цифры и выбирать проторенные дорожки. А как иначе посчитать результат вложений? Затем это же сито переезжает в голову к самому творцу. Он бессознательно интроецирует продюсера и садит его рядом с внутренним надзирателем. И вот уже он сам применяет критерии к своим идеям: "а сколько денег дашь? а выстрелишь?" Автор начинает рассматривать результат своего творчества в первую очередь как продукт, приносящий прибыль. Он стремится удовлетворить запросы, ведь если игра не снискает успех – значит, все было зря? И есть вторая позиция, которая с виду получше: творчество как самореализация. "Признали – значит, я молодец". Но так ли она отличается от первой? Право решать, чего стоит твое создание (а заодно и ты сам), снова отдано кому-то вовне. В обоих случаях творчество – точка. Пункт назначения. Дошел – победил, крут. Не дошел – можно было и забить. А теперь посмотрим иначе. Любое творчество привносит в мир нечто новое – как минимум, во внутренний мир самого автора, ведь так? Часто в проект входишь не тем человеком, который выйдет из него. Новые знания, навыки, взгляд на некоторые вещи. Опыт, короче. И это не отменяется плохими продажами или негативными отзывами. Опыт уже случился. Отменяет ли это самореализацию? Нет. Запрещает зарабатывать? Тоже нет. Просто в погоне за точкой легко проглядеть сам путь. А творчество (да и жизнь вообще) – это именно путь. Процесс, который в первую очередь нужно проживать, а не измерять.
За текстом кто-то есть 🤩 Свобода быть собой, иметь собственный (ошибочный?) взгляд на вещи и творить, что хочется (фигню). На фоне неумолимого роста ИИ-контента на просторах интернета, есть мы – обычные люди со своими ошибками (и проблемами). Ох, уж эта удивительная эпоха. Получив беспрецедентную свободу делиться мыслями на огромных расстояниях, мы в миг (в исторической перспективе) делегировали ее искусственному интеллекту. Хороший как инструмент. Настораживающий как замена живому общению. Все реже можно встретить настоящее авторское слово. Впрочем, у людей до сих пор остается преимущество: в своем несовершенстве мы сильны. Во многом ведь именно так можно отличить, что сделал робот, от того, что сделал человек. Например, сформулировать по-своему. Нафантазировать странно. Поставить криво,запятую,или? какой-нибудь знак. Оборвать мысль на. Да и может ну его – этого глупого человечка с его выдумками? Машина напишет лучше, да еще и без лишних напрягов? Однако почему-то мы все же читаем определенных людей, хотим узнать, как именно они мыслят, что думают, как строится ход рассуждений. За кривой запятой или чудаковатым оборотом скрывается человек, допустивший их. За текстом кто-то есть! 🤩 По сути, через текст мы магическим образом (поистине, учитывая ответственные за это мозговые процессы) передаем не только сухую сгенерированную информацию, но и сам способ думать и даже чувствовать. Это и есть та авторская свобода. Которую авторы все чаще предпочитают делегировать.
Защиты психики и "жиза" на примере Disco Elysium 🪩 Многим из нас, человеков, свойственно обладание психологическими защитами. Это те бессознательные службы, которые призваны удерживать людей от, например, лишнего напряжения, тревог и, вообще, распада – когда "ни бе ни му ни кукареку". Что значит бессознательные? Значит, они лежат за пределами сознания. Мы не можем активировать их сознательно по собственному желанию, хоть иногда это бы было удобно. Среди них есть аутистические защиты. Они направлены на снятие психологического и (следовательно) физического напряжения путем ухода от реальности. Как правило, это состояние кратковременное, и возникает в ситуациях, когда остальной арсенал защит уже не справился. Это пик стрессовой для конкретной психики ситуации, когда человек как бы выпадает из реальности, когда мир перестает существовать. Раз мир перестал существовать, значит можно так не напрягаться => уровень тревоги снижается. Это влечет возобновление работы других защит и сборку обратно с, условно, новыми силами. Мне кажется, что символически это показано в начале игры Disco Elysium, где Гарри выбирается из тёплой первобытной тьмы, где сознание сомкнулось до ячменного зернышка. Позже мы узнаем, с чем именно не справился Гарри, что не смог прожить. По сути говоря, до событий игры он терпит неудачу, однако с нашей помощью все же (чаще всего) воссоздает и обретает себя нового. И задумавшись об этом в общей картине, мне показалось, что схожий процесс происходит в кульминации многих драматургических произведений, когда герой одерживает ряд неудач, терпит поражение, стоит у врат смерти, однако все же находит в себе силы и ресурсы одержать победу, пересобрав себя заново – переродившись. Как мне кажется, это очередное доказательство того, почему нам на бессознательном уровне интересны такие сюжеты. Почему это про нас. Потому, что с нами это происходит постоянно, даже если не осознается.
Почему людям интересны конфликты? 🫰 Почему так мало произведений, где все действующие лица поголовно счастливы и не имеют никаких проблем? Потому, что у такой истории нет познавательной ценности. Какой механизм стоит за этим? Предполагаю, что все дело в адаптации. Вообще, человек большую часть своей жизни к чему-то адаптируется. И да, часто дело даже не во внешних обстоятельствах, сколько во внутренней борьбе. [[Хотя, как правило, сначала устраняются именно внешние проблемы и угрозы – считай, потребности в пирамиде Маслоу. Просто вместе с общим ростом качества жизни вопросы внутреннего мира все больше выходят на передний план.]] Так вот. А главный инструмент нашей адаптации с младенчества – обучение через взаимодействие с другими людьми. А что лучше всего передает мысли и опыт других людей? Верно, речь. Устная или письменная. Почему нам интересны истории? Потому, что они нас учат. Потому, что они нас отражают. Через художественные конфликты и их разрешения мы обретаем ответы, а также обозначаем то, что чувствуем. Иногда это происходит сознательно, чаще – нет. • Смотрим боевик, где главный герой супер-крут и справился с злодейским злодеем. • Ассоциируем себя с могущественным героем (реже – со злодеем). Контактируем со своей внутренней агрессией. • Получаем некий опыт, а попутно еще снижаем напряжение и тревогу. • Нравится. Пример упрощенный. В одном из следующих постов я постараюсь развить тему с внутренними конфликтами на примере одной небезызвестной игры. PS: Дорогие друзья, никому не навязываю свою точку зрения и не претендую на истинность (а кто претендует?). Местные рассуждения – мои фантазии, а также слепленные по кусочкам осколки чужих мнений.
Моральные выборы в играх (ч.2) С ранних лет формируется названное Фрейдом супер-эго – набор правил, социальных норм и установок. Но что делать человеку, когда сами моральные установки конфликтуют между собой? Что делать, когда даже народная мудрость и поговорки противоречат друг другу? «Утро вечера мудренее», но «Куй железо пока горячо» «Как аукнется, так и откликнется», но «От добра добра не ищут». Наш мир пропитан противоречиями, которые ловко отражаются в драматургии и играх с ситуациями моральных выборов. Вообще, интереснейшим образом драматургия отражает природу человека, прекрасно стыкуясь с психологией и философией. Классические RPG и их идейные наследники часто используют структуру квестов, когда представлены конфликтная ситуация и стороны конфликта. Они встречают героя, частично выдают экспозицию, после чего происходят некие действия и манипуляции (этапы), на каждом из которых герой узнает все новые вводные и смотрит на конфликт под разными углами, а в конце концов игрок должен выбрать, кого поддержит его герой. Чем "неоднозначнее" конфликт, тем сложнее выбор. Если все понятно и однозначно – оно не будет цеплять. Но если периодически в своих воспоминаниях игрок обращается к той ситуации и думает, правильно ли поступил – значит, задача выполнена хорошо. Симуляция конфликтов позволяет игроку побывать в шкуре героя и получить опыт решения ситуаций. Что будет, если я поведу себя так? А этак? Новый опыт является точкой развития человека. В некоторых случаях процесс даже становится терапевтическим, если позволяет игроку достичь катарсиса и инсайта – связать бессвязное, привнести новый взгляд, получить ответы.
Моральные выборы в играх (ч.1) Игры – штука комплексная, влияющая особым образом на наше восприятие. В отличие от неинтерактивных средств, мы не только сочувствуем/отождествляем себя с героем, но и фактически сливаемся с ним в действиях. Давайте примем точку зрения, что цель любой игры – симуляция/передача/воспроизведение некоторого человеческого опыта. Создатель игры формирует ситуацию, которая позволяет нам погрузиться в условия получения этого самого опыта. А дальше все зависит от мастерства творца и выбранного игрового процесса (жанра). Используя различные инструменты, методы и средства, игроделы добиваются результата, когда игрок чувствует себя в шкуре героя и, находясь в контакте с происходящим, принимает решения – действует. И здесь мы подходим к играм с моральным выбором. На чем же строятся моральные выборы? К чему обращаются? Ответ – конфликты. Игроку предлагается контекст, обозначаются суть и стороны конфликта. Проясняются противоречия, позиции сторон. Игрок принимается просчитывать ответы и прогнозировать результаты. Такие конфликты очень близки нашему невротическому обществу. Да и в целом можно сказать, что мы бы не были людьми в обычном понимании, если бы не имели внутренних противоречий. Невроз является по сути конфликтом нашей психики. Это конфликт между бессознательным и сознательным. Бессознательными влечениями и сознательной их регулировкой, адаптацией. Мы все живем с этим.
Продолжение поста: Даже когда думаешь, что это все никому не нужно, может найтись хотя бы один человек, которому внезапно будет интересно. __ Спасибо Гейм-Деве из "Нарративного бессознательного" за пост, который подтолкнул к поиску ответов. Спасибо всем, кто спрашивал "почему ничего не пишешь в канале?".
Почему не пишем? Многие сталкиваются с четырьмя всадниками неписательства. Хотя название здесь скорее для красоты, ведь на деле эти всадники тесно переплетены и переливаются друг в друга: 🌙 Перфекционизм. Желание либо сделать идеально (интересно, познавательно, оригинально, ново, правильно), либо не делать никак. Особенно если это канал специалиста, который должен выдавать только полезные посты; 🌙 Прокрастинация. Хитрость в том, что начинается все с фантазии. Мы представляем, как все случилось практически идеально, но в реальности ведь все может быть по-другому, да еще и силы прикладывать нужно! А в том образе, уже прокрученном в голове, все так прекрасно выстроилось. Таким образом энергия уже используется для других дел. "Вот когда-нибудь я сяду и прямо сделаю хорошо!.. Но не сейчас..."; 🌙 Чувство неполноценности. Почему я не пишу? Есть ведь те, кто пишут! Неужели такой ущербный? Условное сравнение себя-плохого с другими-хорошими. Их любят, ценят, а мне уготовано лишь забвение. Представляется, что им дается все легко. Нередко оборачивается защитной реакцией в виде обесценивания результатов труда других людей; 🌙 Страх. Также является следствием всего перечисленного. Наиболее распространенный страх по итогу длительных цепочек самокопания – быть отвергнутым. Для многих он символически равноценен смерти, потому что, говоря простым языком, плохие люди будто бы никому не нужны. Такой вот "прикол психики" случается при определенном раскладе в процессе развития человеческой единицы. Здесь писал об уверенности, синдроме самозванца и запросе валидации от авторитетных наставников. В этих случаях авторитетный рецензент выполняет родительскую функцию – поощряет, одобряет, а также будто бы разделяет часть ответственности за результат. Бонус: обычно все "всадники" имеют накопительный отягощающий эффект. Чем дольше ты X, тем тяжелее по итогу заняться делом, ведь ты боишься, бездействуешь и стыдишься. 🎊 И все это отнимает гигантские объемы сил. Чаще всего во много крат больше, нежели взять уже и сделать. Хоть как-то. Это мощный эмоциональный якорь, тянущий собой множество переживаний. К слову сказать, переживания эти не всегда только негативные – среди прочих можно выделить положительную надежду, что все будет хорошо, либо же некое предвкушение хорошего результата (снова фантазия и привет прокрастинация). Но с течением времени они по большому счету вымываются негативными аспектами. Склоняюсь к тому, что часто такое разделение строится на детских переживаниях – "я хороший/плохой, если первое/второе". Как будто стремишься показать всем, какой ты умный, а другую сторону скрываешь. Многие ищут быстрого решения – а что сделать, чтобы писать? И тут, как бы, начинается сложное, потому что все оно индивидуальное. Нет универсального ответа, увы (хотя, скорее, к счастью). Наверняка, совет "просто пиши" вы уже слышали. Помогло? На меня не особо действовало – за исключением кратковременных вспышек мотивации, затухающих аки фитиль без воска. Мое мнение по этому поводу: истоки нашего отношения к этим вещам лежат в прошлом, заложившем фундамент восприятия себя и окружающего мира. Это непосредственно отражается на нас в настоящем. На этих темах можно нехило "прикурить", но вот на затравку: что привело к тому, что ты делишь мир на идеальное и неидеальное? Почему так сложно позволить быть себе неидеальным? Кто контролирует? Кто скажет, хороший ты или плохой? Может быть, люди все же одновременно и хорошие и плохие одновременно? А в таком случае уже как будто и не столь важно, хорошо или плохо ты сделал в этот раз? К сожалению, чаще всего самостоятельно туда не добраться, но это уже другая история. Пока достаточно хотя бы сделать допущение, что все люди допускают ошибки, что от этого вы не станете хуже, вас не перестанут любить. Что не всегда идеальное = хорошее. 💌 Пишите так, как можете только вы. В век ИИ, штампов, контента ради контента. Рассуждайте, дайте поток мыслей, пустите свои чувства и переживания. Отпустите надежды, откройтесь.
🎄 🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩 🎄 ГЕЙМДЕВ • 5 | ДЕКАБРЬ • 2023 Новый выпуск Геймдев подборки ✅ 10 каналов и чатов ✅ Отдельная папка 🚩🚩 ГЕЙМДЕВ • 5 🚩🚩 Помимо папки с 10 каналами нового выпуска, теперь доступна 1 папка со всеми каналами предыдущих выпусков 🚩 GD 1 — 4 🚩 Подборки выходят каждую неделю: 👍 В нескольких каналах из нашего содружества 🐤 Во всех каналах из недельной подборки В текущую подборку вошли 🚩 Манталкин 🚩 IVL Sidenotes 🚩 Нарратив со смыслом 🚩 Время игр | Репитий Анастасия 🚩 Stacy Frantsek 🚩 GameDev Zone [Ural] 🚩 Дневник экземплификанта 🚩 antzblog 🚩 Скрипториус 🚩🚩 Воффк l дневник игры Mirkside __________________________ Прошлые выпуски 1 • 2 • 3 • 4
Про замысел. В начале работы над сценарием требуется оформить замысел. Многие сценаристы и нарративщики допускают серьезную ошибку и вместо работы над общим уходят в частности. Ведь это настоящий простор для творчества – полная свобода! Возможно все, что придет в голову! И тогда в ход идет увлекательная детализация мира: а сколько будет континентов? А какая форма шляп у магов? А какими средствами полуночные орки будут отбиваться от метровых сосущих комаров перед сном? и т.д. На деле же в начале начал стоит понять: о чем мы вообще рассказывать-то хотим? Что будет тем скелетом, на который будем наращивать мясо? А скелет – это штука, с одной стороны, довольно простая, но обманчивая. Ведь зачастую кажется, будто всё и так ясно. Ведь так? Нет, неясно. Запишите. Оформите. Интересно? Нет? Тогда попробуйте еще раз. Отец, сын, дочь, брат, сват… Он любил ее, а она… Спасение, предательство, становление – что угодно, лишь бы зацепило. А потом передайте общую суть одним-двумя предложениями. Вуаля, вот он и замысел! Обратите внимание, что самые запоминающиеся истории строятся на не таких уж замудренных вещах… И уж точно не на форме шляп у магов. И, как известно, если что-то цепляет вас, то вполне вероятно, что оно зацепит и кого-то другого. Примеры замыслов по Труби: "Крестный отец". Младший сын из семьи мафиози мстит убийцам своего отца и становится новым боссом «семьи». "Звездные войны". Принцесса оказывается в смертельной опасности, и юный воин, применяя свое искусство, разбивает злые силы Галактической империи и спасает принцессу.
Нас почти 100. Друзья, благодарю, что подписались на канал. Очень приятно осознание, что я не один и могу поделиться своими мыслями, а вы, люди "на другом конце провода" можете поинтересоваться и, если откликнется, посочувствовать. Это чудесно. К слову, нечасто задумываемся, но ведь именно в нашу (текущую) эпоху это стало возможным и доступным. Спасибо каналам Самоучитель сценариста, Karios Qwicly, Практика гейм-дизайна и многим другим за помощь в достижении!) PS: Под конец года совершенно выбился из сил, но считаю должным выложить хотя бы небольшую заметку. Хочется показать, что канал полезный и интересный. И, главное, – живой. PPS: Да-да-да, я знаю, что не стоит никому ничего доказывать… оно само в голове выстраивается так!
Об уверенности. Я нуждаюсь в отзывах на результаты моей работы. Почему это так важно? В начале своего пути я старался нащупать, каково это – сделать хорошо. Черновики летели друзьям с вопросами "Как тебе?". Затем, когда я уже стал устраиваться в геймдев-студии, вопросы обратились к руководителям – "Что подправить?", "Эта идея неудачная, да?". В принципе, уже на данном этапе можно было бы задуматься, что раз в студию меня взяли, то я всё-таки что-то да могу. Однако синдром самозванца согласен не был, нашептывая на ухо, что это всего лишь удача. Каждое обращение за фидбэком сопровождалось волнением – что же ответит, как отреагирует, а вдруг скажет, что получилась хрень? Как будто от этого зависит моя жизнь. Впрочем, в каком-то смысле так это и было. Только вот важность была искусственно раздута мной самим. Насколько я могу судить, причиной этому внутренние барьеры, или же внутренний надзиратель, который чем-то недоволен. Знаете, в конце этого поста я хотел дать несколько советов, что можно с этим сделать... Но я не сторонник легких рецептов а-ля "поверь в себя", или "осмелься и сделай". Просто хочу показать, что разделяю чувства тех читателей, кто понимает, о чем я пишу. Со временем начинаешь осознавать: главное, чтобы тебе нравилось. И если в творчестве есть что-то оригинальное, что-то по-настоящему твоё, пусть даже глупое или нелепое, но душевное и уникальное, значит, будь уверен – вот оно.
Об иных смыслах и интересном. Сегодня в плейлисте мне попалась металкоровая песня. Короче, что-то наподобие 99% моего плейлиста в 2007 году. Такой жанр обычно предполагает посыл "жизнь – боль / дерьмо" или что-то о несчастной любви, разбитых чувствах, одиночестве и т.д. Каково же было мое удивление, что этот случай оказался иным. Лирика песни сообщает о превозмогании трудностей, например строки: "It'll drag you back under but I can see all the beauty in living and I can feel all the strength people have". Ожидания были обмануты. И это в очередной раз заставило задуматься на тему: что же сейчас может оказаться интересным другим людям (игрокам, зрителям, слушателям – неважно)? Новое? Возможно. Переработанная деконструкция старого? Окей. Как ни банально, но интересна оригинальность. Когда даже обычный текст, сцена, механика или элемент сделан с добавлением авторского взгляда – частицы его души. А еще пота, слез и крови. Думается, мы по-настоящему интересуемся и ценим то, во что вложены силы, желание и эмоции другого существа. И вот уже вместо дженерик материала рождается что-то цепляющее. При чем здесь песня? 1) Видимо, срезонировала в текущий период. Наверняка и в нее был вложен тот самый душевный труд; 2) Помогла подумать и, наконец, поделиться с вами, пасибо ей.
О благодарности. Друзья, большое спасибо, что остались со мной, несмотря на мое неумышленное молчание. Очень ценю это. Период тишины нарушается.
О внезапных и (не)очевидных открытиях. Случайно брошенные слова моего уважаемого коллеги непреднамеренно оказались лучшей рекомендацией к чтению: "Я попытался осилить эту книгу, но после очередной отвратной сцены, прекратил". Так как работаю сейчас над игрой в сеттинге дарк фэнтези, решил вдохновиться "жутким" творением. В отзывах писали что-то вроде ""Игра престолов" на стероидах". Заинтересовало еще больше. Принялся читать. Внезапным открытием №1 стало осознание, что я уже давненько подзабил на художественную литературу, отдавая приоритет сюжетным играм. Слушая своих коллег, иногда задумывался, что много чего не прочитано из стоящего, но всё откладывал на потом. И вот начал читать эту даркуху. Пришло открытие №2. Результат чтения оказался ошеломительным. Нет, не потому, что меня задели освещаемые автором сцены насилия и жестокости. А потому, что я как будто начал вспоминать русскую речь вообще. Это было и вправду удивительно, ведь я считал, будто и так всё в целом не так уж плохо, однако сейчас, страница за страницей, у меня получается проще (и лучше?) формулировать фразы на родном языке. И даже будто бы мыслительный процесс в целом стал как-то яснее. Короче говоря, рекомендую не забывать о чтении, друзья. Игры даже с тоннами текста такого эффекта не дают. PS: "Игра престолов" на стероидах – Р. Скотт Бэккер, трилогия "Князь пустоты".
Заходят в бар Фродо, Джокер и Соня Мармеладова… Или почему нам интересны конфликты. Через наблюдение за течением конфликтов в сюжетах и их разрешением мы безопасно познаем столкновения и противоречия, которые окружают нас. Таким образом, мы узнаем способы их решения, получая опыт. Интерес к новому опыту ведет нас, а клише и штампы без попыток деконструкции вызывают лишь недоумение. Что же дает это понимание? Мы можем отследить, о чем нам говорит то или иное произведение, какие проблемы подсвечивает, а главное – как это воспринимается нами. Трудно отследить, что происходит внутри при наблюдении за развитием конфликтов, и еще труднее – понять, что мы чувствуем в конкретный момент и почему. Однако если задаться такой целью, то через саморефлексию мы наткнемся на очень ценные инсайты и сможем лучше понять себя.
Моим первым тестовым заданием на роль игрового сценариста в проекте типа "Клуба Романтики" было написание синопсиса и общего видения сюжета визуальной новеллы. Целевая аудитория – женщины, 16-45 лет. Требования: наличие яркой любовной линии и элементов детектива. Написал я тогда про молодую девушку Анну, которая ищет потерявшегося младшего брата. В ходе сюжета игроки проживают вместе с Анной горести, преодолевают преграды и наблюдают перерождение ранее неуверенной в себе героини в сильную личность, благодаря чему в результате она всё же находит своего братишку. Всё это описал с подкапотными подробностями, крючками, твистами, как положено. Тестовое было отправлено на рассмотрение, и на следующий день мне уже пришло письмо счастья, в котором меня приглашали на собес. Созваниваемся. Стараясь побороть волнение, отвечаю на ряд вопросов, и один из них звучит так: "Как вы считаете, какая история подойдёт нашей целевой аудитории больше: 1) про девушку, которая внезапно получает миллион долларов и оказывается в "высшем обществе"? 2) про девушку-спортсменку, которая получает травму и теперь должна преодолеть трудности, чтобы восстановить свою карьеру и уверенность в себе?" Немного подумав, уверенно отвечаю и аргументирую, что вариант 2 предпочтительнее. Тогда мне показалось, что за историей про преодоление трудностей интересно наблюдать, к тому же это затрагивает струнки души и помогает разобраться в себе. Угумкнули, попрощались, вроде всё ок, жду ответа. Через несколько дней получаю отказ по итогам собеса. Большинство игр категории подобных визуальных новел строятся на простом удовлетворении фантазий: • стать объектом ухаживания двух альфа-богачей: серьёзного-верного и весёлого-страстного • стать вампиром и добиться внимания Эдварда-или-кто-там-щас-модный-вамп • попасть в гарем и устранить всех соперниц, добившись расположения султана, его сердца и гор золота и т.д. и т.п. Наверное, это круто. У таких игр огромная популярность. Миллионы игроков и всё такое. Но что по итогу остаётся после прохождения? В своём блоге я хочу быть откровенным без масок, а потому скажу: убеждён, что даже простенькие как две копейки игровые сюжеты должны в итоге делать людей лучше. Вероятно, со мной многие не согласятся, мол, зачем занудствовать, такой контент тоже должен быть, чтоб мозг отключить. Но. Неужели одно обязательно исключает другое? Признаком хорошего сюжета является наличие психологической и моральной проблем у главного героя, которые он побеждает на глазах у зрителя (или нет, но это другая история). Психологическая мешает ему жить, а моральная ещё и портит жизнь окружающим. Это и в Смешариках показано замечательно, и в Винни-Пухе, и во многих детских сказках. У игроделов есть уникальная возможность совместить опыт героя с опытом игрока за счёт интерактивности повествования, и этим нужно пользоваться.
Практикую активное наблюдение за людьми. Звучит странно, но на деле это происходит довольно безобидно: беру тетрадь и ручку, сажусь в парке и начинаю записывать, как и чем живут проходящие мимо люди. Например, вот проходит пара – мужчина задумчиво опустил взгляд и сосредоточенно смотрит в пол, а девушка ему увлечённо что-то рассказывает. О чём он думает? Его гложут какие-то проблемы? Девушка не знает о них и делится, как прошёл сегодняшний педикюр, или же пытается успокоить мужчину? Чтобы добавить перчинки можно было предположить, что он разрабатывает устройство для порабощения людей и теперь обдумывает моральную сторону данного вопроса. Но взглянем на всё это с иной стороны. Интересный момент в том, что сознание интерпретатора (в данном случае – моё) является зеркалом с собственной уникальной призмой. Вполне возможно, что на деле мужчина вообще задумался на минутку о том, выключил ли плиту перед уходом. Из этого следует, что помимо неплохого инструмента для развития креативности, активное наблюдение является и способом рефлексии и отслеживания собственных проблем, мыслей. Почему они возникли? Откуда это у меня? Мы получаем не только идеи для персонажей, но и почву для размышлений о самих себе: почему именно такая история получилась? Почему она волнует меня? К слову, если вы пишете сюжет, который сильно трогает вас, то, вероятно, он тронет и других. О чём же всё-таки думал тот мужчина?
Делюсь. В нынешних реалиях профессия нарративного дизайнера тесно связана с профессией сценариста. Я выбрал её во многом потому, что хотел поделиться с людьми чем-то важным: подсветив проблемы реального мира в своём вымышленном и обыграв их там, мне хотелось найти ответы и показать их игрокам. Обеспечить такой опыт игроку, чтобы он достиг катарсиса. Короче, создать шедевр, хех. Несколько лет назад я начал работать над своим первым сценарием вместе с друзьями-единомышленниками. Для игры мы выбрали непростую тему, затрагивающую различные социальные моменты в сеттинге реалистичного будущего. И тогда потребовалось изучать немало источников и материалов, чтобы разобраться в предмете. Сначала с осторожностью, но затем всё с большим желанием я изучал вопросы по теме: общественные отношения, социальные явления, системы распределения благ в обществе и другое. Не говоря уже о том, что требовалось узнать и понять правила построения сюжетов вообще. В процессе изучения и с течением времени я довольно сильно изменился, а потому изначальный сюжетный замысел претерпел пару десятков изменений в моей голове. Хотелось так много рассказать, но в этом хаосе будто бы потерялась главная смысловая идея – то, что цепляет прежде всего меня самого. Я до сих пор возвращаюсь к этому снова и снова в свободное от других проектов время. Эти мысли не отпускают меня, заставляя продолжать поиски. Хочется надеяться, что даже несмотря на такую долгую паузу, мне всё же удастся найти то самое, что зажжёт сердце, и выпустить ту игру.
Часто не делаю что-то ввиду неуверенности в конечном результате. Ограничители внутри говорят, что если будет неидеально, то и браться не стоит. Близкий человек сказал сделать это хотя бы для себя. Даже если здесь кроме меня никого не будет. Что ж, попробуем. Однако хочется, чтоб было не только приятно мне, но и полезно вам, а поэтому мораль: если у вас есть такие дела, которые вы откладывали из-за "неидеальности", то, возможно, пора?