- Последний пост
- 20 июл.
- Последнее чтение
- 14:14
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 592
- 1/48двое суток
- 678
- 1/72трое суток
- 731
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃 Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON. Жители Беларуси могут приобрести печатную версию здесь, Казахстана – здесь. Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей. Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался. В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами. К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде». Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами. Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить. О чем вы сможете узнать из книги: – зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел; – почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел; – как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить; – как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы; – почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах; – как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу; – как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х; – почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально; – почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет; – откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных; – почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами; – наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова. Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр. P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
Пока сам собираюсь с силами, пошерю хорошее от товарищей.
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 9: Normal Taxi feat. Pugpiece В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Канал Pugpiece можно посмотреть здесь. Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 8: Стыдно играть в попсу? В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Скоро вернусь, а пока подкаст.
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии) Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание своих книг и помощь друг другу с ними же. Сейчас они оба подошли к концу своих работ, так что и подкасты начали снова записывать, и вообще всякий контент готовится. Общей темой этого выпуска можно назвать трудную любовь. Например, почему несмотря на уже которую работу Джейсона Шрайера люди все равно идут в игровую индустрию? Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
We’re back again.
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin) В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Новый выпуск!
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Этот подкаст — моя любовь и отрада. Уже три эпизода, скоро запишем еще.
В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо? Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Послушать можно здесь: Spotify Yandex Apple Что узнаете из выпуска: - какими бывают игровые петли и ресурсы - почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать - когда правила становятся слишком сложными - чего не хватает образованию геймдизайнеров Поделиться соображениями и поддержать можно здесь. P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
Скоро о чем-то напишу, но пока продолжаю репостить клевые подкасты, которые мы записываем.
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания. В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними. Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры. P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр. Кроме YouTube, послушать можно здесь: Spotify Yandex Apple Что узнаете из выпуска: — Как друг друга диссят ученые — Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности — Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас — Что общего у игр и священного — Почему в утопиях все должны играть в игры — Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии — Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры — Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд — Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь. P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда. Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать. Отдельно отмечу из папки еще вот кого. @nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу. @notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен. @e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки. @antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр. @korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы". @krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
Выпустили юбилейный выпуск подкаста про game studies и книги вокруг них. В этот раз говорили про Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Эспена Орсета — книги, от которой исследования видеоигр во многом взяли начало в принципе. Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA Из этого выпуска вы узнаете — Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова — Что общего у видеоигр и литературы — Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры — Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета — Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию — Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола — Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима — Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty. Другие платформы Spotify Yandex Apple Podcasts Google Podcasts
Еще один подкаст с @nooneshouldeverwork и @hyperduh!
Подкаст Cooldown #9 Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов. Из этого выпуска вы узнаете: — Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики — Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми — Почему универсальные решения не работают, особенно в играх — Могут ли видеоигры обойтись без сценария — Что роднит игры и театр — В чем опасность соблазна писать много лора Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: - YouTube https://t.ly/EPcgn - Яндекс https://t.ly/Xxaym - Spotify https://t.ly/u5loX - Google https://t.ly/gGPgo - Apple https://t.ly/gAZAN