🥒Код для приколов🥒
СтатистикаЭто место, где так называемый Огурчик публикует записи/примеры СВОего кода.
- Последний пост
- 2 авг.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Развлечения
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 122
- 1/48двое суток
- 139
- 1/72трое суток
- 150
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Итак, прошло чуть больше трёх месяцев, так что самое время отчитаться о том, чего было, а чего не было. Начну в хронологическом порядке. В конце мая проводился Spark Game Jam, в котором я также решил поучаствовать скорее из собственного желания, нежели ради получения призового, ибо это обычный геймджем, да и вкупе к тому: срок в меньше чем три дня. И да, именно на него и была сделана "Их история". Опосля говоря, могу только сказать, что сам процесс разработки мне понравился: за один день сделать фулл новеллу, хоть и короткую, было интересным опытом, но всё остальное касательно организации джема мне не зашло. Не поленюсь и конкретно перечислю: стримы игр от судей на Google Meet, половина из которых без записи даже; отсутствие таблицы оценок судей (хочешь узнать как оценили твою новеллу? Приди на стрим); время, которое судья тратит на прохождение, это пять минут; конкретная судья: Елена Медведчук, пояснение: (на стриме игр от неё, она выдала утверждение вида, что "Если в вашей игре надо с самого начала читать слишком много текста, то это плохая игра. Если я захочу почитать текст, то я открою визуальную новеллу.", с чем можно согласиться, но как только она открыла "Их историю" и начала читать, то она проскипала и даже пяти минут не потратила, хотя новелла была ровно на пять минут; человек даже не захотел тратить время на то, чтобы понять жанр игры, а ей доверили судейство.) Как можно было догадаться, то призового новелла среди других игр не получила. Далее, как я говорил ранее, то всё-таки мини-игру вида слот-машины к новому акту Нейроада, я доделал. С Пионериадой ситуация иная, т.к. как я понял в ходе разработки всей этой кучи новелл, то мне значительно и психологически и организационно проще работать, когда у меня все ресурсы на руках, и никто из команды не оказался против, если я приступлю к коду, когда весь сценарий одного рута будет готов. Примерно в то же время (конец июня - середина июля), благодаря, на удивление, RenMatch, я списался с менеджером команды Wirion, которой потребовался кодер для Rise!, с чем я, конечно, мог помочь. Мало когда поделаешь адекватный 2д шутер, причём с ресурсами для которых не нужно заморачиваться самостоятельно, тем более с потенциалом в вырезке самой механики из сюжетной части и создании бесконечной стрелялки по жукам. И вкупе с ещё некоторыми проблемами у других кодеров в команде, мне доверили также сделать несколько мелочей (озвучку, ачивки Стима и т.п.) в скоро выходящем DDD, хоть я и предлагал сделать чуть больше изменений. В середине июля я также совершенно случайно в ходе диалога с автором "Как 2D-тян попала в Омск" помог оному пофиксить один из багов в демоверсии. И спустя несколько дней также помог доделать одну настройку разрабу Погорельца тоже. Чучуть попозже в июле я сделал сто мелких изменений в The Scarlet guitar of Regret по ТЗ тимлида. Из совсем недавнего так это то, что я почти доделал карточную игру "Сундучки" в стиле Katawa Shoujo; пост о релизе раньше выйдет в паблике Руки Тэдзуки или Подслушано в Ямаку, чем здесь, потому если интересно, то там и смотрите. К чаю и помидорам, к слову, доделывается визуал для продолжения текущего сценария. А ещё очень медленно пишется код для обновления Стены... #игрульки
без подписи
Шейдер и экран-обёртка для создания подсветки кнопок с настраиваемыми параметрами. Для настройки существуют 13 параметров (среди которых такие как радиус свечения, яркость, цвет и т.п.) + все свойства textbutton/imagebutton. Также присутствует поддержка easing функций любого вида, на видео-примерах везде используется easein/easeout. В коде присутствуют примеры использования обёртки для размещения с произвольной позицией и через цикл. Пост на бусти. #покайфу #игрульки
без подписи
без подписи
После одного видео на ютубе я заинтересовался темой квантования и захотел посмотреть то какие варианты квантования уже есть в интернете. И чаще всего мне попадалось байеровское квантование. Оно нередко и в новеллах фотошоперами используется для создания хорошего визуала. Почитав их код я понял что суть в том чтобы вычислить определённую границу для step() функции за счёт итерации по элементам матрицы. В самих матрицах разница между соседями любого элемента максимальна. И если посмотреть на матрицу 2x2 и 4x4 то можно заметить, что 4x4 это буквально четыре 2x2 матрицы вложенные по клеткам с масштабом и сдвигом. И это если мы взяли как базовую матрицу размера 2x2 а ведь мы можем взять и матрицу 3x3. И поскольку получение каждой таковой рекурсивной матрицы для любой базовой матрицы независимо от базы то мы можем их комбинировать и получить 6x6 матрицу или же любую иную матрицу nxn размера если n составное где все простые числа представлены в заготовленной матрице. https://www.shadertoy.com/view/Nc3GzS #покайфу
Недавно я решил опробовать иные технологии для создания GUI-приложений, нежели привычный мне Ren'Py/Python, с целью самообучения и развлечения. И для того я выбрал NASM, C/C++ как ЯП и Raylib 6.0, SDL2, Unreal Engine 5 как рендереры. В последнем я толком-то билда нормального и не сделал, ибо не люблю визуальное программирование. Опишу-с чего поделал. На NASM в архиве есть 4 разных приложения. Первое при запуске через системные вызовы Windows задаёт пользователю вопрос и при утвердительном ответе открывает Двач. Второе это консольное приложение которое пишет в реестр Windows новые параметры из того, что было введено в консоль. Третье и четвёртое это просто создание окна и рендер текстуры через SDL/Raylib соответственно. На Си с Raylib я написал аналог одной из мини-игр из DEDZo0parka и в дополнение ещё одно приложение, в котором присутствует та же мини-игра, но в дополнение к тому простейшее переключение между состояниями игры (а.к.а. главное меню) и простейшее сохранение настроек игры. Общие ощущения скорее положительные только от Raylib на Си; и то по большей части благодаря nob.h от Tsoding. Рассматривать NASM как основной язык программирования для создания игр это нужно очень неуважать самого себя. Unreal Engine же я может ещё не распробовал до конца, возможно поактивнее его буду использовать в ближайшее время и что-нибудь да покажу на нём. В прикреплённом архиве лежат вышеописанные приложения в уже скомпилированном виде. Не особо вижу смысл публиковать исходники, т.к. весь код на NASM мною писался в одном и том же файле и его читать будет весьма неприятно, а код на Си будто бы не содержит ничего особенного. #покайфу #игрульки
On a way of creating... Оригинальное аудио. Код здесь (открытый). #бусти #покайфу
Ещё в середине мая я сделал три шейдера на основе функций шума и синусоид, но руки никак не доходили, чтобы выложить. Потому вот, держите-посмотрите. Сам код каждого из шейдеров (также как и код красного тумана) лежит на Boosty. #бусти #покайфу
Руки наконец дошли до того, чтобы создать аккаунт на ShaderToy, ибо неудобно хранить код в своей памяти или в чатах телеграмма. И пустой аккаунт некрасив, потому поглядите на сердечко. Код: https://www.shadertoy.com/view/N3sXDn #покайфу
без подписи
без подписи
без подписи
Их история. Вам когда-нибудь хотелось, чтобы ваши когнитивные навыки стали лучше? Меньше времени приходилось бы тратить на запоминание, легче осваивались бы новые концепции, проще бы были бы видны взаимосвязи в огромном потоке информации... Вот и один из исследователей нашего мира выявил, что некоторый мутаген мало того, что способен полностью трансформировать человека, так ещё эти трансформации могут быть контролируемы, тем самым его корректное применение позволит улучшить нейрогенез и синаптическую пластичность мозга. И в эксперименте над этим мутагеном и заключается их история...
Фан-анимация к The Echo Line. В ней были использованы фан-арты от kaurka и Nephila. Оригинальное аудио и идея анимации взята с этого видео. Анимация сделана на Ренпае, код которой лежит на моём Boosty. #бусти #покайфу
Ну что же, я не ошибался, когда ранее сам себе говорил, что ближайший месяц пройдёт веселее, т.к. за последний месяц в числах произошло тоже самое, что и за три месяца до: сделано 2 новеллы, чай и помидоры в разработке почти доделаны. Только если тогда это были Вставьте второй диск и За стеной, то сейчас речь идёт про Интервью с Легендой и НЕ ХОДИ НА МЕХМАТ НОЧЬЮ, а, ну и да, визуальная новелла про чай и помидоры уже закончена сценарно и в виде кода практически полностью, сейчас происходит шлифование, чтоб игра лучше выглядела. Так вот, как некоторые уже знают, Интервью с Легендой забрало (одно из) первое место на VN Game Jam: CA 2026, чему я безусловно рад, хотя и немного удивлён - раз первое место, то скилл команды Last Month выше средней по палате этого джема, из чего можно сделать выводы либо о самом джеме либо о команде. Потому, да, хочу передать спасибо всей команде и за качественную совместную работу, и за удовольствие, полученное в ходе разработки "легенд". НЕ ХОДИ НА МЕХМАТ НОЧЬЮ же порадовал меня немного не тем - сама новелла в самом низу списка судейского голосования, однако. Некоторым игрокам новелла понравилась больше прочих, чему я тоже весьма удивлён, и результат чего (отзывы, фан-арты, записи стримов) вы можете посмотреть под этим постом, а поскольку новелла понравилась игрокам преимущественно за счёт хорошего сценария, то я хочу передать спасибо автору данной истории. Причём среди отзывов есть не только положительные, но и отрицательные, что тоже хороший показатель того, что история не оставила читателя равнодушным. И, конечно, этот джем вышел для меня ну уж совсем каким-то необычным, поскольку мне пришлось оффлайн представлять обе новеллы аудитории из преимущественно других разработчиков ВН. Чего, к слову, делать не особо хотелось (что можно было увидеть по питчу мехмата), тем не менее, не буду скрывать, что получил удовольствие, что от процесса, что от взаимодействия с большим количеством творческих людей. Казалось бы - с такой продуктивностью явно маловероятно, что я занимаюсь прокрастинацией. Но, увы, я тоже человек и подвержен откладыванию некоторых дел больше чем положено, потому воспользуюсь одним из методов по её преодолению - (публичное обещание) расскажу какие планы и постараюсь их выполнить до следующего подобного поста. Потому, да, из планов сделать мини-игру вида слот-машины к Нейроаду, а также сделать несколько багфиксов, и мини-игры, первую - раннер, похожий на Zombie Tsunami, вторую - рыбалка, к Пионериаде. #игорьки
Ну что, ребята, вот мы и сдали игру на конкурс)) Приглашаем всех поиграть :3 (Это был просто огромный пласт работы, мы невероятно рады, что закончили игру вовремя) 🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥 🔥 🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥 Жанр: драмеди, городское фэнтези Описание: В Ледженд-сити пришёл прогресс: журналист Майлз рискует вот-вот остаться без работы из-за ИИ! К счастью, его босс не теряет веры в человеческую смекалку и даёт Майлзу неделю на то, чтобы поднять рейтинги онлайн-журнала и доказать высшему руководству, что он ещё чего-то стоит. Задача со звёздочкой, но Майлз не опускает руки. Ему предстоит уговорить на интервью самых неординарных жителей этого города. Движок: Ren'Py Скачать (itch) : https://kaurka.itch.io/talk-to-legends Над игрой работали: 🖤 Kaurka — cg, код и всё то, что другие делать не захотели; 👻 Ghost Funeral — главная по спрайтам (которая не догадывалась, во что ввязалась, но отступать уже поздно); 💄 Marukaita — лапочка-фоновичок, в мыле, зато чистенькая; 👁 Nephila — сценаристка, которая обрекла всю команду на страдания от объёма работ; 😘 Yelenir — дизайн и прочие магические штучки, обладает даром насылать заклятия на понос; 💀 Ogurchik3228 — единственный огурец на пять девушек, посочувствуем ему. Ах да, ещё он наш кодер.
НЕ ХОДИ НА МЕХМАТ НОЧЬЮ. Тяжела жизнь студента, да? Постоянно нужно нагружать мозги, чтобы банально остаться на том же месте, да и тем хуже, что постоянно не хватает денег даже на банально — шапку в командной обороне два. Особенно плохо нашему герою, Вениамину…
без подписи
без подписи