贪玩电动(停售实体版)
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♿️ 我用 AI 把遊戲美術做成了自動駕駛? 省流: 🙇♂️ steam社区其实对是否为AI生成内容不是很看重 他们更在意是不是质量低下的垃圾内容 😏 AI独立游戏创作不应该完全照搬人类做游戏的生产流程 1️⃣ AI擅长的点和人类不一样 蓝图和图形化界面不是AI擅长的 纯C++代码更符合他们的训练经历 🤖 目前图片AI擅长逐帧帧动画与透视视角 AI 3D骨骼动画在起步阶段 AI 2D骨骼动画存在空白 🌟 AI音乐可以开一个月会员集中生成 这是一个省钱的办法 😒 不应小看AI的发展 觉得AI今天不如人类所以没有什么值得担心的 🍆 PS抠图对齐的人类手动工作流未来可以被AI用mcp调用简化 目前像素级调整需要人类接管 🤖 GPT image 2 和 codex 配合可以不用抽卡了 精确理解你的语义来调整图片 😏 AI生成一些脚手架和临时小工具辅助人类创作和补足自身生成内容的不足目前是流行用法 ⚠️ 闭源引擎在AI时代面临压力(你不会玩unity AI也不会玩)
为什么你的二游老婆逐渐变成圣诞树的样子? 省流: 因为加一个饰品很简单😂,模型拖进来参数参考以前的饰品然后跑跑测试就可以了 脸模也不怕撞脸,要特定风格,换身衣服玩家就接受了 加法省钱省心 减法反倒就是另一个画风了 比如🍂Persona5的角色风格就是抽象的减法,代价极其昂贵: 主程对着1000多页的视觉风格设定书发呆,痛苦地调试非标几何左歪右邪的UI坐标(常写前端CSS的都知道),而且要让2D贴图自然穿透角色身体配合角色3D模型的旋转不穿帮,每个像素都要精准对齐,甚至不得不开发了一套专用工具,来伺候美术的变态需求,更重要的是每个角色它都是不太一样的,直接复制粘贴不行。
哇~ 🤩
现在哪有卡啊这都是大棚的卡
❓老卡真的会牙膏倒吸嘛?但是你不更新,一些新游戏贴图会花的,这些驱动版本都是怎么测出来的,为什么说得有鼻子有眼的。
♿️ NVIDIA ARDY 效果实测 💻️ NVIDIA ARDY ,NVIDIA开源的AI自然语言转骨骼动画生成工具 👊 在家尝试: https://github.com/nv-tlabs/ardy 🤗 Huggingface Link: ARDY: Autoregressive Diffusion with Hybrid Representation for Interactive Human Motion Generation
受群友安利 看一集她的视频 发现视频质量真的是有亿点抽象🤦♀️ 几个问题点: zRAM 就是用zstd压缩一下RAM 让你晚点爆到Swap Windows 也有类似的东西,打开任务管理器就能看到压缩了多少In use(Compressed)只是比较懒 视频给人的误导就是让人感觉 “win完全没优化pagefile写入频率,也没有内存压缩” 而且内存占用她只去比绝对数值了 丝毫没提这么做的代价啊,因为steam系列主机拉胯的16G内存 SteamOS为了防止爆掉 默认的压缩策略很激进 导致了顿卡Low帧低,而且她整的那块13400F缓存本来就小... steam系列主机正确的做法是魔改32G内存 不开这玩意 另外vulkan稳定不掉驱动不崩Wayland属于她自己的卖家秀了 还有在linux这种不太受欢迎的环境登网游/上号微信QQ 一定要慎之又慎 大号风控火葬场 还有一些小问题就是win帧数曲线没画出来 up一直读稿脸
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🌟为什么老FPS游戏不可以90度直指天空 为了节省算力 老FPS游戏的底层选择了最简数学模型 - 欧拉角来表示和计算三维空间中的旋转 欧拉角只需要保存 3 个浮点数: (Pitch, Yaw, Roll),占用的内存极小,而且向量乘法极其简单 (就是不用做四元数乘法)。 鼠标移动映射的是恒定角速度它和cos俯仰角是成反比的 所以当玩家抬头的时候 就会发现鼠标越来越灵 玩家在赤道线平视的时候 cos(0度)=1 玩家在CS这类游戏交火的时候 cos(+-30度)约等于0.85 代入计算可得抬头水平拉枪时速度加快约 15.5% 鼠标没有灵太多 玩起来大脑就适应了 甚至觉得游戏手感超棒 但是角度高了就不一样了 cos(趋近90度)这时候越来越趋近于0 众所周知 分母越接近0 结果越向无穷大... 而抬头到89度的时候 放大倍数约 57.3 倍 鼠标速度就特别快了 而真到90度的时候 游戏就会崩溃 因为0不能做分母 算法上 这时候视角旋转矩阵坍缩成了不可逆矩阵 引擎做顶点变换要算逆矩阵 发现算不了 逻辑上 鼠标的左右和上移动就没有意义了 无论左右都变成了速度无限的疯狂旋转 也就是万向死锁 同理 老旧宇宙飞船的飞行电脑为了简化运算 从三轴IMU读数据只需要储存3个变量就可以了也不用做四元数乘法 但是现实不是游戏 你能控制游戏角色的活动角度 但你不能控制一个真飞船也不去90度直指天空 于是历史上阿波罗飞船的做法是 当俯仰角(Pitch)达到 70时 屏幕上弹出 GIMBAL LOCK 警告 并对着宇航员的耳朵尖锐爆鸣 让人来介入 游戏里角速度趋近正无穷最多让人砸电脑 所以可以锁到89度 真实的机械IMU等到89度就直接散架了 所以设定成一个保守的70度
grok,李在赣神魔
每日12VHPWR烧毁观察 原贴
🤦♀️ 每天起床打开群聊belike:
Controller Abuse Collection
建模改好丑 只有堂岛大叔变好看了
🌎 InfiniteDiffusion:一个人、一张3090Ti显卡、一篇 SIGGRAPH 2026 顶会论文 扩散模型如何实现地形的“无限生成”?🤣 背景知识: InfiniteDiffusion(无限扩散技术): 这是核心的学术算法/基础框架。它在 2025 年的学术论文中被提出,旨在通过级联扩散模型(Cascade of Diffusion Models)来实现无限、确定性(deterministic)且支持随机访问(random-accessible)的实时生成。 Terrain Diffusion(地形扩散): 这是该算法框架在地理地形生成领域的具体应用与落地项目。它是为了展示 InfiniteDiffusion 的实用性而开发的一个开源地形生成器,它能够实时创造无限延展的真实地形世界。与传统方法不同,这项技术结合了AI扩散模型的高质量生成能力和传统柏林噪声的无限扩展特性,能够生成与真实卫星地图相媲美的虚拟地形,同时保持整个星球级别的地理一致性。 实时和无限延展是指什么: 即使是世界上最快的军用飞机F-35,以550米每秒的速度飞行,穿越一个512×512像素的地形瓦片(在90米分辨率下大约46公里)也需要84秒。在这84秒内,Terrain Diffusion系统可以生成35个新的地形瓦片。这意味着即使对于最快的虚拟飞行应用,系统的生成速度也绰绰有余。 我能在家尝试嘛? Terrain Diffusion已经在消费级显卡(NVIDIA RTX 3090 Ti)上实现了实时运行。系统生成首个地形瓦片需要约7.6秒,后续相邻瓦片仅需2.4秒。研究团队还成功将技术集成到《我的世界》游戏中,证明了其在实际应用中的实用性。随着硬件性能提升和算法优化,未来在更普通的设备上运行也是可能的。 😂 欢迎在家尝试
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