Покрути кустики
СтатистикаШамиль Янбухтин - геймдизайнер Высказываю свое мнение на разные темы геймдева. Мои слова не представляют мнение и взгляды моего работадателя. https://www.linkedin.com/in/shamil-yanbuhtin/
- Последний пост
- 8 авг.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 22
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 14 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 224
- 1/48двое суток
- 256
- 1/72трое суток
- 276
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Level Up с работы Теперь уже официально =)
В нашей дурке пополнение работяги - у жены сегодня был первый день в геймдеве на должности Junior QA в компании по разработке мобильных игр. Человек из стоматологии перешёл в IT в 2к26 на удалёнку! Она молодец — изучала материалы, получала бесплатный опыт на каких-то веб-проектах, постоянно сёрфила вакансии и т. п. На её фоне мой влёт в геймдев был как у обрыгана, ей богу. Помню мой собес: — Ну и чё пришёл? — Ну, я люблю играть в игры и хотел бы научиться их делать. — Ладно. Глядя на то, что у неё получилось с нуля найти работу в такое ебанутое время, моя надежда получить инвестиции начинает светить всё ярче.
Бывший сценарист Valve Чет Фалишек считает, что в отказе Sony от дисков виноваты сами игроки. По его мнению, игроки сами же годами голосовали кошельком за удобство цифровых версий, а теперь устраивают бунт в комментариях. Фалишек заявил, что крупные корпорации просто реагируют на поведение рынка. Игроки массово покупают цифровые издания из-за удобства, сознательно игнорируя розничные магазины. По мнению Фалишека, игрокам следовало поддерживать розничные магазины и объявлять бойкот сервисам вроде Xbox Game Pass намного раньше. Сейчас менять что-то уже поздно — розница мертва из-за самих потребителей. Слова сценариста подтверждаются отчетами. По данным аналитиков, за текущий год в США всего семь игр для PlayStation смогли преодолеть отметку в 100 000 проданных копий на дисках. 🎮 Подписаться на Игры
На тему физических носителей в наше время у меня есть тейк от одного товарища, который не так давно выпустил свою дебютную и весьма успешную игру. По его словам наличие физических копий принесло убытки для студии. Их затраты на паблишинг не окупились даже на 50% от вложенных средств.
Вышел дебютный трейлер соулслайк-шутера от первого лица под названием Guns of Eschaton. Игра стала последним проектом, над которым работал Виктор Антонов, создатель Сити-17 в Half-Life 2 и Дануолла в Dishonored. Дизайнер умер в возрасте 52 лет еще в феврале 2025 года. ▫️Разработчики обещают хардкорные и размеренные перестрелки. Игрокам предстоит исследовать слабости врагов, использовать оккультную магию, совершать парирования и экономить каждый патрон. ▫️Можно будет отправиться в путешествие как в одиночестве, так и в кооперативе. Помимо сюжетной кампании и PvE-кооператива, заявлен еще и соревновательный режим. Шутер разрабатывается для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Пока без даты выхода, но с русским языком — переведут субтитры и интерфейс. ❔ Добавляем в вишлисты? 🎮 «Кинопоиск | Игры»
Желаю нашим киприотам удачи. Их главный конкурент в лице Witchfire создает сильный челлендж, ибо у того уже и коммунити есть и большой пак апдейтов.
Изучаю RE: Requiem на предмет разных механик. И дошло дело до финишеров: https://youtu.be/zxX1Gy_k-iI?si=yiykknolQdlNgbm2 Автор сделал отличный реверс-инжиниринг (не путать с дурными «деконструктами дизайна» от всяких ноунеймов и пердунов), где выяснил несколько прикольных моментов: 1) Для финишера нужно, чтобы последний выстрел сносил определённое количество здоровья для конкретной пушки. Условно: финишер с дробовиком сработает, если у цели осталось минимум 500 HP, а с пистолетом — если у цели 200 HP. И эти параметры не зависят от прокачки. 2) Нужно быть реально близко. Прям стоять в упор и чуть ли не нюхать подмышки зомби. Что хорошо работает при условии, что игроки зачастую боятся идти в упор, ибо стоять на дистанции всегда безопаснее. Значит, механика не будет срабатывать часто, и «Absolute Cinema» будет реальной наградой только для тех, у кого кишки слеплены из нужного теста. 3) А вот с прицеливанием самое интересное... На отметке 5:13 автор тупо целится в небо, и всё равно срабатывает финишер. Такие «подавки» игроку — это самая горячо дискутируемая тема во время разработки, которая легко может перерасти в срачи, скандалы, увольнения и т. п. Не шучу! Всегда было, есть и будет два лагеря: «Всё должно быть чётко по правилам дизайна!» и «Ради клёвого флоу и эмоций правилами стоит пренебрегать». Я чаще всего выступаю за второе, хотя и признаю, что, когда был джуном/мидом, тоже рьяно упарывался за «чёткость дизайна». Как показала лично моя практика, в долгосрочной перспективе User Experience имеет приоритет над геймдизайном.
На злобу дня =)
В чате спросили про книжки о комбат-дизайне и вот этом всём. И, пожалуй, пора бросить гранату. Или даже начать срач :) Я жуткий скептик всех этих книжек по геймдизайну. Не поймите меня превратно — для начального входа в индустрию они, наверное, делают полезную вещь. А для людей вообще не из индустрии это отличный научпоп (тот же Джесси Шелл, например). Но лично в моей практике, сколько бы я ни смотрел различных книг (кто автор, что делал, какие темы покрывает), я всегда вижу там просто список личных кейсов. А личные кейсы не работают в 9 из 10 случаев. Почему? Да потому что каждая команда разработчиков уникальна по-своему. У каждой свой стиль и свои требования к дизайну. Пример. Я фанат японского геймдизайна. Но при работе над серией Assassin's Creed он нахрен никому не упёрся, потому что серия не про мгновенный вау-эффект (и плевать на реализм), а про "приземленное" приключение с уважением к культуре разных стран. Потом я попал на Outriders, а там вообще всё строилось вокруг импульсивного (почти рефлекторного) принятия решений в моменте, сдобренного сумасшедшим количеством спецэффектов. Но это не значит, что я ничего не изучаю и остановился в развитии. Просто у меня немного другая позиция. Я убеждён, что каждая игра — это мини-симуляция нашего реального мира. Кто-то упарывается в неё сильнее, кто-то меньше. Один делает акцент на одном, другой — на другом. И когда я только пришёл в геймдизайн, у меня возникла простая мысль: «Окей. Чтобы симулировать мир, мне надо этот мир хотя бы чуточку понять. А что у нас вообще изучает мир?» В тот момент я зашёл через философию как науку о жизни (хоть и знаю, что многие философию за науку не считают). Начал с банальщины — истории философии. Изучал разные философские течения и довольно быстро пришёл к выводу, что все эти легендарные умы прошлого пытались систематизировать жизнь, просто каждый делал это со своего угла зрения. Это дало мне очень сильный буст в понимании системного геймдизайна как такового. Потом я изучал (и продолжаю изучать) изобразительное искусство. Что такое романтизм, авангард, импрессионизм, барокко. И был крайне удивлён, что практически все классные анимации в играх — это прямое наследие художников прошлых эпох. Именно они заложили основы драматизма в визуальном искусстве. Был период, когда я ходил на бокс (да, со своими руками-веточками). Там я понял разницу между стратегией и тактикой. Когда ты видишь противника, понимаешь свои и его сильные стороны, определяешь план боя, а уже на ринге адаптируешься по ситуации. И вообще оказывается, что бокс — это больше про голову, чем про силу. Если не умеешь концентрировать внимание, держать дистанцию и управлять дыханием, ты не выдержишь даже одного раунда против самого обычного соперника. Знакомая концепция, да? =) Когда я смотрел исторические ролики про войны и различные битвы, то достаточно быстро уловил принципы построения армий и их вовлечения их в бой. Если переложить всё это в игру, то внезапно получается энкаунтер-дизайн: aртиллерия в тылу, щитовики в авангарде, элитная стража у ворот дворца, лучники на возвышенностях. Всё это — наследие нашей истории, как вида. Поэтому мой совет такой: не пытайтесь найти ответы на вопросы геймдизайна в книжках разных ноунеймов или пердунов вроде меня. Изучайте жизнь! Впитывайте её. И переносите свой собственный опыт в игры. Заклинаю только, чтобы это было понятно игроку и не душно! :D
Думджоббинг (doomjobbing)— новый тренд среди работников, а именно состояние, когда вы постоянно скроллите сайты с вакансиями и изучаете их описание, но ничего не отправляете, потому что нет сил. Ну чисто мы.
Новояз работяги
Очень крутой анализ от Димы на тему боёвки (за что от меня особая благодарность) серии Batman: Arkham и ей подобных. https://youtu.be/zLE1rCHIMS4?si=ToLTdAYeU2eIOjl2 От себя добавлю одну историю, которую услышал от старого коллеги, работавшего в Rocksteady (так что воспринимайте эти слова как хотите). Он рассказывал, что команда почти до самого релиза не знала, что делать с боёвкой — она просто не работала. Спасение пришло, когда один из дизайнеров воткнул комбо-метр (вдохновившись DMC) и использование мощных приёмов за его счёт. Именно этот элемент Risk and Reward стал главным столпом, подарившим глубину системе. Без него это действительно было глупое затыкивание противников парой кнопок, как в Arkham Origins с электроперчатками. Что ещё раз напоминание мне и всем дизайнерам: боёвка без чёткого элемента Risk and Reward попросту не работает. НИ-КОГ-ДА!
Близкий товарищ и отличный геймдизайнер поделился занятным видео, в котором проводится краткий анализ того, почему в видеоиграх (особенно японских), так часто используется визуальный образ различных насекомых. Почему именно насекомые становятся основой для дизайна противников (включая боссов), а порой и вовсе одной из центральных тем игры. Новые знания в копилку! Рекомендую к просмотру всем, кому такая тема в целом интересна, и особенно тем, кто занимается работой с дизайном персонажей. https://youtu.be/18DiM-ZoG1o?si=Vdh7xbo3HupkbEzT
Окей, сейчас, когда Digital Dragons подошел к концу, могу поделиться своими мыслями и эмоциями в нормальной форме. Во-первых, я не ожидал, что мы возьмём номинацию «Лучшая польская игра», потому что конкуренция в этом году была просто огромная. Думаю, вы сами видели - "The Alters", "Dying Light: The Beast", "Robocop" и "Tainted Grail". Я знал, что мы 100% должны взять награду за звук и музыку, потому что наша аудио команда — это просто гигачады среди гигачадов. Арек Рейковски талантище! И я чувствовал что за визуальный стиль нас тоже наградяд, потому что, как ни крути, визуальная айдентика "Cronos" реально запоминающаяся и выделяется на фоне всего остального, что есть сейчас на рынке. Но вот «Лучшая польская игра» — это был для меня, конечно, невероятный сюрприз. Да и для всей команды тоже... Один парень вообще поставил деньги на то, что игрой года станут "The Alters", и потерял 100 злотых. Сказал: "Самая приятная потеря в жизни!" Короче, мы все были в абсолютном тотальном ахуе, если так можно сказать. Во-вторых, мне очень нравились речи спикеров выдающих награды. Все до единого говорили о том, что видеоигры — это важная часть современной жизни человека. Это искусство, которое расширяет культуру общества и несет огромный образовательный аспект, позволяя переживать разные истории. Что видеоигры объединяют, развивают и оставляют невероятно важный след в сердцах людей. И это слова не просто людей из индустрии, а из администрации города Краков и правительства Малопольского воеводства. Слушать такие речи от представителей власти — внезапно реально приятно. Спасибо ещё раз всем за поддержку, спасибо огромное за тёплые комментарии и поздравления <3 Мне правда очень приятно! Such is our calling!
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи