tgindex
Покрути кустики

Покрути кустики

Статистика
@pokruti_kustikiрусский

Шамиль Янбухтин - геймдизайнер Высказываю свое мнение на разные темы геймдева. Мои слова не представляют мнение и взгляды моего работадателя. https://www.linkedin.com/in/shamil-yanbuhtin/

Последний пост
8 авг.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
22
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
14 авг.
Подписчики
239
−1 за 1 дн.
Сутки
−1
−0,42%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
276
22 постов
Вовлечённость
115,5%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 22
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
224
1/48двое суток
256
1/72трое суток
276

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Level Up с работы Теперь уже официально =)

  • 3 авг.274422

    В нашей дурке пополнение работяги - у жены сегодня был первый день в геймдеве на должности Junior QA в компании по разработке мобильных игр. Человек из стоматологии перешёл в IT в 2к26 на удалёнку! Она молодец — изучала материалы, получала бесплатный опыт на каких-то веб-проектах, постоянно сёрфила вакансии и т. п. На её фоне мой влёт в геймдев был как у обрыгана, ей богу. Помню мой собес: — Ну и чё пришёл? — Ну, я люблю играть в игры и хотел бы научиться их делать. — Ладно. Глядя на то, что у неё получилось с нуля найти работу в такое ебанутое время, моя надежда получить инвестиции начинает светить всё ярче.

  • 21 июл.293151из igrapoisk

    Бывший сценарист Valve Чет Фалишек считает, что в отказе Sony от дисков виноваты сами игроки. По его мнению, игроки сами же годами голосовали кошельком за удобство цифровых версий, а теперь устраивают бунт в комментариях. Фалишек заявил, что крупные корпорации просто реагируют на поведение рынка. Игроки массово покупают цифровые издания из-за удобства, сознательно игнорируя розничные магазины. По мнению Фалишека, игрокам следовало поддерживать розничные магазины и объявлять бойкот сервисам вроде Xbox Game Pass намного раньше. Сейчас менять что-то уже поздно — розница мертва из-за самих потребителей. Слова сценариста подтверждаются отчетами. По данным аналитиков, за текущий год в США всего семь игр для PlayStation смогли преодолеть отметку в 100 000 проданных копий на дисках. 🎮 Подписаться на Игры

  • На тему физических носителей в наше время у меня есть тейк от одного товарища, который не так давно выпустил свою дебютную и весьма успешную игру. По его словам наличие физических копий принесло убытки для студии. Их затраты на паблишинг не окупились даже на 50% от вложенных средств.

  • 30 июн.28752из igrapoisk

    Вышел дебютный трейлер соулслайк-шутера от первого лица под названием Guns of Eschaton. Игра стала последним проектом, над которым работал Виктор Антонов, создатель Сити-17 в Half-Life 2 и Дануолла в Dishonored. Дизайнер умер в возрасте 52 лет еще в феврале 2025 года. ▫️Разработчики обещают хардкорные и размеренные перестрелки. Игрокам предстоит исследовать слабости врагов, использовать оккультную магию, совершать парирования и экономить каждый патрон. ▫️Можно будет отправиться в путешествие как в одиночестве, так и в кооперативе. Помимо сюжетной кампании и PvE-кооператива, заявлен еще и соревновательный режим. Шутер разрабатывается для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Пока без даты выхода, но с русским языком — переведут субтитры и интерфейс. ❔ Добавляем в вишлисты? 🎮 «Кинопоиск | Игры»

  • Желаю нашим киприотам удачи. Их главный конкурент в лице Witchfire создает сильный челлендж, ибо у того уже и коммунити есть и большой пак апдейтов.

  • Изучаю RE: Requiem на предмет разных механик. И дошло дело до финишеров: https://youtu.be/zxX1Gy_k-iI?si=yiykknolQdlNgbm2 Автор сделал отличный реверс-инжиниринг (не путать с дурными «деконструктами дизайна» от всяких ноунеймов и пердунов), где выяснил несколько прикольных моментов: 1) Для финишера нужно, чтобы последний выстрел сносил определённое количество здоровья для конкретной пушки. Условно: финишер с дробовиком сработает, если у цели осталось минимум 500 HP, а с пистолетом — если у цели 200 HP. И эти параметры не зависят от прокачки. 2) Нужно быть реально близко. Прям стоять в упор и чуть ли не нюхать подмышки зомби. Что хорошо работает при условии, что игроки зачастую боятся идти в упор, ибо стоять на дистанции всегда безопаснее. Значит, механика не будет срабатывать часто, и «Absolute Cinema» будет реальной наградой только для тех, у кого кишки слеплены из нужного теста. 3) А вот с прицеливанием самое интересное... На отметке 5:13 автор тупо целится в небо, и всё равно срабатывает финишер. Такие «подавки» игроку — это самая горячо дискутируемая тема во время разработки, которая легко может перерасти в срачи, скандалы, увольнения и т. п. Не шучу! Всегда было, есть и будет два лагеря: «Всё должно быть чётко по правилам дизайна!» и «Ради клёвого флоу и эмоций правилами стоит пренебрегать». Я чаще всего выступаю за второе, хотя и признаю, что, когда был джуном/мидом, тоже рьяно упарывался за «чёткость дизайна». Как показала лично моя практика, в долгосрочной перспективе User Experience имеет приоритет над геймдизайном.

  • На злобу дня =)

  • В чате спросили про книжки о комбат-дизайне и вот этом всём. И, пожалуй, пора бросить гранату. Или даже начать срач :) Я жуткий скептик всех этих книжек по геймдизайну. Не поймите меня превратно — для начального входа в индустрию они, наверное, делают полезную вещь. А для людей вообще не из индустрии это отличный научпоп (тот же Джесси Шелл, например). Но лично в моей практике, сколько бы я ни смотрел различных книг (кто автор, что делал, какие темы покрывает), я всегда вижу там просто список личных кейсов. А личные кейсы не работают в 9 из 10 случаев. Почему? Да потому что каждая команда разработчиков уникальна по-своему. У каждой свой стиль и свои требования к дизайну. Пример. Я фанат японского геймдизайна. Но при работе над серией Assassin's Creed он нахрен никому не упёрся, потому что серия не про мгновенный вау-эффект (и плевать на реализм), а про "приземленное" приключение с уважением к культуре разных стран. Потом я попал на Outriders, а там вообще всё строилось вокруг импульсивного (почти рефлекторного) принятия решений в моменте, сдобренного сумасшедшим количеством спецэффектов. Но это не значит, что я ничего не изучаю и остановился в развитии. Просто у меня немного другая позиция. Я убеждён, что каждая игра — это мини-симуляция нашего реального мира. Кто-то упарывается в неё сильнее, кто-то меньше. Один делает акцент на одном, другой — на другом. И когда я только пришёл в геймдизайн, у меня возникла простая мысль: «Окей. Чтобы симулировать мир, мне надо этот мир хотя бы чуточку понять. А что у нас вообще изучает мир?» В тот момент я зашёл через философию как науку о жизни (хоть и знаю, что многие философию за науку не считают). Начал с банальщины — истории философии. Изучал разные философские течения и довольно быстро пришёл к выводу, что все эти легендарные умы прошлого пытались систематизировать жизнь, просто каждый делал это со своего угла зрения. Это дало мне очень сильный буст в понимании системного геймдизайна как такового. Потом я изучал (и продолжаю изучать) изобразительное искусство. Что такое романтизм, авангард, импрессионизм, барокко. И был крайне удивлён, что практически все классные анимации в играх — это прямое наследие художников прошлых эпох. Именно они заложили основы драматизма в визуальном искусстве. Был период, когда я ходил на бокс (да, со своими руками-веточками). Там я понял разницу между стратегией и тактикой. Когда ты видишь противника, понимаешь свои и его сильные стороны, определяешь план боя, а уже на ринге адаптируешься по ситуации. И вообще оказывается, что бокс — это больше про голову, чем про силу. Если не умеешь концентрировать внимание, держать дистанцию и управлять дыханием, ты не выдержишь даже одного раунда против самого обычного соперника. Знакомая концепция, да? =) Когда я смотрел исторические ролики про войны и различные битвы, то достаточно быстро уловил принципы построения армий и их вовлечения их в бой. Если переложить всё это в игру, то внезапно получается энкаунтер-дизайн: aртиллерия в тылу, щитовики в авангарде, элитная стража у ворот дворца, лучники на возвышенностях. Всё это — наследие нашей истории, как вида. Поэтому мой совет такой: не пытайтесь найти ответы на вопросы геймдизайна в книжках разных ноунеймов или пердунов вроде меня. Изучайте жизнь! Впитывайте её. И переносите свой собственный опыт в игры. Заклинаю только, чтобы это было понятно игроку и не душно! :D

  • 24 июн.2092210из ca11_you

    Думджоббинг (doomjobbing)— новый тренд среди работников, а именно состояние, когда вы постоянно скроллите сайты с вакансиями и изучаете их описание, но ничего не отправляете, потому что нет сил. Ну чисто мы.

  • Новояз работяги

  • Очень крутой анализ от Димы на тему боёвки (за что от меня особая благодарность) серии Batman: Arkham и ей подобных. https://youtu.be/zLE1rCHIMS4?si=ToLTdAYeU2eIOjl2 От себя добавлю одну историю, которую услышал от старого коллеги, работавшего в Rocksteady (так что воспринимайте эти слова как хотите). Он рассказывал, что команда почти до самого релиза не знала, что делать с боёвкой — она просто не работала. Спасение пришло, когда один из дизайнеров воткнул комбо-метр (вдохновившись DMC) и использование мощных приёмов за его счёт. Именно этот элемент Risk and Reward стал главным столпом, подарившим глубину системе. Без него это действительно было глупое затыкивание противников парой кнопок, как в Arkham Origins с электроперчатками. Что ещё раз напоминание мне и всем дизайнерам: боёвка без чёткого элемента Risk and Reward попросту не работает. НИ-КОГ-ДА!

  • Близкий товарищ и отличный геймдизайнер поделился занятным видео, в котором проводится краткий анализ того, почему в видеоиграх (особенно японских), так часто используется визуальный образ различных насекомых. Почему именно насекомые становятся основой для дизайна противников (включая боссов), а порой и вовсе одной из центральных тем игры. Новые знания в копилку! Рекомендую к просмотру всем, кому такая тема в целом интересна, и особенно тем, кто занимается работой с дизайном персонажей. https://youtu.be/18DiM-ZoG1o?si=Vdh7xbo3HupkbEzT

  • 19 мая427543

    Окей, сейчас, когда Digital Dragons подошел к концу, могу поделиться своими мыслями и эмоциями в нормальной форме. Во-первых, я не ожидал, что мы возьмём номинацию «Лучшая польская игра», потому что конкуренция в этом году была просто огромная. Думаю, вы сами видели - "The Alters", "Dying Light: The Beast", "Robocop" и "Tainted Grail". Я знал, что мы 100% должны взять награду за звук и музыку, потому что наша аудио команда — это просто гигачады среди гигачадов. Арек Рейковски талантище! И я чувствовал что за визуальный стиль нас тоже наградяд, потому что, как ни крути, визуальная айдентика "Cronos" реально запоминающаяся и выделяется на фоне всего остального, что есть сейчас на рынке. Но вот «Лучшая польская игра» — это был для меня, конечно, невероятный сюрприз. Да и для всей команды тоже... Один парень вообще поставил деньги на то, что игрой года станут "The Alters", и потерял 100 злотых. Сказал: "Самая приятная потеря в жизни!" Короче, мы все были в абсолютном тотальном ахуе, если так можно сказать. Во-вторых, мне очень нравились речи спикеров выдающих награды. Все до единого говорили о том, что видеоигры — это важная часть современной жизни человека. Это искусство, которое расширяет культуру общества и несет огромный образовательный аспект, позволяя переживать разные истории. Что видеоигры объединяют, развивают и оставляют невероятно важный след в сердцах людей. И это слова не просто людей из индустрии, а из администрации города Краков и правительства Малопольского воеводства. Слушать такие речи от представителей власти — внезапно реально приятно. Спасибо ещё раз всем за поддержку, спасибо огромное за тёплые комментарии и поздравления <3 Мне правда очень приятно! Such is our calling!

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

Покрути кустики — tgindex