tgindex
Wrong way от Полёвок

Wrong way от Полёвок

Статистика
@polevkigamesИгрырусский

хеллоу, мы Полёвки, делаем игру Wrong way! Wrong way – нарративная головоломка про пути жителей в городе. Поворачивай тайлы, собирай пути и смотри, чтобы никто не заблудился. Здесь можно остаться и следить за мышиной разработкой и мемами. Велком :)

Последний пост
15 авг.
Последнее чтение
20:00
Постов за неделю
2
Всего постов
33
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
187
+11 за 4 дн.
Сутки
+2
+1,08%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
259
32 постов
Вовлечённость
138,5%
к подписчикам
Постов в день
0,3
всего 33
Упоминаний
5
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
94
1/48двое суток
107
1/72трое суток
116

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Мы уже на ИНДИКОНЕ! 🐁🎉 Кто пришёл к нам, сыграл, и хочет оставить отзыв, оставить его можно тут! Вам всё понравилось и вы прицениваетесь к игре в полную версию? Добавляйте нас в вишлист в стим! Всем рады :) p.s.: а на фото ночные баги — корова решила податься в пираты 😰 #новости_полёвок #wrongway

  • Ох, куда забрались мыши? В игровую разработку На целый второй фестиваль за лето! Результаты наших трудов можно увидеть в эту субботу на ИНДИКОНЕ. Всех ждем 😊 #мышиный_мем #wrongway

  • Мы к вам с новостями: в этом году снова будем на ИНДИКОНЕ! 💫 На этом фестивале мы хотим проверить наше демо, отполишить и наконец выложить его в открытый доступ в стим! Что у нас можно будет увидеть и потестировать? 💬 Исправленную кривую обучения! Знаем, было сложно. Мы трудились над тем, чтобы стало приятнее постепенно разбираться в механиках. 💬 Новый контент! Новые смешнявые диалоги, более выверенная история и, кажется, какая-то Тайна Города уже видна между строк; 💬 Пошаговое обучение: постарались сделать всё возможное, чтобы в игру можно было сыграть без наших комментариев; 💬 Доработанную систему обратной связи! Хотим показать её вам и понять, стало ли удобнее? И конечно же можно будет забрать к себе домой жителя в виде наклейки ;) Где и когда? Москва, 15 августа Фестиваль включает в себя не только нас, а ещё кучу всего интересного. Подробности и билеты здесь! Будем рады увидеть вас и на фестивале и в грядущем новом опроснике 😊 #новости_полёвок #wrongway

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Как мы создаём уровни? Часть 2/3. Пайплайн Дисклеймер! Картинки можно смотреть, не боясь спойлеров — это предыдущая итерация уровней, в игре вы такого не увидите ;) 1. Мы начинаем с идеи. Идея может звучать так "нам нужно, чтобы в районе было 6 уровней: 1 использовал простой поворот, второй посложнее, третий «...» и вот конкретного в пятом игрок сломал и пересобрал все предыдущие дороги". Затем идёт первая итерация реализации — за ней мы шагаем в бумажный прототип. Но! У бумажных прототипов (рассказывали о них выше) были быстро обнаружены минусы: А. Сложно работать над бумагой нескольким мышам сразу, если они не в одном городе. Б. Еще сложнее, если эту бумагу потеряли. В. Да и туда сюда раскладывать бумажки по фотографии банально неудобно. Гораздо легче было бы "копировать" уровень и давать тестировать игроку копию. Поэтому бумажный прототип стал цифровым: и тогда и сейчас мы работаем над прототипами через Miro. 🐁И в миро у нас есть несколько полезных вещей: • набор всех используемых модулей; • описания правил, которые мы выдаём при тестировании; • фиксация всех уровней Района с их поворотами и точками старта-финиша и базовые наброски нарратива для того, чтобы наша нарративная мышь превратила это в интересный диалог. Такой прототип не проверяет читаемость будущего пространства (и усложнения, которые она рождает), но отлично помогает понять, где игроки могут не видеть саму логику. Всё это (са-а-а-мую первую итерацию) можно посмотреть на картинках. В игре вы их не увидите :) 2. Тестирование происходит также в миро, ровно на той простой основе, что мы показали выше: там можно крутить, поворачивать и откатывать изменения. Наш левл-дизайнер даёт каждому члену команды сыграть в прототипные уровни. Первое на что смотрит мышь: не сломали ли тестировщики логику уровней, новый путь, который не был рассчитан. Затем замеряет время прохождения каждого района, смотрит, что именно сложно в понимании, прикидывает, какие подсказки могут быть полезны. Замеряет время до просьбы подсказки (комментарий от левл-дизайнера: каждый член команды презирает подсказки! А я вообще-то стараюсь!). И после полученного фидбека отправляет всё на вторую бумажую итерацию. Иногда в процесс тестирования случается ещё несколько итераций. После того, как район проверен, он заносится в общую карту и Город растёт;) 3. Сборка в движке. После утверждения структуры уровня, мышь левл-дизайна передаёт уровни нарративной мыши для написания текста и геймдизайнеру для сборки логики в движке. Мы тестируем собранную логику ещё несколько раз, подключаем к головоломке наши таблицы текста, добавляем подсказки и наконец пакуем в билд! А потом мы приносим игру на фестиваль и понимаем, как же мы были не правы во всем нашем понимании сложности 😎 Про то, какими правилами пользуемся при создании логики, расскажем в заключительном посте, если наберется 20 лайков (да, мыши просят кушать ваши лайки)💫 #полёвки_работают #wrongway

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • Разбавим наши посты с кучей текста картинками: вот так здорово сходили на конференцию 9-го 🐁 #новости_полёвок #wrongway

  • Как мы создаём уровни? Часть 1/3. Первые дизайны Проектирование уровней нашей игры началось задолго до их визуализации или программирования в движке. Мы начали с ✨бумажных прототипов✨. Как это работает? Бумажный прототип — это набор бумаги и правил. Наш первый прототип остался в памяти фотографией. Выглядят прототипы обычно неказисто, потому что нужны не для красоты, а проверки логики. Обычно разработчик протягивает игроку бумагу, рассказывает правила и следит за тем, чтобы игрок их соблюдал (вы скорее всего играли в нечто смутно похожее — в настольные игры. Единственное отличие состоит в том, что в настолке все правила держат в голове игроки, в прототипе же их может подсказать геймдизайнер). Сразу уточним: не любую игру можно и нужно запихивать в бумажный прототип. У вас точно не получится проверить, круто ли работает стрельба вашего шутера без того, чтобы его запрограммировать в движке. Но вот логические системы отлично перекладываются на тривиальную бумагу и экономят время на разработку. Вот и вышло так, что лет пять назад, две полёвки сидели в кафе и играли в несколько прототипов на бумаге с разными правилами. Одна мышь подсовывала листочки, говорила, что соединять и сколько поворотов. Вторая чесала репу и думала. Мы выбрали вариант, который показался самым интересным, и спустя почти два года серьёзно засели за разработку. Как мы работаем с уровнями сейчас, расскажем в следующем посте! 😊 #полёвки_работают #wrongway

  • У нас для вас новости! Мы опять пересобираем уровни 🤕 (помогите) Для разработчиков (нас точно) одновременно самое приятное и самое тяжелое — это показывать игру игрокам, в этом я абсолютно солидарна с мыслями вот этого умного человека. Потому что кроме приятного факта, что игроки сыграли, оценили, и иногда хотят сыграть ещё, обязательно выясняется, что: • черт, мы не предусмотрели объяснений и без них ничего не понятно; • о нет, уровни сложнее, чем казалось; • ого, мы думали игрока захотят А, откуда вообще мысли про Б??? Разработчики всегда играют так, как "надо", а не так, как будет игрок. И на последнем фестивале мы носом уткнулись в давно назревшую проблему: наш левл-дизайнер сделал несколько уровней головоломки с неоправданно быстро растущей сложностью. Игроки наши выглядели ровно так, как Историк на картинке выше (лайк, если узнаёте себя). Гордо пробирались сквозь трудности и страдали! Мы уже взрослые мыши (нам ~три годика 😎), поэтому пришлось взросло вздохнуть, смириться с тем что цели и задумка разошлись с реализацией, и принять решение уровни переделать. В связи с этим давайте серией постов расскажем и покажем вам процесс дизайна этих наших головоломок :) 🐁 Stay tuned! #новости_полёвок #полёвки_работают #wrongway

  • 3 июл.282212

    И мы снова идём на фестиваль! В этот раз на конференцию разработчиков, ещё и платную (нам на неё подарили билет, за то, что игра у нас классная 😊) Снова покажем демо (чуть доработанное с прошлой итерации), и засядем делать игру лучше. Если вдруг кто будет — welcome поболтать! 😊 И не забывайте добавлять нас в вишлисты в Steam! #новости_полёвок #wrongway

  • Добавляешь в игру воду, а она... #мышиный_мем

  • Вводим маленькие приятные мелочи: деревья теперь шатаются 🍃 #полёвки_работают

  • 17 мая426391

    Обнаружили, что спрайты рисуем уже краше, и старый дедушка перестал подходить игре. Как же похорошел дед при демо 4.4 😊 🐁 Продолжаем собирать ваши отзывы в форму, чтобы сделать итоговую игру ещё лучше! Скачать и сыграть можно через itch.io и или яндекс-диск. #полёвки_работают

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

Wrong way от Полёвок — tgindex