tgindex
Проповедует Игры — Антон Городецкий (MY.GAMES / InvestGame)

Проповедует Игры — Антон Городецкий (MY.GAMES / InvestGame)

Статистика

Разбираю лучшее про игровой бизнес: рынки, жанры, сделки, стратегии. Саммари англоязычных материалов плюс своя позиция. Антон Городецкий, MY.GAMES / InvestGame.net. English: @propoveduetgames. Вопросы: @anton_gorodetsky

Последний пост
12 авг.
Последнее чтение
17:45
Постов за неделю
2
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Языки
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
11
0 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
16
20 постов
Вовлечённость
145,5%
к подписчикам
Постов в день
0,3
всего 20
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
7
1/48двое суток
8
1/72трое суток
8

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Венчур не разлюбил игры – он перестал верить, что студии подходят под венчурную модель. В разборе Q2-отчета я показывал цифры: Series A на многолетнем максимуме, seed на дне, а крупнейшие «игровые» раунды – это adtech и AI-инфраструктура. Йоаким Арен (Joakim Achren), основатель Elite Game Developers, написал текст, который хорошо объясняет, почему так вышло. Его шесть причин, почему VC отступили от игр. LP так и не увидели живых денег: фонды конца 2010-х – начала 2020-х не вернули капитал, DPI слабый, и следующие фонды просто не поднимаются – отказ начинается не на сид-раунде, а этажом выше. Экзитов после пандемии слишком мало. Рынок растет, но закрывается: время игроков держат старые игры-«привычки», где у людей друзья, статус и прогресс. Дистрибуция стала главным риском – ее больше нельзя просчитать в инвестмеморандуме. А креативный талант, который и делает хиты, слишком редок: по оценке Арена, 28 профильных фондов на такую индустрию было явно слишком много. Итог: финансируемыми остались проверенные хитмейкеры, исключительные ранние метрики и компании, похожие скорее на инфраструктуру, чем на контент. «Талантливая команда с многообещающей игрой» – больше не кейс. Середина выпала. Разворот цикла, возможно, случится – но для этого, считает автор, нужна новая платформа дистрибуции масштаба появления аппсторов. От себя добавлю: по данным InvestGame картина ровно такая же – деньги не ушли из индустрии, они мигрировали в поздние стадии, M&A и экосистему вокруг игр. Умер не рынок, а конвейер «сид ради сида». И если честно, игры никогда и не были evergreen венчурной категорией: хитовый бизнес, построенный на редком таланте, ближе к кино, чем к SaaS. Странно не то, что венчур отступил, а то, что почти три десятка фондов когда-то поверили в обратное. https://elitegamedevelopers.substack.com/p/the-six-reasons-vcs-pulled-back-from #разбор #венчур #JoakimAchren #мнение

  • Игровой M&A очнулся: 54 закрытых сделки за квартал – максимум с 2022 года. Продолжаю разбирать наш Video Game Market Update за Q2-26 (авторство Aream & Co. на данных InvestGame), вторая часть – про сделки. Занятно, что по деньгам квартал обычный: $2.3B…

  • «GTA 6 собрала $1 млрд предзаказов» – миф из соцсетей. Реальная цифра скромнее, но это все равно сильнейший старт предзаказной кампании в истории. Ронан Патрик (Ronan Patrick) разобрал первую неделю предзаказов по данным Newzoo Game Performance Monitor: ~$180 млн digital-продаж в США и топ-5 странах Европы за последнюю неделю июня. На эти шесть рынков приходится ~69% консольной аудитории GTA 5, так что глобально выходит ~$260 млн за первую неделю. Что это значит для итоговых продаж? Зависит от кривой предзаказов. Автор выделяет три типа: новый IP (Cyberpunk, Hogwarts Legacy) – продажи растут хоккейной клюшкой ближе к релизу; сиквел с неопределенностью (Spider-Man 2, Battlefield 6) – первая неделя дает ~3,8% кумулятивной выручки; проверенный сиквел (EAFC) – аудитория лояльна и не ждет ревью, ~5,8% выручки приходят сразу. GTA 6 ближе всего к проверенному сиквелу: $260 млн / 5,8% = $4,5 млрд и ~51 млн копий (при среднем чеке $88) к концу launch week. Но игра не ложится чисто ни на одну кривую: десятилетие ожидания тянет фронтзагрузку вверх, отсутствие ежегодной привычки перекупки как у FC – вниз. Даже консервативный сценарий с фронтзагрузкой ~8% дает $3,3 млрд и ~37 млн копий. Итоговая вилка: $3,25–5,2 млрд за первую неделю после релиза – и прогноз Konvoy ($7,6 млрд за 60 дней) уже не выглядит фантастикой. Свой вклад, если что, в эту статистику я внес в первый же день – предзаказал версию за $100. https://ronanpatrick.substack.com/p/gta-6s-first-week-opens-the-strongest #разбор #GTA6 #предзаказы #RonanPatrick

  • Игровой M&A очнулся: 54 закрытых сделки за квартал – максимум с 2022 года. Продолжаю разбирать наш Video Game Market Update за Q2-26 (авторство Aream & Co. на данных InvestGame), вторая часть – про сделки. Занятно, что по деньгам квартал обычный: $2.3B, вполне на уровне последних кварталов. Хедлайнеры – Scopely закрыла покупку Loom Games за ~$1B, плюс объявлена продажа доли основателя Wemade на ~$0.6B. Но главная история – мидмаркет. Сделки по контенту от $100M за первое полугодие вернулись на максимум с пандемийного бума. Покупают в двух зонах: PC (Playstack, Fenris Creations/CCP) и casual mobile (Loom, JustPlay, Bluetile). Стоимость при этом продолжает концентрироваться в крупных издателях с сильным IP. И еще цифра: сделки с участием private equity в геймдеве перевалили за $84.7B суммарно. Добавлю, что рост числа сделок при плоском объеме – это не «возвращение» рынка 2021-го, а совсем другой рынок. Покупатели больше не платят за будущее, они платят за студии с предсказуемым P&L. Дальше в серии – про $3.1B частных инвестиций. https://investgame.net/news/aream-co-releases-q2-2026-gaming-market-update/ #разбор #MA #сделки #InvestGame #Aream

  • Эпоха 30% на Google Play закончилась – теперь официально. Мой хороший товарищ Мишка Катков (Mishka Katkoff) вместе с Джен Донахью (Jen Donahoe) из Deconstructor of Fun разобрали новую модель Google Play и взяли большое интервью у Аураша Махбода (Aurash Mahbod), GM of Games – человека, который лично отвечает за все цифры в анонсе модели. И, надо отдать ему должное, он вроде как старался не увиливать от неудобных вопросов. Суть: сервисная комиссия отделена от биллинговой. Для новых установок – 20%, биллинг Google – опциональные 5%. Уводишь платежи к себе – биллинговую часть не платишь вообще. Пока работает в США, Великобритании и EEA, дальше – остальной мир. Дьявол, конечно, в деталях: игроки, установившие игру до апдейта, тарифицируются по 25%. То есть самые лояльные когорты – самые дорогие. Логика Google: этих пользователей привлекали еще при старой ставке. Финансистам теперь считать комиссию по когортам, регионам и датам роллаута. Главный ответ интервью: уход с биллинга Play НЕ влияет на ранжирование, фичеринг и видимость в сторе. DoF прямо пишут: можете особенно следить за Google в этом вопросе. Google, конечно, не стала щедрой сама по себе – это результат иска Epic и давления регуляторов. Но для разработчиков мотив менее важен, чем математика: web-шопы на Android стали заметно выгоднее. Ставки – еще не все. С 30 сентября открывается рейт-карта Level Up, и цифры там интереснее заголовков: 10% на подписки и 10% на первый $1M годовой выручки. Выше миллиона – стандартные 20/25%. Требования – три блока: техническое качество (60 FPS, минимум крашей и ANR, Vulkan), кросс-скрин (большие экраны, фолды, Play Games on PC с мышью и клавиатурой) и механики (ачивки, статы, cloud saves – можно сторонние). Обязательное условие – Play Games Services и оверлей Sidekick: лиги, квесты и награды поверх игры. Gemini Live – опционально, вопреки первым слухам. Роллаут: US/UK/EEA/AU/JP – 30 сентября, Корея – 31 декабря, остальной мир – сентябрь 2027-го. Ретроактивных скидок нет. От себя добавлю: снижение комиссии – это здорово, но читайте условия внимательно. Sidekick – оверлей, который вы не контролируете: отключить его функции нельзя, а данные об энгейджменте собирает Google. Чужие игры туда пока не подмешивают – Махбод это пообещал в интервью. Но правила программы Google прямо оставляет за собой право менять. Скидка в обмен на кусочек контроля над своей игрой – считайте сами, стоит ли оно того. DoF резюмируют довольно точно: Google больше не защищает свои 30% правилами и политиками – она теперь защищает 5% продуктом. В целом это более здоровая конкуренция для всех. https://www.deconstructoroffun.com/blog/the-30-era-is-over-google-plays-games-gm-explains-what-comes-next #разбор #GooglePlay #MishkaKatkoff #DeconstructorofFun #мнение

  • Вышел свежий Video Game Market Update за Q2 2026 от Aream & Co. – сделочные данные для него готовила наша команда InvestGame. Отчет опубликовали еще 9 июля, но я был в отпуске и только сейчас до него добрался. Догоняю – и вам советую. Квартал по деньгам собрался в $7.1B на 187 сделок. Из чего складывается: M&A: 54 сделки на $2.3B – по числу сделок лучший квартал с 2022 года. Главные события – закрытие покупки Loom (~$1B) и анонс продажи доли основателя Wemade в пользу NeoPulse ($0.6B). Покупки контент-студий дороже $100M вышли на максимум с пандемийного бума – спрос на PC-разработчиков и казуальный мобайл. Частные инвестиции: $3.1B – почти 6x год к году при стабильном числе раундов (108). Драйверы – раунд AppsFlyer на $1B и мегараунды в AI tech. Показательный разрыв: Series A на пятилетнем максимуме ($0.8B, +530% YoY), а pre-seed и seed – на многолетнем дне ($0.1B, -56%). Публичные рынки: сделок стало заметно больше (25, +67% YoY), но объем просел до $1.7B (-72%). Из яркого – IPO Liftoff на $503M. При этом акции игровых компаний под давлением: с начала года минус почти по всем сегментам, мультипликаторы сжимаются. Фон рынка: Steam +13% LTM, Nintendo на волне Switch 2 прибавила 90% квартальной выручки, мобильный IAP – минус 4% YoY. От себя что хочу сказать: разрыв между рекордным Series A и мертвым seed – самое важное в отчете. Деньги готовы заходить туда, где уже есть traction и AI-история, но новым командам подниматься тяжелее, чем когда-либо. Для основателей это значит: на seed надо приходить с метриками уровня Series A трехлетней давности. Это только верхний слой. В ближайшие пару недель разберу отчет по частям: M&A, частный капитал, публичные рынки и платформы. https://investgame.net/news/aream-co-releases-q2-2026-gaming-market-update/ #разбор #сделки #aream #investgame

  • Wemade уходит под контроль структуры, связанной с Китаем 🇰🇷→🇨🇳 Основатель и председатель Wemade (KOSDAQ: 112040) Пак Кван-Хо продает всю свою долю в 39,33% компании NeoPulse за ~$597 млн (920 млрд вон), завершая 26-летний период во главе бизнеса. NeoPulse – корейская SPV, полностью принадлежащая гонконгской Shengsong Investment, которая тесно связана с экосистемой Alibaba. После сделки она станет крупнейшим акционером Wemade с долей 40,25%. Что сразу бросается в глаза: премия около 299% к цене закрытия накануне – против привычных 20–30% для внутренних сделок по смене контроля. Структура – 10% авансом сейчас, остаток ~$537 млн к 30 октября 2026 года. Главный актив здесь – франшиза Mir: ~$20 млрд совокупной выручки в Китае с 2001 года. Прямое владение убирает издателей-посредников и ускоряет получение китайских лицензий. Добавьте сюда блокчейн-опыт WEMIX (MIR4, Night Crows) и AI-разработку (босс на NVIDIA ACE в MIR5) – и премия становится понятнее. Ключевой вопрос: что будет с WEMIX при новых владельцах – сохранят, выделят или свернут? 📎 https://investgame.net/news/wemade-founder-sells-controlling-stake-to-china-linked-neopulse-for-597m/

  • Бонус: Что на самом деле драйвит engagement в подписках Наткнулся на эту работу в разборе Йооста выше – само исследование тут: Исследование 2025 года в Journal of the Academy of Marketing Science: панель из 14 000+ игроков Xbox за 2020–2022, больше 2700 тайтлов. Главный вывод: попадание игры в подписку – сильнейший драйвер того, сколько в нее играют. Сильнее даже качества игры и сильнее эксклюзивности. Иными словами, для энгейджмента важнее, что лежит в Game Pass, чем насколько оно хорошее. Подписка – в первую очередь инструмент дискавери: она снимает барьер попробовать игру, которую иначе ты бы проигнорировал. Вроде бы очевидно, но тут подтверждается наукой. #исследование #GamePass #подписки

  • Почему Xbox режет и продает. 2/2 Логика, по Йоосту, простая: чтобы поднять прибыльность, ты либо режешь косты, либо растишь выручку. Цену Game Pass Sharma уже снизила ($29,99 → $22,99, и это сработало – сервис вернулся к росту после 8 месяцев падения) и поднять обратно не сможет: цена – не только финансовый, но и социальный контракт. Железо дорожает вне ее контроля: память выросла почти втрое, к концу 2027 она ждет x5 к уровню 2024. Остаются сокращения – что сегодня и произошло. Продажа студий бьет по главной аксиоме эпохи Фила: больше студий не значит больше ценности. Йоост формулирует жестче: амбиция студии испаряется, когда она становится строчкой в отчете конгломерата. Дальше: новая метрика north star – daily active players, монетизация через рекламу (машина Microsoft вокруг LinkedIn уже есть) и UGC – Keys to the Seas в Sea of Thieves, моддинг The Elder Scrolls. От себя добавлю: пять студий уровня Ninja Theory и Double Fine одновременно выходят на рынок – такого предложения в M&A не было давно. Кто их купит и на чьи деньги пройдут MBO – главный сделочный сюжет второй половины года. Будем следить в рамках InvestGame. Итог: первые 100 дней Sharma делали Xbox дешевле. Сегодня начались те, что делают его меньше. Источник: https://superjoost.substack.com/p/sharmas-next-100-days #разбор #Xbox #GamePass #joostvandreunen

  • Сегодня Xbox объявил самую большую перестройку в своей истории. 1/2 Утром Аша Шарма (Asha Sharma) разослала мемо «Resetting Xbox»: минус ~3200 сотрудников до конца FY27 (половина – сразу), четыре студии уходят из Xbox – Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games и Double Fine, по французской Arkane начаты консультации с профсоюзом. Формулировки без каких-либо прикрас: «Our business today is not healthy», маржа Xbox в 3-10 раз ниже сопоставимых платформенных и издательских бизнесов, в типичный год компания теряла 64 цента с каждого вложенного доллара. Лучшее объяснение происходящего вышло за три недели до анонса. Йоост ван Дрейнен (Joost van Dreunen) еще 16 июня описал ровно этот сценарий – и сокращения, и продажу студий, причем три из пяти назвал поименно. Его тейк: Фил (Phil Spencer) был игровым топом, который управлял платформой. Шарма – платформенный оператор, который управляет игровым бизнесом. Индустрия вошла в фазу дистрибуции: выигрывает не тот, кто делает следующий хит, а тот, кто делает контент дешевле и доступнее. Во второй части поста – логика Шармы и что будет дальше. #разбор #Xbox #сокращения #joostvandreunen

  • EA за $55B: почему это не обычный LBO Про сделку вы, конечно, слышали все что можно уже, но вот тут интересный тейк про позиционирование: Алекс Форбс-Кэлвин (Alex Forbes-Calvin) на GamesIndustry.biz собрал мнения инвесторов о крупнейшем leveraged buyout в истории. Консорциум PIF, Silver Lake и Affinity Partners покупает EA за $55B, из которых $20B+ – долговое финансирование от JPMorgan. Долг на балансе самой EA вырастет с $1.49B до $20B+, то есть больше трети сделки оплачено в долг. Закрыться планировали до конца июня, но сделка пока не закрыта: американский антитраст пройден еще в феврале, ждут остальных согласований – прежде всего CFIUS. В статье две полярные позиции. Ник Баттон-Браун (Nick Button-Brown, ангел-инвестор и ветеран EA) видит риск в том, что прибыль, которую EA всегда реинвестировала в следующие итерации FC и Madden, теперь будет уходить на обслуживание долга: «почувствуется не через год, а через пять». А вот анонимный управляющий партнер инвестфонда возражает: долг дисциплинирует, на качестве игр сделка вряд ли скажется. При этом классическая логика LBO – купил, подтянул, продал – здесь не просматривается: EA и на бирже стоила дорого, а покупателя крупнее можно представить разве что в лице Apple или Microsoft. PIF получит по сообщениям 93.4%, и Джордж Осборн (George Osborn, автор книги Power Play) считает, что смысл сделки – soft power: спортивные франшизы EA встраиваются в esports-стратегию саудитов и их цифровую спортивную экосистему – особенно резонансно перед ЧМ-2034 в Саудовской Аравии. От себя добавлю: спор «долг задушит реинвестиции или дисциплинирует» кажется мне тут вторичным. Покупатель – государство со стратегией Vision 2030, а не фонд с горизонтом 5–7 лет, и успех тут будут мерить явно не IRR. Но долг от этого не менее настоящий: $20B придется обслуживать живым кэшем, и мне интереснее всего, как это давление распределят по портфелю. Оригинал: https://www.gamesindustry.biz/why-the-55bn-acquisition-of-electronic-arts-isnt-your-usual-leveraged-buyout #разбор #сделки #EA #мнение

  • Odyssey привлекла $310M Series B на масштабирование симуляции мира Американская AI-лаборатория Odyssey закрыла раунд B на $310M при post-money оценке $1.45B. Лид – фонд Natural Capital, в инвесторах также Amazon, GV (Google Ventures), AMD Ventures, EQT и In-Q-Tel. Параллельно AWS становится предпочтительным облачным провайдером, а команда вместе с амазоновской Annapurna Labs оптимизирует свои world models под чипы Trainium. Компанию в 2023-м основали выходцы из автопилотов Оливер Кэмерон (CEO) и Джефф Хоук (CTO), команда собрана из DeepMind, Tesla, Waymo, Meta, Apple и Wayve. С учетом Seed на $9M и Series A на $18M суммарно подняли $337M за три раунда меньше чем за два года. Что строят: general world models – мультимодальные системы, которые предсказывают, симулируют и позволяют взаимодействовать с физической средой на длинных горизонтах. Вертикали – робототехника, гейминг, здравоохранение, образование, наука и оборонка (последнее подсвечивает участие In-Q-Tel, инвестподразделения разведки США). Что хочется сказать: $1.45B за компанию без выручки, с research-демками и тремя годами истории – это явно оценка под веру в категорию, а не под бизнес. Раунд идет сразу за Series B Decart на $300M, и world simulation на глазах оформляется в отдельную категорию AI-инфраструктуры – но «оформляется как категория для денег» и «реально работает» пока разные вещи. Шесть вертикалей в одном деке – это не фокус, а демонстрация TAM инвесторам. Геймдев тут явно не ключевая сфера: это точно не про то, чтобы завтра собирать игру одним промптом или делать умных NPC, или что там сейчас модно в AI-геймдеве. Оригинал: https://investgame.net/news/odyssey-310m-series-b-to-scale-world-simulation/ #сделки #AI #worldmodels #InvestGame

  • Пост 1/2 Пока что лучший разбор D2C, что я видел за последнее время: мой хороший знакомый Матей Ланчарич (он словак, вечно путаю, как правильно: Ланкарич? Ланцарич? надо уточнить уже) собрал поквартальные данные по девяти публичным мобильным издателям с 2024…

  • Пост 2/2 Почему с D2C, по мысли автора, надо поторапливаться. Сейчас за уведенные на веб платежи в США платформа не берет ничего, 0%. Это временно: по сделке Epic-Google комиссия в 20% может включиться уже с 30 июня 2026 в США и ЕС, а Apple, по прогнозу автора, повторит финт ближе к концу года. То есть часть выгоды испарится для той части аудитории, которую вы не успеете приучить к своему магазину заранее. Еще Матей не был бы Матеем, если бы не приложил плейбук, как делать правильно. Вот коротко: начинать с VIP, а не со всех подряд — топ 2–5% платящих дают основную выручку. Не строить платежку с нуля внутри — готовые сервисы берут ~5% за транзакцию. Сначала вести людей в магазин ссылкой на оплату, но параллельно приучать их к самому веб-стору — он переживет любую будущую комиссию. И качать CRM, email, Discord, пуши — это и есть движок, который гонит трафик в магазин. От себя добавил бы вот что: я бы не спешил воспринимать высокую долю D2C в P&L как медаль за крутость. Это скорее зеркало того, насколько лояльна и хорошо изучена ваша платящая аудитория. У GDEV, например, доля недавно просела — не потому что что-то сломалось, а потому что, скорее всего, меняется база платящих. Так что красивая хоккейная клюшка на графике — это следствие, а не самоцель. И самый хороший D2C не вытащит игру, у которой плохо с ретеншеном: магазин — это удобная касса, саму игру лучше она не сделает. Оригинал: https://lancaric.substack.com/p/the-definitive-2026-d2c-guide-how #разбор #D2C #MatejLancaric #мнение

  • Пост 1/2 Пока что лучший разбор D2C, что я видел за последнее время: мой хороший знакомый Матей Ланчарич (он словак, вечно путаю, как правильно: Ланкарич? Ланцарич? надо уточнить уже) собрал поквартальные данные по девяти публичным мобильным издателям с 2024-го и нашел точку перелома. Весь 2024-й D2C (прямые продажи через свой веб-магазин в обход больших сторов) стоял на месте. Playtika, самый зрелый вебшоп индустрии, четыре квартала держала ~$174m выручки и даже теряла долю. Спикеры на конференциях говорили «D2C — это будущее», цифры отвечали «пока что нет». Стену снесли регуляторы: в апреле 2025-го суды США отменили anti-steering правила Apple, в декабре заработал японский закон о конкуренции. И графики у всех резко загнулись вверх в одни и те же два квартала. Q1 2026: Playtika — 39,2% выручки через D2C (это ~$1,2 млрд в годовом выражении), Stillfront — 44% bookings, наравне со сторами, Huuuge — 41,2%, DoubleDown — 44,2% выручки соцказино. У SciPlay и Playstudios деньги выросли в 1,8–2,5 раза за год. Матей фокусируется на двух возражениях, которые данные закрывают. Первое — «в casual не работает»: 76% выручки Playtika — это casual, не соцказино. Второе — «зависит от гео»: упомянутые студии родом из США, Кореи, Европы — а это значит, что важно, где твои игроки, а не где хэд-офис. Оригинал: https://lancaric.substack.com/p/the-definitive-2026-d2c-guide-how #разбор #D2C #MatejLancaric

  • Channel name was changed to «Проповедует Игры — Антон Городецкий (MY.GAMES / InvestGame)»

  • Проповедует Игры — Антон Городецкий (MY.GAMES / InvestGame) pinned «Привет. Я Антон Городецкий — Head of Industry Relations в MY.GAMES и сооснователь InvestGame. По работе я каждый день читаю про игровой бизнес: аналитику рынков, разборы жанров, стратегии издателей, сделки. Большая часть этого — на английском, и большая часть…»

  • Привет. Я Антон Городецкий — Head of Industry Relations в MY.GAMES и сооснователь InvestGame. По работе я каждый день читаю про игровой бизнес: аналитику рынков, разборы жанров, стратегии издателей, сделки. Большая часть этого — на английском, и большая часть так и остается непрочитанной теми, кому это было бы полезно. Этот канал — моя попытка это исправить. Буду разбирать лучшие материалы: саммари, интересные факты, своя позиция. Постараюсь без воды, с точки зрения человека, который варится в индустрии каждый день. Плюс разбор этих материалов поможет мне и самому лучше разобраться в том, что происходит. На английском пишу здесь: @propoveduetgames LinkedIn: linkedin.com/in/antongorodetsky Мнения здесь личные и не отражают позицию работодателя. Ничего из этого не является инвестиционной рекомендацией. Если интересно следить — добро пожаловать.

  • Channel photo updated

  • Channel created