Quick Saved
СтатистикаGame Designer Handbook Video Games Deconstruct Interesting Solutions ads: @tkoff
- Последний пост
- 6 авг.
- Последнее чтение
- 20:41
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 102
- 1/48двое суток
- 116
- 1/72трое суток
- 126
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Агентность влияет на восприятие игры. Во-первых, она может поддерживать чувство авторства: «Я сам принял решение». Даже линейная игра способна дать его на уровне тактики, маршрута, темпа и стиля прохождения. Во-вторых, она может поддерживать чувство компетентности: «Я понял правило и сумел им воспользоваться». Исследования игровой мотивации связывают переживания автономии и компетентности с удовольствием, предпочтением игры и изменениями самочувствия после сессии. В-третьих, она может создавать доверие к правилам. После честного поражения игрок думает: «Попробую иначе». После непонятного поражения появляется другая мысль: «Игра жульничает».
Неочевидные последствия У врагов Elden Ring есть стойка. Прыжковые тяжёлые удары и контратаки после блока помогают её сломать, что подтверждает официальное руководство Bandai Namco. Когда скрытый порог достигнут, противник теряет устойчивость. Многие враги в этот момент открываются для критического удара. Шкалы стойки у босса нет. Накопление параметра не показывается. До потери устойчивости трудно понять, насколько сработала конкретная серия ударов. То есть: Намерение есть. Подходящие атаки есть. Модель честно ведёт расчёт. Промежуточная реакция почти скрыта. Такой выбор усиливает напряжение и коллективные эксперименты сообщества, одновременно усложняя обучение на каждом ударе.
Игра не обрабатывает результат выполненного действия В первых версиях Cyberunk 2077 игрок мог войти в режим погони с полицией. Однако сам процесс не было спроектирован корректно, несмотря на созданные механики. Полицейские не участвовали в погоне, а материализовывались за спиной игрока. То есть: Намерение сбежать есть. Вождение работает. Наказание видно. Правило появления полиции существует, однако оно почти не моделирует поиск и преследование: где находился патруль, каким маршрутом приехал, где можно оторваться.
Отсутствие действия В Hogwards: Legacy школа вызывает очень понятное желание пожить обычной школьной жизнью. Посидеть в гостиной, поужинать в Большом зале, поговорить с учениками, регулярно ходить на занятия. Большая часть этих действий отсутствует. После освоения базовых заклинаний регулярные задания «пойти на урок» почти заканчиваются. Замок выглядит живым, возможностей повседневно участвовать в его жизни заметно меньше. Желание уже создано декорациями и ролью ученика. Подходящего действия игра не предлагает. Поэтому в этой части фантазии игрок скорее осматривает музей школы, чем живёт в ней.
У игрока не сформировано намерение В TUNIC есть головоломка с цветами, когда они складываются в маршрут (нужно понять последовательность нажатий на контроллере). Механизм способен принять правильную последовательность и выдать награду ещё до того, как игрок узнает этот язык. До нужной страницы внутриигрового руководства цветы выглядят частью декора. Действие доступно. Модель работает. Последствие существует. Игрок пока не знает, что цветы можно прочитать как команду, поэтому соответствующее намерение не возникает.
Получается, что увлекательный игровой дизайн строится по цепочке: 1. Игрок формирует намерение исходя из глобальных и локальных целей 2. Игрок исполняет подходящее, по его мнению, действие 3. Игра обрабатывает результат действия 4. Игрок видит последствия 5. Повторить до победного По классике, если из этой цепочки вытащить любой шаг, то игра перестанет быть увлекательной: 1. Если игрок не знает, что ему делать, он поймает фрустрацию 2. Если у игрока нет подходящего к текущей ситуации инструмента, то он не сможет продвинуться дальше 3. Если игра не может обработать выполненное игроком действие (aka низкая эмерджентность), то игровой процесс будет рваным 4. Если игрок не получит информацию о результате своих действий, он не будет понимать, насколько ближе он становится к своей цели Но это всё лирика без примеров, правда?
В агентности намерения игрока - мысли, рождённые в контексте игрового процесса о том, какие действия следует предпринять для того, чтобы продвинуться по игре дальше. Например, вы попали на полуоткрытую арену с врагами, и вам нужно незаметно пройти из точки A в точку B. Ваше глобальное намерение равно цели уровня, обозначенной дизайном. Ваши микро решения о том, как эту цель достигнуть, зависят от инструментов - возможностей, которые предлагает игровой дизайн уровня. Вы можете не попадаться на глаза врагам, оглушать их, тихо убивать, либо идти с автоматом наперевес (если за это нет штрафа). Доступные инструменты и условия создают побуждение к действию, которые игрок может реализовать для достижения своих намерений.
Если намерения игрока совпадают с игровыми возможностями и их исполнение даёт ожидаемый результат (не всегда положительный), то можно сказать, что игровой процесс получился работающим и увлекательным. Видите ли, не всегда игровые пространства позволяют нам совершить логичное для контекста игрового окружения действие. Например, в Hell is Us персонаж не умеет прыгать. Часть локаций построена так, что если бы у игрока была функция прыжка, то локации проходились в разы быстрее. То есть намерение игрока логично преодолеть препятствие просто его перепрыгнув разрушается о внутриигровую условность. Правильная комбинация намерений игрока, доступного инструментария и последствий от комбинации первого со вторым называется агентностью.
Удивительно, как спустя полгода Твиттер опять рассуждает на тему приемлемости цветового выделения активных объектов на локации - и снова камнем преткновения стала желтая краска в Resident Evil 4. Дайте им ссылку на канал, пусть успокоются
Ну и не забываем самый крутой cockblock ever в видеоиграх
Всё ещё лучший cockblock moment в играх
Бессмысленный и беспощадный геймдизайн 2010 in a nutshell: Fable 3, локация в пещере хоббов. В самом начале локации игрок находит закрытую дверь, которая открывается специальным ключом. Специальный ключ находится в самом конце локации - около 30 минут игрового времени. Возвращение по пустой локации к двери занимает где-то 2-3 минуты (ад для людей с клиповым пышлением). Удивительно, но ключ и дверь подходят друг другу. ... За дверью игрока ждёт сундук с LOW tier предметом. И зарытая в земле книга по дрессировке собаки. Если повезёт, с не изученным ещё навыком.
Как же странно играть в Fable 3 сразу после Fable и Fable 2 I mean, я проходил третью часть два раза 799 лет назад и запомнил её как ебейший даунгрейд по отношению ко второй. Как оказывается сейчас, это... просто другое всё - игровой процесс, интерфейс, левелдизайн и так далее (только музыка осталась той же). Буквально чувствуется, как дядя Петя сотоварищи решили следовать трендам конца нулевых и сделать Fable, похожую на все популярные к тому моменту игры.
В игре есть и прекрасные WTF моменты, перебивающие проблемы с интерфейсом Довольно известный джампскер с теплым зимним домиком, например
То же самое происходит при попытке вызвать действие "Копать" чуть дальше места, где собака порылась. Обратите внимание в левый нижний угол, в котором иконка лопаты (а не на жопу проститутки) - это то самое действие, появляется рядом с "местом рытья". Но здесь у игрока почему-то может случиться момент, что он "промахнётся" мимо заветного клада. Резонный вопрос - зачем игроку давать контекстное действие там, где он может его зафейлить? С учётом того, что это действие доступно только в момент откапывания клада.
Fable 2 это вообще жуть с точки зрения пользовательского интерфейса. So our story begins с того, что игра предлагает выполнить контекстное действие задолго до того, как игрок появится в зоне, где это действие реально можно выполнить. Например, действие "Покупка недвижимости". На гифке видно, что контекстная подсказка отображается игроку на каком-то расстоянии от таблички. Однако вызвать меню покупки можно только находясь в определённом месте (вплотную) по отношению к этой самой табличке. Особенно это «удобно», когда напротив активной зоны стоит гребанный фонарь.
Тот неловкий момент, когда Пашка назвал свой новый проект в честь твоего тиммейта - Сосун #Сосун
Forza Motorsport 2023 - на секундочку, автосимулятор про кольцевые гонки, тоже не избежала функции гриндволла. Но как же она хреново сделана... Основной ресурс - валюта, за которую нужно покупать авто для участия в турнирах. За каждую гонку и серию гонок валюты отсыпают ничтожно мало. А заряженные авто стоят много. Решение "как поднять бабла" простое - перед каждой гонкой в карьере давать добровольно-принудительный тренировочный заезд на три круга, за факт участия в котором игроку насыпается чуть больше деревянных. И получается, что нет-нет, а для покупки суперкаров вы будете обязаны каждый раз перед гонкой проезжать тренировочные круги. Таким образом, время на прохожение одной гонки увеличивается в полтора-два раза. А сумма валюты - лишь на 15-20%. После двух турниров на 5-6 гонок каждая становится душно, честно скажу.
Очень классно, когда игра имеет множество возможностей для развлечения игрока. Очень плохо, когда эти возможности становятся своеобразным гриндволом. Напомню, что grind wall - участок геймплея, требующий от игрока выполнения определённых условий: наличие уровня, снаряжения, количества денег и прочего. Очень распространён в сетевых pay to fuck free to play играх или огромных RPG типа последних Ассасинов. Гриндволл обычно сопровождается монотонным, однообразным геймплеем.
Ну и игра, в которой есть предварительно забитый калюмбас 💨💨 двойным яблокосом 🍎🍏 да с холодцом ☃️ не может быть плохим чих пыховом