REDBY ART. | Вся информация в закрепе 👆
СтатистикаСайт: https://redby.ru/ CG студия - 9 лет опыта. Берём к себе на работу лучших студентов! Отзывы студентов с наших курсов: https://t.me/redby_art_reviews Контакт для связи: https://t.me/Jennybawerman ВК: https://vk.com/redby_art
- Последний пост
- 14 авг.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 14
- Всего постов
- 27
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Образование
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 885
- 1/48двое суток
- 1 014
- 1/72трое суток
- 1 093
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
сегодня разбираем один из самых коварных объемов в казуальном арте - цилиндр и его эллипсы ✨ цилиндрическая форма прячется буквально везде: от простых кружек и монеток до сложных фэнтези-кубков. листайте карусель, чтобы сохранить себе эти простые правила) а если вы хотите еще более углубленно перенять наш студийный опыт и научиться строить пропсы любой сложности с фидбеком от кураторов - приходите к нам на курсы! просто напишите в сообщения группы, и мы подберем для вас программу 💌 сколько ошибок удалось угадать на тесте? делитесь в комментариях 👇
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Советы от арт-директора студии: 1. Стартуем всегда с рефов. Собираем примеры на стиль, на объекты, которые будем использовать, или на персонажа, как, например, сейчас. То есть на всё то, что требует уточнения. Частое заблуждение новичков заключается в том, что это читерство и это нечестно или что в голове уже есть вся необходимая информация и все креативные идеи. Правда в том, что профессионалы, как правило, не начинают работу без ресерча и сбора рефов 2. Грубый скетч. Делай первый драфт. Почему грубый? Дело в том, что на этом этапе мы ищем идеи, форму и дизайн, а значит, нам не нужно нагружать свой мозг информацией о том, как бы поточнее всё простроить и сделать линии максимально чистыми и ровными. Это ваше время для творчества. Уточнять будем на следующем этапе 3. Чистый лайн. Вот теперь можно уточнять понравившийся драфт. Мы оставляем от грубого наброска всю экспрессию и креативные решения, но теперь нам важно уточнить формы, ведь нам предстоит работать с ними на этапе рендера. Уже сейчас стараемся показать объём через построение цилиндров и кубиков. И когда лайн будет завершён, можем использовать два приёма. Залейте скетч одним цветом - никогда не будет лишним проверить силуэт. Он должен хорошо считываться. И второе, добавьте веса линиям. Например, сделайте обводку всего скетча немного толще, чтобы «собрать» его немного 4. Поиск цвета. Не скипай поиск цвета - это поле для эксперимента и возможность найти что-то интересное даже в привычной палитре. Проще всего стартовать с базовой палитры вроде аналоговой или комплементарной, а уже после варьировать оттенки и искать интересные сочетания. Но главное - помни, где у вас зона фокуса: там контраст будет самым сильным 5. Векторные заливки - шейпы. Сделайте для каждого значимого элемента отдельный слой пером или максимально жёсткой кистью, чтобы потом всегда можно было выделить его и работать только в заданных границах. Вы наверняка замечали, что в мобильных играх у объектов очень чёткие границы. Все элементы хорошо считываются по тону и по цвету даже на маленьком экране. Всё благодаря шейпам. Сделайте для себя доброе дело - и на этапе рендера это окупится тысячекратно 6. Рендер. В казуальной графике часть работы делается векторными инструментами Фотошопа, так достигается чёткость и чистота элементов. Вы наверняка видели упоминания о них в вакансиях, связанных с казуальной графикой Но это только старт работы. После мы, конечно, дорабатываем всё руками, постепенно добавляя собственные и падающие тени, расставляем акценты и добавляем объём с помощью окклюзии, уточняем свойства материалов и «ставим» дополнительные источники света И, конечно, в казуале мы делаем большую часть работы (или даже всю) с помощью мягкой кисточки. Полюбите её как самый главный инструмент. Она даёт мягкие переходы, чистоту арту и задаёт общее впечатление. Для более жёстких участков её всегда можно уменьшить, да и лассо никто не отменял 7. Постобработка. Фотошоп - это прежде всего технический инструмент. Он даёт нам возможность сделать на финальных стадиях то, что многократно сложнее далось бы при работе традиционными материалами. Так давайте пользоваться этим. Режимы умножения и корректирующие слои дают нам все возможности, чтобы немного скорректировать любой цвет или тон на изображении, усилить глубину, контрастность или, наоборот, приглушить какие-то зоны
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи