Релиз отложен (Вова Семыкин)
СтатистикаПишу про игры, их разработку и свои проекты
- Последний пост
- 5 июл.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Игры
- В каталоге с
- 14 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Хочу поделиться небольшим апдейтом по работе в Owlcat: недавно прошел испытательный срок длиной в 3 месяца. Команда замечательная, проект и задачи интересные, так что очень доволен! А еще нас с лидом отправили помогать с кат-сценами на стороннем проекте Shadow of the Road — игру делает польская Another Angle, а Owlcat издает. Это пошаговая тактика про альтернативную Японию 19 века, в которой есть и ёкаи, и гайдзины с паровыми экзоскелетами. Играется классно, выглядит тоже хорошо, а кат-сцены будут вообще супер. Демо уже есть в Steam, так что любителям жанра должно понравиться! #личное
Идентичность Dishonored Недавно Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, начал серию видео, в которых проходит Dishonored и обсуждает разработку с бывшими коллегами. До Dishonored студия могла заняться новой частью Thief, но не получилось. При этом часть идей всё равно осталась: стелс от первого лица, исследование, сбор ценностей, разные способы пройти одну и ту же задачу, миссии как отдельные большие уровни. Сразу видно, откуда Arkane черпала вдохновение. Количество заимствований было достаточно большим, чтобы в Dishonored попали решения, которые вообще не вписывались в стиль студии. Например, экран завершения миссии со статистикой добавили по инерции, повторяя за Thief. Тем не менее разработчики не хотели делать просто клон Thief, поэтому для них было важно найти собственную идентичность игры. Одним из ключевых решений стало превращение телепортации в базовую способность. Студия хотела отойти от медлительности Thief, сделать игрока более мобильным и быстрым. С телепортацией главный герой уже не просто крался по уровню, он мог быстро уйти из-под взгляда противника, забраться выше, прыгнуть на трубу, балкон или крышу. Уровни начали работать не только как набор укрытий и маршрутов, а как пространство, в котором можно постоянно менять позицию. Это решение окончательно развело игры. Теперь Dishonored стала не просто клоном Thief, а самобытной игрой про телепортирующегося ассасина, где геймплей — это не прятки по теням, а ловкое преодоление препятствий и быстрое перемещение по локациям. #геймдизайн
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Визуальный лейтмотив в 007 First Light Один из эффективных способов сделать игру более целостной — добавить общий лейтмотив, который будет проявляться в разных аспектах проекта и связывать их воедино. В 007 First Light таким лейтмотивом стал свет. Он вынесен в название, имеет нарративное значение (тут без спойлеров) и последовательно используется в маркетинговых материалах: на обложке и промо-постерах объёмные лучи света часто становятся фоном для Бонда. Свет здесь — один из центральных художественных образов игры. В кат-сценах он тоже работает как сквозной мотив. Лучи прорезают пространство, падают под углом, выделяют персонажей, направляют взгляд и связывают отдельные сцены с общей темой игры. Герой постоянно появляется на фоне направленных лучей, которые добавляют сценам глубины и создают яркий контраст между светом и тенью. Это не просто красивое освещение, а художественный элемент, который намеренно поддерживает визуальный лейтмотив игры. В 007 First Light свет становится инструментом, который соединяет разрозненные аспекты проекта в единую художественную систему. #cinematics #firstlight
Мы сделали игру про мастера масок В конце января мы с командой поучаствовали в Global Game Jam на офлайн-площадке в Белграде. Тема джема — Mask, на разработку было три дня. С самого начала мы у нас было несколько жёстких ограничений: 1) Одна механика и один экран. Мы на каждом джеме пытаемся к этому прийти, но обычно идея разрастается, и в итоге мы берёмся за большее, чем можем нормально вытянуть. 2) Мы не нашли художника. Значит, игра должна была быть визуально простой — такой, чтобы я смог нарисовать её сам со своими двумя годами художки. В итоге я сделал весь игровой экран, а программист нарисовал сюжетное вступление. 3) Механика должна пригодиться в нашей основной игре (эта та, которая про птицу на пляже). В итоге мы сделали небольшую игру про мастера-жабу, который вырезает лиственные маски для лесных существ (это мы вдохновились короками из Зельды). Получилось мило, просто и достаточно увлекательно. Я очень доволен не только результатом, но и самим процессом. Впервые во время джема я не возненавидел собственную игру. Впервые мы действительно следовали плану разработки. Впервые обошлись без кранча. Мы наконец-то научились бить себя по рукам и не хвататься за слишком амбициозные идеи! Ещё было классно поработать не только как гейм-дизайнер, но и как художник — особенно понравилось делать конструктор лесных существ. Теперь мы хотим немного переработать концепцию и добавить её в нашу полноценную игру как отдельную активность. Так что результат не уйдёт в стол. Я всё ещё жду версию с финальными доработками, но попробовать можно и предфинальный вариант (оставил его в комментах). #личное #геймдизайн
Поиск работы в геймдеве в 2026 году — дело тяжелое Активно я искал работу 3 месяца, а до этого еще месяцев 9 пассивно — с парт-таймом и подработками. Все это время у меня был такой загруз, словно я уже работал фулл-тайм, только без оплаты и без особых перспектив. Если вы тоже сейчас ищете работу, вот мои главные выводы и советы: 1. Мониторьте вакансии каждый день, а лучше — по несколько раз. Например, на вакансию Owlcat я откликнулся через пару часов после публикации — хорошо, что не зазевался и не пропустил ее. Поиск работы на этом этапе должен стать одной из ваших главных задач, и ему правда стоит посвящать много времени. 2. Используйте все доступные площадки: HH, LinkedIn, посты в TG-каналах, сайты студий. Больше всего новых вакансий я находил именно через TG — собрал папку с релевантными каналами и постоянно их мониторил. Это очень полезный инструмент. Но самым эффективным для меня все же оказался HH — только там я получал приглашения на скрининг. 3. Составьте таблицу с вакансиями. В какой-то момент их становится так много, что начинаешь забывать важные детали. Поэтому я собрал себе таблицу со ссылками, подробностями, статусами и оценкой релевантности по каждой вакансии. 4. Добирайте навыки, которых вам не хватает. Пока я работал над Pathologic 3, я хорошо разобрался в инструментах синематиков в Unity, но во многих вакансиях требовалось знание UE5. Поэтому я сделал кат-сцену в UE5, чтобы освежить знания. Потратил на это 2 недели, зато пополнил портфолио и усилил резюме. Кстати, часто видел требование знать Maya: даже успел пройти пару уроков, но потом притормозил. Когда-нибудь вернусь к этому уже ради интереса. 5. Транслируйте свою экспертизу. Просто рассказывайте о том, что вы умеете и что делаете. Когда ваши знакомые будут искать человека с вашей экспертизой, они пойдут к вам. 6. Учитывайте сезонность. По моим ощущениям, пики найма приходятся на весну и осень. Это не значит, что зимой и летом искать работу не стоит, просто новых вакансий в эти периоды обычно меньше. В январе все раскачиваются, в феврале планируют год и думают, кого нужно нанять в команду, в марте-мае активно набирают людей, летом многие уходят в отпуска, а осенью снова начинают искать дополнительные руки. В декабре у всех уже горят сроки и не до найма. Продублирую ссылку на папку с каналами — надеюсь, кому-то она поможет. #job_hunting #личное
В 2020 году, когда я работал в DTF, я съездил в офис Owlcat Games, чтобы записать интервью о создании Pathfinder: Wrath of the Righteous. А спустя 6 лет и сам присоединился к студии — уже в роли Cinematic Artist. Очень рад, что в итоге оказался по другую сторону процесса. Прошел уже месяц с момента, как я устроился в студию, и впечатления отличные: задачи интересные, коллеги классные. Для меня главный показатель того, что все хорошо, очень простой — я больше не стремаюсь понедельников. Раньше, на редакторской работе, мысли о предстоящей неделе вызывали отчаяние и грусть: за годы я явно выгорел и перестал получать удовольствие от работы. Когда я переключился на синематики, отношение постепенно поменялось — теперь я жду понедельников с предвкушением, потому что там будет что-то новое и интересное. Я уже и забыл, что работа вообще может ощущаться так! Всем желаю заниматься тем, что приносит удовольствие и радость! Ну а мне еще надо пройти испытательный срок, чтобы полноценно закрепиться — вот тогда уже можно будет праздновать. (Поиск работы, кстати, был тем еще испытанием. Поделюсь опытом в следующем посте) #личное
Мне часто попадаются маленькие игры — чаще всего с джемов, — в которых есть одна действительно классная идея. Буду иногда делиться такими находками. 2D-платформеров очень много, поэтому просто хорошо сделанной игры уже недостаточно. Нужно чем-то зацепить. Один из таких способов — углубить 2D-пространство и добавить еще одно измерение. 1. AToB — отличный платформер с прокачкой, в котором геймплей делится на два этапа. Сначала нужно вращать 3D-сцену и искать такой 2D-разрез уровня, в котором маршрут от старта до финиша вообще становится проходимым. А потом — проходить этот маршрут уже как обычный платформер: прыгать по площадкам, избегать опасностей, собирать награды и прокачиваться. Больше всего нравится, как тут устроен баланс риска и награды. За монетки обычно приходится идти по более опасному пути. Можно выбрать и безопасный маршрут, но тогда почти ничего не получишь. Поэтому игра постоянно подталкивает к вопросу: рискнуть или сыграть осторожно? 2. Puppeteer — головоломка-платформер, в которой нужно играть с линейной перспективой: двигать платформы, менять их размер и за счет этого прокладывать себе путь вперед. Классно, что платформинговая часть здесь работает в 2D, а головоломочная — в 3D. Похожие идеи уже встречались в более крупных проектах вроде The Pedestrian или недавно анонсированной Fresco, но сама концепция все равно ощущается свежо. #геймдизайн #подборка #инди
Pathologic 3 наконец-то вышла! Супер рад, что поучаствовал в разработке — одним пунктом в бакет-листе меньше 💀 Держу кулачки за всю команду. По первым отзывам и показателям всё хорошо, но после релиза надо чуть подождать, чтоб увидеть внятные результаты. Хотя уверен, что всё будет классно! #личное https://www.youtube.com/watch?v=OBjdOPHmlFI
Я наконец-то взялся за великую Disco Elysium и решил перечитать выдержки из интервью с разрабами. И как же меня опять вынесло! В первой половине они рассказывали историю своих постоянных неудач — как они вместе с единомышленниками просто хотели заниматься творчеством и сделать так, чтобы их голос был услышан. Собрали коллектив художников и писателей, которые в течение десятилетия создавали музыку, картины и книги, дискутировали с другими коллективами и играли в D&D. Ещё и лид-дизайнер/сценарист Роберт Курвиц рассказал, что потратил пять лет на роман, который полностью провалился, а сам после этого ушёл в длительный запой. Короче, пока читаешь, создаётся стойкое ощущение, что разрабы Disco Elysium — типичные голодные художники, которые ставят искусство превыше всего и готовы терпеть лишения, лишь бы их голос был услышан. А дальше один из основателей невзначай упоминает, что для финансирования разработки он решил продать свой Ferrari… Ferrari, чёрт возьми! Это всё равно что главный герой Disco Elysium, который ходит и буквально побирается, выпрашивая подачки у каждого встречного, в конце игры сел бы в свой Ferrari и уехал на Мальдивы со словами «Чао-какао, счастливо оставаться». Хотя я ж игру ещё не прошёл — может, так всё и заканчивается. Мораль? Не занимаемся рисковыми проектами, пока в гараже нет спорткара. #кулстори
Начать проект легче, чем закончить Недавно в Белграде на геймдев-ивенте выступал Nikola Šobajić, программист движка из Supergiant Games (они сделали Transistor, Hades, Pyre — у меня к ним бесконечный кредит доверия). Он рассказал про верхнеуровневые принципы, которых надо придерживаться, чтобы довести игру до релиза. Если коротко, весь доклад сводился к нескольким простым советам: уменьшайте скоуп, держите игру рабочей каждый день, чаще тестируйте, режьте лишнее и доводите до релиза. Вот подробнее: 1) Для первой игры лучше выбрать маленькую идею и довести её до релиза, чем пытаться сразу сделать огромный проект. Игра может быть короткой, простой, без всего задуманного. Главное — чтобы она вышла. Это даёт опыт, понимание своих сил и готовый результат, который можно показать. 2) Второй важный принцип — ограничения можно использовать в свою пользу. Если у команды нет ресурсов на катсцены, сложную графику или большое количество контента, это не значит, что игра будет плохой. Это значит, что надо искать такие решения, которые реально внедрить. Никола привёл в пример Bastion: у Supergiant Games не было ресурсов для дорогой многоголосой озвучки — вместо этого у них был всего один актёр. И команда сделала из этого главную фичу игры — все события в геймплее озвучивает закадровый рассказчик, что сделало озвучку частью игрового опыта. В итоге это стало одной из причин, почему игру запомнили. 3) Делите работу на небольшие понятные этапы. Регулярно подготавливайте маленькие фрагменты, которые можно показать и оценить. 4) Если вы понимаете, что выбранное направление не работает, лучше поменять его как можно раньше. Чем позже это сделаете, тем дороже будет переделка. При этом часть наработок часто можно сохранить и использовать позже. 5) Не всё нужно доводить до идеала перед релизом. Можно выбрать самое важное, доделать это и выпустить игру, а остальное отложить. Иногда оказывается, что то, что казалось критичным, игрокам не так важно. 6) Игра должна запускаться каждый день. Если билд не собирается или не стартует, это нужно чинить сразу. Иначе проблемы копятся и в конце превращаются в завал, который сложно разгрести. 7) Плейтесты тоже должны быть регулярными. Сначала внутри команды, чтобы видеть прогресс и быстро ловить ошибки. Потом снаружи — чтобы получать честную обратную связь. Когда долго работаешь над одной и той же вещью, перестаёшь замечать очевидные проблемы. Люди со стороны замечают их быстрее. 8) И последняя мысль: если проект всё-таки нужно закрыть, лучше оставить его в аккуратном состоянии. Сделайте рабочую версию, вырежьте сырое, соберите минимальный релиз. Даже маленький выпуск на itch или Steam полезнее, чем папка с незаконченной игрой после нескольких лет работы. Это опыт релиза и законченный результат. В начале разработки всё держится на вдохновении, а в финале — на привычках и дисциплине. Нужно уметь резать лишнее, держать сроки и регулярно проверять, что игра вообще работает. #геймдизайн #выжимки
https://store.steampowered.com/app/4253430/Relocat_Demo/ 🩷🩷🩷 ВСЕМ ИГРАТЬ НА СТИМЕ!!! 🩷🩷🩷
У моего бро вчера вышла демка в Steam! Это игра про славного котика, который вынужденно эмигрировал в совершенно чуждую для него страну (мы все этот славный котик). Очень мило, уютно, красиво и актуально, так что обязательно к ознакомлению!
Знаете, где пересекаются Half-Life 2 и Белград? Виктор Антонов, арт-директор HL2, родился в Болгарии и привнёс в игру эстетику родной Восточной Европы. Безликие панельки выглядели экзотично для западной аудитории и стали отличным фоном для истории про навязанную диктатуру. И отдельно смешно, что в архитектуре комендатуры Альянса угадывается образ белградского парламента. В игре повстанцы берут это здание штурмом — надеюсь, что в правительстве Сербии об этом никогда не узнают. Главное, чтобы шпиль теперь не появился. P.S.: если это Восточная Европа, почему Рейвенхольм не назвали Воронежем? 🤔 #факты
На этой неделе состоялся публичный запуск студии Ruler Productions, и я наконец-то могу открыто писать о том, чем занимался последние полгода. А именно — работал над кат-сценами для Pathologic 3. Это очень крутой проект, а команда — вообще супер. Можно сказать, работа мечты, на которой были и интересные задачи (про смерть и страдания, хехе), и постоянный профессиональный рост, и здоровая рабочая атмосфера ❤️ В пайплайне создания кат-сцен я занимался технической сборкой в движке и последующей художественной доработкой. Ко мне приходили с уже готовым сценарием и раскадровкой, а я расставлял все объекты на сцене и таймлайне, чтобы в кат-сцене происходили все нужные события и чтобы она передавала все важные смыслы. Затем с помощью света, ракурсов камеры и разных операторских приёмов я передавал нужное настроение. А на заключительном этапе работал над эстетикой кат-сцены — добавлял VFX, создавал шейдеры, настраивал эффекты пост-процессинга и цветокор. Здорово, что мой операторский и художественный бэкграунд пригодился в работе. Игра выходит уже 9 января, так что новая порция депресняка прибудет совсем скоро. #личное
Несколько недель назад мы с командой поучаствовали в геймджеме Ludum Dare 58 — тема «Collector». За 3 дня разработали забавную игру про птичку песочника, которая проигралась на крабьих бегах и теперь должна собирать ракушки, чтобы отдать долг коллектору. Я супер рад, что удалось сделать эту игру, потому что концепция уже несколько лет крутилась у меня в голове — в какой-то момент я сильно вдохновился короткометражкой Pixar и решил, что жизнь песочников отлично укладывается в игровую петлю. И внезапно эта идея отлично подошла под тему джема. Геймплей достаточно простой. Надо бегать и собирать ракушки, чтобы выполнять задания, а на заработанную валюту прокачивать способности и отдавать долг. Но сбору мешают волны — они накатывают на пляж и сбивают птичку вместе с найденными ракушками. Поэтому надо следить за паттерном волны, чтобы успевать собирать нужные ракушки. Ещё по пляжу снуют крабы, которые воруют ракушки — но их можно сбивать, если приобрести соответствующий навык. Изначально я планировал просто милую и чилловую игру про сбор ракушек и постепенное развитие поселения. Но на джеме игра превратилась в небольшое высказывание о том, что азартные игры — это ловушка. Мы даже сделали отдельную механику крабьих гонок, на которых можно проиграть все свои деньги и отсрочить выполнение главной задачи. Ещё мы думали добавить таймер на выплату долга — если завалил дедлайн, то получаешь удар по колену и дебафф к скорости, но до этого не дошло. Вообще мы как всегда многое не успели — слишком много запланировали, хотя изначально хотели сделать игру вокруг всего одной механики. Всё как обычно. Но главное, что многое реализовали! И у нас получилась цельная игра с консистентным артом, классными звуками, внятным геймплей-лупом и прогрессией. Да ещё и минус одна игра из бэклога идей. О большем я и мечтать не мог. Первый джем, который я завершил довольным. Очень рад! И в итоге мы заняли 98 место из 1391 — вошли в топ 7%, так что потихоньку растём с командой, каждый раз поднимаемся всё выше. Огромное спасибо Сергею за шикарный код, Артёму — за шикарный звук, Святославу («одно из древних божеств пиксель-арта — pixelsohei») — за шикарный арт. Поиграть можно тут, игра доступна через браузер. Главное — сперва прочитать «How to play». #геймдизайн #личное
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО СКРЫВАЕТСЯ В ТЕНЯХ! Мир интриг, коварства и мрачного стимпанка снова зовет вас — книга Лоика Делахайе-Хьена «Хроники Dishonored. Тень Дануолла» уже в продаже! Добро пожаловать в Дануолл — суровый и таинственный город, где за каждым углом скрываются интриги и заговоры. Эта книга проведет вас по всей истории создания культовой вселенной, которая покорила сердца фанатов стелса и иммерсивных симуляторов. Вы узнаете: • Как родились первые идеи, вдохновившие авторов Dishonored? • Как опыт создателей Thief, Half-Life 2 и Deus Ex воплотился в Дануолле? • Почему Г. Ф. Лавкрафт — тайный соавтор атмосферы игры? • И многое другое! Если вы любите стелс, атмосферные миры и глубокие игровые истории, эта книга должна быть в вашей коллекции! Она уже ждет вас в книжных магазинах и на маркетплейсах! P.S. Не забудьте покрутить книгу в руках и полюбоваться на стильную металлизированную пленку на обложке!
Я совсем упустил, что в конце августа вышла книга, над которой я работал как научный редактор (то есть искал фактические ошибки вот с таким лицом 🤓). Классно, конечно, когда есть возможность получать деньги за свою гиперфиксу 🙃 Книга хорошая, для фанатов Dishonored обязательная. #личное
Драматичное перераспределение ресурсов в коопе Одно из главных достоинств инди-хита PEAK — разработчики смогли оказуалить комплексные механики выживачей и уместить все ключевые показатели персонажей в одну шкалу выносливости. Здесь нет десятков разных показателей и статусов, за которыми надо следить — есть лишь шкала стамины, которая уменьшается с ростом негативных эффектов. • Упал и получил травму — штраф для выносливости, который снимается аптечкой • Давно не ел — штраф, пока не поешь • Съел что-то не то — отравление, которое снимается со временем Свести всё к одной шкале — элегантное и гениальное решение, потому что именно выносливость определяет, получится ли забраться на очередной уступ или нет. Чем меньше стамины, тем меньше шансов куда-то продвинуться, а если долго стоять на месте, то поднимется морозный туман и превратит в ледышку. Игрок вынужден постоянно продвигаться наверх, исследуя окружение в поисках предметов, снимающих негативные эффекты. Выносливость превращается в ключевой ресурс, от которого зависит успех прохождения. А с коопом формула становится ещё интереснее. Нужно учитывать не только свою шкалу, но и состояние товарищей: перераспределять вес снаряжения, делиться предметами, помогать на подъёмах. А если всё идёт не по плану, приходится принимать нелёгкие решения. Например, когда мы с братом почти достигли финальной вершины, у нас закончилась еда. Голод отнял около 80% моей выносливости, а брат дважды сорвался и получил травмы, которые лишили его половины стамины. В таком состоянии открывается новая механика — каннибализм: напарник начинает мерещиться в виде гигантской запечённой курицы. Оставалось два выхода: либо мы оба проигрываем, либо я съедаю брата. Мы выбрали второй вариант (да, абсолютно добровольно и без единого возражения), и я смог полностью восстановить силы, добраться до вершины и эвакуироваться. Механика рождает не только яркие драматичные истории, но и задаёт новый взгляд на кооператив. Один игрок приносит себя в жертву, чтобы другой дошёл до финала. Происходит слияние ресурсов и две отдельные шкалы выносливости превращаются в одну. Идеальное воплощение командной механики, где общая цель становится важнее индивидуальных устремлений. Моё увожение разработчикам. R.I.P. вкуснейшая курица #геймдизайн #инди