RENDER SCHOOL 🎓
Статистика🔹Дизайнер / Визуализатор / Педагог 🔹Более 8 лет опыта работы в 3Ds Max 🔹Запись в сообщения каналу ⬇️
- Последний пост
- 13 авг.
- Последнее чтение
- 14 авг.
- Постов за неделю
- 2
- Всего постов
- 189
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Дизайн
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 165
- 1/48двое суток
- 189
- 1/72трое суток
- 203
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
🧱 Нарезаем отдельные текстуры плитки из любого фото Можно быстро получить отдельные чистые карты плитки даже из одного изображения с сайта производителя. 🔥 1. Улучшаем исходник Сначала используем Topaz Photo AI — изображения с сайтов часто имеют низкое разрешение и плохо подходят для средних и крупных ракурсов. Открываем изображение в Photoshop. Инструментом Рамка убираем пустые, белые области и лишние края, например участки со стыками между плитками. 🔥 2. Создаём направляющие Просмотр → Направляющие → Новый макет направляющих Разделяем изображение на нужное количество частей. ⚠️ Центральные направляющие ставьте с небольшим заходом на саму плитку, а не точно по шву. Так при нарезке меньше вероятность захватить фрагменты стыков и получить грязные края. Далее ПКМ по инструменту Рамка → Раскройка → Фрагменты по направляющим. 🔥 3. Экспортируем отдельные плитки Файл → Экспортировать → Экспортировать для Web. Выбираем нужный формат, например PNG. Зажав Shift, выделяем нужные фрагменты и сохраняем их. 🔥 4. Исправляем пропорции Фото с сайтов могут быть искажены, а после первоначальной обрезки пропорции плитки могут измениться. Проверяем размер одного фрагмента и создаём новый документ с правильными пропорциями: • квадратная плитка — одинаковое количество пикселей по ширине и высоте; • прямоугольная — сохраняем пропорции, ориентируясь на 2560 px по длинной стороне. Перетаскиваем плитку в новый документ и с помощью Alt + Shift пропорционально увеличиваем её немного за границы документа. Это позволяет убрать остатки соседних плиток и швов. Затем Рамкой обрезаем изображение точно по границам плитки. ⚠️ При необходимости сначала растрируйте слой. 🔥 5. Сохраняем готовые карты Выделяем все рабочие слои → ПКМ → Быстрый экспорт в PNG. 💡 В итоге из одного фото можно получить отдельные чистые текстуры каждой плитки, привести их к правильным пропорциям и подготовить для 3ds Max. #Материалы_RENDER_SCHOOL #Photoshop #TopazPhotoAI #Textures #Tiles
🧱 Corona Triplanar Texmap — текстура без UV-развертки Corona Triplanar проецирует текстуру с трёх направлений — X, Y и Z, а затем плавно смешивает их. Поэтому текстура равномерно ложится на объект без необходимости делать UV-развертку. 🔥 Input Maps • Use map X for all axes — одна карта используется для всех трёх направлений. • X / Y / Z — отдельные карты для проекций по соответствующим осям. • Галочка справа включает/выключает использование карты. 🔥 Blending • Amount — сила смешивания трёх проекций. Чем выше значение, тем плавнее переходы между ними. • Map — карта, которая управляет смешиванием. 🔥 UVW Transform • Mapping Space — система координат проекции: Local Space — ориентируется на локальные координаты объекта. World Space — использует мировые координаты. Reference Node Space — направление задаётся выбранным объектом. • Reference Node — объект, который управляет направлением проекции. • Scale — размер текстуры в мировых единицах. Большее значение = текстура крупнее и повторяется реже. • Offset X/Y/Z — смещение проекции в пространстве. • Rotate X/Y/Z — поворот проекции по соответствующим осям. • Additional Outputs — дополнительные выходы карты для использования одного Triplanar с несколькими каналами материала. 💡 Где применять? Отлично работает на стенах, (простых формах) мебели, дереве и других объектах с простой формой — особенно там, где UV-развёртка занимает много времени. ⚠️ Triplanar не означает «вообще без искажений». На резких углах и сложных пересечениях проекций возможны размытие и изменение рисунка. Особенно заметно это на направленных текстурах: досках, ткани с выраженной нитью, геометрических узорах. Для таких материалов UV-развёртка часто даёт более точный результат. #Материалы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #CoronaRenderer #Triplanar #Materials
🔗 Подсвечиваем зависимые копии Если в сцене много объектов и нужно быстро понять, какие из них связаны между собой: Views → Show Dependencies После включения 3ds Max подсветит зависимые копии выбранного объекта. ⚠️ Если зависимости не отображаются, переключитесь во вкладку Modify справа — подсветка корректно отображается именно там. 🔥 Полезные команды выделения В меню Edit → Select: • Select All — Ctrl + A — выделить все объекты. • Select None — Ctrl + D — снять выделение со всех объектов. • Select Invert — Ctrl + I — инвертировать выделение. • Select Similar — Shift + Ctrl + A — выделить объекты, похожие на выбранный. • Select Instances — выделить все Instance-копии выбранного объекта. ⚠️ Select Instances не работает с объектами, которые были скопированы внутри группы. #Горячие_клавиши_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Workflow #Hotkeys #Modeling
⬆️ Файл для скачивания ⬆️ #Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #RapidResize #Modeling #Scripts
📏 Rapid Resize — точное изменение размеров объекта Rapid Resize — удобный модификатор для изменения размеров объекта по точным значениям. Намного быстрее и удобнее, чем Transform Toolbox или масштабирование вручную. 🔥 Установка • Скопируйте файл скрипта в ту же папку, из которой будете его запускать. • В 3ds Max откройте Scripting → Run Script. • После установки модификатор появится в общем списке модификаторов. 🔥 Dimensions • X / Y / Z — точный размер объекта по каждой оси. • Keep Proportions — сохраняет пропорции при изменении одного из размеров. • Reset — сбрасывает введенные значения. 🔥 Pivot Presets Позволяет мгновенно изменить положение Pivot. • – — к минимальной границе объекта. • C — по центру объекта. • + — к максимальной границе объекта. Работает отдельно для осей X, Y и Z. 🔥 Manual Pivot Позволяет вручную сместить Pivot. • Offset X — смещение по X. • Offset Y — смещение по Y. • Offset Z — смещение по Z. 💡 В отличие от обычного Scale, Rapid Resize задает точные размеры в миллиметрах, не нарушая пропорции модели и позволяя быстро выставить Pivot в нужную точку. #Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Scripts #Modeling #Workflow
⬆️ Файл для скачивания ⬆️ #Инструменты_RENDER_SCHOOL #Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #FloorGenerator #Tiles #Modeling
🧱 Делаем плитку правильно! Правильная подготовка под FloorGenerator позволяет получить аккуратные швы без лишней геометрии. 🔥 Подготовка основания • Оставьте стену цельной. • Выделите полигоны будущей плитки → Detach → Clone. • Исходной стене назначьте материал затирки. 💡 Extrude оставьте = 0. Затиркой будет служить полигон стены, поэтому лишняя геометрия не нужна. 🔥 Подготовка каркаса • Выделите ребра, где плитка должна разделяться. • Нажмите Split. • Выделите полигоны. • Используйте Outline. ⚠️ Outline = половина толщины будущего шва. Например, если шов 2 мм, введите 1 мм. Тогда после генерации ширина шва получится ровно 2 мм. 🔥 Быстро разделяем плитку • Добавьте модификатор Edit Mesh. • Нажмите Explode. 💡 Каждый элемент станет отдельным объектом, не забываем поместить Pivot в центр, такой метод значительно ускоряет дальнейшую работу. #Инструменты_RENDER_SCHOOL #Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #FloorGenerator #Tiles #Modeling
🗺 UVW XForm — быстрое изменение масштаба текстуры UVW XForm позволяет менять масштаб, поворот и смещение текстур без изменения UV-развертки и без редактирования каждой Bitmap-карты отдельно. 🔥 Основные параметры • U Tile — масштаб текстуры по горизонтали. • V Tile — масштаб по вертикали. • W Tile — масштаб по третьей оси (актуально для 3D Mapping). • Flip — зеркально отражает текстуру по выбранной оси. • U Offset — смещение текстуры по горизонтали. • V Offset — смещение по вертикали. • W Offset — смещение по третьей оси. • Rotation — поворот текстуры. • Rotate About Center — вращение относительно центра текстуры, а не угла. 🔥 Channel • Map Channel — выбор UV-канала, к которому применяется модификатор. • Vertex Color Channel — использование вершинного цветового канала вместо UV. 🔥 Apply to Entire Object • Применяет изменения сразу ко всему объекту, а не только к выделенным полигонам. 💡 Почему UVW XForm лучше? ✅ Не изменяет UV-развертку — ее всегда можно продолжить редактировать. ✅ Одним модификатором изменяет сразу все карты материала (Diffuse, Bump, Normal, Roughness, Displacement и др.). ✅ Не нужно менять Tiling в каждой Bitmap отдельно. ✅ Можно быстро копировать модификатор между объектами. ✅ Все настройки находятся в одном месте и легко анимируются. ⚠ Если изменить тайлинг только в Bitmap, остальные карты могут остаться с прежним масштабом, и материал станет некорректным. UVW XForm изменяет координаты UV целиком, поэтому все карты остаются синхронизированы. #Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #UVWXForm #UVW #Materials
🧵 2D Pattern Window — основные режимы 🔥 1. Transform Pattern Основной режим работы с выкройками. • Выделение выкроек. • Перемещение, масштабирование и поворот. • Редактирование точек, сегментов и кривых. 💡 Самый часто используемый инструмент в Marvelous Designer. 🔥 2. Auto Fitting Автоматическая подгонка одежды под аватар. • Помогает быстрее адаптировать выкройки под размеры аватара. • Уменьшает количество ручных корректировок перед симуляцией. 💡 Особенно полезно при смене аватара или работе с одеждой разных размеров. 🔥 3. Steam Виртуальный утюг. • Разглаживает ткань. • Убирает мелкие складки. • Позволяет локально корректировать форму ткани без повторной симуляции. 💡 Удобен для финальной доработки модели. 🔥 4. Steam Taping Инструмент локальной фиксации ткани. • Позволяет временно зафиксировать участок ткани. • Помогает удерживать форму во время симуляции. • Упрощает создание аккуратных складок и сложных элементов. 💡 Полезен при работе с пледами, шторами, одеждой и мягкой мебелью. #Marvelous_RENDER_SCHOOL #MarvelousDesigner #Cloth #Simulation #Workflow
🧵 2D Pattern Window — основные инструменты Разбираем основные инструменты панели 2D Pattern Window в Marvelous Designer. 🔥 1. Edit Pattern Редактирование выкроек. • Edit Pattern (Z) — выделение и изменение выкройки. • Transform Point/Segment — перемещение точек и сегментов. • Edit Curve Point — редактирование кривых. • Edit Curvature — изменение изгиба сегмента. • Smooth Curve — сглаживание кривых. • Add Point / Split Line (X) — добавление точки или разрезание линии. 🔥 2. Create Pattern Создание новых выкроек. • Polygon (H) — произвольная форма. • Rectangle (S) — прямоугольник. • Ellipse (E) — круг или эллипс. • Spiral — спиральная выкройка. 🔥 3. Internal Shape Создание внутренних элементов. • Internal Polygon / Line (G) — внутренние линии и контуры. • Internal Rectangle — внутренний прямоугольник. • Internal Ellipse (R) — внутренний круг или эллипс. • Dart — создание вытачек. 💡 Внутренние линии не разрезают выкройку и используются для швов, складок, стежки, Pressure и других операций. 🔥 4. Sewing Инструменты сшивания. • Edit Sewing (B) — редактирование швов. • Segment Sewing (N) — сшивание сторон. • M:N Segment Sewing — сшивание сторон разной длины. • Free Sewing (M) — свободное сшивание. • M:N Free Sewing — свободное сшивание участков разной длины. • Check Sewing Length — проверка длины сшиваемых сторон. ⚠️ Сшивайте детали засечка к засечке и в одном направлении, чтобы избежать перекручивания шва. 🔥 5. Topology Работа с топологией выкройки. • Edit Topology — редактирование существующей топологии. • Create Topology (U) — создание новой топологии. • Patch Topology — восстановление или исправление топологии. 💡 Используется для оптимизации сложных выкроек и подготовки качественной сетки. 🔥 6. Texture Работа с изображениями. • Edit Texture (2D) (T) — изменение положения текстуры. • Transform Graphic — перемещение, масштабирование и поворот изображения. • Graphic (2D Pattern) — добавление графики или принтов на выкройку. 🔥 7. Pleats Создание складок. • Pleats — создание складок. • Pleats Fold — настройка направления складывания. • Pleats Sewing — фиксация складок с помощью швов. 💡 Позволяет быстро создавать декоративные и конструктивные складки. 🔥 8. Topstitch Создание декоративной строчки. • Edit Topstitch (J) — редактирование строчки. • Segment Topstitch (K) — строчка по сегменту. • Free Topstitch (L) — произвольная строчка. • Seamline Topstitch (;) — строчка автоматически вдоль шва. 💡 Используется для имитации швов одежды, мебели, подушек и кожаных изделий. 🔥 9. Puckering Создание эффекта стягивания ткани. • Edit Puckering — редактирование эффекта. • Segment Puckering — стягивание по сегменту. • Free Puckering — произвольное стягивание. • Seamline Puckering — стягивание вдоль шва. 💡 Позволяет создавать естественные морщины, сборки и натяжение ткани возле швов. #Marvelous_RENDER_SCHOOL #MarvelousDesigner #Cloth #Simulation #Workflow
⬆️ Файл для скачивания ⬆️ #Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #UVtoMESH #Scripts #Modeling
🧩 UVtoMESH — превращаем UV-развертку в реальную геометрию Скрипт создает настоящий 3D-объект из UV-развертки. Отлично подходит для строчек, вышивки, перфорации и декоративных элементов. 🔥 Установка • Скопируйте файл скрипта в ту же папку, из которой будете его запускать. • В 3ds Max: Scripting → Run Script. • Выберите файл скрипта. 🔥 Подготовка • На объект накладываем Unwrap UVW. • Создаем UV-развертку. • Нажимаем Flatten from UV — скрипт создает плоский меш по развертке. 🔥 Основные функции • Flatten from UV — создает геометрию по UV. • Separate from Seams — разделяет геометрию по UV-швам. • Detach from Seams — разрезает объект по UV-швам на отдельные элементы. 🔥 Morpher • Автоматически добавляется после создания меша. • Позволяет плавно переходить между плоской разверткой и объемной моделью. 🔥 Skin Wrap • Добавляем модификатор Skin Wrap на созданный меш. • Нажимаем Add и выбираем исходный объект. • Обязательно включаем Weight All Points, чтобы привязались все вершины. 💡 В результате созданная геометрия будет повторять деформацию исходного объекта. #Инструменты_RENDER_SCHOOL #3dsMax #UV #Scripts #Modeling
🧵 База по Marvelous Designer — основные инструменты Если освоить эти инструменты, вы уже сможете создавать пледы, подушки, шторы и простую мебель. 🔥 Импорт аватара • File → Import → OBJ — импорт объекта из 3ds Max для симуляции. 🔥 Симуляция • Space или кнопка ▶️ — запуск и остановка симуляции. 🔥 Инструменты 3D • Select/Move (Q) — выделение и перемещение объектов. • Reset 2D — возвращает выкройку в исходное положение. • Reset 3D — сбрасывает ткань перед новой симуляцией. 🔥 Инструменты 2D • Rectangle — создание прямоугольной выкройки. • Ellipse — создание круглой/овальной выкройки. • Transform Pattern — перемещение, масштабирование и поворот выкройки. 🔥 Сшивание • Segment Sewing — сшивание целых сторон. • Free Sewing — сшивание любых участков вручную. ⚠️ Всегда сшивайте засечку к засечке и в одном направлении (параллельно). Иначе после симуляции шов может перекрутиться. 🔥 Подушка за 30 секунд • Создайте два Rectangle или Ellipse. • Скопируйте выкройку (Ctrl + C / Ctrl + V). • Сшейте обе детали по периметру. • В Property Editor увеличьте Pressure — ткань надуется и получится подушка. 🔥 Property Editor • Particle Distance — плотность сетки. Чем меньше значение, тем качественнее ткань, но медленнее симуляция. • Add Thickness – Collision — задает толщину столкновений ткани, уменьшая пересечения с другими объектами. • Pressure — надувает ткань. • Mesh Type — выбор типа сетки (Triangle/Quad). Для работы обычно быстрее использовать Triangle, а перед экспортом при необходимости перевести в Quad. 🔥 Навигация • Alt + СКМ — вращение камеры. • Alt + Ctrl + ПКМ — плавное масштабирование. #Marvelous_RENDER_SCHOOL #MarvelousDesigner #Cloth #Simulation #Workflow
🧵 Быстро создаем строчку на любой поверхности Простой способ сделать декоративную строчку без ручной расстановки объектов. 🔥 Создаем путь • Конвертируем объект в Editable Poly (или добавляем Edit Poly). • Выделяем нужное кольцо ребер или линию. • Нажимаем Create Shape From Selection . 🔥 Создаем элемент строчки • Create → Geometry → Extended Primitives → Capsule . • Добавляем модификатор Array . 🔥 Настраиваем Array • Во вкладке Spline нажимаем Pick Spline . • Выбираем созданный сплайн. • X / Y / Z — меняют ориентацию объекта относительно пути. 🔥 Распределяем элементы • Во второй вкладке меняем Count на Fill . • Spacing — задает расстояние между объектами независимо от длины сплайна. 💡 Подходит не только для строчки, но и для заклепок, болтов, бусин и любых повторяющихся объектов вдоль сплайна. #Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Array #Modeling #Workflow
🛋 Базовые действия для симуляции пледа в Marvelous Designer Даже если вы впервые открыли программу, этого достаточно для создания пледа на стуле или кресле. 🔥 Подготовка • В 3ds Max: File → Export → Export Selected → OBJ • В Marvelous: File → Import → OBJ 🔥 Основные инструменты • Space — запуск/остановка симуляции. • Select/Move (Q) — перемещение объектов в 3D. • Rectangle — создание выкройки. • Transform Pattern — перемещение, поворот и масштаб выкройки. 🔥 Property Editor • Particle Distance — плотность сетки. • Add Thickness – Collision (mm) — толщина столкновений. • Pressure — надувание ткани. • Mesh Type — тип сетки. 🔥 Полезные команды • ПКМ → Reset 2D — вернуть выкройку в исходный вид. • ПКМ → Reset 3D — сбросить ткань перед новой симуляцией. 🔥 Горячие клавиши • Alt + СКМ — вращение камеры. • Alt + Ctrl + ПКМ — плавное масштабирование. #Marvelous_RENDER_SCHOOL #MarvelousDesigner #Cloth #Simulation #Workflow
👕 Модификатор Cloth — основные настройки Базовый инструмент для создания штор, покрывал, одежды и мягких объектов. 🔥 Object Properties • Для ткани назначаем Cloth → Default Cloth • Для твердых объектов назначаем Collision Object 🔥 Depth • Глубина проверки столкновений. • Чем больше значение, тем раньше ткань начинает реагировать на препятствие. 🔥 Offset • Минимальный зазор между тканью и объектом. • Помогает избежать проникновения ткани в геометрию. 🔥 Pressure • Надуваeт ткань изнутри. • Используется для подушек, пуфов и матрасов. 🔥 Self Collision • Позволяет ткани сталкиваться самой с собой. • Без него складки могут проходить друг через друга. • Обычно достаточно значений 1–5. 🔥 MassFX (альтернативный способ) • Открывается как отдельная панель MassFX Toolbar. • Ткань назначаем как mCloth. • Твердый объект назначаем как Set Static Rigid Body. 🔥 Concave • Для сложных объектов включаем Concave. • Активируем Improve Fitting и нажимаем Generate. 💡 Создается более точная оболочка столкновений, благодаря чему ткань лучше ложится на сложную геометрию и реже проваливается сквозь объект. 🔥 Thickness • Толщина оболочки столкновений объекта. • Чем больше значение, тем дальше ткань удерживается от поверхности. 🔥 Self Thickness • Толщина столкновения самой ткани. • Помогает избежать пересечения складок между собой. #Модификаторы_RENDER_SCHOOL #3dsMax #Cloth #MassFX #Simulation
🔝Промт для карт (Gemini)🔝 #Нейросети_RENDER_SCHOOL
без подписи
без подписи
без подписи