tgindex
REVOLVERS GAME SOUND

REVOLVERS GAME SOUND

Статистика

Привет! Мы студия игрового звука Revolvers Games Sound. Здесь можно узнать, как работает звук в играх: тренды, кейсы, наши проекты, новости — для тех, кто делает игры и хочет узнать все о качественном звуке 🎧

Последний пост
27 июл.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
14 авг.
Подписчики
725
−2 за 3 дн.
Сутки
−1
−0,14%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
526
18 постов
Вовлечённость
72,6%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
110
1/48двое суток
126
1/72трое суток
135

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • без подписи

  • Добро пожаловать в REVOLVERS GAME SOUND или просто RGS 🎼🎹🎧 Игровой звук — это часть продукта: он помогает игроку в его опыте, помогает ориентироваться в интерфейсе и навсегда запомнить игру. Студия RGS делает интерактивный звук любой сложности: музыку, саунд-дизайн, дубляж, локализацию и интеграцию в Unity / Unreal Engine. Что в проекте можно сделать с помощью нашей команды: ✔️оригинальный саундтрек, темы локаций, боёв, меню и трейлерную музыку ✔️ SFX, окружение, UI, любое оружие, двмжение, магию, существ, технику и Foley ✔️ кастинг, voice-over, диалоги и локализацию ✔️ подготовку ассетов, событий, параметров и логики воспроизведения ✔️ финальный микс, внедрение и тестирование звука уже внутри игры Новый формат для игровых разработчиков: один подрядчик вместо набора отдельных композиторов, саунд-дизайнеров, актёров и технических специалистов. Мы учитываем особенности игрового продукта: интерактивность, ограничения движков и платформ, особенности восприятия, производительность, маркетинговую и продуктовую роль аудио. И поможем понять, что нужно делать: анализ текущего звука, консультации по аудиостратегии или небольшой пилот — например, тестовый пакет SFX или тестовая озвученная сцена 🎧 @revolvers_records revolvers.records@yandex.ru

  • 8 июл.176111из pancakeser_va

    🎧 Сегодня мы поздравляем с днём рождения Дарью Семёнову! • Даша присоединилась к продакшену в роли продюсера совсем недавно, однако уже внесла свой вклад в релизы, созданные в рамках сотрудничества с HoYoverse: недавние работы, где вы могли слышать Сергея Чихачёва и Александра Груздева, не обошлись без её участия! • Но «новый человек в команде» — это, пожалуй, самое обманчивое описание для Даши. За её плечами 15 лет в игровом звуке: музыка, дубляж, локализация, саунддизайн — всё это она знает не понаслышке. Среди проектов в её портфолио: «Мир Танков», «Мир Кораблей», War Thunder и целый ряд других, которые остаются за кадром NDA. • А ещё Даша — креативный директор студии Revolvers Game Sound в Москве. Там она вместе с нами и многими другими специалистами создаёт звук для игровых и анимационных проектов — и если вы когда-нибудь слышали что-то по-настоящему атмосферное в любимой игре или мультфильме, вполне возможно, что за этим стоит её рука. • Спасибо за твой профессионализм и по-настоящему заразительную любовь к делу. С днём рождения! 💙 Давайте все вместе поздравим Дашу в комментариях! ⬇️ Отдельное спасибо snegg за такое красивое пополнение в стикерпаке именинников!

  • Топ ошибок разработчиков при создании звука в игре Поиграем в бинго - нужное подчеркнуть «Добавить какую-нибудь музыку и пару эффектов в конце, а реплики пусть запишет художник (он конечно немного картавит, но голос приятный)» - нормальная история для инди-игры Но звук в вашем проекте влияет на восприятие механик, атмосферу, читаемость геймплея и даже на то, насколько долго игроку комфортно оставаться в игре. Итак, самые популярные аудио-грабли игровой разработки: • оставим звук на самый конец разработки; • используем временные заглушки, которые внезапно окажутся финальными; • плохо балансируем музыку, эффекты и голоса; • зацикливаем одни и те же звуки до состояния «просто выключи звук»; • не проверяем позиционирование звука в пространстве; • забываем про синхронизацию с анимациями и событиями; • не тестируем звук на разных устройствах; • берем неподходящие стоковые эффекты, которые выбиваются из мира игры. Что в итоге? Даже хороший визуал и интересные механики будут ощущаться дешевле, чем должны. Потому что звук — это тоже часть игрового опыта. Как избежать таких ошибок? Звук - с самого начала. Нам нужно продумывать все со старта разработки: под жанр, сеттинг, механику, платформы и эмоцию, которую должен испытать игрок. А если хочется не разбираться во всём этом самостоятельно — для этого есть мы. Revolvers Games Sound поможет игре звучать цельно, выразительно и профессионально: от саунд-дизайна и музыки до интеграции и рекламных материалов ❤️

  • Чат сломался :( Да будет новый чат! 😁

  • Всем привет! Этот канал долгое время был про бренды, маркетинг и коммуникации в игровой индустрии. Здесь я делилась наблюдениями о том, как игры говорят с аудиторией, как строят образ, эмоцию и узнаваемость, разбирала проекты и кейсы и многое другое. Сейчас канал меняется — и я хочу немного рассказать, куда мы идём дальше и какие темы будут здесь освещаться Теперь здесь будет больше про звук и музыку в играх: как аудио помогает создавать атмосферу, усиливать геймплей, раскрывать мир, персонажей и бренд игры. Про саунд-дизайн, музыку, голос, аудиоайдентику, трейлеры, промо и всё то, что игрок слышит внутри игры или вокруг нее. Еще будут репортажи из студии, рассказы про текущие проекты и коллаборации Этот переход связан с появлением Revolvers: Games Sound — новой студии звукозаписи и аудиопродакшена для игр. Мы занимаемся звуком, музыкой и голосами для игровых проектов, и я хочу делиться здесь не только теорией, но и практическим взглядом изнутри индустрии. Тема бренда никуда не исчезает полностью. Просто теперь мы будем чаще смотреть на неё через звук: как игра звучит, как звук помогает маркетингу, как музыка может сделать игру узнаваемой, как звук влияет на первое впечатление, эмоции и многое другое Если вы пришли сюда за маркетингом — думаю, вам всё ещё будет интересно. Просто фокус станет точнее и глубже Спасибо, что вы здесь. Впереди будет много разговоров о том, как звучат игры — и почему это здорово! ❤️❤️❤️

  • Channel name was changed to «REVOLVERS GAME SOUND»

  • Channel photo updated

  • Беги и стреляй! Легендарные игры: Doom История о том, как одна игра может изменить всю индустрию. Именно таким проектом стал Doom. Когда он появился в 1993 году, никто не говорил про жанр шутеров от первого лица как про отдельное направление. После Doom индустрия получила новый стандарт геймдизайна, технологий и маркетинга. Как появился Doom? История Doom начинается в студии id Software. Команда уже успела прославиться благодаря Wolfenstein 3D, который показал, что динамичный шутер от первого лица может стать популярным. Разработка Doom началась в 1992 году. Внутри команды сформировался творческий тандем: Джон Кармак отвечал за технологию и движок, а Джон Ромеро и другие дизайнеры работали над уровнями и геймплеем. Главная идея была простой и мощной: быстрый шутер в трехмерных коридорах, где игрок сражается с демонами. Технология движка позволяла создавать сложные уровни, динамичные перестрелки и атмосферу постоянного напряжения (в эпоху ранних аркад - настоящий прорыв). Еще одна инновация — поддержка модификаций. Файлы игры можно было менять, создавать собственные уровни и распространять их среди игроков. Это и стало одним из первых примеров активного моддинг-сообщества. Сложный маркетинг первых частей Маркетинг Doom в начале 90-х выглядел совсем иначе, чем сегодня. Интернет только появлялся, цифровых магазинов не существовало, а игры распространялись на дискетах. Команда использовала модель shareware. Первая часть игры распространялась бесплатно. Игрок мог скачать или получить диск с первым эпизодом, а остальные эпизоды покупались отдельно. Такой подход позволил игре распространяться вирусно через BBS-сети, компьютерные клубы и копирование дискет. Фактически игроки сами стали каналом продвижения. Один диск переходил из рук в руки, и игра стремительно набирала аудиторию. В результате Doom стал культурным феноменом задолго до эпохи социальных сетей. На момент релиза игра распространялась настолько быстро, что администраторы университетских сетей иногда жаловались на перегрузку серверов из-за скачивания Doom. Но это было только начало После успеха первой части серия продолжалась. Doom II закрепил успех и расширил мир игры. В 2004 году вышел Doom 3 — более мрачная и кинематографичная версия вселенной. В 2016 году серия получила мощный перезапуск. Игра следовала динамике классических шутеров и получила отличные отзывы. Следующим стал Doom Eternal, который резко увеличил скорость геймплея, геометрию уровней и формации боевой системы. В 2025 свет увидел проект Doom: The Dark Age, который переносит историю в более мрачную средневековую эстетику и расширяет вселенную Doom. А что особенного? Хайлайты маркетинга Doom Shareware-модель Бесплатный первый эпизод превратил самих игроков в канал распространения игры. Моддинг-сообщество Возможность создавать собственные уровни продлила жизнь игре на годы. Культовый визуальный стиль Обложки, демоны, оружие и образ Думгая стали узнаваемыми символами бренда. Комьюнити и киберспорт Deathmatch-режим сформировал одну из первых соревновательных арен в истории шутеров. Перезапуск серии Современные части сумели сохранить дух оригинала и при этом привлечь новое поколение игроков. Doom больше, чем просто игра. Это один из фундаментальных проектов в истории индустрии, который показал, как технология, геймплей и смелый маркетинг могут создать легенду. И спустя три десятилетия серия продолжает жить и развиваться, напоминая, как одна идея способна изменить целую индустрию. #storytelling #game_marketing #product_case #насмотреть #легендарные_игры

  • 7 мар.607101

    Особенности национального гейминга Как адаптировать рекламную кампанию на разные страны? Когда ты готовишь игру к глобальному запуску, ты выходишь не на один рынок, а в множество разных культур, привычек и ожиданий. Игровые привычки в Китае, Южной Корее, Бразилии, Индии и других странах отличаются. Просто перевести текст интерфейса и назвать это локализацией — мало. Нужно понимать, как игроки в каждой стране воспринимают мир, историю, юмор и обращения в рекламе. Давай разбираться! Глобальный запуск игры — это системная работа. Тебе нужно учесть язык, культурные особенности, законодательство, способы оплаты, популярные платформы и даже предпочтения в жанрах. По данным индустриального опыта, успешные проекты планируют стратегию глобального запуска задолго до релиза, определяя ключевые рынки, форматы контента и адаптацию механик. Работает это не только на удержание игроков, но и на их вовлечённость. Почему локализация — это не только перевод? Локализация начинается там, где перевод заканчивается. Речь идёт о создании релевантного опыта, который ощущается естественно для игрока из другой страны. И тут главное, что язык — это не просто фразы, но и слэнг, культурные нюансы, контексты шуток, образы и ассоциации. Принципы локализации рекламы игр 1. Исследование целевой аудитории Это основа. Изучи культурные особенности, предпочтения, поведенческие паттерны игроков в каждом регионе. Что вызывает отклик, а что воспринимается плохо? 2. Адаптация текста и визуала Перевод — это только начало. Адаптация включает переработку слоганов, юмора, сюжетных элементов креативов, чтобы они звучали естественно и вовлекали аудиторию. 3. Выбор платформ и каналов В разных странах доминируют разные сети. Там, где TikTok — главный канал, логично строить активность именно там. В других регионах это может быть YouTube, локальные форумы или мессенджеры. 4. Работа с локальными сообществами Комментаторы, стримеры, блогеры из региона помогают не просто продвигать игру, а создавать местный контекст и доверие. 5. Тестирование и итерации Запусти несколько вариантов креативов и сообщений, посмотри, какие работают лучше, и дорабатывай стратегию на основе реальных данных. Чек-лист для локализации маркетинга инди-игры — Изучи культурные особенности и предпочтения игроков (а лучше найти местного) — Собери локальные фразы, идиомы и выражения, которые резонируют с аудиторией — Адаптируй визуальные элементы, избегая образов, которые могут иметь нежелательное значение — Настрой креативы под местные платформы и форматы медиа — Проводите локальные тесты перед масштабным запуском — Поддерживай обратную связь от локальных сообществ (КМ тоже в идеале местный) — Изучай, как популярные игры в регионе коммуницируют с игроками — Включай локальных спецов в процесс создания сообщений — Мониторь реакции на релизе и быстро корректируй сообщения — Анализируй результаты по каждому региону отдельно, а затем интегрируй выводы в общую стратегию #GBG #brand_strategy #brand_analytics #storytelling #game_marketing

  • 4 мар.492132

    За кого болеем? Маркетинг и развитие брендов в киберспорте Киберспорт уже очень давно стал самостоятельной индустрией. Масштабные соревнования с профессиональными командами, лигами, призовыми фондами, тренерами и полноценной инфраструктурой. Невероятно крутые шоу! У каждой дисциплины есть правила, регламенты, трансляции, аналитика и фан-базы. Давай разберемся! Как игры становятся киберспортивными? Начнем с самой игры. А ей для этого нужны соревновательная глубина, баланс, понятные правила и зрелищность. Возьмем Standoff 2 — мобильный шутер, который постепенно выстроил турнирную экосистему, сформировал команды и лиги. Или League of Legends — один из самых системно выстроенных киберспортивных проектов с международными чемпионатами и десятками региональных лиг. PUBG развил формат королевской битвы до уровня масштабных турниров с многомиллионной аудиторией. Как устроен киберспорт? Есть издатель или правообладатель игры, который формирует правила и поддерживает турнирную систему. Есть организаторы турниров, профессиональные клубы, тренерские штабы, аналитики, стриминговые платформы и медиа. Есть спонсоры и партнеры. И есть аудитория, которая следит за матчами так же эмоционально, как за футболом или хоккеем. А что делают игровые бренды внутри киберспорта? Для самих игр киберспорт — это мощный инструмент развития бренда. Турниры усиливают узнаваемость, продлевают жизненный цикл проекта и продвигают героев, с которыми ассоциируется игра. Команды, топ-игроки и стримеры становятся амбассадорами бренда. Вокруг киберспортивной сцены формируется контент: хайлайты матчей, интервью, закулисье, документальные форматы. Это постоянный поток коммуникации, который укрепляет связь аудитории с игрой. Неигровые бренды в киберспорте Киберспорт привлекает и компании из других индустрий. Технологические бренды, банки, FMCG-компании, телеком, автопроизводители — они заходят в дисциплины через спонсорство турниров, партнерство с командами и коллаборации. Почему это работает? Аудитория киберспорта молодая, активная и лояльная. У нее высокий уровень вовлеченности и доверия к любимым командам. Бренд, который становится частью этой экосистемы, получает доступ к сильному комьюнити и эмоциональному контакту. Коллаборации могут быть разными: совместный мерч, лимитированные скины, спецпроекты, интеграции в трансляциях, контент с игроками. В киберспорте маркетинг строится вокруг эмоций, соревновательного духа и идентичности команды. Косметическая компания и женская киберкоманда Интересный пример — российская косметическая компания «Гельтек», которая недавно создала собственную женскую киберспортивную команду Geltek Cyber Team по дисциплине Mobile Legends: Bang Bang. Это первый случай, когда бренд косметики запускает свою команду в киберспорте с акцентом на женский состав, что говорит о целевой аудитории и востребованности. Geltek Cyber Team ставит цель выйти на международную арену и транслировать российский культурный код за пределами страны. Это уже не просто спонсорство, а полноценное создание бренда внутри киберспортивной среды. Киберспорт сегодня — это мощный маркетинговый канал для совершенно разных брендов, где главный инструмент — медийность. Соревнование, медиа и комьюнити объединены в систему. И если игра становится дисциплиной, она получает шанс вырасти в сильный бренд. #GBG #brand_identity #brand_strategy #game_marketing #product_case #насмотреть

  • Еще раз о любви Как считать показатели лояльности игрока? Как только у игры появляется страница в Стим — хочется верить, что игроки ее полюбят. Но даже есть они заходят каждый день, обсуждают обновления, пишут отзывы — это еще не показатель! Любовь игроков можно и нужно измерять. Давай разберемся! Итак, NPS, CSAT, OSAT, CES и CSI. Что это и зачем нужно? NPS (Net Promoter Score) показывает, готовы ли игроки рекомендовать твою игру друзьям. Это индикатор эмоциональной привязанности и доверия. Про него уже был пост — можно посмотреть здесь! CSAT (Customer Satisfaction Score) измеряет удовлетворенность конкретным взаимодействием: обновлением, ивентом, поддержкой. OSAT (Overall Satisfaction Score) отражает общее впечатление от игры или сервиса в целом. CES (Customer Effort Score) помогает понять, насколько легко игроку было выполнить действие: пройти обучение, купить предмет, разобраться в механике. CSI (Customer Satisfaction Index) — интегральный индекс удовлетворенности, который объединяет несколько параметров в одну оценку. Эти показатели дают объемную картину. Они позволяют увидеть, что игрок чувствует на разных этапах взаимодействия с продуктом. Формулы и сбор данных NPS Игроку задается вопрос: «Насколько вероятно, что вы порекомендуете игру другу?» по шкале от 0 до 10. 9–10 — промоутеры 7–8 — нейтральные 0–6 — критики Формула: NPS = % промоутеров − % критиков Метрику лучше собирать регулярно, например раз в квартал или после крупных обновлений. Важно учитывать размер выборки и сегментировать ответы по платформам, регионам и уровню вовлеченности. CSAT Вопрос формулируется конкретно: «Насколько вы довольны последним обновлением?» или «Оцените работу поддержки». Формула: CSAT = (количество положительных ответов / общее количество ответов) × 100% Обычно положительными считают оценки 4 и 5 по пятибалльной шкале. CSAT удобно использовать после конкретного события. OSAT Оценивает общее впечатление. Вопрос: «Насколько вы удовлетворены игрой в целом?» Формула похожа на CSAT, либо рассчитывается как среднее арифметическое всех оценок по выбранной шкале. OSAT полезно измерять реже, но на постоянной основе, чтобы видеть общую динамику. CES Игроку задается вопрос: «Насколько легко вам было выполнить действие?» Формула: CES = среднее значение всех оценок по шкале Чем ниже усилия, тем выше вероятность, что игрок останется доволен. CES особенно важен для оценки обучения и внутриигровых процессов. CSI CSI объединяет несколько параметров. Каждому вопросу присваивается вес, после чего рассчитывается общий индекс. Формула может выглядеть так: CSI = сумма (оценка × вес) / максимальный возможный результат × 100% CSI позволяет увидеть общую температуру удовлетворенности, когда важно учитывать несколько факторов одновременно. Как вести статистику? 1. Задавай короткие и понятные вопросы. 2. Опрашивай игроков в логичные моменты: после обновлений, завершения ивентов, обращения в поддержку. 3. Собирай достаточное количество ответов, чтобы избежать искажения результатов. 4. Сегментируй аудиторию по регионам, платформам, новым и опытным игрокам. 5. Отслеживай динамику метрик во времени, а не разово. 6. Сопоставляй показатели с удержанием, монетизацией и активностью. 7. Храни историю данных и фиксируй изменения после внедрения улучшений. Чек-лист: как отслеживать лояльность игроков — Определи цели измерения — Сформулируй вопросы ясно и коротко — Настрой триггеры показа опросов — Обеспечь достаточную выборку — Сегментируй данные — Регулярно собирай метрики — Анализируй динамику — Свяжи результаты с продуктовой стратегией и роадмапом Любовь игрока можно оцифровать. Когда ты регулярно измеряешь лояльность — то видишь живую обратную связь. Это помогает игре расти, развиваться и становиться по-настоящему значимой для своей аудитории. #GBG #brand_analytics #game_marketing #use_it

  • Спасите котика! Как использовать сопереживание в маркетинге игр? Есть такая книга «Спасите котика!» (Save the Cat!) — и если ты пишешь сценарий для игры, то ей самое место на твоей полке. Но тут интереснее: и для тех, кто занимается маркетингом — "Спасите котика!" это очень полезная концепция. Давай разберемся! О чем книга "Спасите котика!"? Книга изначально для сценаристов, но её принципы прекрасно работают и для игр, и для маркетинга. Автор книги — Блейк Снайдер создал универсальный инструмент для историй, которые трогают аудиторию. Автор анализирует сотни успешных фильмов и показывает, как создавать сильные истории, в которых зритель сопереживает героям. Эта структура настолько универсальна, что её можно применять и к персонажам игр, и к рекламным креативам и даже к брендам в целом. Основная идея «Спасите котика!»: в начале истории герой должен сделать что-то трогательное, уязвимое или человечное, чтобы зритель почувствовал к нему симпатию и начал переживать за его судьбу. В книге подробно разбираются этапы работы, мотивации героев и эмоциональные точки, позволяющие держать внимание аудитории на протяжении всего повествования. Принцип «спасти котика» в сторителлинге и маркетинге Принцип «спасти котика» прекрасно адаптируется в маркетинговые стратегии. В основе его лежит понятное правило: истории, в которых есть объект заботы, построены на эмоциях и резонируют с аудиторией лучше, чем абстрактные идеи. В маркетинговом сторителлинге это выглядит по-разному: В креативах мобильной рекламы часто стараются показать персонажа, с которым игроку хочется взаимодействовать, потому что он вызывает эмоцию — симпатию, заботу, желание помочь. Абстрактный герой, которому что-то угрожает или который стремится к цели, понимание зрителем его мотивации и эмоций делает рекламу более запоминающейся. В интерактивных рекламных кампаниях цель может быть сформулирована как «спасти», «защитить», «помочь расти» — это позволяет аудитории переживать не только за механики, но и за судьбу персонажа. Маркетинг, который строится на эмпатии, превращает пользователя из наблюдателя в участника, который эмоционально вовлечён. Такие сообщения, построенные на сопереживании, дают аудитории возможность увидеть себя частью истории. Они создают эмоциональный контекст, в котором продукт приобретает значение не только как функциональный объект, но и как носитель переживаний, опыта и личной истории. Когда человек чувствует, что история обращена именно к нему, что у героя есть мотивы, похожие на его собственные, тогда реклама начинает работать как история, которую хочется продолжить самому. Как применить принцип «спасите котика» в рекламной кампании инди-игры? 1. Определяем эмоциональный центр истории Кто в игре вызывает симпатию, за кого хочется переживать, и почему. Это может быть персонаж, сообщество, конфликт или цель, к которой стремится герой. 2. Создаем первый контакт В первом креативе дай аудитории короткую, но мощную эмоцию. Это может быть момент, когда герой испытывает уязвимость, сталкивается с угрозой или делает что-то значимое для других. 3. Рассказываем мотивацию персонажа Сопереживание возникает, когда аудитория понимает, почему герой делает то, что делает. Чёткая мотивация помогает пользователю эмоционально включиться до того, как он перейдёт к действию. 4. Связываем историю с механикой игры В визуалах или текстах показывай не только сами эмоции, но и связь этих эмоций с геймплеем. Это может быть момент, когда помощь другому персонажу позволяет победить босса, открыть сюжет или получить награду. 5. Завершаем историю призывом, который резонирует Закрепляй креатив эмоцией, которая побуждает сыграть, потому что теперь аудитория уже участвует в судьбе героя. Идея должна быть понятной без длинных пояснений. P.S.: котиков много не бывает — три копии игры Mewgenics в Steam рандомно разлетятся среди подписчиков канала! Результаты будут 3 марта (в комментарии к этому посту)! Всем удачи! #GBG #storytelling #game_marketing #use_it #книжная_полка

  • Безумный мир котиков! Разбор Mewgenics Если игра сразу на релизе становится вирусным хитом — интересно разобраться, как это произошло. Итак, взрывной MEWGENICS! В первую очередь это не типичный роглайт, где игрок управляет генетическими модификациями котов и сражается с угрозами. В игре есть элементы стратегии и симулятора, тактические решения и постоянное напряжение — именно это привлекло внимание игроков. Роглайты уже давно перестали быть малой нишей. Игры вроде Binding of Isaac, Hades, Dead Cells показали, что жанр может сочетать сложность, глубину и эмоциональное удовольствие. Успех этих проектов помог игрокам понять, что они готовы пробовать новые интерпретации жанра. Mewgenics отлично использует сильные стороны жанра: процедурно генерируемый контент, разнообразие тактик, рандом и реиграбельность. Результат впечатляет: за первую неделю релиза продано более миллиона копий, игра стала одной из самых популярных в жанре на Steam и по активности опередила Hades 2. Mewgenics быстро вошла в топ, как продукт, в который люди реально играют часами и обсуждают в сообществах. Интересно, что при столь впечатляющем старте у Mewgenics был относительно небольшой рекламный бюджет. Продвижение базировалось на органических механиках распространения и активной работе с сообществом. Процент положительных отзывов на платформах превышает 90 процентов, что отражает искреннюю любовь игроков к проекту — это редкий показатель даже для самых успешных игр. Инструменты социальных сетей и платформ тоже сработали великолепно. Через сообщество множилась информация о механиках, тактиках, куски прохождения и тд. Видео стримов, короткие клипы с эффектными моментами и мемы — это отличный рекламный инструмент. Игроки делились опытом, обсуждали стратегии, выходили за рамки простого прохождения, превращая игру в предмет обсуждения. Маркетинговая стратегия строится через визуальные магниты и вирусный контент. Стиль игры узнаваемый и отлично читается в скриншотах и роликах: графика, необычные механики, элементы, которые хочется репостить и обсуждать. Это помогло игре распространиться через пользовательский контент и интересную визуальную подачу. У инди-студий ограниченные ресурсы, небольшие команды, зачастую нет отделов маркетинга или аналитики. Зато есть свобода эксперимента, быстрота принятия решений и близость к сообществу. Из плюсов: • Гибкость в решениях • Возможность экспериментировать с жанрами и механиками • Близость к игрокам и обратная связь • Меньшая бюрократия Минусы: • Ограниченный бюджет • Малый масштаб производства • Сложность донести игру до широкой аудитории Что выделяет Mewgenics? — уникальный дизайн, свежие идеи, эмоция (черный юмор) — команда сумела нивелировать риски за счёт отличной реализации и грамотной презентации. Ключевые инструменты: — Ранняя демонстрация механик и визуала Игроки увидели, чем игра отличается от других роглайтов, ещё до релиза. Это создало ожидание, а не просто интерес. — Активное взаимодействие с сообществом Диалоги с игроками, обсуждения, ответы на отзывы помогли сформировать преданных фанатов, которые становились амбассадорами игры. — Публикации и охват медиа Появления на профильных сайтах, высокие позиции в чартах популярности — всё это усиливало ощущение события. — Инфлюенсеры и стримеры Здесь аудитория дополнительно выросла и поверила продукту. Люди приходили не только за механиками, но и за тем, чтобы быть частью обсуждения. Mewgenics — это история о том, что удачная идея, классный визуал, активное сообщество и вирусный контент — это вин: десятилетняя разработка окупилась за 3 часа релиза. И о том, что жанр роглайт продолжает развиваться, а аудитория готова встречать новые проекты! P.S.: На эту игру нужно посмотреть, а лучше потрогать! Разыграть несколько копий в следующем посте? Ставь ❤️ #brand_strategy #brand_analytics #game_marketing #product_case #visual_XP #насмотреть

  • Люди, которые играют в игры Портрет и психология игроков Скажи мне, кто твой игрок и я скажу, о чем твоя игра. Итак, Пользователь. Тот который скачал приложение, открыл и запустил. Кто это? Человек со своими привычками, ожиданиями, ритмом жизни и внутренними триггерами. Как он выбирает игр? Каковы его ожидания? За что он готов заплатить? Что ему не нравится? Кто такой Игрок? Игрок мыслит через мотивацию. Кто-то, кто ищет соревнование и признание. Кто-то, кто хочет погрузиться в историю. Кому-то другому важна социализация, ощущение команды. А для кого-то игра становится способом снять стресс и переключиться после работы. Первое касание — Игрок оценивает игру через несколько фильтров: — Удовольствие (Это степень вовлечения) — Контроль (Понимает ли он, что происходит, чувствует ли свой прогресс) — Справедливость (Честны ли механики, нет ли ощущения дисбаланса) — Социальность (Есть ли с кем обсудить и разделить опыт) Игроки быстро считывают, соответствует ли игра их ожиданиям. Если предлагаемый опыт совпадает с их внутренними мотивами — формируется привязанность и интерес. Как создать портрет аудитории? Портрет аудитории, или персона — это конкретное описание идеального игрока. Его задача — помогать принимать решения в разработке, маркетинге и комьюнити-менеджменте. Вот пошаговая схема: 1. Создание портрета начинается с самой игры Условно представь, что это персонаж, для которого создается игровой мир. Жанр, механики, темп, эмоциональный тон, уникальные фичи — это будет его окружение. Релаксная ферма и бешеный шутер притягивают совершенно разные типы людей. 2. Далее берем данные: Демография, возраст, регион, язык, уровень дохода. Эти параметры задают контекст реальной жизни игрока. 3. Игровые привычки Сколько времени он играет в неделю? Какие платформы использует? Какие жанры предпочитает? Любит ли сольный прогресс или короткие сессии? 4. Психографика и мотивация Почему он играет? Что получает от игры? Какой результат считает ценным? 5. Болевые точки Что раздражает в других играх? Плохой интерфейс, баги, долгий матчмейкинг, агрессивная монетизация. Все возможные варианты — это поводы игрока разочароваться в игре. 6. Онлайн-поведение Где он проводит время: Reddit, VK, Telegram, Discord, Likee, TikTok, Twitch. Какие темы обсуждает, на что реагирует? Как проявляется его активность? Все это можно отследить через анализ конкурентов, отзывы, комментарии в сообществах, социальные сети и игровые форумы. Обсуждения и в сабреддитах жанра и по хештегам — кладезь полезных данных! Пример портрета игрока Имя: Дмитрий Возраст: 28 лет Работа: IT-специалист Поведение: играет более 15 часов в неделю в шутеры и МОВА Мотивация: соревнование, рост рейтинга, кастомизация Болевые точки: чувствителен к дисбалансу и механикам, влияющим на честность матчей Онлайн-поведение: активен в Discord и Reddit, читает патчноуты, обсуждает мету. Теперь мы точно знаем — для кого создаётся контент, какие акценты делать и что нужно развивать. Чек-лист: портрет игрока 1. Портрет основан на собранных данных. 2. Есть демография, поведение, мотивация и болевые точки. 3. Описывает конкретные сценарии. 4. Учитывает онлайн-поведение и каналы коммуникации. 5. Связан с уникальными особенностями игры. 6. Регулярно обновляется по мере роста проекта. 7. Постоянно используется в разработке, маркетинге и работе с комьюнити. Для чего нам все это нужно? Что бы видеть за метриками реальных людей. Когда команда понимает, кто перед ней, решения становятся точнее, коммуникация яснее, а игра находят своих игроков, которые ее полюбят. #brand_strategy #brand_analytics #game_marketing #use_it

  • Обратная связь от игроков помогает корректировать продукт и маркетинг. Когда игроки участвуют в обсуждении механик, сценарных решений или визуального стиля, команда получает ценную информацию о том, что нравится, а что вызывает вопросы. Цель: Игроки должны чувствовать, что их слышат. Как измерить эффективность? Все измеримо. Невозможно понять, что работает, только по ощущениям или отзывам. Основные показатели: — Количество установок и их динамика. — Сколько игроков возвращаются в игру через определённое время. — Просмотры контента и вовлечённость в социальных сетях. — Обсуждения в сообществах, тональность отзывов. — Конверсии из различных каналов продвижения. Анализ этих показателей покажет, какие сообщения работают, где аудитория чувствует себя вовлечённой, а где стратегия требует корректировки. Как синхронизировать команду? Маркетинг должен быть частью общего роадмапа. Что бы не возникло расхождений с продуктом, стратегия должна синхронизироваться с дизайном, сюжетом, визуалом, со всеми планами и обновлениями. Маркетинг не отделяется от продукта. Он живёт в тесной связи с тем, что игрок видит, слышит и ощущает в игре. Цель: создать опыт, который игроки хотят пережить и рассказывать другим. Маркетинговая стратегия — это комплексная работа: от понимания аудитории до выбора каналов, от создания контента до взаимодействия с комьюнити и анализа результатов. В результате у тебя будет основа, которая помогает игре найти своих игроков, удержать их и сделать так, чтобы они возвращались снова и снова. Четкий план — это способ понятно рассказать миру, почему эта игра важна, и помочь игрокам выбрать именно ее! P.S. Получился лооонгрид, но тема очень объемная, даже думаю, что будет не один пост. #brand_strategy #brand_voice #brand_analytics #game_marketing #use_it

  • На десять шагов вперед Планирование это 90% успеха или немного о маркетинговой стратегии Как работает маркетинг в играх? В первую очередь - это всегда выбранная заранее стратегия, которая помогает игрокам узнать о твоей игре, понять её ценность для себя и выбрать именно её из множества других тайтлов в сторе. Цель такова: делаем игру заметной, понятной и привлекательной для тех, кто её ищет. Стратегия маркетинга игры — это последовательность шагов, которые помогают не только привлечь внимание, но и удержать интерес, выстроить диалог с аудиторией и сформировать сообщество вокруг продукта. Как понять свою аудиторию? Первое, с чего стоит начать, это понять, кто будет играть в твою игру. Кто эти люди? Что они любят, к чему они привыкли, в какие игры уже играют или играли ранее, какие эмоции игры вызывают у них? Каждый жанр и каждый сегмент аудитории живёт в своём цифровом пространстве (для удобства назовем их пузырями). Те, кто играет в хардкорные стратегии, смотрят одни каналы и читают одни сообщества - там формируется цифровой пузырь. Те, кто любит казуальные мобильные игры, ведут себя иначе, читают другое. Цель: выбрать правильные каналы коммуникации и формат сообщений. Маркетинг должен опираться на реальные ожидания и потребности игроков. Чем лучше ты понимаешь свою аудиторию, тем точнее можешь говорить с ней на одном языке. Здесь нам помогут портреты игрока - представь себе нескольких игроков, которым интересна твоя игра: кто они, сколько им лет, где они живут, что им интересно, что они любят, как они проводят время, чем еще интересуются? Спрос после предложения? Игроки решают, стоит ли играть, исходя из того, что они получают от игры. Это эмоции, которые вызывает игра, опыт, который остаётся после прохождения, ощущение принадлежности к чему-то большему, возможность влиять на развитие игрового мира и тд. Ценностное предложение должно быть ясным и убедительным. Цель: объяснить игроку, почему эта игра важна, почему она заслуживает внимания, что делает её особенной. Коммуникация о ценности может проходить через различные форматы: трейлеры, тизеры, описания на платформе, интервью с разработчиками, демонстрации механик. Важно, чтобы это было понятно, прозрачно, честно и интересно игрокам. А какие каналы продвижения? Хорошая стратегия использует большое количество каналов, и каждый из них выполняет свою роль: — Социальные сети помогают рассказать о жизни проекта, делиться обновлениями и поддерживать контакт с аудиторией — Видео-платформы позволяют показать игровой процесс, удивить визуальными эффектами и эмоциями, привлечь игроков в обсуждение — Сообщества на форумах и в соцсетях дают пространство для обсуждений, вопросов и обратной связи — Партнёрства с блогерами и стримерами позволяют донести игру до готовой аудитории, которая уже принимает решения на основе рекомендаций от знакомых лиц. Выбор каналов зависит от аудитории и жанра игры. Цель: учитывать, где живут потенциальные игроки, куда они заходят и чем они делятся. Как работать с контентом? Контент помогает игроку понять и полюбить игру. Видео, скриншоты, арты, описания — всё это формирует представление о продукте. Контент должен быть качественным, честным, продуманным и отражать дух игры. Трейлеры показывают ключевые элементы: атмосферу, динамику, уникальные механики, персонажей, историю. Скриншоты - максимально информативны и визуально привлекательны. Все описания простые и ясные, сфокусированы на том, что важно игрокам. Регулярный контент помогает поддерживать интерес, рассказывать о новых функциях, событиях, обновлениях. Цель: знать точно, что сказать, когда сказать и для кого сказать. Как работать с комьюнити? Игроки, которые обсуждают игру, делятся впечатлениями, создают фан-арт, организуют события, становятся не просто потребителями, а участниками жизни проекта. Работа с комьюнити включает ответы на вопросы, поддержку обсуждений, поощрение активных участников.

  • Сила в комьюнити Почему бренду игры нужно сообщество, а не просто аудитория В играх бренд — это люди. То, как игроки говорят о твоей игре, защищают её в комментариях, делают фан-арт, спорят о балансе и ждут апдейты. В игровой индустрии бренд почти всегда = комьюнити Комьюнити — фундамент бренда Игровой бренд — это общая система ценностей, мемов, правил и ожиданий. По сути — живая культура, которую создают игроки вместе с разработчиками. Если у игры нет сообщества, она остаётся продуктом. Если есть — она становится явлением. Посмотри на Dota 2, League of Legends, Valorant. Эти игры все еще живут не только за счёт механик, а за счёт того, что вокруг них есть активная, шумная, вовлечённая среда. Лояльность = долгая жизнь игры Активное комьюнити напрямую влияет на: — ретеншн — LTV — продажи косметики и батлпассов — лояльность к новшествам Игрок остаётся не потому, что ещё не выжал весь контент, а потому что ему важно быть частью. Он возвращается к друзьям, к дискуссиям, к привычному пространству. Доверие и аутентичность В играх не работает навязчивый маркетинг. Нам нужно человеческое общение. Хороший комьюнити-менеджмент — это диалог: — ответы на вопросы — честные апдейты — признание ошибок — участие в жизни игроков Когда бренд говорит с игроками как с равными, появляется доверие. А доверие — это самая ценная валюта UGC: игроки как соавторы бренда Фан-арты, моды, мемы, кастомные ивенты — всё это не побочный эффект, а часть бренда. Во многих играх именно комьюнити: — формирует визуальный язык — усиливает лор — расширяет вселенную за пределы игры Бренд перестаёт рассказывать о продукте и становится отражением эмоций игроков. Бренд, как социальная связь Комьюнити — это ощущение принадлежности. Игры объединяют людей онлайн и офлайн, формируют идентичность: «я игрок этой игры» — это уже социальная роль. И чем сильнее это чувство, тем мощнее тема распространяется органически: через разговоры, стримы, рекомендации, фанатский контент. Современные бренды строятся на позиции, а не механике Сегодня успешные игровые бренды строятся на точке зрения: — какой ты — во что ты веришь — как ты говоришь с игроками Valorant не просто шутер. LOL не просто моба Это стиль, эстетика, музыка, комьюнити-код. Сильное комьюнити: — продлевает жизнь игре — снижает зависимость от платного трафика — превращает игроков в амбассадоров — делает бренд культурно значимым Сила в живом интересе к теме. Это то, что люди говорят друг другу о твоей игре. И если у бренда нет сообщества — у него нет будущего. Чек-лист: как строить комьюнити с нуля для новой игры 1. Определи «зачем нам быть вместе» — про что ваша игра на уровне эмоций — какие ценности вы разделяете с игроками — что здесь считается нормой, а что нет Комьюнити без смысла — просто тухлый чат. 2. Начинай рано — devlog’и — прототипы — честные апдейты Комьюнити строится до релиза, а не после. 3. Выбери 1–2 ключевые площадки Не нужно быть везде. Лучше живой Discord + одна соцсеть, чем мёртвые каналы повсюду. 4. Говори как человек — признавай ошибки — объясняй решения — отвечай, даже если ответ «пока не знаем» Прозрачность важнее идеальности. 5. Слушай и показывай, что услышал — собирай фидбек — фиксируй решения — возвращайся с результатами Игроки должны видеть связь между словами и действиями. 6. Поддерживай UGC — фан-арт — мемы — идеи — моды Отмечай авторов. Делай их видимыми. Раздавай плюшки. Комьюнити любит, когда его вклад признают. 7. Создай правила и защищай их — чёткий кодекс поведения — понятная модерация — нулевая терпимость к токсичности Безопасная среда = рост сообщества. 8. Делай маленькие, но постоянные события — регулярные апдейты — ивенты — голосования — инсайды «только для своих» Постоянство создает ощущение дома. 9. Дай комьюнити влияние — голосования — тесты — ранний доступ — участие в решениях Люди ценят не внимание, а значимость. 10. Помни: создание комьюнити — это марафон Его нельзя создать за месяц. Но за то можно разрушить за один неправильный шаг. (Сюда просится кейс анонса БЛ2, ну вы поняли) #brand_strategy #storytelling #game_marketing #use_it

  • Путь голоса Что такое Voice-over в играх и как работа актера может стать частью маркетинга Голоса персонажей в играх это не просто качество аудио, это про эмоциональную связь с игроком. Voice-over (VO) — это актёрская речь, которая оживляет персонажей, делает мир понятным и человечным. Как у фильма может быть лицо и голос, так и у игры — голос, лицо, характер. И это часть бренда, которая тоже продаёт игру. В первую очередь игры это иммерсивные цифровые миры, где каждое слово, произнесённое персонажем, влияет на восприятие всего проекта. Хороший дубляж помогает: 1) Вовлечь эмоционально Правильная интонация — это доверие. Он делает персонажа живым, а игрока — участником истории, а не наблюдателем. 2) Усилить нарратив Даже средний сюжет может зазвучать ярко через исполнение актёра. 3) Повысить узнаваемость бренда Голос может стать сигнатурным элементом игры, ассоциироваться с тайтлом сильнее, чем логотип. (Вспомним хотя бы Геральта в исполнении Всеволода Кузнецова) Узнаваемый голос: как это работает в маркетинге Как в кино и сериалах, имя актёра и узнаваемость его голоса может быть маркетинговым активом. Голос, который привлекает внимание, например: — Чариз Бэкли в Final Fantasy — Трой Бейкер в The Last of Us — Лора Бауман в Horizon Zero Dawn Эти имена на постерах и трейлерах говорят игроку: — Это отличный актер, я уже где-то его слышал, я доверяю этому голосу. Это прямой маркетинговый сигнал: не только «игра классная», а «ее озвучивали профессионалы / звёзды». Но есть риски плохого кастинга Дуляж может забустить игру или убить её атмосферу. Ощущения некачественной работы читаются примерно так: — неловкая актёрская манера — несоответствие голоса характеру — слишком наигранный тон в мире, который этого не выдерживает Иногда это вызывает обратный эффект: вместо погружения — руины атмосферы и раздражение. Не смотря на это игры всё больше используют тех же актёров, систем и стандартов, что и кино. И это работает! Но здесь важно не просто взять кого-то известного, а понять а) подходит ли голос персонажу и миру, б) подходит ли стиль подачи тону проекта. VO как часть маркетинга работает на нескольких уровнях: Трейлеры и тизеры — первые впечатления зрителя Персонажи — эмоциональная привязка (Ламберт, Ламберт, улыбайся) Комьюнити и мемы — культовые реплики, которые повторяют (война всегда одна - а обед по расписанию) Инфлюенсеры — обзоры с комментариями актёрской игры Хороший VO создаёт запоминающиеся моменты, которые игроки будут цитировать и обсуждать — это прямой путь к органическому распространению. Краткий чек-лист: как проводить кастинг для игры Определи тон, возраст, характер персонажа — серьёзный, эпический, комедийный, саркастичный? Это поможет сузить спектр голосов. Тщательно собирай портфолио актёров — демо-треки — примеры работ — схожесть с требуемым тоном Запроси пробные записи — несколько вариантов прочтения одной и той же фразы — смотри разные эмоции и нюансы Смотри на сочетаемость с визуалом Голос должен быть частью героя внутри мира, а не отдельным слоем. Тестируй на фокус-группах Часто, что нравится команде, не работает для аудитории. Обсуди с режиссёром Режиссура важна, чтобы актёрское прочтение было единым стилем. Согласуй с локализацией Если игра выходит на нескольких языках, убедись, что настроение передаётся везде. Дубляж игры вовсе не пустой звук, именно он может: ✔ сделать игру теплой, человечной, запоминающейся, эмоционально сильной ✔ превратить трейлер в вирусный контент ✔ помочь проекту обрести культовый статус Это большая часть нарратива и часть маркетинга #brand_sound #game_marketing #brand_voice

  • 9 янв.833173

    Новая рубрика — #легендарные_игры! Играем, анализируем и повышаем насмотренность! Мор. Утопия Игра, как вид искусства Мор. Утопия — одна из тех игр, о которых можно говорить, как о поэзии. Она не просто предлагает игроку интересные механики и сюжет — она ломает ожидания, заставляет думать и чувствовать иначе. «Мор. Утопия» неординарная игра от российской студии Ice-Pick Lodge. Первая часть вышла в 2005 году и сразу стала культовой благодаря уникальной экспериментальной природе. Она была странной, плотной, непрощающей — как арт-концепция, а не стандартный развлекательный продукт. Проект обновили и переосмыслили: в 2019-2020 вышел ремейк Pathologic 2, который углубил вселенную, механики и атмосферу. И вот сейчас новая часть серии, которую фанаты ждут как продолжения великого театрального спектакля, выходит на сцену. В чем уникальность проекта? Это не игра про болезнь или выживание (хотя в ней безусловно присутствует и то и другое). Это мир, где игрок — не главный герой, а часть экосистемы, где каждый выбор — это моральный компромисс, где смерть и надежда тесно переплетены. Здесь нет ясного разделения на «правильно» и «неправильно». Как игрок, ты не избегаешь страданий — ты сопереживаешь им. Ближе всего, представить это, как театр: вот ты, игрок, сидишь в первом ряду на постановке, где действие происходит вокруг тебя, а персонажи приходят к тебе, чтобы поговорить. И ты не просто наблюдаешь за их судьбами — ты участвуешь и переживаешь их выбор. Вселенная и уникальный сторителлинг В «Море» мир — персонаж не менее важный, чем герои. Город, охваченный чумой, напоминает декорации экспрессионистского фильма: углы, тени, запахи, ветер, пустота на улицах и голос каждого жителя — всё передает атмосферу. Дневная хроника, время, события, настроения — они не линейны. Они как сцены в сложной пьесе, где каждый акт транслирует вопросы: — Кто я? — Зачем я здесь? — Что значит сохранить человечность? Эта игра не просто рассказывает историю — она её оживляет, заставляет игрока пережить свой рассказ. Нет привычных поворотов — вместо них яркие эмоциональные события (и часто все не то, чем кажется). Визуальный образ Графика в Море — это отдельная тема. Стиль, близкий к полотнам, к экспрессионизму, к визуальным смыслам, которые цепляют не только глаз, но и тело, и память. Художники Ice-Pick Lodge создали мир, который не красив в традиционном смысле, но абсолютно узнаваем и эмоционально заряжен. Арт, как мизансцена в театре: композиция, свет, тени, цвета — они рассказывают, пояснять уже не требуется. Ожидание новой части Игроки ждут не просто продолжения сюжета, а новой главы в мрачном поэтическом сборнике Мора. Потому что игра говорит с игроком на уровне его убеждений и эмоций. К ней возвращаются, о ней спорят, ее изучают. Ожидаем, что новый проект будет ещё глубже, ещё сложнее и ещё честнее перед темой человеческого выбора и мира, который рушится в руках. Кстати, студия Ice-Pick Lodge объявила, что один из треков для Pathologic 3 написал Акира Ямаока — композитор серии Silent Hill. Pathologic 3! Сегодня релиз! Чтобы отпраздновать возвращение легенды, разыгрываю 3 ключа в Стим среди подписчиков! Победители будут объявлены 12 января! UPD 12.01: победители в комментариях - приходите в директ за ключами! И следите за каналом, будут еще розыгрыши! #storytelling #visual_XP #насмотреть #легендарные_игры