Сколиоз, пот и пиксели
СтатистикаЖёстко и бескомпромиссно разрабатываю видеоигры, рассказываю об этом, других играх и индустрии в целом. Автор: @Fabrichkin
- Последний пост
- 11 авг.
- Последнее чтение
- 20:49
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 41
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 111
- 1/48двое суток
- 127
- 1/72трое суток
- 137
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Небольшой девблог Уже почти 2 месяца не выкатывал никаких апдейтов по игре, и, возможно, кто-то подумал, что я её забросил. Но всё как раз наоборот, почти всё своё время я посвящаю разработке. Поэтому сегодня быстренько расскажу, что я вообще сделал за это время. На бэке: • Написал простенький кастомный DI-контейнер для проекта и сервис локатор поверх него. Я не очень люблю скрытые зависимости, поэтому и сделал себе более урезанный вариант для большего удобства. • Написал сервис с конфигами для приложения, где лежат нужные мне настройки. • Полностью подключил локализацию. Теперь я могу нажатием буквально двух кнопок в редакторе экспортировать и применить все локали из гугл-таблиц, и они сразу же будут отображаться в игре без дополнительных манипуляций. • Полностью подключил систему сохранений в Json на устройстве игрока, чуть ближе к релизу добавлю ещё и облако. Отдельно сделал сохранения для веб-версии, т.к. в планах заливать демо на Itch. • Добавил все необходимые пользовательские настройки и экран с ними. Все визуальные штуки, типа тогглов, свитчеров и кнопок, тоже прикрутил. • Доделал сервисы погрузки ассетов и базы данных. Теперь всем этим добром стало гораздо проще управлять. • Также подключил сервис обновлённого управления, чтобы можно было отказаться от лишних UI-элементов. • Создал два сервиса контекстных подсказок. Первый постоянный показывает доступные действия ЛКМ и ПКМ в зависимости от того, что на экране. Второй, при наведении на объект, выводит подсказку того, что с ним можно сделать. • Полностью переработал всю логику слот-машины, так как старая была плохо совместима со всеми модификаторами. • Всё ещё потею над системой тех самых модификаторов. Есть ощущение, что на следующей неделе смогу её наконец-то закончить. На движке: • Естественно, прикрутил все тултипы и подсказки. • Собрал главное меню со всеми экранами. • Добавил визульный надрист из ховер-, пресс-, клик- и прочих эффектов. • Провёл чистку проекта, избавившись от большинства плейсхолдеров и тестовых файлов. Арт: • Отрисовал экран главного меню. • Отрисовал новую капсулу и арт для Steam-страницы. • Отрисовал несколько покадровых анимаций для окружения. • Полишил весь арт. Очень много полишил и всё ещё не закончил. Короче, вроде бы работы проведено очень много, особенно на бэке, но, как-то парадоксально, больше всего времени забирает именно арт. Сроки всё сдвигаются и сдвигаются. И это начинает меня очень сильно раздражать. Очень хотелось бы к концу лета выкатить первый публичный билд и запустить плейтест, но работы ещё столько, что хоть бы успеть за сентябрь. На этом пока всё, побежал работать дальше. 😨 P.S. На днях решил немного пощупать Codex и попросил сделать мне техническую документацию по проекту. В целом прикольно, но токены, конечно, жрутся моментально. Хотя с документацией стало поудобнее. P.S.S. Кстати, иногда меня можно будет найти на стримах на канале LittleGamedev. В это воскресенье уже прошёл один такой. Кто пропустил, можете глянуть по этой ссылке. Мы там целой оравой прожаривали разбирали инди-проекты, вроде получилось прикольно.
Немного вайба главного меню вам перед сном 🎧
Старый подход к разработке — всё? Я тут наткнулся на свежий анонс Cook The Dungeon. Это декбилдер от первого лица, напоминающий Shroom and Gloom от Devolver’ов, который выйдет этой осенью. Но интересно здесь не это, а то, что, по заявлениям автора, игра полностью сделана с помощью ИИ (и он, наглец, этого даже не стесняется 😲). По Steam-странице и тем обрывкам информации, что мне с трудом удалось найти, автор утверждает, что работает UX-дизайнером вне геймдева и собрал свою первую игру на нейросетках всего за 3 недели, анонсировал в Steam неделю назад и теперь будет в ближайшие месяцы полишить и балансить игру. Забавно, что в итоге она выглядит как вполне компетентный декбилдер, который лучше 80% индюшатины, которую я вижу в Steam. Ещё забавнее, что на фоне релиза The Life and Suffering of Prince Jerian и развернувшейся тряски на DTF и в тг-каналах по поводу нейроарта Cook The Dungeon за неделю, тихим сапом, уже собрала примерно 500–600 вишей (исходя из данных SteamDB и Gamalytic). К чему я вообще это всё? А к тому, что в ближайшее время таких проектов будет становиться всё больше. Люди с хорошим пониманием пользовательского опыта и целостным видением с помощью нейронок будут выпускать всё больше игр с постоянно растущим качеством (а когда на Steam полноценно зайдут мобильщики, нам вообще пиздец ➰️). В конечном итоге главным навыком разработчика станет именно сильный геймдизайн, а все эти движковые срачи, архитектурные паттерны и красивые арты с модельками, которые сейчас мы делаем месяцами, станут никому не нужным рудиментом прошлого. Короче, интересно будет последить за судьбой проекта. А вы пока идите хотя бы Джесси Шелла почитайте. 😬 Желательно два раза. Иначе с текущим средним уровнем геймдизайна большинства проектов мы не вывезем. #геймдев
День рождения канала! Сегодня этому каналу исполнилось ровно 2 года! Замотался и чуть не пропустил кругленькую дату. 😄 Ну и, как всегда, раз в полгода, я решил внести в него изменения. В последнее время начал замечать за собой, что теряю интерес к текстовому формату, а мои лонгриды отбирают много времени и дают мало фидбэка. Поэтому на ближайшие полгода канал переходит в режим вайб-постинга. 🚬 Больше никаких длинных постов и постоянных рубрик (в том числе скриншотников). Останутся различные анонсы, редкие девлоги и посты со статистикой по демке, маркетингу и релизу, когда до них дойдёт дело. Ну и, возможно, редкие короткие посты, если вдруг мне захочется высказаться на какую-то тему. Если кто-то пришёл на канал только ради скриншот-субботы, то я спокойно приму ваши отписки 😞. Но если вдруг вашему проекту понадобится персональный подробный фидбэк, то моя личка всегда открыта. На этом пока всё. Всем хорошего настроения, а я побежал дальше работать. ⌨️
Скриншот-суббота №22 Вроде бы очередная суббота, но, несмотря на то, что канал находился в небольшой спячке, я продолжал работу над проектом с перерывами на просмотр матчей ЧМ по футболу 🍺 (кстати, в комментах можете писать, за кого болеете на этом ЧМ). В то же время произошло много интересных событий: 📌 Я закончил с основным артом, но пока его не покажу. Впереди полишинг и подготовка билда для демо (скорее всего, в начале августа). 📌 Rockstar объявили о старте предзаказов GTA 6, а значит (скорее всего), переносов не будет. А значит, теперь известна точная дата релиза моей игры (это будет 7-летняя годовщина моего брака, вот и думайте 😄). 📌 Ну и самое интересное: Макс с канала Little Gamedev пригласил меня на стрим по игре Gennady. И вы ОБЯЗАНЫ там быть, потому что сможете выяснить: – Станет ли наш стрим НАЧАЛОМ КРАХА гегемонии xkoster'а в инди-геймдев-стриминге? – Что важнее: медиана плейтайма или умение ей пользоваться 🧠? – Предъявлю ли я ДОСУДЕБНУЮ ПРЕТЕНЗИЮ разработчикам из Feed 64 за КРАЖУ МОЕГО визуального стиля? – И САМОЕ ГЛАВНОЕ: забьёт ли Gennady хет-трик в финале "Кожаного мяча"? Ответы на все эти вопросы вы сможете узнать ТОЛЬКО на сегодняшнем стриме на канале LittleGamedev в 20:00 по Европе и в 21:00 по МСК/Минску/Киеву. Ну и, конечно, в комментах делитесь своими достижениями и прогрессом по проектам. А пока всем хороших выходных, увидимся сегодня вечером на стриме. 😉 #скриншотсуббота
Кто такой Gennady? Инди-плейтест №7 В эту субботу сможете об этом узнать 😉 🔥Потому что я вместе с другими разработчиками запущу стрим, чтобы поиграть в закрытый плейтест Gennady с ещё недоступными биомами! Ух, должно быть жарко... Кислотно-жарко! Состав инди-плейтеста 🔘Little Gamedev - Максим Земцов 🔘Сколиоз, пот и пиксели - Егор Фабричкин 🔘BACKUP - Влад Данильченко Где пройдёт? 📱YouTube - клац Когда? ⏱20 июня в 21:00 по МСК Страничка в Steam 📱Gennady - клац #Инди #Плейтест #Стрим #Gennady
Скриншот-суббота №21 Суббота, а значит пора подводить промежуточные итоги по проекту. У меня было много рутинных микрозадач, также продолжал работу над артом, теперь уже экрана со слот-машиной, и итерировал внутренний интерфейс ПК с инвентарём и метаквестами. В общем процесс идёт, но медленнее, чем хотелось бы. В комментах делитесь своими успехами и всем хороших выходных. #скриншотсуббота
Развивай свои механики На днях потрогал демку Type or Die. Это рогалик, где для атаки игроку необходимо печатать появляющиеся на экране слова до истечения таймера, а между боями тебе наваливают карты с ресурсами или баффами. И вот уже на втором забеге я чётко почувствовал самую главную проблему игры — отсутствие развития основной механики. Помимо ускорения/замедления таймера, она никак не эволюционирует и не видоизменяется. А учитывая, что в игре всего около 50 слов для печатания, они очень быстро начинают повторяться, и тебе становится попросту скучно вводить одно и то же. И это, на самом деле, весьма распространённая проблема. Мало придумать и реализовать механику, надо сразу продумать, как она будет эволюционировать в течение игры. Это, конечно, не относится ко всем играм. Например, если у вас адвенчура (в народе — ходилка-бродилка) с мини-играми, то вам это особо и не нужно. Но вот если вы собираетесь строить игру на конкретной механике, то, по сути, есть два подхода: 📌 В первом мы развиваем и видоизменяем саму механику. Например, в экшенах боёвку, состоящую из лёгкого и тяжёлого удара, можно прокачать системой комбо, которые игрок будет постепенно открывать. В декбилдерах мы вводим новые карты, в RPG — новые заклинания и оружие. Можем поиграться с синергиями и эмерджентностью и вообще всячески углублять и расширять конкретную механику. 📌 Во втором мы уже работаем с окружением и контекстом, чтобы ощущения от механики или её применение зависели от внешних факторов. Например, добавляем в платформер различные типы поверхностей (скользящие, замедляющие и т.д.). В экшенах добавляем противников с разным поведением и локации с разными укрытиями, как в условных шутерах. Возвращаясь к Type or Die, там эти вещи отсутствуют. Печатая слова, ты всегда наносишь урон одного типа, а у противников просто меняются спрайты и показатели здоровья, брони и силы атаки. Как это можно было исправить? Первый вариант: Мы разделяем атаки на разные виды (одиночная атака, двойная атака по случайным противникам, атака по всем противникам, атака с вампиризмом, с блидингом и т.д.) и, конечно, даём отхилл и создание брони. После распихиваем всё по карточкам/заклинаниям, присваиваем им конкретные слова, разрешаем использовать по N таких заклинаний за ход и вешаем таймер для ввода слов. Всё это добавляет игре несколько слоёв выбора, тактический слой и повышает вовлечённость игрока. Второй вариант: Мы оставляем всё как есть, но повышаем сложность не через ускорение таймера, а через изменение условий ввода. Например, зеркалим слово и требуем, чтобы игрок вводил его задом наперёд, или ставим ловушки между буквами, которые нужно обезвреживать нажатием условного пробела, или скрываем некоторые буквы в слове, и игрок должен успеть угадать, что это за слово, и ввести его. Любой из этих вариантов разнообразит игровой процесс и не даёт заскучать. Ты, как игрок, перестаёшь быть мартышкой, которую учат печатать, и начинаешь активнее влиять на игровой прогресс. Это в играх всё-таки самое главное. #геймдизайн #TypeOrDie
Снова СРОЧНЫЕ НОВОСТИ. Похоже что Steam сделал главную страницу лучше для бедных инди разработчиков… а не ХУЖЕ! Поступают первые лучики надежды, что маленьким играм достанется больше вишлистов перед релизом, и Steam пытается ломать паттерн “богатые богатеют, бедные беднеют” Речь про новый персонализированный календарь о выходящих новинках в Steam, на главной и не только, по первым отзывам приносит вишлисты за 2 недели или неожиданно больше, чем старый раздел Popular Upcoming, но механизм пока не очень ясен. Есть случай, когда игра с 1000 вишлистами начинает до релиза добирать по 400 вишей в день. Да и более того, этот календарь находится выше на странице чем раздел Popular Upcoming на который молились все! Но дело вот в чем, в каждую неделю календарь выводит по 10 игр, т.е. всего 10 слотов на 1 неделю и туда попадают игры, которые игрок добавил в вишлист (у них явно выше приоритет), даже если у игры 1000 вишлистов и она не входит в топы. НО только по 2 игры на 1 день - 2 слота на 1 день. Т.е. смотри какая логика. Дата релиза становится еще более важной. Если вы угадаете с датой релиза так, что рядом по тегам и по похожим играм будет как можно меньше релизов, то вы повышаете вероятность попадания в этот календарь, просто из-за отсутствия конкуренции и наличия свободных слотов. И по всей видимости, календарю пофиг на то, сколько у вас вишлистов, да хоть 0, т.к. из примера выше, 1000 вишлистов это по сути “ноль”. Из чего я делаю вывод, что не каждой игре так повезет, из-за того что будет много конкурентов, выходящих рядом. Скорее всего, можно просто вылететь из календаря. Ну и Steam похоже не рандомизирует игры в слотах, т.е. если в день выходит 10 игр, то он показывает всегда одни и те же 2 игры и по всей видимости судит по метрикам. Хотя есть надежда что он учитывает вес каждого тега и интерес игрока к этому тегу и может менять приоритет индивидуально для каждого пользователя. UPD. Сорри все еще лучше, 2 слота на ДЕНЬ КАРЛ!!!! а не на неделю 🐱 Это даже лучше... Поэтому ДУМАЙТЕ так чтобы не попасть в релиз в один день с очень похожей игрой!
Скрестим пальцы, чтобы это было правдой 😄
Скриншот-суббота №20 Настала суббота, а значит, пора делиться прогрессом в своих проектах. У меня всё просто, всю неделю занимался экраном с ПК: 📌 Перерисовывал графику. 📌 Заредизайнил экран инвентаря, выкинув лишнее и добавив действительно нужные вещи. 📌 Начал внедрять последнюю крупную фичу — мета-квесты, через которые игрок будет открывать новые айтемы. Пока работал в графических редакторах, так что верстать всё это начну на следующей неделе. Делитесь своим прогрессом в комментах и, конечно, всем хороших выходных. #скриншотсуббота
Опять с нуля учиться маркетингу Steam обновил дизайн: – Новый Upcoming. – Новая главная с огромнейшим фичером скидок. – Персональный календарь будущих релизов. – Рекомендации друзей (френдслопы с нами надолго). – Кураторов будут пытаться вынуть из болота скама. – Также оживляют рекомендации комьюнити. Что это значит для нас? Как мне кажется, получить видимость станет ещё сложнее, но если получится выбиться наверх, то можно будет вступать в яхт-клуб Габена и присматривать к покупке частный остров. Возможно, теги станут решать ещё сильнее, а игры с коопом заполонят рекомендации. Но пока это всё бредни в 3 часа ночи человека, который почти нихера не понимает в стратегическом маркетинге. Будем смотреть, что скажут паблишеры. В любом случае увидеть более-менее внятный эффект от обновления мы сможем только через 1–2 месяца. пАчИму таК слОжнА 😭 #маркетинг_игр
Новости с полей Верхнего Геймдева Сегодня ночью прошла State of Play от Sony, на которой в кои-то веки показали игры, а не бесполезные девайсы. Собрал для вас трейлеры и своё невероятно важное краткое мнение по некоторым проектам. Control Resonant — единственная игра с презентации, в которую я прям очень хочу поиграть. Оригинал проходил 3 раза и на двух аккаунтах выбил платину. Очень интересно, что там понапридумывал Алан Вэйкапович. Релиз уже 24 сентября 2026. Bancho the Chef — спин-офф Dave the Diver про повара. По сути это симулятор готовки. С учётом популярности оригинальной игры, думаю, многим зайдёт. Хотя мне смена визуального стиля не очень понравилась. ILL — смотрится очень круто и дорого. На мой взгляд, игра обречена на успех, но лично мне в такое играть страшно. Релиз когда-нибудь в 2027. Унитаз Даун 2 (осуждаю) — сиквел мемно-легендарной игры. Делает команда создателей VR-игры по франшизе Horizon, так что посмотрим, как ребята справятся с интерактивным кинцом. Вообще я только за существование игр такого жанра, они становятся хорошей точкой входа для новой взрослой аудитории. God of War: Laufey — прямое напоминание того, что если впустить в свою жизнь женщину, она отнимет у тебя всё, даже дабл-джампы и возможность джаглить. 😂 Если серьёзно, то боёвка смотрится круто, а постановка прям на все бабки. Само существование игры выглядит сомнительно, и есть опасения, что она может обесценить смерть Фэй и всю скандинавскую дилогию в целом. Я бы с большим эксайтед воспринял спинофф про условного Тюра, но пускай будет. Объявленные даты релиза остальных игр: Marvel’s Wolverine — 15 сентября 2026. Silent Hill: Townfall — 24 сентября 2026. Onimusha: Way of the Sword — 25 сентября 2026 (демо уже в Steam). Rayman Legends: Retold — 1 октября 2026. Dynasty Warriors 3 Remaster — 1 октября 2026. Ace Combat 8: Wings of Theve — 2 октября 2026. No Rest for the Wicked — октябрь 2026 (выход из EA). Phantom Blade 0 — 29 октября 2026 (после переноса). Tomb Raider: Legacy of Atlantis — 12 февраля 2027. Как видите, релиз для инди в сентябре = смерть, а это ещё мы Summer Game Fest не видели. Так что двигайте свои релизы ближе к НГ или хотя бы на начало/конец ноября.
Скриншот-суббота №19 Ну что ж, несмотря на то, что я выпадал на полторы недели, удалось сделать много мелких, но важных вещей. 📌 После нескольких правок закончил отрисовку бэкграунда для магазина. 📌 Унифицировал и перерисовал колбы для имплантов. 📌 Перерисовал кнопку обновления магазина. 📌 Сделал drawhand-восьмикадровую анимацию жидкости в колбах. 📌 Два раза перерисовал анимацию жидкости с учётом правок. 🤡 📌 Прикрутил ховер-эффект при наведении на колбу с анимациями, партиклами и покачиванием импланта внутри. 📌 Фиксил баги. 📌 Прикрутил ховер для кнопки обновления. 📌 Фиксил баги. 📌 Переписал тултип, чтобы он скейлился в зависимости от контента внутри и правильно располагался относительно курсора, в зависимости от того, в каком квадранте экрана находится курсор. 📌 Фиксил баги. 📌 Добавил подсказки внизу экрана, которые появляются, если действие доступно для игрока. 📌 Фиксил баги. 📌 Добавил анимацию колб при обновлении магазина. 📌 Фиксил баги. 😨 📌 Внёс правки в UI-элементы, отображающие валюту игрока, и немного убавил джиттеринг (тут багов не было, поэтому не фиксил). 📌 Написал универсальный компонент для звуковых эффектов: теперь для каждого действия есть основной сэмпл — 70% вероятности воспроизведения — и несколько дополнительных на остальные 30%. Нужно это, чтобы игрок не слишком быстро уставал от одинаковых звуков. 📌 Конечно же, фиксил… А не, тут вроде бы всё сразу начало работать нормально. Вроде было что-то ещё, но я уже забыл. В общем, выполнил много мелких задач. В комментах оставил видосик, что там в итоге получается с магазином. Так что пишите ваши мысли. Также пишите в комменты, что у вас новенького, а то я уже давно не видел, как у вас обстоят дела. И, конечно, всем хороших выходных, а я побежал готовиться к финалу ЛЧ. 🍺 #скриншотсуббота
Основы билдостроения ч. 2/2 5. Билд не должен превращаться в Excel-табличку. Этот тезис вытекает из предыдущих и особенно важен для рогаликов. Ведь именно эта особенность позволяет создавать уникальные билды не через плюсы к статам, а влиять на стиль игры и задействовать все системы и слои вашей игры. Так игроки смогут по-настоящему проявлять свою индивидуальность. Ведь кто-то любит играть аккуратно и делать упор на дальнобойные атаки и защиту, кто-то любит больше рисковать и вкладывает всё в урон и скорость перемещения, кто-то просто предпочитает накидывать на персонажа жир или бесконечный хил и перетанковывать врагов, а кто-то и вовсе предпочтёт играть от экономики и получать баффы на монеты для магазина. Например, в вашей игре может быть способность вампиризма, которая хилит персонажа, если тот наносит урон, и способность, усиливающая урон в ближнем бою. И теперь, объединив их, вместо того чтобы постоянно разрывать дистанцию с противником, игрок должен, наоборот, влетать в толпу с двух ног. Можно задушнить и сказать, что это уже не синергия, а эмерджентность (когда сочетание двух разных эффектов создаёт совершенно новый эффект), но терминология тут не так важна, как само понимание работы этого принципа. 6. Игрока нужно ограничивать. Здесь я отчасти повторю мысль, что если мы даём игроку собирать всё что угодно и стакать всё подряд, то смысл в билдостроении пропадает вовсе. Поэтому тут, как и для любой системы, нужны ограничения. Это могут быть ограничения по количеству слотов для экипировки, ограничения по выбору (классические 1 из 3) или по времени, чтобы игрок не мог собрать всё за одно прохождение. 7. Возможность смены билдов. Этот пункт будет самым субъективным и скорее опирается на мои личные предпочтения. Я считаю, что игроку нужно оставлять возможность переключения между билдами в процессе игры. Тут вполне резонно можно предъявить мне за противоречие моим собственным словам. Ведь если мы в любой момент можем сменить билд, то какой вообще в нём смысл? Конечно, это следует делать аккуратно и в идеале вводить систему штрафов, чтобы добавить ещё один слой выбора, но при этом показать игроку, что мы не замыкаем его на одном билде на всё прохождение. И если в RPG мы можем просто ввести персонажа или какое-нибудь зелье, которые за оплату монетами (тот самый штраф) сбросят нам прокачку и мы сможем заново распределить очки опыта, то с рогаликами такое провернуть сложнее, ведь это, по факту, противоречит их концепции. Если я могу попробовать все билды за один забег, зачем мне идти в следующий? Поэтому тут надо грамотно работать с ограничениями, и прямо сейчас для меня это самая большая головная боль в моей игре. Конечно, тема очень глубокая и говорить про неё можно до бесконечности, но я попытался максимально кратко пройтись по самым важным моментам и заложить основы понимания билдостроения. Надеюсь, материал был полезен, и приглашаю вас подискутировать в комментариях. 😊 #геймдизайн #билдостроение
Основы билдостроения ч. 1/2 Как и обещал, сегодня говорим о билдостроении. Я пробегусь по его основам и выскажу несколько субъективных мыслей на эту тему. Основными материалами для поста стали классическая The Art of Game Design Джесси Шелла (сорри, но это база), несколько постов на Reddit и мой собственный игровой опыт. ⚠️ Важный дисклеймер: всё нижеописанное будет касаться только сингловых проектов и может быть неприменимо к мультиплеерным играм. Как правило, говоря о билдостроении, мы в первую очередь упоминаем его в контексте конкретных жанров: все виды RPG (экшен-RPG (в том числе сосалики), CRPG, JRPG, пошаговые тактики и т.д.) и, конечно же, рогалики, где билды — это также один из столпов жанра. И тут вытекает первая и, наверное, самая важная мысль: 1. Билд — это в первую очередь ролевой отыгрыш и проявление индивидуальности игрока. Причём это касается как RPG, так и рогаликов. Различие лишь в том, как именно это происходит. Большинство RPG зачастую ограничивают игрока вдумчивым развитием в рамках одного класса, когда рогалики, благодаря элементу случайности, делают больший акцент на стихийном билдостроении. И именно из желания проявлять индивидуальность вытекают сразу три следующих пункта. 2. Игра должна создавать нужные ситуации. Если ты делаешь в своей игре систему билдов, то будь добр сделай соответствующие ситуации под различные билды. Глупо делать, например, два отдельных билда под физический и магический урон и не делать врагов, особо восприимчивых к одному из этих типов урона. Самое главное тут, не переборщить и не начать делать так называемые "отмычки", чтобы не обесценивать другие билды (отмычка — это ситуация, в которой, например, нанести урон какому-то врагу можно только одним-единственным типом атак). Важное уточнение: не обязательно делать одинаковое количество специфических ситуаций прямо для каждого билда, но хотя бы изредка они должны появляться, что бы игрок чувствовал эффективность своего билда. 3. Билды не должны быть одинаково эффективны. Да, на первый взгляд это контринтуитивная мысль. Ведь зачем кому-то играть слабым билдом? Или зачем держать в игре слишком имбовый билд, если все начнут его собирать и пропадёт то самое чувство исследования и челленджа? Во-первых, если все билды будут одинаково эффективны, то зачем они вообще нужны и зачем игроку упарываться в их изучение? Во-вторых, смотри пункт 1 — игроки хотят проявлять индивидуальность через билд и зачастую готовы отказываться от меты в пользу любимого стиля игры. То есть вам в любом случае нужны откровенно слабые билды, чтобы мотивировать игроков исследовать системы дальше. И нужны очевидно сильные билды, чтобы игрок понимал эффективность остальных. А если игроки после релиза вдруг найдут какую-то имбочку, которую вы или не заметили, или сами не знали о её существовании, худшее, что вы можете сделать — это, роняя кал, побежать нерфить фичу, наказывая таким образом любознательность игроков. Лучше вообще ничего не делать и просто поддержать игроков в соцсетях за их преданность и находчивость. 4. Синергия как основа билдостроения. Синергия — это сочетание различных эффектов. Она может быть как положительной, так и отрицательной. Как пример позитивной синергии можно привести сочетание двух способностей: одна даёт +10% к урону, а вторая +10% к шансу крита. Тогда при базовом уроне в 100 ед. и 200 ед. крит.урон за десять ударов каждая из абилок по отдельности даёт +100 урона, а вместе — +210. То есть они усиливают друг друга. В то же время негативная синергия может выступить хорошим элементом наказания игрока. Например, один артефакт даёт +30% к защите от огня и -30% к защите от холода, а второй, наоборот, -30% к защите от огня и +30% к защите от холода. Вместе они нивелируют друг друга и дают игроку понять, что бездумно собирать все артефакты подряд — проигрышная стратегия. Важно отметить, что в игре должна быть не только положительная, но и отрицательная синергия. Ведь если всё будет сочетаться со всем и баффать друг друга, то в чём, собственно, билдостроение?
Оно живое! Раз даже Геральт спустя 10 лет возвращается на Большак, то и мне пора возвращаться к активной деятельности. На полторы недели взял небольшой перерыв. Занимался бюрократическими вопросами, трогал траву и в целом отдыхал от соцсетей, игр и разработки. Вернулся к игре со свежим взглядом и сразу заметил несколько проблемных мест. Часть уже успел пофиксить, остальное уже в процессе. Начал делать раскадровку для кат-сцен. Ну, не совсем классических кат-сцен, но расскажу об этом чуть позже, когда будет чем визуально подкрепить материал. Для канала начал писать большой пост о билдостроении, т.к. в последнее время активно изучаю эту тему и накопилось несколько мыслей. Дропну его к концу недели, а заодно покажу немного проекта и того, что вообще получается с новой графикой. На этом пока всё, побежал работать и ждать своего пятого прохождения Ведьмака 3 перед новым DLC. 😌
Скриншот-суббота №18 Очередная суббота, а значит время делиться прогрессом своих игр. Лично я на этой неделе позволил себе немного поебланить, но в целом работа над игрой идёт. Оставляйте в комментах скриншоты, видосы, ссылки на демки и Steam-страницы. И, конечно же, всем хороших выходных. 😊 #скриншотсуббота
Погружение в нуар Сейчас я продолжаю активно перерабатывать графику в игре и, казалось бы, что сложного? Выбрал стиль и рисуй себе. Но, взглянув на первую итерацию арта, я понял, что у меня есть проблемы с пониманием того, как вообще создать ту самую нуарную эстетику. Поэтому я погрузился в изучение этого вопроса: чтение статей о чёрно-белой графике в играх и её особенностях, потрогал несколько игр с различными стилями ч/б-арта, чтобы понять, что мне вообще делать и куда двигаться. Все свои мысли оформил в статью с примерами из других игр, а в конце прошёлся по основным кадрам своей игры и разобрал главные ошибки. Материал объёмный, готовил я его больше недели, так что надеюсь, он окажется полезным. Если вам понравится такой формат, обязательно поддержите его реакцией и приятного чтения. 😊 #арт #статья
Рогаликов много не бывает Принёс для вас новую рекомендацию, но на этот раз не со скриншотника, а из группы STEAMиздата. Gambit — это шахматный рогалик с вайбами Balatro, который хорошо освежает формулу классических шахмат. Ты сам постепенно собираешь свой билд из обычных фигур и фигур со способностями, а условия на доске постоянно меняются. Я не прямо фанатею от шахмат, не учу дебюты и прочую ерунду, а просто играю почти каждый день по настроению. Поэтому такое сочетание, как в Gambit, это стопроцентное попадание мне в сердечко. Конечно, пока игра не без шероховатостей (всё-таки ранняя демка), но, на мой взгляд, у игры хороший потенциал. Пока из главных минусов проблемы с оптимизацией и, как следствие, отсутствие веб-версии на Itch, поэтому придётся скачивать архив с экзешником. В группе автор просил помочь с фидбэком для дальнейшего развития игры, так что оставляю ссылку на его сообщение в STEAMиздат. Ну и поддержите работягу вишлистом в Steam, что ли.