tgindex
SEMARGL Game Studio

SEMARGL Game Studio

Статистика

Личный блог о моем творчестве, разработке инди-игр и пути к созданию собственной игровой студии.

Последний пост
13 окт. 2025 г.
Последнее чтение
13 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Блоги
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
63
мало замеров
Замеров пока мало
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
84
20 постов
Вовлечённость
133,3%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 🛠 [Dev-лог] #ПодКапотом «Хотел просто сделать лес — а в итоге изучаю ботанику, оптимизацию и SpeedTree.» ✍️ Давно ничего не писал сюда, но работа над проектом идёт — просто иногда она требует больше времени, чем планируешь. Сейчас немного завис на создании ландшафта. Казалось бы, скачай пару паков деревьев и травы — и готово, но всё оказалось не так просто. Я стараюсь передать атмосферу сибирской природы, и стандартные ассеты с Marketplace или Fab в основном отражают растительность Европы и Америки. У них совсем другой характер — и визуально, и по настроению. Поэтому решил, что если траву, кусты и цветы ещё можно подобрать с Fab, то деревья придётся делать самому. 🫠 И тут началась самая сложная часть — оптимизация. В игре будет много леса, и мне важно, чтобы он выглядел живым, но при этом не “съедал” производительность. Поэтому сейчас активно изучаю SpeedTree, экспериментирую с разными подходами и настройками. 💻 Кстати, Unreal Engine недавно обновился до версии 5.7, где добавили процедурную генерацию растительности — именно то, чего я ждал. Как только выйдет стабильный релиз, планирую полностью перейти на новую версию. Пока это превью, так что использую время, чтобы протестировать все инструменты и адаптировать проект под будущий апдейт. Постепенно возвращаюсь к регулярным постам — буду делиться процессом, экспериментами и, возможно, неудачами тоже 🙂

  • ⚡️ Закончил работу над обложкой игры, которую я разрабатываю. "Morrak: The Last Omen" В глуши на берегу Енисея стоит деревня, где днём царит уют и покой, а ночью просыпается нечто древнее. Ты — наследник рода демонологов. И только твой дар способен остановить Моррака, чьё «Последнее знамение» несёт забвение всему живому. Каждая ночь — испытание. Каждая ошибка — новая жертва.

  • ⚡️ Из фронтенда — в геймдев и 3D. Пост-знакомство. Привет! Меня зовут Егор, и я: ☀️ Фронтенд-разработчик днём, 🌙 Создатель игр и 3D-моделей ночью. Мой мир — это пространство, где код, дизайн и воображение переплетаются. Чтобы ничего не упустить, я разделил свое творчество на три направления, каждое из которых имеет свою уникальную цель. 1️⃣ Канал "SEMARGL Game Studio" Путь от одиночки-разработчика к студии: советы по оптимизации, геймдизайну и работе с движком, а также честные ошибки и их исправления. 2️⃣ Канал "Код, треугольники и кофе" Личный блог: работа, хобби, семья, обучение, воркшопы, размышления и наблюдения. 3️⃣ Канал "Blueprints HUB | Чертежи для моделирования" Сборник чертежей в высоком качестве с размерами, организованный по категориям. ✅ ☺️ Исследуйте каналы, возможно, найдете что-то полезное или интересное. Буду рад каждому!

  • 30 июл. 2025 г.47из hellbrush_art

    🔤🔤 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 🤕 Обновленные папки:🤕 Каналы творческих людей! ✅ Папка 3D №1 и Папка 3D №2 - Художников ✅ Папка 2D - Художников 🗿 Creative Art - Инди разработчики, Моушен Дизайнеры, Художники по звуку и другие творцы! ⭐️ Единая таблица с Авторами в удобном и уникальном формате! Почему я предлагаю подписываться на папки наших авторов? Активные авторы, которые показывают свою внутреннюю CG-кухню! Мы поддерживаем друг друга в нашем сообществе — и это самое ценное сейчас! Ламповое CG сообщество 🔥 Hellbrush Guild 1650+ человек Поиск работы 🧑‍💻 CG Work Hunters Попасть в CG папку можно через ⭐️ БОТА 📂 У нас есть папки 2D и 3D художников, дизайнеров, художников по звуку, инди-разработчиков и многих других! 🚀 Всех не перечислить — мы постоянно растём! 🔥 ВНИМАНИЕ: ⚠️ Если у вас не добавляются папки из-за лимита, просто удалите любую другую папку — и всё сработает! 📌 На аккаунтах без премиум-подписки есть ограничения по количеству папок. После этого сможете оставить только те, что вам действительно понравились! 😊✨

  • 🎨 [Арт и дизайн] #МирИгры 🌙 Ночное наблюдение, закат над Енисеем.

  • без подписи

  • 🎨 [Арт и дизайн] #МирИгры Продолжаю работу над окружением для Экзорциста. На этой неделе сфокусировался на прототипе деревни. 🌲 Что сделано: ✅ Базовый ландшафт: Набросал холмы, дороги, примерные границы деревни. Главное сейчас — понять масштаб и расстояния между ключевыми точками. ✅ Водная поверхность: Добавил простую воду! Пока это базовый вариант, нужен для визуализации. Глубоко в шейдеры и физику воды нырну позже. ☑️ Автоматериалы: Активно настраиваю систему автоматериалов для ландшафта. Хочу добиться плавного смешивания текстур (земля, трава, гравий, камень) без ручной работы на каждый склон. Сейчас в процессе отладки. 🎯 Что дальше: 🏞 Добиться стабильной работы автоматериалов с процедурной генерацией травы + деревья и камни. 🏠 Начать расставлять первые блоки зданий (тоже пока в прототипном виде но с реальными размерами и расстоянием между домами). 🚧 Подумать над системой дорог.

  • 🎨 [Арт и дизайн] #МирИгры 🌍 Этап 1: Создание ландшафта для открытого мира — от концепта к реализации Прошлые посты были посвящены подготовке проекта — настройке репозитория, структуры и технической базы. Теперь пришло время перейти к самому интересному — созданию игрового мира! Я разработал четкий план из 10 шагов, который позволит мне систематично подойти к созданию ландшафта для моего проекта. На данный момент выполнены первые два пункта, и я готов поделиться прогрессом. ✅ Что уже сделано 1. Определение размера карты — 2 км² После долгих раздумий и тестов я остановился на площади 2 квадратных километра. Почему? * Это оптимальный баланс между масштабом и производительностью. * Достаточно места для создания атмосферной локации. * Позволяет проработать детали без чрезмерной нагрузки. 2. Создание карты высот Используя World Creator, я создал базовый скульпт будущего ландшафта: * Определил расположение ключевых зон (деревня, лес, холмы, водоемы). * Учел будущие маршруты перемещения игрока. 🔜 Ближайшие задачи Сейчас я перехожу к следующим этапам: 3. Перенос карты высот в UE5 и настройка материалов * Импорт созданного скульпта в движок. * Настройка базовых материалов ландшафта. * Создание слоев для разных типов поверхностей. 4. Процедурная генерация деталей * Добавление автоматической генерации для холмов и неровностей. * Настройка системы распределения текстур. 📋 Полный план работ 1. Определение размера карты и разрешения карты высот ✅ 2. Создание карты высот для ландшафта ✅ 3. Создание и настройка материалов ландшафта (в процессе) 4. Добавление процедурной генерации для слоев материалов 5. Процедурная генерация холмов 6. Процедурная генерация деревьев в лесу 7. Процедурная генерация мелких деталей (трава, камни, палки, ветки) 8. Ручная расстановка ключевых объектов 9. Создание реки и настройка водной системы 10. Тестирование и оптимизация производительности P.S. Если хотите более подробный разбор какого-то из этапов — пишите, учту ваши пожелания при подготовке следующих постов.

  • 🛠 [Dev-лог] #ПодКапотом Прежде чем погружаться в создание игрового мира, механик и контента, важно правильно подготовить проект. Это как строительство дома: если заложить кривой фундамент, потом придётся всё переделывать. Сегодня поделюсь подготовительными шагами, которые я сделал перед стартом. Это может помочь начинающим разработчикам избежать ошибок. 1️⃣. Выбор версии Unreal Engine Первое, с чем нужно определиться — версия движка. ➖ Изучил стабильность и фичи последних версий UE (5.4, 5.5, 5.6). ➖ Проверил, какие плагины и ассеты мне понадобятся и совместимы ли они. ➖ В итоге я выбрал Unreal Engine 5.6. Это последняя версия на данный момент, которая поддерживает редактор MetaHuman в движке, не через веб-приложение. Есть надежда, что Lumen и Nanite будут работать еще лучше. Совет: Если работаете в команде — заранее договоритесь о версии, чтобы не было конфликтов. 2️⃣. Структура проекта Хаос в папках — проблема на этапе активной разработки. Поэтому сразу создаю четкую структуру, которую можно будет расширять по мере необходимости. Exorcist/ ├── Content │ ├── Core │ │ ├── Characters │ │ ├── GameMode │ │ └── UI │ │ │ ├── Art │ │ ├── Characters │ │ ├── Environment │ │ └── Props │ │ │ ├── Maps │ └── ThirdParty │ ├── Source │ └── Exorcist │ ├── Characters │ ├── GameFramework │ └── Exorcist.Build.cs │ └── Plugins Почему это важно? ➖ Легче находить ассеты. ➖ Удобнее работать в команде (если проект масштабируется). ➖ Проще переносить контент между проектами. 3️⃣. Резервный тестовый проект Прежде чем добавлять ассеты или новые технологии в основной проект, тестирую их в отдельном "песочнице". Зачем? ➖ Если плагин/ассет сломает что-то, основной проект не пострадает. ➖ Можно экспериментировать с настройками, не боясь "засорить" продакшен. ➖ Удобно демонстрировать механики отдельно (например, для блога). 4️⃣. Git + GitHub: система контроля версий Без контроля версий — никак. Одна случайная ошибка может убить часы работы. Что сделал: ➖ Подключил Git LFS (для работы с большими файлами). ➖ Настроил .gitignore под Unreal Engine (чтобы не загружать бинарники и кэш). ➖ Создал приватный репозиторий на GitHub с ветками: * main — стабильная версия. * dev — текущая разработка. * experimental — тесты новых фич. Совет: Делайте коммиты как можно чаще с понятными комментариями ("Добавлена базовая механика передвижения", "Исправлен баг с коллизией"). ❓ Что дальше? Теперь, когда проект подготовлен, можно приступать к созданию ландшафта . Дальше — первые прототипы и концепты локаций. 🤔 Вопрос к вам: Как вы организуете свои проекты? Есть ли у вас свои лайфхаки по структуре или работе с Git? Делитесь в комментариях! P.S. Если хотите подробный гайд по настройке Git для Unreal Engine — напишите, сделаю отдельный пост.

  • ⚡️ Новости проекта и анонс новой игры. 🤝 Привет, друзья! Некоторое время назад я вёл блог о создании мини-игр, делился процессом разработки и даже анонсировал несколько небольших проектов. Но, как вы могли заметить, я сделал паузу в публикациях, и до релиза так ничего и не дошло. Сегодня хочу честно рассказать, почему так вышло и что теперь будет с блогом (и со мной). ❓ Почему мини-игры остались в прошлом Когда я только начинал, мне казалось, что мини-игры — отличный способ быстро набить руку в геймдеве, попробовать разные механики и заодно собрать аудиторию. И да, в каком-то смысле это сработало: я многое узнал, поэкспериментировал с кодом и дизайном. Но со временем я понял, что не хочу тратить время на казуальные проекты, которые не цепляют меня по-настоящему. Мини-игры — это здорово, но мне всегда хотелось делать что-то более глубокое, атмосферное и… с душой. ✡️ Новый проект: экзорцист в сибирской деревне Согласно моему предыдущему плану, я должен был приступить к этой игре после нескольких проектов и уже с командой. Но я понял, что, занимаясь только казуальными играми, не достигну своей цели. Я долго искал идею, которая бы меня захватила. Остановился на хорроре-детективе про экзорциста в глухой сибирской деревне. ❓ Почему именно это? 1. Атмосфера — Сибирь, изолированные посёлки, мрак ночей, красота летних пейзажей, древние суеверия… 2. Мистика + реализм — Хочу смешать народные легенды, реальные истории о колдовстве и классические элементы экзорцизма. 3. Глубина — Это будет не просто «убегай от монстра», а история с выбором, последствиями и психологическим давлением. Пока всё на ранней стадии: пишу сценарий, прорабатываю геймплейные механики и собираю референсы, делаю прототип деревни. Но я горю этим проектом по-настоящему. ❓ Что будет с блогом? Теперь я буду писать не про мини-игры, а про разработку именно этого хоррор-детектива. Делиться процессом, сложностями, вдохновением — всем, что будет происходить на пути к релизу. Если вам интересна тема геймдева, хорроров, детективов, мистики или просто хороших игр — welcome aboard! Будет жутко, интересно и (надеюсь) полезно. 🤗 А тем, кто ждал мини-игры — спасибо за поддержку! Возможно, когда-нибудь я к ним вернусь, но сейчас все силы уходят на нечто большее. 🤔 Как вам такая задумка? Интересно ли вам следить за разработкой? Пишите в комментариях — мне важно ваше мнение! 👀 P.S. Если есть любители мистики или знатоки сибирских легенд — дайте знать, возможно, ваши идеи попадут в игру.

  • 😬 Попал в ловушку оптимизаций. 🧐 Хотел сделать качественно и красиво, но веб накладывает слишком много ограничений. Приходится убирать почти всю детализацию: снижать разрешение текстур и уменьшать проработку. 🫠 Устав от постоянных оптимизаций, решил делать максимально просто, без излишней сложности. Главная цель — закончить проект и перейти к следующему. 😵‍💫 Вот небольшой таймлапс. Cоздам окружение по тому же принципу как в видео, затем займусь UI и тестированием. Надеюсь, все получится быстро.

  • ✅ Сделал тестовый блокаут первого уровня. 💻 Для создания тестового уровня я решил воспользоваться инструментами Unity Pro Builder и Terrain Tool. 🤔 Я начал с того, что сделал несколько препятствий из примитивов и предложил дочке и жене пройти уровень. Но оказалось, что уровень был слишком сложным для тех, кто никогда раньше не управлял этим кораблём и не привык к управлению. 🎮 Поэтому решил сделать первые уровни игры максимально простыми, чтобы игрок мог легко освоить управление кораблём и научиться избегать препятствий. 👾 Постепенно я буду усложнять уровни и вводить в игру новую механику — энергетический крюк. Это сделает игровой процесс более увлекательным и сложным. В этом видео представлен простой уровень из игры. ➡️ В ближайшее время планирую доделать уровни для первой локации, затем сделать простой интерфейс и открыть игру, чтобы люди могли её попробовать и с помощью обратной связи сбалансировать сложность.

  • 📷 Референс на первый уровень. 🗺 С картой и локациями определился. Первый уровень будет "Долина Вечного Света". 🏞️ Мне захотелось сделать эту локацию солнечной и зелёной. Препятствия будут представлены в виде руин древней архитектуры и горной местности.

  • 🗺 Перед тем как приступить к созданию уровней, я нарисовал карту игры и распределил локации в порядке возрастающей сложности. 🌎 Как я уже упоминал ранее,на релизе игры будет доступна только одна планета с несколькими локациями. Остальные планеты будут добавлены позже, если игра окажется успешной. 1️⃣ В начале игры отправляемся в долину Вечного Света, где нас ждут остатки цивилизации и созданные ею величественные сооружения. 🎯 Цель: Научить игрока управлять кораблем, маневрируя между препятствиями. 2️⃣ После долины мы оказываемся перед заводами по производству антиматерии. Здесь вы можете увидеть остатки машин и промышленных предприятий, среди которых выделяются движущиеся платформы и магнитные ловушки. 🎯 Цель: Повысить уровень сложности, введя динамические препятствия и ловушки. 3️⃣ Затем туманные пустоши — скопление островков со скалами, окутанных дымкой и аномалиями: энергетические сгустки, ветры и многое другое. 🎯 Цель состоит в том, чтобы усложнить игру и ввести новые механики. 4️⃣ Финальная локация-Пространственные разломы. Здесь мы столкнемся с гравитационным искажением, порталами, изменяющими размер корабля, а также с некоторыми ранее встречавшимися препятствиями. 🎯 Используем весь наш опыт, чтобы преодолеть как уже знакомые, так и новые трудности на нашем пути. 🏁 😁 После этого завершаем игру в ожидании новых планет.

  • ⚡️ Энергетический крюк ✅ Наконец-то готова последняя базовая механика — энергетический крюк. Он будет использоваться для сбора предметов, необходимых для выполнения заданий, а также может стать одним из ключевых элементов уровня. Например, с его помощью можно будет устанавливать камни или ящики-кнопки, чтобы открывать двери, и так далее. ➡️ Приступаю к созданию уровней. Сначала сделаю блокаут, а затем приступлю к разработке моделей окружения.

  • 🔥 Добавил систему частиц. 💨 Теперь при работе тяги появляется огонь, а при столкновении с препятствием — эффект взрыва и потеря управления.

  • без подписи

  • 🚀 Первый полёт! 🔥 Реализовал полёт корабля с помощью тяги. Чтобы в процессе калибровки можно было легко настроить силу тяги и поворота, эти параметры вынесены в редактор. 🔙🔜Для движения необходимо нажать на пробел, набрать высоту, а затем с помощью стрелок задать угол поворота. Корабль полетит в выбранном направлении.

  • без подписи

  • 💻 Перехожу к этапу разработки. ✅ Создал проект в Unity ✅ Импортировал модельку корабля ✅Настроил новый шейдер. 🚀 Вот-вот будет первый полет)