Слепок Ник'а
СтатистикаБольше, чем просто Гейм-Дизайнер. Looking for the English version? Click here ⇢ t.me/slepokNTe
- Последний пост
- 31 июл.
- Последнее чтение
- ещё не заходили
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 26
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 128
- 1/48двое суток
- 146
- 1/72трое суток
- 158
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
🏆 🥲😘😉😁🥲 😅😍😘😉❓ ➡️ (Результаты и графики в комментариях) Ну что, время первых итогов? История этого проекта точно не заканчивается, и хорошая новость в том, что мне не придется убивать выходные на формулирование эссе про наш "феноменальный крах". Однако ощущения внутри довольно странные...? Это не эйфория и не разочарование, а скорее рабочая дезориентация. Впрочем, меня это не пугает, более того я воспринимаю это спокойно; любое реальное исследование начинается там, где кончается понятное. Ведь если ты не испытываешь легкого непонимания от результатов своего эксперимента, то значит, ты просто не узнал ничего нового. Смотрите сами, я просто покажу какими фактами мы сейчас оперируем. Мы сознательно выкинули сочные идеи в первый день и уперлись в визуал, звук и общий тон. ИТОГ? 1️⃣9️⃣ место по Звуку! 2️⃣5️⃣ место по Арту! В масштабах GMTK (на секундочку более 10 ТЫСЯЧ участников) это абсолютная победа нашей ставки на стиль. Так что предварительно можно констатировать, что идея сыграла (несмотря на то, что мой внутренний сноб все ещё что-то там бурчит), но обесценивать этот чертовски крутой результат команды нельзя! Теперь что касается трафика и нашей цели. Маленькая ремарка для точности: говоря про "10 000 просмотров", я имел в виду именно реальные переходы на страницу (Views), а не показы в ленте (Impressions). Открываем дашборд: 6 457 показов и 312 просмотров и 61 скачивание — а это, на секундочку, плотная ~20% конверсия из визита в установку! И всё это с полностью отсутствующей веб-версией. Была ли цель в 10к просмотров реалистичной для формата "однонедельного джема"? Конечно, нет. Это была чистая авантюра. Чтоб вы понимали масштаб, такие цифры за пару дней обычно собирают проекты, плотно прописавшиеся на главной странице itch.io, а не свежие релизы без базы. Но вот для полноценного пост-джемовского жизненного цикла проекта... это вполне себе рабочая планка. По своим двойственным внутренним ощущениям я рассчитывал, что к концу недели мы пробьем хотя бы 500 просмотров. Пока на счетчике 312, но хэй, до конца недели еще есть время, так? ;) Да и анализируя запуск постфактум, я уже понимаю, как мы могли сделать стабильные x2 от текущих показателей. Вся суть этого эксперимента в том, что он умрет ровно тогда, когда вкладывать в него ресурсы (от мозговых усилий до бюджетов) станет бессмысленно. Но прямо сейчас перспектива есть. А значит, пост-мортем откладывается, что в свою очередь значит мы ещё поработаем над этой демкой! В общем, делаем ещё один шажок дальше. Впереди одно качественное обновление и пара припрятанных тузов в рукаве. Всем отличных выходных! 👀 #Мысли #Геймджем
Спойлер: я не умер, канал не заброшен, а гейм-дизайн всё ещё моя главная страсть. *️⃣ 😉😃😉 🙂🙃🥹❗️ Но за эти месяцы я уперся в самый настоящий хардкап по ментальному ресурсу. Выяснилось, что крутить гейм-дизайн на работе, пилить его же в своей игре, а потом садиться и выдавать глубокий разбор в блог — это тупо too much для одной головы. Я не перестал думать и писать про гейм-дизайн, но выжимать из себя материалы ради галочки в контент-плане прямой путь к выгоранию и полному обесцениванию того, что я делаю. Я верю, что лучше молчать, пока не появится реальный опыт, которым не стыдно поделиться. И вот сейчас такой опыт появился. Свежий, после GMTK Jam 2026. *️⃣ 😉 🤓😊🥰😌🥹😍🥲🙂🥹🙃😘🥹❗️ Обычно после джемов принято кидаться ссылками с просьбой "оценить наши старания", да и это достаточно скучно-заезженно. Поэтому буду честен: мне не нужен трафик ради поглаживаний по эго. Этот проект для меня сейчас — это большая маркетингово-продуктовая гипотеза с четкой целью: 🔥 10 000 просмотров. И чтобы замахнуться на такие цифры в океане других игр, пришлось наступить на горло самим себе: в первый же день мы убили несколько рабочих концептов только потому, что в них не было нужной искры. Мы сделали ставку на стиль. То есть буквально на всё то, над чем я раньше с умным видом иронизировал, доказывая, что; «Механики — всё, а визуал — просто обертка». Мне дико захотелось устроить краш-тест собственному снобизму и проверить на практике, насколько грамотно спрессованный вайб и правильная "упаковка" способны затащить проект с предельно простым геймплеем. Подробный девлог с рефлексией, сухими цифрами и разбором ошибок выйдет к началу следующего месяца. А пока пару коротких тейков, которые мы вынесли для себя и которыми хочется поделиться: • Ресерч рулит. Не зацикливайтесь на актуальной мете. Мы выкопали древнюю игру Морра, пересобрали ее под Buckshot-вайб и получили механикy, за которую не стыдно. Ищите вдохновение вне видеоигр. • Прототип должен быть быстрым. Не устану напоминать, что проверять гипотезу нужно и можно на чем угодно — хоть на спичках, хоть на бумажках. Не тратьте время на код, пока не почувствуете, что сама математика правил приносит кайф. • Будьте панками. Не пытайтесь понравиться всем — проектируйте монолитную эстетику. "Правила придумали те, кто боится ошибиться", мы подчинили одной идее всё: от нейминга до таймингов гифок. Сработает ли этот расчет? Скоро узнаем. Ну и становитесь ещё одним рычажком управления этой виральностью, сгоняйте по ссылкам ниже, буду премного благодарен за каждый клик и оценку! 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️Ссылка на itch.io ⇠ Кликай! 🔫 ▫️Ссылка на GMTK (чтоб оценить) ⇠ Кликай! 🔫 Черт возьми, а ведь я дико скучал по этой фразе... Vivat геймдев! 👀 #Мысли #КейсСтади #Геймджем
📰 🤓😊🥰😌😍😉🙂😘😉🙂❗️ Slay the Spire 2 вышел неожиданно, но эффект произвел оглушительный. Я сел писать мысли по горячим следам, думая, что уложусь в формат небольшого поста, но в итоге всё чуть-чуть переросло объем телеги, при этом всё ещё считаю недостаточным для того чтоб назвать "разгоном". В общем, мне есть что сказать: про кооп там, где ему, казалось бы, не место; про честный подход к плейсхолдерам; и про то, как красиво послать корпорации, чтобы в итоге остаться в плюсе. А что мне особенно интересно... Разделите ли вы мой восторг или я переоцениваю? 👀 👀 #Экспромтом
🔖 🥰😘😀😘🧐🥸➖😌🥹😍🥹😄😉😆❗️ Знаете, я постоянно мониторю западное геймдев-пространство и часто натыкаюсь на материалы, которые просто обязаны быть переведены на Русский, но бесследно тонут в инфошуме. Последний случай — статья Cthor про файтинги. Там есть одна фраза, которая впечаталась в мой мозг: «Если вы даже не можете завести людей в двери своего ресторана, качество еды в нем уже не имеет никакого значения». Когда я прочитал этот разбор, я понял: это ровно то, о чем мне не хватало слов, чтобы сформулировать мысль. Поэтому я сделал перевод для СНГ-аудитории. *️⃣ 😉 😛🥹🙂 😉🙃😀❓ Формально — о кризисе жанра файтингов. Реально — о проблемах всей индустрии. Вам не нужно любить Tekken или Street Fighter, чтобы понять суть. Этот текст — блестящий разбор того, как отсутствие нормального "дизайна продукта" (обучение, социалка, удобство) хоронит даже самые глубокие игровые системы. Это урок по тому, что такое продукт-дизайн в широком смысле. Это стоит прочитать хотя бы для того, чтоб понять, почему одни игры становятся феноменами, а другие — нишевыми шедеврами для "своих". *️⃣ 😗.😋 Пропадаю с радаров? Есть такое, и мне правда неловко. В жизни происходят большие и важные перемены, требующие фокуса, поэтому я вынужден временно сместить приоритеты. Но не переживайте: "черновики" в столе растут, материал копится, а качество текстов я не собираюсь ронять ни на йоту. Всему свое время — скоро вернусь к вам с новым, ещё более мощным контентом! И да, чтобы не терять контакт — прыгайте в наш чат «Игрология»! 👀 Я, честно говоря, только недавно узнал, что найти её самому — тот ещё квест (серьезно, кто прячет чат за тремя кнопками меню?!), так что исправляюсь. Заходите обсудить статью или просто поболтать! Ну и приятного прочтения! 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️ DTF ⇠ Кликай! 🔫 ▫️ HABR ⇠ Кликай! 🔫 ▫️ StopGame ⇠ Кликай! 🔫 👀 #Статья #Перевод
Это быстрый рекап-апдейт о том, где я пропадал, что делал и чем это может быть полезно вам! Тут и новости, и немного "мяса" в конце. Если вам интересен только экспромт — смело скролльте через две части вниз, я не обижусь. 😴 1️⃣— 😊😀😊 😌🥲😘😛🥲😘🧐 🥲😁😍🤨 Я от лица нашей команды Literally The Team залетел на канал КДИ (Как Делать Игры) в рубрику питчей. Символично, что это был первый разбор в этом году. Посмотреть можно тут: Как Питчить Игры 50. Space Is Limited... 👀 А если коротко и по фактам: *️⃣ Выступил я, насколько я (как самый душный и самокритичный человек в команде) могу судить, то лучше, чем неплохо. Не зря готовился перед зеркалом и мучил микрофон. *️⃣Огромное спасибо Михаилу и соведущим за адекватный фидбек. Забавно, но по факту они подтвердили именно те гипотезы, в которых мы сомневались 50/50. Теперь сомнений нет. *️⃣ Весь этот опыт я аккуратно складываю в копилку для будущей статьи-девлога. Она будет большой и полезной, с приглашенным гостем в лице Васи (нашего художника), так что ждите инсайдов про "кухню" питчинга. Не хочу каркать, но надеюсь выпустить её скоро. Кстати, я канал ребят уже упоминал в #ресурсы и да, если у вас есть подкаст, рубрика или шоу — зовите, я с радостью ворвусь пообщаться о гейм-дизайне и гейм-деве. Сам навязываться не люблю, но к диалогу всегда открыт! ;) 2️⃣ — 😅😌😘😃😀😌 😅😀😍😆 🙃😀😍 Гейм-джемы — это уникальная возможность прожить жизнь продукта в миниатюре. 30-го января мы с Женей ворвались в Global Game Jam, чтобы вспомнить то самое забытое чувство: каково это пройти путь от идеи до релиза за 48 часов. После двух лет работы над одним проектом глаз замаливается, и ты забываешь, как звучит щелчок "готово". За сутки с небольшим мы собрали проект, который можно потыкать здесь: WILD MASK 👀 И как же без короткого комментария по делу: Не пытайтесь создать игру "надолго" будучи в джеме. Ваша реальная цель (помимо нетворкинга и изучения нового софта) — это создание микро-интерактивного опыт, который впечатлит. Сконцентрируйтесь на том, чтобы за 5-10 минут дать человеку уникальный опыт, которого он не видел раньше. Если механика будет работать на короткой дистанции джема, то у неё есть все шансы лечь в основу вашего следующего большого проекта. 3️⃣ — 🤓😊🥰😌😍😉🙂😘😉🙂❗️ Этот текст я подготовил ещё до начала джема. Он получился плотным, в духе моих "разгонов". Вкратце: позиционирование игры в медиа и её "лицо" стоят ОЧЕНЬ дорого. Ошибки в этой зоне бьют по проекту больнее всего, поэтому лучше изучать чужие грабли заранее. Подробности ниже, ведь... На такое принято не показывать пальцем... 👀 На этом пока что усё, убежал разгребать завалы идей и пить заслуженный кофе. #Мысли #Экспромптом
🔖 🥰😘😀😘🧐🥸❗️ Наконец-то. Это было долго, это было дорого (в буквальном смысле), и это, пожалуй, самое монументальное исследование, к которому я когда-либо подступался. Помните, я обещал текст про ГДД? Так вот, я понял, что нельзя просто написать "как делать диздоки", не понимая, на чьих костях и чертежах стоит наша профессия. Ловите первую часть БОЛЬШОЙ истории Гейм-Дизайн Документации! *️⃣ 😉 😛🥹🙂 😉🙃😀❓ Обычно при слове "ГДД" мы представляем скучную инструкцию или бесконечную страницу в приложении для ведения документации, которую "никто не читает". Но правда в том, что красота в глазах смотрящего! Тут мы начнем с 177 года до н.э. и закончим 1989-м. Мы увидим, как гейм-дизайн документация эволюционировала от глиняных табличек Вавилона до инженерных чертежей Nintendo, от бумажных лабиринтов создателей D&D до покадровой раскадровки движений в Prince of Persia. Это история о том, как гениальная, но эфемерная интуиция превращалась в четкую систему. О том, как МЫ оправдали цитату Уолта Диснея: «If you can dream it, you can do it» *️⃣ 😌😉😛🥹🙂😗 🤓😘😉 😄😀😂🙃😉❓ Я часто говорю, что гейм-дизайн — это архитектура опыта. А у любой архитектуры есть чертежи. Весь этот материал, лишь попытка заполнить огромное слепое пятно в нашей индустрии и показать, что документ — это не "мертвый груз". Я хочу поднять планку! Показать, что гейм-дизайн — это глубокая инженерная дисциплина, где каждый "черновик" прошлого был ступенькой к тому, что мы имеем сейчас. Это (без лишней скромности) мой самый масштабный и глубокий ресерч на данный момент. И это только начало. Вторая часть (про 90-е, Библии Doom и наши дни) уже в работе, но выйдет позже — материал там ещё сложнее, а планку качества я ронять не собираюсь. Что-ж, засучиваем рукава. Пора вскрыть этот архив! 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️ DTF ⇠ Кликай! 🔫 ▫️ HABR ⇠ Кликай! 🔫 ▫️ StopGame ⇠ Кликай! 🔫 👀 #Статья
❤️ 😍🥹🥰😗😍🥰🤨❗️ Как вы там? Живы? Надеюсь, праздники прошли продуктивно в плане отдыха, а еда была вкусной. Мой старт года выдался... специфическим. Пока все врывались в 2026-й, я врывался в аптеку, пытаясь победить внезапную хворь. Но нет худа без добра: в перерывах между сном и лекарствами я собрал для вас отличный "реабилитационный набор". В этот раз в меню только видео. Никакого тяжелого чтива, только концентрированная польза в удобном формате, чтобы помочь вашим нейронам плавно вспомнить, что такое гейм-дизайн, и настроиться на рабочие подвиги. Погнали! *️⃣ 😌😉🥰🙂😉😘😍🥹😘🧐❗️ ▫️ТОТАЛЬНЫЙ анализ ТВОЕЙ идеи для игры Я всегда со скепсисом отношусь к попыткам "тотально" проанализировать голyю идею — обычно это гадание на кофейной гуще, а реальный анализ возможен лишь в ретроспективе. Тем не менее, этот материал скорее ценен правильно поставленными вопросами, которые могут уберечь вас от фатальных ошибок. Смотреть стоит ради этой "оптики", держа в уме, что карта — это ещё не территория. ▫️How Puzzle Games Hack Your Brain Если вы думали, что понимаете, почему люди добровольно соглашаются на когнитивные пытки... вы ошибались. Пазлы — это всегда тонкая грань между "я гений" и "я сейчас, блять, удалю эту игру!". И автор выстраивает безупречную логическую цепочку на конкретных примерах, оставляя лишь один вопрос... Впрочем, его вы зададите себе сами после финальных титров. ▫️Yes, games really WERE cooler years ago Нет, ныть вам тут никто не будет... разве что совсем чуть-чуть и по делу. Видео неожиданно глубоко копает в тему UI/UX (куда делись стильные меню?!). Плюс отлично объясняет химический состав того самого привкуса, который всё чаще ощущается в релизах, и, что важно — делает это с аргументами от ветеранов индустрии. Если вам тоже кажется, что из игр уходит жизнь, то этот видос поможет структурировать ваше недовольство в конкретные выводы. ▫️Making Level Design That Doesn't Suck Левел-дизайн для меня — это тёмный лес, в который я боюсь заходить без факела, но это не мешает мне ценить крутую работу мастеров. Видео — шикарный гайд о том, как из плохой механики сделать конфетку за счет окружения (буквальная цитата, между прочим!). Не замыкайтесь в чистом ГД, иногда ответ на ваш вопрос лежит не в логике системы, а в том, как расставлены ящики в комнате. ▫️How do Game Designers make their games FUN? Ну что, поднимите руки, кто тут прогуливал пары по MDA? Ага, попались! Знаю, этот фреймворк у многих уже в печёнках сидит, но вы точно понимаете, как с его помощью декомпозировать тот самый "Fun"? Тот случай, когда повторение — мать учения (и хорошего дизайна). ▫️Indie Game Genres & Subtractive Design Иногда лучший гейм-дизайн — это то, что вы решили не делать. Subtractive Design — это ваше разрешение не делать то, что вы не умеете, и не чувствовать за это вину. Автор объясняет, как превратить свои слабые стороны в дизайнерские ограничения и сфокусироваться на главном. Помните: ваша некомпетентность в одном может стать ключом к гениальной простоте в другом. ▫️The Trouble With Designing Around Failure Одна вещь в играх неизменна — возможность облажаться. В прямом или переносном смысле, но этот "кнут" есть почти везде. Видео глубоко копает в психологию того, почему игроку (и нам, как творцам) этот негативный опыт жизненно необходим. Видео подробно разбирает психологию и механику проигрыша напоминая нам, что дизайн проигрыша подчас не менее важен, чем дизайн победы. ▫️Дизайн игровых интерфейсов Глубокой аналитики UI/UX в открытом доступе кот наплакал, поэтому пройти мимо этой находки я не мог. Человек делает огромную работу, разбирая интерфейсы по косточкам и в формате роликов, и у себя в канале t.me/goodgameui. Если вам, как и мне, не хватало конкретных примеров "как надо" и "как не стоит" на понятном, человеческом языке — вам сюда. Поддержать подпиской дело чести! 👀 #Ресурсы
Февраль 2025-го. По сути вчерашний выпускник сидит перед клавиатурой и чувствует... страх? Неопределенность? Наверное, всё сразу. В голове билась одна предательская мысль. «Не пополнит ли этот блог список моих заброшенных хобби?» Я знал только одно: я безумно, до мурашек люблю игры и гейм-дизайн как дисциплину. Но часто бывает, что твоя любовь не находит отклика, или ты просто боишься, что твой голос потонет в шуме, оказавшись никому не нужным. Но, к счастью, это проклятие обошло стороной Слепка. Знаете, оглядываясь назад, я понимаю: Слепок — это и есть то, что нас объединило. Этот придуманный черный ромбик стал чем-то большим, чем просто логотип. Само слово “Слепок” ведь очень символично. Это буквально слепок меня. Отпечаток того, каким я вижу гейм-дизайн — структурным, но живым, сложным, но понятным. Слепку скоро год, и он растет вместе со мной. И глядя на то, как почти две сотни людей собрались вокруг этой идеи, я понимаю: я не в ладу с собой буду, если подведу этого персонажа или вас — людей, которые поверили в него. Если бы год назад мне кто-то сказал, что я напишу около 100 тысяч слов — я бы рассмеялся. 4 лонгрида, 8 разгонов, десятки экспромптов... Я бы не поверил, что способен на такую дистанцию. Но ещё больше я бы не поверил, что эти 100 тысяч слов будут прочитаны, поняты и оценены почти двумя сотнями живых людей. Но цифры не врут. И я не буду скромничать: я не могу отнять у себя этот труд. Это была большая, постоянная работа. Но она не имела бы никакого смысла, если бы на том конце провода не было вас. Людей, которые увидели в этом потоке сознания что-то полезное и важное. Поэтому сейчас я хочу просто сказать спасибо. Без официоза, от всего сердца: • Спасибо каждому читателю. Вы — причина, по которой я сажусь за клавиатуру. Без вашего внимания этот блог остался бы просто дневником в столе. • Активным участникам. Отдельный поклон тем, кто не только читал, но и участвовал. Комментаторам, которые спорили и дополняли. Ребятам, нашедшим пасхалки и попавшим в секретный Дискорд. И, конечно, героическим людям, участвовавшим в плейтестах игры — ваша помощь неоценима. • Моим друзьям и LTT. Без вас и нашей общей игры этот старт просто не состоялся бы. Вы поддерживали меня там, где ещё ничего не было, и читали черновики, когда в них верили только вы. Вася, тебе отдельное спасибо — ты дал Слепку тот визуальный облик, который теперь стал сердцем этого места. • И спасибо тем немногим по-настоящему близким, без которых ничего этого бы просто не было. Я делаю глубокий реверанс в вашу сторону. И этим жестом обещаю: это было лишь вступление. Игры не закончились. Более того, я вхожу в 2026-й год с целым ворохом “хвостов”. Невыпущенных статей, заметок и идей. И это хорошо. Это значит, что мне всё ещё есть что сказать. Но это накладывает и ответственность. Я обещаю вам (и Слепку), что буду стараться делать лучший контент, на который способен, не в ущерб себе, но с полной отдачей. Мы продолжим копать вглубь, искать смыслы и разбирать системы. Пусть новый год принесет вам ясность. Ясность в том, во что играть, что создавать и куда двигаться. Я желаю каждому из вас найти свой “проект мечты” — будь то игра, которую вы разрабатываете, или та, в которой вы оставите сотни счастливых часов. Пусть ни цинизм индустрии, ни сложные релизы, ни творческие кризисы не заставят вас забыть, почему вы вообще полюбили игры. Я желаю вам проектов, от которых перехватывает дыхание. Идей, которые не дают уснуть по ночам. И смелости эти идеи воплощать. А мы со Слепком продолжим идти рядом с вами. И чтобы не сбиться с пути, я хочу дать нам символ. Простую фразу, способную объединить нас сегодня и стать чем-то большим когда-то завтра. Считайте это клятвой верности искусству игр и тостом за тех, кто находит в себе смелость созидать. Я вкладываю в эти два слова всю нашу общую страсть, боль и любовь, чтобы каждый раз напоминать себе и вам: мы были здесь, мы любили это искренне, продолжим любить всем сердцем и этот огонь уже не погасить. Vivat геймдев!
🎁 😍🥹🤣😗😇🧐😘😀😘🤨❗️ Свою новогоднюю миссию я почти выполнил. Подарки упакованы, адресаты найдены, ключи отправлены! 🏆 Список счастливчиков: 1️⃣ — @slavakriv 2️⃣ — @AllChai 3️⃣ — @ivankurganov Обнимаю победителей! Жаль, что мой мешок с подарками имеет дно, а то так я бы с радостью вручил ключи вообще всем, просто чтобы "заразить" вас любовью к крутому гейм-дизайну. Осталось самое последнее в списке... Никуда не уходите, я скоро! 👀 👀 #ИтогиГода
🖥 😊🥹☺️🥰➖🥰😘😀😆🥲❗️ Вот и всё, год почти закрыт! 😊 За эти двенадцать месяцев мы с вами успели обсудить десятки механик и разобрать кучу теории. Но перед тем как уйти резать салаты, я обязан выпустить этот финальный, не маленький текст. Пока индустрия чествует блокбастеры, я хочу рассказать о том, что ценю в играх превыше всего — о чистоте идеи и исполнении. Я нашел проект, который идеально иллюстрирует мои взгляды на гейм-дизайн, и хочу поделиться этим открытием с вами. *️⃣ 😛😘😉 😄🙃😗😘😍🥲❓ Мы совершим восхождение по каркасу этой игры, цепляясь за каждый выступ её гениальной конструкции. Вас ждет разбор того, что обычно не подмечаешь играя: • Как заставить игрока чувствовать собственные пальцы через клавиатуру и мышь? • Почему возможность срезать путь здесь ощущается как сделка с дьяволом? • И в чем секрет прогрессии, которая прокачивает лично вас, а не виртуального персонажа? Я разложил по полочкам каждую зацепку и механику, чтобы доказать уникальность этого инди-проекта. Читайте мой главный разбор года и готовьтесь к собственному восхождению. 🎁 😌😉😆😀😍😉😊❗️ Слов на ветер не бросаю. Я настолько уверен, что это маст-плей для любого, что разыгрываю, не одну. Не две.. А целых три копии White Knuckle (Steam)! А условия проще некуда; 👀 1️⃣ — Вы подписаны на этот канал. 2️⃣ — ...Всё. 😴 Да, я не блещу креативом в придумывании правил и условий для розыгрышей, но важно, чтобы у вас был аккаунт RU-региона. Ну, а если вы хотите меня порадовать (и подкрутить себе карму), то напишите в комментариях какая игра стала Игрой Года лично для вас и почему. Мне правда интересно сверить часы с вами! Результаты — ровно через неделю: 31-го декабря, прямо под ёлочку! 😇 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️DTF ⇠ Кликай! 🔫 ▫️HABR ⇠ Кликай! 🔫 ▫️StopGame ⇠ Кликай! 🔫 👀 #КейсСтади #ИтогиГода
💾 😍😀🤣😁😉🙃 Хэ-хэй! Меня тут немного замело снегом, но вижу вы все ещё тут и я безумно рад вам! Знаю, многие ждут от меня обещанных, больших, материалов. Грядущий год будет посвящен именно им (маленький спойлер-тизер того, над чем я работаю, закину в комментарии). Но это — планы на будущее, а поговорить хочется здесь и сейчас. Уходить на праздники в тишине, оставив вас без подарка, я просто не имел морального права! Поэтому сегодня я предлагаю вам укутаться в плед, взять свой любимый горячий напиток и просто послушать. Я не буду задавать сложных вопросов. Это будет тихий разговор у камина. Сказка о маленькой игре с огромной душой, о природе холода и о том, почему виртуальный огонь иногда греет сильнее настоящего. Возможно самое время, чтобы снова мечтать о большем? 👀 И да, не прощаюсь! ;) 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️DTF ⇠ Кликай! 🔫 ▫️StopGame ⇠ Кликай! 🔫 👀 #Разгон
📰 🤓😊🥰😌😍😉🙂😘😉🙂❗️ Я уже и не надеялся, если честно... Telltale выжгли и себя, и интерес аудитории своей формулой, а после их краха на поле не осталось ну примерно... никого? The Wolf Among Us 2 застрял в разработке без внятных перспектив, а Quantic Dream, выпустив свой магнум опус, ушли в тень на долгие годы работая над Star Wars Eclipses. Жанр просто заглох. Пустота. И на фоне этой пустоты появляется Dispatch. И доказывает простую, забытую мысль: лучший способ продать качественный, эмоционально вовлекающий сериал — это сделать игру. Для начала быстрый контекст. За игрой стоит AdHoc Studio — студия, основанная выходцами из той самой самой старой Telltale. В игре в главной роли — Аарон Пол (Джесси из "Во все тяжкие"), а в партнёрах и на озвучке — медиа-гиганты Critical Role. Это команда профессиональных актёров озвучки, превративших свои D&D сессии в целую империю. Подробный разбор кто есть кто и почему это важно можно прочитать в этом материале от MikeziXD, я же хочу сфокусироваться на дизайне. Теперь к сути. Распространённое заблуждение — считать, что в таких "сериало-играх" нет гейм-дизайна. Мол, сценаристы пишут, а остальные просто это упаковывают. Однако, даже если самого гейм-дизайнера нет как роли, то вот функцию гейм-дизайна всё равно кто-то будет выполнять. Во-первых, выборы. Telltale приучили нас к тому, что 90% выборов — косметика. Пока рано говорить, ломает ли Dispatch эту парадигму полностью, но он делает кое-что умнее. Он даёт тебе возможность не столько сломать сюжетные рельсы, сколько определить характер своего героя в этих рельсах. Даже если глобально история пойдёт по одному из нескольких заранее прописанных рутов (я уверен в том, что их тут всего 2, но рискну предположить что могут дойти до ±4), эта возможность отыгрыша и самоассоциации с персонажем — уже половина дела. Иногда нам нужно именно это — просто поверить в свою роль в игре. Во-вторых, и это самое важное, они выкинули бесполезную ходьбу с парой точкой интеракции и вставили работающую механику. Взяли простую, но аддиктивную петлю из This Is the Police: Получил вызов → оценил риски → отправил отряд → получил результат. Этот менеджмент-слой даёт игроку понятное занятие между сюжетными сценами. Но главное, что он делает, это создаёт эмоциональную связь через действие. Ведь по итогу ты тот, кто отправил их на это задание. И когда они не справляются или, наоборот, превозмогают, ты чувствуешь сопричастность, потому что это результат твоего решения. Ну и это безусловно сказывается и на тебе. И финальный штрих. Я не знаю, кто придумал выпускать игру эпизодами, маркетолог или дизайнер, но это работает! Это создаёт еженедельный гул, заставляет людей обсуждать, в ожидании следующей "серии". Этот самый гул и затянул в итоге и меня, заставив следить за игрой, хотя поначалу я был настроен скептически (и теперь от части пытаюсь затянуть и вас). 😁 *️⃣ 🥲😘😉😁 Dispatch не изобретает велосипед и слава богу! Он просто берёт старую, ржавенькую модель Telltale и делает то, что должны были сделать давно: 1️⃣— Заменяет бессмысленную ходьбу на простой, но вовлекающий геймплейный цикл. 2️⃣— Начинает связывать этот цикл с нарративом, придавая выборам механический вес. 3️⃣— Упаковывает всё это в формат еженедельного сериала, который хочется смотреть и обсуждать. Это прагматично. Вместо того чтобы пытаться перевернуть жанр, AdHoc просто починили его самые очевидные поломки. И этого оказалось достаточно, чтобы сделать один из самых приятных релизов за последнее время. 👀 #Экспромтом
📰 🤓😊🥰😌😍😉🙂😘😉🙂❗️ Новость о том, что Valve обновил контракты в CS, вызвала ожидаемую бурю. Возможность крафтить ножи и перчатки из красных скинов моментально обрушила рынок, который выстраивался годами. А я захотел высказаться об этике гейм-дизайнера и о силе, которую мы держим в руках. Искусство всегда было инструментом влияния. Кино, книги, музыка — всё это формирует взгляды, вызывает эмоции, меняет мировоззрение. Но у игр есть одно ключевое отличие: интерактивность. Мы не просто рассказываем историю, мы создаём пространство правил, внутри которого игрок действует, принимает решения и проживает опыт. Этот опыт прямой, личный и потому обладает колоссальной силой воздействия из-за интерактивности нашего медиума. Управляя эмоциями, мы управляем вниманием, и тем самым выстраиваем для игрока маленькую реальность. Я думаю, большинство из нас стремятся самовыразиться через игры, донести свою мысль, построить опыт, который они сами хотели бы прочувствовать. Однако важно постоянно задавать себе вопрос: "какой именно опыт я строю?" Пусть в инди-сегменте риски губительного влияния минимальны, базовый принцип остаётся неизменным — уважение к игроку. Нужно ли мне снова говорить про "доверие"? Полагаю, нет. Я не экономист, и мне ОЧЕНЬ далеко до проектирования сложных игровых экономик. Но глядя на решение Valve, я присоединяюсь к комментатору из твиттера и задаюсь вопросом: «Вы вообще понимаете, что мне в ответ кидают номера горячих линий по предотвращению самоубийств. Valve вообще думали об последствиях этого обновления больше чем 4 секунды? Люди, блять, будут умирать.» Напомню. Перед нами система, выстраиваемая больше десяти лет, в которую игроки вкладывали не только время и эмоции, но и реальные, порой колоссальные деньги. И одним обновлением эта система была разрушена. Можно строить теории заговора о том, что в Valve уволили дизайнера экономики или что это хитрый многоступенчатый план. Но мне кажется, ответ проще и страшнее: этику гейм-дизайна проигнорировали. В угоду чему, кому и как — вопросы открытые. И ведь это не впервые у нас такое. В EVE Online из-за решений разрабов и игроков рушились альянсы, эквивалентные по стоимости небольшой компании. А теперь представьте, что будет с выходом GTA 6. И я не шучу, мы увидим, как целые секторы реальной жизни начнут плясать под дудку Rockstar. От рынка фриланса до пиков потребления электроэнергии в отдельных городах. Это уже давно не "просто игры". Для закрепления. Нельзя десять лет строить сложную систему, а потом взять и уебать кувалдой по её несущей стене. Такие рынки — это уже социальный феномен. Подобное, хоть и в меньших масштабах, уже случалось, когда они уронили рынок некоторых аркан в Dota 2. Когда игроки начинают воспринимать твою цифровую экономику как что-то настоящее, она и становится настоящей. И ломается она тоже по-настоящему, с реальными последствиями для людей. *️⃣ 🥲😘😉😁 Мы, гейм-дизайнеры... Да, ладно чего уж там, буду говорить от себя... Я часто говорю о создании "значимого выбора". Но мы редко обсуждаем, что создаём и "значимые последствия". Этот кейс идеальная иллюстрация того, где последствия выплеснулись далеко за рамки игрового клиента, задев реальные финансы и, увы, человеческие жизни. Напомню вам мысль, которую нам всем в детстве говорил один дружелюбный сосед. «С большой силой приходит большая ответственность» Я просто напоминаю о необходимости думать на шаг вперёд. Потому что, иногда, становиться страшно от того, что можно забыть, что твоя абстракция является чьей-то реальностью. 👀 #Экспромтом
💾 😍😀🤣😁😉🙃❗️ Плейтест на фоне прошёл, и до конца этого месяца, надеюсь, успеть порадовать вас парой экспромптов и ещё одним разгоном. А ближе к новому году — статьёй "БОЛЬШАЯ история гейм-дизайн документации", которая по объёму уже походит на книгу (уже 20к+ слов, помогите 😢). А теперь к делу. Этот же разгон — особенный. Я решил снять с себя оковы "одиночных размышлений". Идея поговорить о социальном интеллекте быстро переросла в полноценный диалог с моим программистом Женей. В итоге мы написали самый объёмный разгон в истории блога, в котором мысль одна: хватит пытаться сделать всё в одиночку. И пришли с этой мыслью к вам. Готовы признать, что вы не можете сделать всё в одиночку? 👀 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️DTF ⇠ Кликай! 🔫 ▫️HABR ⇠ Кликай! 🔫 ▫️StopGame ⇠ Кликай! 🔫 👀 #Разгон
❤️ 😍🥹🥰😗😍🥰🤨❗️ Всем привет! У меня тут фоном горит плейтест игры, параллельно пишутся статьи, разгоны, а теперь ещё и девлоги... Мой внутренний метрдотель уже сбился с ног, пытаясь всё это успеть сделать! Так что в последнее время я стал чаще выгуливать его — посмотреть видео и почитать интересные статьи. Решил поделиться уловом и с вами. Без долгих предисловий, прошу к столу: *️⃣ 😌😉😛🥲😘😀😘🧐❗️ ▫️Элементы игрового дизайна и механики, от которых пора избавиться Совсем свежий материал, который я прочитал буквально на днях. Честно говоря, привык давать мыслям "настояться", но тут... Во время чтения мой внутренний скептик несколько раз кричал: "Да ну, нет же!", но потом всё таки приходилось останавливаться и задумываться. Статья получилась противоречивой, но именно такие противоречия, вызывающие внутреннюю дискуссию делают нашим нейронам бобо, но от того их и множат. ▫️5 000 достижений в час: Что такое чиво-спам Хотя мы здесь и говорим о гейм-дизайне в его чистом виде, иногда полезно сделать шаг в сторону, чтоб обнаружить целую кроличью нору, которую раньше не замечали под носом. В нашем понимании ачивки — это "приятный бонус" к игре, но это далеко не единственный способ их использования. Этот прекрасный блог рассказывает об истории и феномене "чиво-спама", раскрывая мир, где достижения стали самоцелью и даже отдельной экономикой. *️⃣ 😌😉🥰🙂😉😘😍🥹😘🧐❗️ ▫️This Problem Changes Your Perspective On Game Dev После этого поста о стеке зависимостей алгоритмы YouTube (которые видимо любят порыться в моём белье) подкинули давний видос, который я смотрел ещё до старта этого блога. В нём создатель таких инди-хитов, как Islanders и ThroneFall, рассуждает о том, как нащупать самую "мякотку" вашей игры. Он предлагает несколько простых, но безусловно полезных фреймворков, которые стоит держать в голове. ▫️My Favorite Game Mechanic (that nobody likes) Смотрю и удивляюсь... Неужели я ни разу не упоминал Razbutten? Исправляюсь! Это тот случай, когда автор не притворяется всезнающим экспертом, а искренне и открыто задаётся вопросами, рассуждая о собственном опыте. В этот раз речь зашла о таймерах: почему они могут быть хороши, плохи или нейтральны? Можно ли их встроить в игру вроде Cyberpunk 2077, или это только всё испортит? Отличная жвачка для ума. И кто знает... может быть, именно в вашей игре не хватает таймера? ▫️What is Random? Хорошее вино с годами становится только лучше, и видео Vsauce этому прямое доказательство. Рандом для нас, гейм-дизайнеров (особенно для тех, кто специализируется на балансе) — вещь фундаментальная. И если начать тянуть за эту ниточку, окажется, что за ней скрывается с десяток клубков. Здесь Майкл рассказывает о случайности довольно кратко, но ёмко и полезно. ▫️The Psychology of Games Ох... Тут много всего на самом деле... Пожалуй, я не смогу даже близко описать это лучше чем просто "это о гейм-дизайне", но поверьте: Mike Ambinder — не просто Гейм-Дизайнер, а настоящий философ науки об играх. Прослушать эту лекцию (и советую все его другие, он до сих пор выступает!), было для меня откровением. Надеюсь, таким же внезапным откровением она станет и для вас! *️⃣ 😍😀🤣😄😇🥹😊😀😘🥹😇🧐🙃😉🥹❗️ ▫️How Games Do Destruction Спросите, почему GMTK в развлекательном? Потому что, на мой взгляд, Марк Браун зачастую разбирает лишь самый поверхностный слой темы, рассказывая интересные, но довольно очевидные вещи. НЕ ВСЕГДА, но в этот раз вышло именно так. Послушать о "разрушаемости" и о том, как она работает, было интересно — не более и не менее. ▫️What I Learned from Getting 3 Middle-aged Men Addicted to Minecraft Честно говоря, это видео заставило меня о многом задуматься. В частности о том, что я в свои 22 года уже куда менее терпим и открыт новому, чем эти три мужика. Цимес ролика прост: у автора есть отец, с которыми он и его друзья в детстве играли в Half-Life, и это хобби осталось с ними на всю жизнь. Однажды автор задался вопросом: "А что, если подсадить их на другие игры?". Что из этого вышло и чему это может нас научить… результат вас по-настояшему удивит или растрогает. 👀 #Ресурсы
🦖 😆🥹😄😇😉😁❗️ Если вы задавались вопросом, чем я занят, пока не пишу статьи — вот мой ответ. Я не раз упоминал в этом блоге, что у меня есть проект, над которым МЫ работаем, но до этого момента он оставался за кулисами. Всё это время я пытался не превратиться в теоретика, который знает, как надо, но никогда не рискует. Пришло время исправляться. Я, как мне кажется, знаю, кто меня здесь читает. И я уверен, что в последнюю очередь именно вас, мыслящих игроков и коллег, нужно уговаривать плейтестить чужой сырой проект. Для вас это не работа, а возможность. Возможность проверить на прочность и те идеи, о которых вы читали в статьях, и свою собственную дизайнерскую оптику. Ваша критика, ваш холодный и честный взгляд — это будет лучшей платой не только за мою, но и за всю нашу работу. Если же у вас по какой-то причине всё ещё остались сомнения, я всегда открыт к диалогу в комментариях. А для тех, кому хочется чуть больше контекста, я подготовил небольшие посты на ресурсах ниже. Ныряйте по ссылкам, знакомьтесь с игрой и, самое главное — записывайтесь. Мы вас с нетерпением ждём. 😴 Записаться на плейтест. 👀 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️DTF ⇠ Кликай! 🔫 ▫️StopGame ⇠ Кликай! 🔫 👀 #Девлог
⌛ 😁😆➖😁😍😀😃😇🥲❗️ «Идею не нужно заставлять работать. Нужно найти ту, что работает сама.» И это одна из тех мыслей, которые узнаёшь, только наступив на грабли. Как этого добиться? Есть практический инструмент, который помогает перевести этот принцип из области рассуждений в плоскость решаемой задачи. Инструмент, о котором я сам хотел бы знать гораздо раньше. Речь о стеке зависимостей. Это подход, который уважает ваш самый ценный ресурс — вашу мотивацию. Что это такое, если говорить по-простому? Стек зависимостей — это визуальная иерархия всех систем и механик, необходимых для того, чтобы ядро вашей игры (core loop) стало играбельным и интересным. Давайте разберём на условном примере. Допустим, ядро вашей игры — “Тактические пошаговые сражения”. Чтобы эта ключевая система (тактические сражения) вообще могла существовать и быть протестирована, ей необходим фундамент из других, более базовых вещей. Как минимум: • Система перемещения по сетке. • Система базовых характеристик (здоровье, очки действия, урон) • Базовый ИИ противника (умение выбрать цель и атаковать • Система ввода команд (выбор юнита, указание цели) В свою очередь, каждая из этих систем опирается на ещё более низкий уровень: Система перемещения требует Систему сетки (grid system), Базовый ИИ нуждается в Системе поиска пути (pathfinding). Выстраивая эту цепочку: «Чтоб работало А, мне нужно сначала сделать Б, а для Б нужно В» Вы получаете наглядную архитектурную схему вашего геймплея и работы. И вот тут, смех смехом, но этот анализ часто становится холодным душем. Кажется, что вот эта “очень важная” система крафта или разветвлённые диалоги — это душа проекта, и без них никак. Но когда вы помещаете их на карту стека, вы вдруг видите, что они находятся на десятом “этаже” зависимостей, и до них ещё год работы. Стек заставляет задать неудобный вопрос: «Эта фича — часть фундамента, без которого всё рухнет, или же это сложная люстра, которую можно повесить и позже, когда в доме уже будут стены и крыша?» Продуктивность этого подхода в том, что он переносит главные риски проекта из стадии многомесячной разработки в стадию планирования на бумаге и онбординга. Он вскрывает реальную, а не предполагаемую, сложность вашей идеи. Ошибиться на словах или в блокноте — бесплатно. Потратить год на реализацию стека, который так и не привёл к “фану” — это потенциальная смерть для проекта. Стек зависимостей может быть любым — коротким и элегантным или высоким и комплексным. Его цель — не сказать вам “делай только простые игры!”. Его цель — дать вам честный ответ на вопрос: “Какой объём работы отделяет меня от первого значимого, играбельного результата?” Когда вы знаете, что для работающего прототипа нужно реализовать всего 5 ключевых систем, мотивация остаётся высокой. Когда же по плану у вас 25 систем до первого теста, выгорание становится не риском, а практически гарантией. Чтобы это не осталось чистой теорией, я прикрепил к этому посту схему стека зависимостей для одной игры что порадила целый жанр. Предлагаю вам небольшое упражнение в комментариях. Во-первых, попробуйте угадать, какая игра спрятана за этими гейм-дизайнерским “Дженго”, а во-вторых, и это куда важнее — на каком уровне, по вашему мнению, заработает core-loop этой игры? И да — берегите лбы! 👀 #Грабли
🔖 🥰😘😀😘🧐🥸❗️ Решил немного поэкспериментировать с подачей и выкатил вам... целую детективную историю! Да, я ЗНАЮ! Это не те две обещанные статьи, и уж тем более не та, что про гейм-дизайн документацию. Те последуют в ближайшем будущем, так как по объему работы они в разы больше... но и ценность с качеством выше, и удовольствия мне приносят куда больше, так что ждите! *️⃣ 😉 😛🥹🙂 😉🙃😀❓ Когда мы, разработчики, говорим о "памяти", обычно речь о гигабайтах на диске или оперативке. Но есть память куда важнее. Память, которую не пощупать, но о которой важно помнить. Помнить... хах, забавное слово. Ой, о чем это я... Ах да! О памяти, что стоит за монитором — о памяти самого игрока! В этой статье (несмотря на её НЕ маленький размер) я разбираю всего несколько ключевых трюков. Но делаю это в формате детективного расследования в стенах гранд-отеля «Память», с убийствами, загадками и таинственным персоналом! *️⃣ 😌😉😛🥹🙂😗 🤓😘😉 😄😀😂🙃😉❓ Память — это важно. Точка. Ну, а если серьезно, то игры, которые мы не вспоминаем с теплом, сложно назвать любимыми. Игрок обязательно что-то забудет. Не специально. Не со зла. Просто потому, что он человек. И эта статья — не столько о создании эфемерных "впечатлений", сколько о проектировании. О том, как сделать так, чтобы ключевые механики, лор и даже управление не стирались из головы после первого же перерыва. Пожалуй, это даже более универсальная и честная задача, чем погоня за "впечатлениями". 🗂 🥰🥰🤨😇😊🥲❗️ ▫️DTF ⇠ Кликай! 🔫 ▫️HABR ⇠ Кликай! 🔫 ▫️StopGame ⇠ Кликай! 🔫 👀 #Статья
📰 🤓😊🥰😌😍😉🙂😘😉🙂❗️ РКН внёс itch.io в реестр "запрещённых" — с 10 сентября. Формулировка стандартная: «Распространение информации, запрещённой на территории РФ». И знаете, этот текст — не столько оперативная реакция на новость, сколько попытка выдохнуть, высказать то что есть. Сформулировать то, что копится внутри, пока слушаешь разговоры вокруг. Это просто накипело. По факту — очередной удар по самому живому в Российском геймдеве: Энтузиастам, джемам, маленьким студиям, которые вытаскивали индустрию на спине все эти годы. Это не "рынок сам всё отрегулирует". Это просто какая-то хуйня, в которой тем, кто реально делает игры, вновь объясняют, что им тут не рады. Без романтизации — делать и выпускать игры за последние годы стало сложнее в разы: Платежи ломались, площадки шатались, инфраструктура дробилась. В 2022-м создатели Loop Hero честно сказали: «В такие тяжёлые времена можем только помочь поднять пиратский флаг (вместе с vpn) и поделиться самой популярной раздачей на рутрекере. Качайте на здоровье, приятной игры» Это не про пиратство как идеологию — это про выживание среды, когда её сжимают снаружи. И на фоне этого постоянного сжатия снаружи, тем парадоксальнее и громче звучат победы. Последний Summer Game Fest Mundfish вышли и разъебали сцену: Анонс Atomic Heart 2 и онлайн-спин-офф The Cube, с упором на свободу, RPG-составляющую и технологические амбиции. Да и Война Миров: Сибирь, правда, выглядит неплохо и многообещающе. Любишь/не любишь — неважно: Это показ силы и аппетита. Посмотрите на Warhammer-фронт: В титрах Space Marine 2 полно знакомых фамилий, что логично — игру делала команда Saber из Санкт-Петербурга. А теперь оглянитесь на тот самый "незаметный" инди-пир: - Black Book — (Morteshka) - Militsioner — (TallBoys) - HighFleet — (Константин Кошутин) - The Bookwalker — (Do My Best) - MiSide — (AIHASTO) - Stoneshard — (Ink Stains) - Despot’s Game — (Konfa Games) - Pathologic 2 — (Ice-Pick Lodge) - Indika — (Odd Meter) - No, I’m not a Human — (Trioskaz) - Potion Craft — (niceplay games) - Breathedge — (RedRuins), - Tiny Bunny — (Saikono, Sokarev), - Tails Noir — (Eggnut) И это даже не половина всего. Разные бюджеты, разные жанры, разные акценты — но за каждой из этих игр стоит нечто большее: авторство. Чёткое, порой неудобное, но всегда настоящее видение. Это игры, сделанные людьми и для людей, с узнаваемым почерком и смелостью быть собой. Не тратьте фокус на "Смуту" и The Day Before на фоне ВСЕГО они — статистическая погрешность. Что важно понимать: Для многих из авторов выше, как и для тех, кто в список не попал, itch.io был и остаётся ключевой площадкой. Я не пишу некролог, я просто фиксирую, как создаётся ещё один искусственный барьер для тех, кто и так работает вопреки. И ещё — важное личное. Я наполовину Грек, наполовину Русский. Живу и работаю буквально между двумя мирами и вижу сцену и отсюда, и оттуда. И с этой дистанции картина простая: У нас специалисты, энтузиасты, девелоперы куда более зрелые. Комьюнити — тёплое, внимательное, живое. На Западе такого человеческого тепла и взаимовыручки в геймдеве, честно, меньше. И, при всей критике, геймдев-сообщество в целом — одно из самых лучших сообществ, что я знаю. Я не собираюсь делать вид, что блокировки — мелочь. Нет. Это лишний слой трения. Но мой вектор — не про вечное возмущение, а про требовательную надежду. Я хочу видеть лучшее, надеяться на доброе и смотреть вперёд. Под давлением делаются алмазы — и я их видел. Я был там, это место дало мне друзей, дало "голос", благодаря которому я это пишу. Сообщество у нас тёплое, внимательное, работящее — и именно поэтому всё ещё дышит. И я не знаю кто это должен услышать. Но. ВЫ сможете. Доделаете. Выпустите. Или впервые пойдёте в геймдев — и сможете. Эти истории не "ошибки выжившего". Это истории братьев Райт: Упрямых энтузиастов без мандатов и гигантских бюджетов, которые выиграли гонку у всех — дисциплиной, системной работой и взаимопомощью. Они не были одни. И вы — тоже не будете. Прорвёмcя. 👀 #Экспромтом
❤️ 2️⃣/2️⃣ 😍🥹🥰😗😍🥰🤨❗️ Там есть текст выше, не пропусти! 👀 И такое иногда бывает, слегка неудобно, зато полезных ресурсов никогда не бывает мало! 👀 *️⃣ 😌😉🥰🙂😉😘😍🥹😘🧐❗️ ▫️A Good Game Needs 2 Types of Person Это та самая мысль, которую я давно не мог сформулировать: К настоящей соло-разработке готова едва ли одна сотая процента людей, и я точно не из их числа. Без своей команды я бы перегорел быстрее спички. Сообщество часто умалчивает, что "программировать" и "дизайнить" — это два СОВЕРШЕННО разных склада ума, и попытка совместить их в одной голове порождает те самые грустные истории о "пяти годах, отданных игре мечты". Не поленитесь, посмотрите, это действительно важно. Я настаиваю. 🔫 ▫️DEATH STRANDING: Величайший обман На фоне релиза второй части игры от Кодзимы, YouTube любезно напомнил мне о человеке, чей контент во многом повлиял на то, как я сам стараюсь работать с текстом, c его смыслом и посылом. Пусть это видео, как и другие его эссе (например, по Disco Elysium или I Have No Mouth, and I Must Scream), НЕ является прямым уроком по гейм-дизайну. Его настоящая ценность — в подаче и невероятной глубине анализа. Полезно просто знать, что контент ТАКОГО уровня и ТАКОГО качества в принципе существует. ▫️Building Better Crafting Systems По правде говоря, я не большой фанат систем крафтинга. Зачастую для меня это синоним плохой репетативности и скучного гринда. Сделать по-настоящему хорошую систему, с интересной прогрессией и без ожидания по 100500 минут — это действительно проявление дизайнерского гения. Как раз об этих противоречиях, с долей теории и хорошими примерами, и рассказывает это видео. ▫️How are Crafting Systems...Crafted? И... снова о крафте. Так вышло, что следующее видео тоже посвящено системам крафта и тому, что делает их хорошими. Считайте это гриндом полезного контента для крафта свежих идей в вашей голове. На самом деле, ролик просто смотрит на ту же проблему под немного другим углом, так что в дополнение к предыдущему — лишним точно не будет. ▫️Как Питчить Игры (плей-лист) Знаете TinyBuild? А как питчить игры, знаете? А как это делают другие ЗНАЕТЕ? Если хотя бы на один вопрос ответ "нет" — вот вам подкаст на 47(!) выпусков, который закроет кучу пробелов. Это уникальное шоу, где обычные разработчики приходят к очень опытным людям (не просто так я упомянул TinyBuild) и пытаются продать свою идею (понарошку). Вы сможете в дружелюбной атмосфере понаблюдать, чей питч работает, а чей — нет, и почему. Невероятно интересно и полезно! 👀 #Ресурсы