tgindex
Спецы и Нативка by FarFor.studio

Спецы и Нативка by FarFor.studio

Статистика

Канал команды FarFor.studio Собираем самые горячие спецы, нативки и коллабы Посмотреть наши кейсы: https://farfor.studio/cases-farfor Реклама и сотрудничество/обсудить создание проекта @DmitryKuritsyn Предложить проект 👉🏻 @slowly_melting

Последний пост
11 авг.
Последнее чтение
09:41
Постов за неделю
1
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Маркетинг (по похожим)
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
1 894
+3 за 3 дн.
Сутки
+1
+0,05%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
485
20 постов
Вовлечённость
25,6%
к подписчикам
Постов в день
0,1
всего 20
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
233
1/48двое суток
267
1/72трое суток
287

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 11 авг.2631414

    Красный автобус Комус Подготовка к школьному сезону уже началась и Комус, как положено, прыгает в инфоповод одним из первых 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 В проекте две мини-игры: передать записку однокласснику, пока не заметила учительница, и найти разбросанные по классу вещи. ⏺️Передача записки — понятная школьная шалость с небольшим напряжением ⏺️Поиск предметов — вообще прямое попадание в продуктовую задачу: пользователь ищет не абстрактные бонусы, а реальные товары из категории back to school 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 5 из 5 В этой игрушке бренд не просто приклеили поверх механики, а встроили в саму тему. Школьный сезон, канцтовары, записки, перемена, училка, бардак в классе — всё естественно связано с ассортиментом «Комуса». Описания после найденных предметов написаны не как сухие карточки каталога, а через школьные ситуации: бумага для записок и докладов, клей для поделок, карандаш для черчения и зарисовок. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 Визуально игра яркая и живая. Класс, доска, записки, бумажные самолётики, школьные надписи, странные маскоты — всё собирается в цельный мир. Отдельно хорошо работает школьная UI-рамка: кнопки, подсказки и модалки выглядят как элементы класса — доска, листочки, кнопки-магниты. Это помогает не выпадать из атмосферы. Но местами картинка перегружена. В hidden object-уровне это частично работает на механику поиска, но из-за большого количества деталей, маскотов и всплывающих описаний экран может утомлять, особенно на мобилке. Что мы бы допилили: ⏺️Описания товаров после каждого найденного объекта немного тормозят темп. С одной стороны, это помогает нативно рассказать про продукт. С другой — если таких попапов слишком много, игра начинает ощущаться как каталог, который постоянно ставит процесс на паузу. ⏺️Чуть разгрузить hidden object-сцену: она атмосферная, но местами шумная ⏺️Сильнее показать прогресс между двумя испытаниями, чтобы прохождение ощущалось как маленькое школьное приключение, а не просто набор мини-игр ⏺️Добавить больше вариативности в «передачу записки»: например, разные маршруты, рискованные ходы или бонусы ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • 31 июл.4442213

    Выгодная змейка Пикабу х Апельсин (X5) Удачное переиспользование концепции под другого клиента и задачи. В 2024 году те же Пикабу делали похожую игру в коллабе с СТС. Это было промо сериала «Галя, у нас отмена». Максимально простая: ходишь по торговому залу, собираешь тележки, попутно перс по-сериальному философствует о жизни. Цель — засветиться и прикольно рассказать о премьере сезона. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов Нынешнюю версию доработали и прикрутили бонусы, рейтинг и розыгрыш 20 призов. Тут ты ходишь по торговому залу, собираешь предметы — они растят змейку из тележек. Обычные продукты дают +50 баллов, «апельсиновые» — +100. По сумме попадаешь в рейтинг, 20 лидеров получат призы разной степени крутости. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 5 из 5 баллов Какой-то супер-истории тут нет, но есть замечательный комикс-онбординг. Он мягко вкатывает тебя в сеттинг и показывает вполне реальную сценку: перс пришёл в магазин, оформил Апельсиновую карту и сейчас будет выгодно закупаться, а ты будешь ему в этом помогать. Рассказывать о преимуществах карты начинают уже с порога, но не давят. В самой игре рекламные вставки тоже ненавязчивые: когда подбираешь «апельсиновый» объект, справа выскакивает маленькая плашка с каким-то преимуществом покупок с картой. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов В комиксе — иллюстрации с мягкими цветами и формами, в самой игре — довольно минималистичное игровое поле. Это стремление к «смягчению» считывается и в интерфейсе: часто встречаются скруглённые углы, подложки-эллипсы, плавные анимации. В совокупности всё это создаёт дружелюбный вайб, чувствуешь симпатию к бренду и нет отторжения, которое часто возникают, когда проталкивают какой-то новый «карточный» продукт. ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • Хватит держать клиентов за глупеньких детей😡 На примере «Героев чистоты и красоты» от Самоката разбираем, почему брендовые игры часто становятся слишком безопасными — и чем простая механика отличается от примитивной. Одна из главных проблем промоигр — они выглядят как игры, но ощущаются как розыгрыш с красивым интерфейсом. Карточки, уровни, герои, призы, брендовые товары есть — а свободы решений для игрока почти нет. Он нажимает, ждёт результат и быстро понимает, что от него мало что зависит. Обычно к этому приходят из благих побуждений: бренд не хочет перегрузить пользователя, поэтому упрощает геймплей. Меньше правил и трения — меньше риск, что кто-то не разберётся и отвалится. Но вместе с этим легко вырезать главное — контроль над игрой. Если в карточной стратегии оставить только сравнение чисел, как у Самоката, получится не игра, а тупо ожидание результата. Да, порог входа низкий, но и интерес — тоже. ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • Реши за меня Лайфхакер Увидели тут, что у Лайфхакера обновился Решатор. Потестили и попросили немного рассказать про него Настю Илатовскую, лид-дизайнера Лайфхакера😏 Решатор — не новый проект Лайфхакера, но весной мы решили его переодеть: сделать удобнее и приятнее. Хотелось, чтобы визуал отражал саму суть сервиса, поэтому идеи сразу крутились вокруг темы выбора — развилка на дороге, карты таро, подбрасывание монетки. В итоге остановились на двух вариантах: шар предсказаний (magic 8-ball) и шар гадалки. Второй в процессе отпал, уходить в мистику не хотелось. Настя, лид-дизайнер Лайфхакера Главный плюс — проект не пытается казаться чем-то большим, чем он есть. Это не игра с прогрессом, наградами и сложным сценарием, а фановый инструмент под один конкретный пользовательский затык «блин, что же выбрать». Общий яркий и дерзкий визуал — это наш новый фирменный стиль (потихоньку показываем его в наших проектах). Маскот с задорными фразами добавляет жизни, шары внизу страницы — интерактивности. Из забавного: булочки в полях ввода я добавила в концепт просто чтобы уйти от скучного «вариант 1, вариант 2». Но они как-то прижились, обзавелись подружками с другими вкусами и остались в финальной версии 🥐🥨🥯 Настя, лид-дизайнер Лайфхакера Визуал хорошо попадает в формат: лёгкий, смешной, немного абсурдный. Графика не пытается объяснять механику — она скорее создаёт настроение. Всё довольно чисто, быстро считывается и не мешает главному действию — вписать варианты и нажать кнопку. ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • Дом Хабра Игра к 20-летию Хабра в виде домика с комнатами: ищешь предметы, помогаешь героям и собираешь их на праздник. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Идея понятная: классический hidden object, где нужно искать предметы на иллюстрации. Но работает не очень ровно. Для такой механики нужны простые визуальные объекты: лампа, кружка, ключ, носок. А здесь часто приходится искать абстрактные штуки вроде схемы, ЦОДа или технологического артефакта. Без подсказок игра быстро превращается в рандомное тыкание, а с подсказками — становится слишком простой, потому что за тебя всё уже сделали и остаётся просто кликнуть. Хотя, опять же — тут стоит прислушиваться к аудитории, и если ей ок — ну и супер. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Метафора дома классная: Хабр как пространство, которое построило сообщество. Но навигация через здание в разрезе снова выглядит как идея, которая лучше звучит, чем работает. Внутри перегруз, снаружи пустовато, переходы не всегда понятны. Удачнее была бы изометрия или формат карты пространства. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Базовая история хорошая: Хабру 20 лет, нужно пройти комнаты, помочь героям и собрать всех на праздник. Но из-за партнёрских интеграций сюжет местами распадается. Пользователь вроде бы готовит праздник, но параллельно читает про технологии и продукты, которые не всегда естественно связаны с основной задачей. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов Первый экран — супер, очень красивый! Праздничный, атмосферный, с сильным ощущением юбилейного проекта. Но дальше стиль стали натягивать на потребности механики, и они начали спорить. Шумная лайновая рисовка не помогает поиску: картинка красивая, но как игровое поле читается не всегда хорошо. Общее ощущение от графики рваное: где-то слишком шумно, где-то пусто, а игровой интерфейс выглядит устаревшим. Его стоило делать отдельным чистым UI-слоем, ближе к лендингу, а не пытаться мимикрировать под иллюстрации. 📃Короче, что мы бы допилили: ⏺️Сделать объекты для поиска более конкретными ⏺️Уменьшить визуальный шум в игровых сценах ⏺️Пересобрать навигацию в более сбалансированный формат ⏺️Сильнее связать партнёрские задания с историей праздника ⏺️Сделать игровой UI чище ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • Наш чемпионат VK Простая футбольная P2P-игра, которая становится интереснее за счёт социальной механики: играешь сам за себя, а за город (возможно даже свой). 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов На уровне кор-геймплея всё довольно просто: выбираешь зоны ворот для удара и защиты. Забиваешь, отбиваешь, получаешь очки, болельщиков для города, купоны для розыгрыша и прогресс по уровню. Олды могут вспомнить «Бойцовский клуб»: там тоже была простая, но залипательная механика — выбрать, куда бить противника, и какую часть тела блокировать, когда бьют тебя. Здесь похожий принцип, только в футбольной обёртке. Сама по себе механика максимально базовая, но тут хорошо работает контекст: ⏺️ЧМ 2026 ⏺️игра за конкретный город, благодаря чему победа становится не только твоей личной, а маленьким вкладом в общий результат. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 5 из 5 баллов Самая сильная часть проекта — не сама мини-игра, а всё, что вокруг неё. Есть города, рейтинги, болельщики, матчи, билеты, задания, финал чемпионата через 14 дней. Всё это создаёт ощущение события. За счёт этого игра получает дополнительные смыслы. Даже если матч сам по себе короткий и простой, появляется мотивация вернуться: посмотреть рейтинг, сыграть ещё, выполнить задание, добыть больше болельщиков для города. Это как раз тот случай, когда социальная рамка вытаскивает механику и делает её заметно увлекательнее. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Визуально всё сделано качественно, футбольный антураж считывается сразу. Но при этом есть ощущение типичной проблемы большинства спецпроектов VK: деньги на графику есть, отдельные элементы сделаны хорошо, но общей креативной рамки и души не хватает. Получается аккуратная, но стерильная картинка. Как будто каждый элемент по отдельности окей, а вместе — не очень запоминается. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Не совсем понятно, как в проекте решён баланс между большими и маленькими городами. За Москву и Петербург явно может играть больше людей, чем за условное Иваново, поэтому кажется, что небольшим городам сложно конкурировать. Это стоит объяснить на старте, иначе социальная мотивация может быстро просесть: зачем стараться, если крупные города всё равно задавят количеством? 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Есть задания, уровни, билеты на матчи, купоны для розыгрыша и кастомизация мяча. Но по сути главный игровой апгрейд — это дизайн мяча. Хочется больше фишек (бусты, навыки, разные типы ударов, усиления вратаря и т. д.), которые влияли бы на ощущение прогресса и давали причину играть дольше. Например, в том же «Бойцовском клубе» была прокачка персонажа, вещи, экипировка, параметры, которые влияли на шанс попадания и силу удара. Поэтому даже простая боевая механика держала дольше: ты не просто повторял действие, а развивал персонажа. 📃Короче, что мы бы допилили: ⏺️Объяснить на старте, как считается рейтинг городов и как решается баланс между большими и маленькими городами ⏺️Добавить больше игровой прогрессии: не только кастом мяча, но и бусты, навыки, предметы или временные усиления ⏺️Вдохнуть жизнь в визуальный стиль ⏺️Сильнее показать вклад игрока в рейтинг города: например, «ты принёс Нахабино +50 болельщиков, город поднялся на 3 позиции» ⏺️Развить социальную часть: командные цели, городские события, общие челленджи, награды за приглашённых друзей ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • 8 июл.5731415

    Сленго VK Идея прям хорошо попадает в повестку. Новояз, странные словечки — это тема, на которую у людей почти всегда есть мнение. И это уже хорошая точка входа для вовлечения. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 5 из 5 баллов Cвайпы сюда очень органично ложатся. Ты как будто листаешь слова и решаешь: это оставляем, а это — в мусорку. Просто и понятно, быстро включаешься и сразу начинаешь выбирать. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Пользователь играет роль судьи. С одной стороны, это логично: ты действительно «судишь» слова. С другой — сейчас это считывается немного странно и даже чуть политически. Вряд ли тут закладывали такой подтекст, но он непроизвольно додумывается. Как допилить: Гораздо интереснее здесь смотрелась бы училка русского и литературы. Такая строгая, ироничная, немного вредная, но обаятельная. Это сразу добавило бы проекту характера. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Графика С графикой всё аккуратно: узнаваемый ВКшный стикер-стиль, чистенько, понятно. Но при этом немного бездушно. Как будто визуально всё сделано правильно, но своего вайба у проекта нет. Как допилить: Тема очень живая. Хочется больше характера и может быть даже немного дерзости. Чтобы проект не просто показывал карточки со словами, а создавал ощущение маленького мира со своим вайбиком. Плюс, плашки с кучей обводок выглядят слегка устаревшими. Не критично, но визуально проект мог бы быть свежее и плотнее. Вёрстка Тоже есть вопросы. Местами всё выглядит слишком пусто: картинки мелкие, текст — тоже, а отступы законячили. Из-за этого экран кажется немного скучным, хотя сама механика должна ощущаться бодро. И немного про другие экраны: ✨Не хватило нормального онбординга. Подсказка внизу есть, но она маленькая и легко теряется. Как допилить: Было бы круче, если бы перед началом игры пользователя прямо попросили попробовать потянуть карточку влево и вправо. Такой мини-тренажёр на один шаг: сделал свайп — понял механику — пошёл играть. ✨Концовка Самая слабая часть. После того как ты предлагаешь замены словам, которые тебе не понравились, проект просто оставляет тебя на этом экране. Нет ощущения, что игра закончилась. Нет вывода или следующего действия. Как допилить: В финале как раз могло быть самое интересное. Например, можно было прям в миниаппе показать, какие варианты замен предлагали другие пользователи; собрать общий народный словарь; вывести топ самых бесячих слов; дать смешной итог типа «вы — радикальный чистильщик языка» / «вы гуманист, который готов простить даже “крайний дедлайн”». В общем, идея у проекта сильная: актуальная тема, понятная эмоция, удачная механика. Но реализации немного не хватает жизни и нормальной концовки. Получилось аккуратно, но могло бы быть гораздо более ярко. ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • 7 июл.41264из busymarketing

    Как бренды превращают промо в игру?📌 Хорошая промо-игра не только развлекает, но и помогает бренду рассказать о продукте, удержать внимание и усилить сценарий покупки. Вместе с Димой Джамой — арт-директором и софаундером FarFor.studio, куратором интенсива Scream School «Геймификация: игры для брендов» — разобрали три кейса: Флаувау, Самоката и Авиасейлс × ОТП Банка. На интенсиве от Scream School можно разобраться, как создавать такие проекты и использовать игровые механики для своих продуктов и маркетинговых задач. 👀 ➡️ Узнать подробнее

  • Залетели тут к Британке, рассказали про несколько прикольных кейсов😎

  • 2 июл.573116

    Игра работает только когда она является частью продукта Очевидная мысль, но не всегда про это помнят. Например, недавно Дринкит добавил в приложение аркаду, приуроченную к запуску манго-меню: юзер управляет китом, собирает манго и уклоняется от бомб. Логично ожидать, что она станет частью коммуникации вокруг сезонного меню. Но сейчас это буквально НЛО, зависший в воздухе: • найти её можно случайно, зайдя в раздел профиля • непонятно, какие вообще у неё задачи и зачем юзеру играть • нет понятного следующего шага: заказать напиток, получить бонус, вернуться завтра или открыть новую награду Как и куда можно вырастить китёнка 1⃣Поставить конкретные бизнес-цели • продвинуть манго-меню и познакомить пользователя с новыми вкусами • повысить GMV за счёт заказов сезонных напитков • повысить RPR и частоту повторных заказов через бонусы и ежедневные механики • увеличить средний чек через комбо, десерты, сэндвичи и добавки • подрастить DAU и частоту открытия приложения Так игра станет частью воронки: увидел сезонную коммуникацию → сыграл → получил понятную выгоду → перешёл к заказу → вернулся за новым бонусом 2⃣Встроить игру в путь юзера А именно в те точки, где пользователь уже думает про заказ: • главный экран приложения • раздел сезонного меню • карточки манго-напитков • экран после заказа 3⃣Продумать мотивацию для захода • баллы за собранные манго • бонус на сезонный напиток • x2 балла за заказ конкретной позиции • ежедневная попытка • страйк за несколько дней подряд и т. д. Например, выглядеть всё это дело может так Лайтовая версия Юзер заходит заказать кофеёк, на главной видит баннер с оффером типа "Собирай манго и получай баллы на летние напитки" ⤵️ Нажимает на баннер и попадает в игру с исходной механикой ⤵️ В конце сессии конвертим собранные манго в баллы лояльности и предлагаем потратить их на заказ И это уже будет лучше, чем то, что сейчас Версия поинтереснее Дефолтная игра — со сбором манго. Периодически открываются спецуровни с сезонными напитками (1 уровень = 1 напиток), об этом присылаем пуш и стилизуем баннер под напиток. На них предлагаем ловить не только манго, но и другие ингредиенты (кокос, жасмин, юдзу). По экономике возможны 2 варианты: ⏺️Чем больше ингредиентов собрал, тем больше баллов получил. Так юзер познакомится с ассортиментом + залутает баллов на кофе ⏺️На выбор даём х1 баллов на заказ напитка с уровня или х0.5 баллов на любой другой из меню. Норм тема, если нужно запушить продажи конкретной позиции Вне сценария игры можно давать бустеры за покупку каких-то позиций типа десерта или сэндвича — это может поднять средний чек Чекали игру? Как думаете, какие ещё сценарии развития могут быть? ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • Собери ИИ-агента Proglib.Academy Симулятор типа «один день из жизни разраба», который показывает, что будет на продвигаемом курсе 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 5 из 5 баллов Несмотря на большой объём текста, понятно, что нужно делать. В игре хороший темп и чёткий игровой цикл: выбираешь таск → читаешь требования → решаешь задачу → получаешь фидбек, очки за выполнение и скидку на курс → решаешь следующий таск, если хочешь. Если прям сложно въехать в задачу — есть подсказки. Интересно, что размер скидки на курс привязан к сумме очков. Это здорово тем, что юзер чётко видит связь усилий и размера награды. Но при этом игра на него не давит условием «хочешь скидку — набери N баллов». Скидка в любом случае будет, но хочешь больше — решай таски качественнее. И после задачи вместе с количеством заработанных очков показывают, сколько не хватает для большей скидки, мотивируя на перепрохождение. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов Пользователь играет роль разработчика, который проходит через разные задания со своими микро-сюжетами. Общий сюжет незамысловатый, основной интерес создаётся самим геймплеем. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Стиль выглядит «диджитально» и цельно, похож на IDE. Интерфейс понятно сообщает обо всех геймплейных, сюжетных и продуктовых штуках: ⏺️требованиях и ограничениях тасков, ⏺️статусе решения тасков, ⏺️процессе работы собранного агента (куда идёт запрос, что выводится на фронт) и т. д. Но при этом картинка прилично шумит и пугает количеством инфы. 📃Что мы бы допилили: ⏺️Уменьшить шум. Сейчас очень много текста, самых разных плашек, цветов, эмоджи ⏺️Было бы интересно видеть прогрессию сложности тасков ⏺️Можно было добавить глобальную цель вроде «пройди путь от джуна до синьора» ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • Подариндер в приложении Флаувау Смесь Тиндер-механики, квиза и промо-активации на скидку. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 2 из 5 баллов Пользователю показывают карточки товаров → он лайкает/дизлайкает варианты ответов → собирает очки за правильные ответы → получает промокод, а если наберёт 150 очков или дойдёт до конца — становится участником розыгрыша 🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤 3 из 5 баллов Построен вокруг жизненных ситуаций: увольнение, свидание и т. д. То есть бренд пытается показать «смотрите, у нас есть подарки на любой случай», и это работает. 🔤🔤🔤🔤🔤🔤 4 из 5 баллов Интерфейс в целом выглядит легко и дружелюбно, цветовая палитра, иллюстрации приятная и соответствует бренду. 📃Что мы бы допилили: Самая сложная задача при создании квиза с правильными ответами — найти баланс между вызовом и доступностью. Если вопросы сложные, пользователь раздражается. Если слишком простые — чувствует, что с ним разговаривают как с ребёнком. Сейчас ощущение примерно такое: Что подарить человеку, который любит цветы? А. цветы Б. не цветы То есть ошибка возникает не потому, что пользователь плохо подумал, а потому что он случайно ткнул не туда. Короче, Флаувау выбрали второй путь, пожертвовав вовлечением ради гарантированной проходимости механики. Как можно исправить ситуацию? Дать юзеру варианты, над которыми он задумается. Например: Ты выбираешь подарок коллеге, которого почти не знаешь. Что выберешь? А. парфюм Б. сертификат в Золотое яблоко ❤️ Спецы и Нативка | медиа про бренд-геймификацию

  • Что нужно, чтобы сделать крутой игровой кейс, который будет форситься в соцсетях и брать награды? Вот те, кто смотрел эфир, шарят😏 ⚡️Смотреть запись⚡️ А если вы или ваши коллеги/друзья/знакомые хотите вкатиться в геймификацию — не упускайте супер-шанс! Залетайте на обучение