tgindex
The Barkeeper
@team8studio_shakenрусский

"The Barkeeper" by Team8Studio. Top-down bartender simulator. Join our Discord channel: https://discord.gg/qQwmnReZed Download the demo version on Steam: https://store.steampowered.com/app/3113670/The_Barkeeper/

Последний пост
10:00
Последнее чтение
07:28
Постов за неделю
4
Всего постов
26
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
114
0 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
89
23 постов
Вовлечённость
78,1%
к подписчикам
Постов в день
0,6
всего 26
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
74
1/48двое суток
84
1/72трое суток
91

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • без подписи

  • Game Wheel Studio + Team8Studio = ❤️ Смотрите, что у нас получается уже) Пока показываем начальные наработки) Больше рассказать пока ничего не можем, потому что на словах ты Лев Толстой это звучит не так классно, как выглядит в самой игре. Если уж и показывать, то действиями, а не красивыми словечками. А вы что думаете?) Есть идеи, что это может быть?))

  • Коллаба. Новый проект. Позавчера мы писали про ребят из Game Wheel Studio. Так получилось, что мы с ними хорошо дружим и решили попробовать свои силы вместе. Планируем вместе сделать еще одну игру. Разработка Баркипера близится к концу. И мы начинаем искать, какие новые проекты мы хотим дальше делать. Ребята из GWS оказались рядом и предложили объединить усилия, чтобы сделать что-то классное. Будем надеяться, что всё получится. Они хотят попробовать свои силы в паблишинге, а мы и не против) На следующей неделе сделаем пост и покажем, что у нас сейчас получается) Но это точно не Баркипер 2... Дайте отдохнуть)

  • Если что, ребята из Game Wheel Studio за рекламу нам не платили)) Мы просто очень хорошо дружим и решили поддержать ребят. У них, кстати, происходит набор в команду. Если вы хотите попробовать себя в геймдеве, то смело заполняйте их анкету. Некоторые из наших ребят в команде также работают и у них (откуда вы находите столько времени, кстати???). Мы у GWS многому научились. Спасибо вам, ребят) P.S. Увы, мы в команду не набираем, у нас сейчас активная фаза полишинга. Готовимся выпустить продукт как можно скорее. Горят сроки и сраки.

  • Экосистема инди разработки. Расскажем, что мы используем для работы. Игра сама делается на Unity. В качестве таск-трекера мы используем YouTrack. Для нас он более предпочтителен, чем Trello, хоть и сложнее. В его бесплатную подписку входит много всяких плюшек и возможность добавлять до 10 человек. Для нас этого более чем достаточно. Общаемся, созваниваемся и обсуждаем таски мы в Discord. Документацию пишем в Google Docs, а таблички по балансу и локализации делаем через Google Sheets. Ну и система контроля версий это мастхев. Всегда можно откатиться назад, если насрешь в проекте) Для инди это самое то. Большего и не нужно. Такому формату работы нас научили более опытные коллеги из Game Wheel Studio, которые сейчас разрабатывают 3D Action RPG в сеттинге кельтского дарк фентези под названием Atrophia: Diseased Lands. Вот, кстати, их канал)

  • Почему ваш главный герой похож на логотип из Принглса??? Не совсем. Когда мы принимали решение, кого делать главным персонажем, мы остановились на дедушке всех барменов: Джерри Томасе по кличке профессор. Мы ни в коем случае не хотели копировать маскота чипсов. В то время, кстати, все были похожи на чувака из Принглс) Нам нужен был кто-то харизматичный и запоминающийся. А поскольку мы очень любим уделять много внимания деталям, мы не смогли пройти мимо и не принести дань уважения господину Томасу. Вот такие дела)

  • Почему разработка игры идет так долго? Часть V. Продолжаем ковырять эту болячку) Мы уже с вами обрисовали основные моменты: ◘ Мы переделали весь визуал с нуля в середине разработки, потому что поняли, что визуал не цепляет. Плюс в некоторых моментах он не стыкуется. ◘ Работая в инди будь готов, что помимо реального опыта разработки ты будешь получать в качестве зарплаты ветки. ◘ Мотивация имеет свойство улетучиваться. На смену приходит либо дисциплина, либо новые люди. ◘ В неделю проекту получается уделять мало часов. У всех свои заботы и дела помимо проекта. Дальше у вас два варианта: либо самоиздаваться в Стиме, VK Play, Epic Games Store, используя бесплатные каналы продвижения, либо искать издателя/инвестора. Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Очень много решает маркетинг. Если об игре никто не узнает, ее не купят. В случае с маркетингом, тут нужно решить, готовы ли вы вкидывать свои золотые пиастры или будете делать всё сами за 0 денег (бесплатные каналы продвижения). Ваша команда тоже следит за тем, как всё продвигается. Если вяло, то и выхлопа будет мало. А если наоборот, ты выхлопа будет много. Для нас решает то, что мы часто стараемся ездить по оффлайн мероприятиям, показывать игру. Это очень сильно заряжает. Не упускаем моменты также поучаствовать и в онлайн мероприятиях. Так вы и о себе заявите, и покажете остальной команде, что вам не насрать на проект. Лиды подразделений тоже много решают. На них все смотрят и берут пример. Ребят, спасибо вам большое, что не опускаете руки. Это очень важно!

  • без подписи

  • Балерина капучино. На брейнштормах было очень жарко. Нам нужно было выбрать, кем будет играть второй игрок. Это было очень тяжело. Но мы выбрали. И сделали. Представляем вам балерину) Почему нельзя сделать кастомизацию персонажа? Можно. Но у нас просто не хватило времени. А нужно уже отдавать игру в прод. Мы надеемся, что в будущем мы сможем довести кастомизацию до ума. И сделать ее такой, какой мы видели ее изначально. Но пока пришлось сделать именно так. Но мы за вторым игроком всё равно оставим выбор, за кого играть. За того же самого полюбившегося всем бармена или же за балерину. Набор анимаций у нее немножко иной. Мы хотели обыграть тему того, что барменом может стать любой, независимо от его бэкграунда. Вот мы и посчитали, что балерина очень ярко покажет этот аспект.

  • Продолжение поста про звуки. С какими сложностями мы столкнулись? Один и тот же звук приходилось записывать с разной дистанции. Потому что часто наш саунд-дизайнер отправляла нас обратно всё перезаписывать. Вторая сложность заключалась в том, что нужно было получить звук без лишнего фонового шума. А для этого приходилось отключать любое оборудование, подключенное к сети. Ибо оно создавало шум и гул, который попадал в запись. Когда нужно было сделать чистейший звук, приходилось идти на хитрости. Звук появления заказа в игре - это звук выезда чековой ленты из принтера. Нам звук не нравился по началу, он был грязноватым. Пришлось накрыть принтер пластиковым контейнером и укутать всё это дело в плед, чтобы изолировать посторонние звуки. В конце концов звук был одобрен саунд-дизайнером. Вот такие будни инди-разработчиков. Не все получается делать дома сидя за компьютером) А что по поводу звуков на стоках спросите вы? Звуки были либо супер редкие, либо нам не нравилось, либо нужно было их покупать. Поэтому мы решили сделать всё сами) Вот такое было принято решение))

  • 🥳🥳🥳🎉🎉🎉 Нас портируют на Nintendo Switch.

  • Благо у нас большинство ребят работали (некоторые работают и по сей день) в сфере ресторанно-гостиничного бизнеса (сфера гостеприимства или общепит). Понятие выходной у них стерто) Там нету выходных в привычном нам понимании этого слова. Общепитовцы сейчас поймут. Когда у кого-то выходной в субботу или воскресенье, а общепитовцы в эти дни трудятся) Работает, кстати, и в обратную сторону тоже) Общепитовцы могут иметь выходной посреди недели)) Поэтому мы, когда перешли в геймдев, мы почти не почувствовали разницы) Все та же запара, но только в профиль))

  • Почему разработка игры идет так долго? Часть IV. Как правило, инди (если без финансирования, чисто на энтузиазме) - это парттайм работа. Если бы мы работали над проектом каждый день как в офисе, то смогли бы закончить продукт достаточно быстро. К сожалению для нас (или к счастью?)) проект стал долгостроем. Это тоже одна из причин, почему мы его так долго делаем. Спасибо большое ребятам, что они могут хотя бы пару часиков в день уделить проекту. Это уже что-то. Тем более, что делать игры очень нелегко. Куча всяких нюансов. И эти нюансы могут всплывать достаточно часто. Нашим руководителям подразделений и то приходится быть на связи почти всегда. Потому что могут появиться вопросики, которые нужно решить здесь и сейчас, сиюминутно. Иначе дальше не продвинешься.

  • Пс, тут это, в наших блогах на DTF и ENTHUB вышло интервью с нашим самым главным барным консультантом по игре - Александрой @sun_zilla. Она поделилась мудростью, рассказала про свою роль в проекте (спойлер: ОГРОМНАЯ, хоть Саша и скромничает). Санечка нам…

  • Пс, тут это, в наших блогах на DTF и ENTHUB вышло интервью с нашим самым главным барным консультантом по игре - Александрой @sun_zilla. Она поделилась мудростью, рассказала про свою роль в проекте (спойлер: ОГРОМНАЯ, хоть Саша и скромничает). Санечка нам очень сильно часто помогала. Ведь не просто так у нее 15 лет опыта) Она давала нам советы, рекомендациями, опытом работы в баре, тестировала билд (не один десяток раз), участвовала в оффлайн мероприятиях в качестве члена команды, выступала от лица команды на Monin Winners Cup 2025.

  • Почти все звуки в игре мы записывали сами. В полевых условиях. Как это было? Гастробар Elementum (@Elementum_minsk) любезно согласился нам помочь. Мы просто приходили намного раньше всего персонала, пока никого не было, и записывали звуки сами. Те звуки, которые используются в игре, достаточно редкие. Ну кто в здравом уме захочет сделать десятки вариантов звука шейкера? Ставим пустой шейкер на деревянную поверхность/бетонную поверхность/металлическую поверхность. То же самое в шейкером полным безо льда... И со льдом... И со льдом и водой... Подносы, звуки работы чековой ленты, блендера, звуки шейкования, открытия и закрытия холодильника. Звук работы холодильника (пришлось оборудование засовывать в холодильник). Звук работы ледогенератора. Звук засыпания льда в пустой бокал, бокал с водой... Звук гула/гудения холодильников... Звук работы посудомоечной машины, кофемашины. И это лишь малый пример того, что нам приходилось записывать. Мы приходили в Элементум каждый день на протяжении двух месяцев. И уделяли этому всему по несколько часов. Попадут ли все звуки в игру? Навряд ли. Стоило оно того? Однозначно стоило. И мы бы повторили этот опыт еще раз.

  • Кроме этого есть еще парочка крутых новостей, о которых мы бы хотели вам рассказать. Но пока еще узнаем, можем ли мы говорить об этом или пока нет))

  • И тут вы определяетесь, будете ли вы искать какое-либо решение вопроса или просто разойдетесь. У нас в команде бывает такое, что руки опускаются. Часто это бывает у программистов (в нашем кейсе). Когда ты долго и упорно что-то делаешь, но не всегда сразу ты можешь увидеть плоды своего труда. Это кропотливая работа. Часто в нашем случае помогает то, что можно просто взглянуть на своих коллег. И мотивация приходит сама собой. Ты смотришь на то, как они стараются и говоришь себе "я не могу их подвести, они тоже стараются". Часто такое с нами бывало) Хотя наша мотивация давно переросла из мотивации в дисциплину. Это уже такое привычное нам, что не можешь представить, как ты без этого будешь дальше жить. Самое страшное пока что только одно: ты привык к определенному ритму: куча тасков, работы, обсуждение и т.п. Но проект уже подходит к концу. И теперь закрадываются мысли: а что мы дальше то делать будем? Когда тасков не будет...

  • Почему разработка игры идет так долго? Часть III. Один из факторов - это ваша сплоченность в коллективе и то, как вы дружите и общаетесь. Часто бывает такое, что мотивации что-либо делать нету от слова совсем. В таких ситуациях решает банальная коммуникация. Нужно просто поговорить с человеком и спросить, что его гложит. Многое можно узнать, просто поговорив с человеком. И на данном этапе вы просто приходите к одному: ты должен спросить у человека "можем ли мы тебе как-то помочь?" или "можем ли мы как-то повлиять на эту ситуацию"?

  • Достижения в Steam оказывается нихрена не легко и просто делать и настраивать. А мы думали, что это проще, чем кажется... Наивные пельмешки) Разработка The Barkeeper близится к концу. Уже проводим финальные штришки. Там такая красота получается, что просто не описать словами. Сейчас полишим баланс + всеми нами любимый Илюша настраивает офигеннейшие катсцены под четким взором Дмитрия. Прикол в том, что у Ильи ща кранч начинается. Подготовка к поступлению в институт + дедлайны горят по сдаче катсцен. Ну что ж... Осталось только собрать всё воедино, отполишить, отбалансить. И можно отправлять в прод. Интересно, что быстрее: игра уйдет в прод или наша кукуха совсем поедет... Будем внимательно следить за развитием событий) Это мы еще не рассказали о том, что мы в срочном порядке переделываем некоторые 3D модельки, потому что есть шанс нарушить некоторые авторские права и получить по зёпе. Но об этом не сегодня) P.S. Красивые ачивки рисовал Миша) О нем мы говорили выше)